09 conclusiones

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  • 1. Parte IV Conclusiones 290
  • 2. Cap´ ıtulo 9 Conclusiones y aportaciones “La tarea de realizar una Tesis Doctoral es muy ardua, y una vez en marcha, comienzan a aparecer las sorpresas, los tropiezos, los nuevos caminos y las ampliaciones de conocimientos. Todos estos elementos hacen del proceso una experiencia unica, que es dif´ ´ ıcil concluir. En otros t´rminos, el proceso de investigaci´n es parte e o de la vida del mismo investigador; sin embargo, es necesario concluir etapas y es as´ que considero la presente Tesis: una puerta ı que si de un lado concluye esta fase de la investigaci´n, por otra o abre oportunidades para muchas otras que seguramente llegar´n a en el futuro.” Fernandez (2000). 291
  • 3. 292 9.1 Conclusiones La usabilidad forma parte de los campos de estudio de la Ergonom´ que proıa porciona requisitos b´sicos a la actividad industrial, principalmente cuando a se identifica la interacci´n entre los productos, los servicios y el hombre. El o sector de la producci´n multimedia relacionado con la educaci´n y formao o ci´n a distancia carece de estudios sobre la usabilidad de los modelos de o instrucci´n desde el punto de vista de la implementaci´n pr´ctica. o o a En este sentido, una de las soluciones m´s comunes es la adecuaci´n dia o recta de dichos modelos a sistemas inform´ticos, en la cual se consideran a varios criterios funcionales. No obstante, pocos criterios educativos son efectivamente tomados en consideraci´n, de manera que se hace necesario un o estudio profundizado de este entorno con el prop´sito de lograr resultados o m´s eficientes tanto t´cnicos como educacionales. a e Usando los marcos te´ricos educacionales relacionados con el dise˜o de o n la instrucci´n y los procesos de test de verificaci´n, validaci´n y usabilidad o o o como punto de partida, se presentan un conjunto de criterios de evaluaci´n o heur´ ıstica de usabilidad que contribuyen a la mejora de aplicaciones multimedia usadas en educaci´n y formaci´n a distancia. o o Considerando los procesos de test de usabilidad desde su perspectiva funcional, se pueden sintetizar los siguientes aspectos: • La realizaci´n de test formales (i.e. aquellos que necesitan alta ino fraestructura incluyendo un espacio f´ ısico dedicado y profesionales, software y hardware especializados) representa un aumento radical en el presupuesto de las organizaciones, lo que torna inviable su imple-
  • 4. 293 mentaci´n de manera generalizada. o • Se establecen m´todos alternativos de test de usabilidad, denominae dos m´todos o t´cnicas de inspecci´n, que definen las bases para la e e o concepci´n, dise˜o e implementaci´n de modelos alternativos de bajo o n o coste: – Se define un modelo de test heur´ ıstico (i.e. el modelo SSTM) basado en los principios sem´nticos, sint´cticos e h´ a a ıbridos con el cual se verifican y validan los aspectos funcionales de las aplicaciones multimedia y se examina su usabilidad respecto al modelo de la instrucci´n propuesto. o – La realizaci´n del an´lisis de las influencias determinantes entre o a los elementos del modelo SSTM permite el dise˜o de un mapa n conceptual, que se utiliza en la identificaci´n de los procesos de o desarrollo donde los problemas y errores encontrados han sido generados. • Se modifica la forma de evaluar la usabilidad de aplicaciones multimedia incorporando marcos te´ricos educativos. De esta manera, se evidenc´ o ıa la necesidad de examinar la adquisici´n y retenci´n de conocimiento o o durante la evaluaci´n de sistemas interactivos multimedia educativos. o En este punto del presente trabajo es posible afirmar que el objetivo central inicialmente planteado ha sido alcanzado, es decir, ha sido posible construir un conjunto de criterios de evaluaci´n de usabilidad de aplicao ciones multimedia, considerando tanto los aspectos ergon´micos y relativos o
  • 5. 294 a los procesos de test, como tambi´n las caracter´ e ısticas de los modelo de instrucci´n fundamentalmente involucrados en transferencia de informaci´n o o (i.e. proceso ense˜anza-aprendizaje). n Para probar la hip´tesis planteada, se ha realizado un an´lisis te´rico o a o y emp´ ırico de las aplicaciones multimedia desarrolladas por el Laboratorio Multimedia (UPC) guiados por los m´todos de investigaci´n “teor´ fundae o ıa mentada en datos” y “estudio de caso”. Como una de las estrategias de adquisici´n de datos, se considera el modelo SSTM, el cual est´ compuesto o a por una estructura conceptual, un m´todo de aplicaci´n y herramientas de e o apoyo. Es relevante se˜alar que el desarrollo de la investigaci´n ha seguido una n o l´ ınea evolutiva desde un panorama general sobre la ingenier´ de software, ıa pasando por el an´lisis de procesos de software y, espec´ a ıficamente, procesos de test, hasta la incorporaci´n de los aspectos ergon´micos (i.e. usabilidad). o o En paralelo y considerando el contexto educacional, algunas teor´ sobre ıas el dise˜o de la instrucci´n han sido usadas permitiendo la simbiosis de los n o ´mbitos que delimitan este trabajo. a Se llega a la conclusi´n de que, el uso de aplicaciones multimedia como o modelos de instrucci´n para la educaci´n y formaci´n a distancia aumenta o o o la adquisici´n y retenci´n del conocimiento por los usuarios. Para ello, es o o fundamental que se consideren los criterios de evaluaci´n de usabilidad relao cionados con la organizaci´n del contenido, la estructura y la operaci´n de o o la aplicaci´n y con la interacci´n hombre-ordenador. o o
  • 6. 295 9.2 Aportaciones experimentales La finalizaci´n de esta etapa de la investigaci´n comprende un conjunto de o o resultados respaldados por los m´todos de investigaci´n utilizados (i.e. la e o teor´ fundamentada en datos y el estudio de caso). Adem´s de validar la ıa a hip´tesis planteada, dichos resultados han facilitado identificar las siguientes o aportaciones: • Correspondencia entre los procedimientos de test y los procesos de desarrollo. • An´lisis de las influencias determinantes. a • Modelo de test sem´ntico y sint´ctico. a a • Estrategia de an´lisis de datos de usabilidad. a 9.2.1 Correspondencia entre los procedimientos de test y los procesos de desarrollo A trav´s de un an´lisis met´dico, ha sido posible establecer una correspone a o dencia entre los criterios de evaluaci´n de usabilidad y los procesos principales o del ciclo de vida de desarrollo de las aplicaciones multimedia desarrolladas por el Laboratorio Multimedia (UPC) (v´ase Tabla 6.5, p´gina 206). Ese a ta correspondencia ha permitido reducir el tiempo de desarrollo de dichas aplicaciones multimedia a trav´s de cambios en el sistema de edici´n. e o
  • 7. 296 9.2.2 An´lisis de las influencias determinantes a El estudio sobre la interrelaci´n entre los agentes del modelo SSTM ha pero mitido desarrollar la t´cnica de an´lisis de las influencias determinantes cuyo e a resultado se presenta en la Tabla 8.1(p´gina 284). Dicha t´cnica se caracteria e za por el dise˜o de un meta-modelo, una taxonom´ y el an´lisis interpretativo n ıa a de las interrelaciones entre los elementos identificados en la taxonom´ ıa. 9.2.3 Modelo de test sem´ntico y sint´ctico a a El modelo de test SSTM es un modelo de test heur´ ıstico que considera los principios sem´nticos, sint´cticos e h´ a a ıbridos definidos en el estudio taxon´o mico de la naturaleza de los test (v´ase Cap´ e ıtulo 6, p´gina 174). A trav´s del a e modelo SSTM se verifican y se validan los aspectos funcionales de las aplicaciones multimedia, examinando su usabilidad respecto al modelo instructivo propuesto. 9.2.4 Estrategia de an´lisis de datos de usabilidad a Una estrategia de an´lisis de datos de usabilidad (v´ase Cap´ a e ıtulo 6, p´gina a 210) que permite examinar las correlaciones entre los datos de seguimiento acad´mico, los datos sobre la usabilidad de la aplicaci´n multimedia analizada e o y la cantidad de problemas encontrados durante en los procedimientos de test. A partir de estos datos, se construye una tabla de datos a trav´s de la e cual se determinan los par´metros de test que facilitar´n la la identificaci´n a a o los problemas principales de los prototipos de las aplicaciones multimedia durante su desarrollo.
  • 8. 297 9.3 Aportaci´n te´rica o o Inicialmente, se acota el campo de actuaci´n de la investigaci´n a trav´s de o o e la problem´tica definida, el objetivo planteado y sus l´ a ımites y limitaciones. Adem´s, se establecen cuestiones a trav´s de las cuales se formula la hip´tesis a e o principal de la tesis (v´ase Cap´ e ıtulo 1). De esta manera, se definen los aspectos metodol´gicos de la investigaci´n. o o Se presenta la metodolog´ empleada para desarrollar el estudio, desde su ıa dise˜o hasta las conclusiones. La metodolog´ se basa en la investigaci´n n ıa o cualitativa y utiliza el enfoque interpretativo con el prop´sito de entender el o uso de aplicaciones multimedia en educaci´n y formaci´n a distancia. Para o o ello, se aplican dos m´todos de investigaci´n: la teor´ fundamentada en e o ıa datos y el estudio de caso (v´ase Cap´ e ıtulo 2). Como se ha comentado, el estudio te´rico caracteriza los ambitos de la o ´ presente tesis. El Cap´ ıtulo 3 se dedica al estudio de dos ambitos delimitadores ´ de este trabajo: la educaci´n y formaci´n a distancia y las tecnolog´ de la o o ıas informaci´n y comunicaci´n. Por una parte, se presenta una visi´n general o o o sobre la educaci´n, en la cual se definen los marcos te´ricos educacionales. o o Adem´s se realiza un an´lisis sobre la adopci´n de la educaci´n a distancia a a o o y el tratamiento necesario para lograr el ´xito educativo a trav´s de esta e e modalidad de ense˜anza. n El an´lisis realizado a partir de la teor´ de los objetivos educacionales a ıa indica que en las aplicaciones multimedia dise˜adas como herramientas insn tructivas para la educaci´n y formaci´n a distancia se usan b´sicamente los o o a niveles jer´rquicos: conocer, comprender y aplicar. En este sentido, se rea
  • 9. 298 comienda la implementaci´n de experimentos con el prop´sito de verificar o o si se puede dise˜ar un modelo de instrucci´n aplicada que considere los obn o jetivos educacionales: analizar, sintetizar y evaluar. De esta manera, se completa la jerarqu´ de esta teor´ lo que puede determinar otros criterios ıa ıa, de evaluaci´n de usabilidad. o Por otra parte, se presenta un panorama general de las nuevas tecnolog´ ıas de la informaci´n y comunicaci´n, a partir del cual se definen los formatos o o de las aplicaciones multimedia analizadas. Dichos formatos consisten en CDROM (i.e. productos) y WEB (i.e. servicios). Se acaba el cap´ ıtulo presentando algunas consideraciones ´ticas respecto al uso de la educaci´n y formaci´n e o o a distancia basada en sistemas inform´ticos. a El Cap´ ıtulo 4 aporta una visi´n general de los aspectos principales de o la usabilidad que demarcan el ambito de la ergonom´ usado en la investi´ ıa gaci´n. Se describen sus caracter´ o ısticas principales, las cuales permiten sacar el m´ximo rendimiento de una persona a partir de la adecuaci´n de los sisa o temas inform´ticos a sus usuarios. Como se ha visto, la usabilidad se define a como una importante referencia para el control de la calidad de sistemas y por extensi´n, de aplicaciones multimedia usadas en educaci´n y formaci´n o o o a distancia. Se examina dicha calidad a trav´s de m´todos (e.g. los estudios de opie e ni´n, los protocolos “Pensando Alto”, las entrevistas, la observaci´n formal e o o informal, etc.) y procesos (e.g. la evaluaci´n heur´ o ıstica, la revisi´n de gu´ o ıas y reglas, la inspecci´n basada en est´ndares, el seguimiento cognitivo, etc.) o a Dentro de este contexto, se ha presentado un modelo de ciclo de vida de la ingenier´ de usabilidad basado en los principios fundamentales para el ıa
  • 10. 299 dise˜o de sistemas: el enfoque temprano en los usuarios y tareas, la medici´n n o emp´ ırica y el dise˜o iterativo. n El cap´ ıtulo 5 presenta los marcos te´ricos del ambito de la ingenier´ de o ´ ıa software en donde se investigan los an´lisis y dise˜os de modelos conceptuales a n de flujos de trabajo, la estructura de organizaci´n y la gesti´n y control de o o calidad. Ante esto, ha sido posible entender los v´ ınculos existentes entre el modelo SSTM y la ingenier´ de software, la cual es una disciplina que involucra ıa diversas metodolog´ m´todos, t´cnicas y herramientas con el objetivo de ıas, e e desarrollar sistemas de informaci´n de alta calidad. o El panorama presentado parte de la definici´n de software y sus caraco ter´ ısticas, pasando por los modelos y est´ndares internacionales de proceso a de software, hasta la definici´n de modelos de proceso de test. o En el que se ocupa el Cap´ ıtulo 6, se presenta el estudio sobre el dominio de la naturaleza de los test de verificaci´n, validaci´n y usabilidad aplicados a o o aplicaciones multimedia. Este estudio se basa en un meta-modelo, compuesto por los enfoques anal´ ıtico y matem´tico, que representa dicho dominio. Usaa do el meta-modelo como punto de partida, se construye una taxonom´ sobre ıa la naturaleza de los test, la cual ha permitido dise˜ar el modelo SSTM. n A pesar de que la presente investigaci´n presta atenci´n al enfoque ao o nal´ ıtico, se comenta el enfoque matem´tico considerando sus caracter´ a ısticas principales, tales como las t´cnicas de adquisici´n y an´lisis de datos y los e o a posibles m´todos de dise˜o del modelo matem´tico. e n a Adem´s, en este cap´ a ıtulo, se hace un an´lisis cuantitativo de los datos a obtenidos de los cuestionario de usabilidad aplicados a los usuarios de aplica-
  • 11. 300 ciones multimedia (v´ase Ap´ndice A). Los resultados de los an´lisis han pere e a mitido validar la taxonom´ propuesta y, por consiguiente, el modelo SSTM. ıa Dichos resultados indican que la usabilidad de una aplicaci´n multimedia o influye en el aprendizaje de su usuario. Se considera las correlaciones de Pearson la medida del grado de influencia. Los Cap´ ıtulos 7 y 8 explican el modelo de test sem´ntico y sint´ctico a a (SSTM), el cual consiste en una de las aportaciones principales de la investigaci´n. El modelo SSTM est´ constituido por agentes, ´ o a ıtems de inter´s y e criterios de evaluaci´n. El dise˜o del modelo SSTM considera un estudio leo n xicogr´fico de los ´ a ıtems de inter´s presentado en el Ap´ndice B. Adem´s, ha e e a sido realizado el an´lisis de las influencias determinantes (v´ase Ap´ndice C) a e e entre los elementos del modelo SSTM (i.e. los agentes, los ´ ıtems de inter´s y e los criterios de evaluaci´n), el cual se caracteriza como una de las actividades o de validaci´n de dicho modelo. o Como se ha comentado, el objetivo principal del modelo SSTM es definir la aceptabilidad y la usabilidad de un producto y/o servicio a trav´s de las e actividades de verificaci´n, validaci´n y de los test de usabilidad. Adem´s, o o a a trav´s del modelo SSTM, se ha recogido los datos sobre los problemas e identificados durante los procedimientos de test. Dichos datos forman parte de la tabla de datos de la estrategia de an´lisis de la usabilidad de aplicaciones a multimedia presentada en el Cap´ ıtulo 6.
  • 12. 301 9.4 L´ ıneas futuras de investigaci´n o Como se ha dicho, la presente tesis cierra primera etapa de la investigaci´n o sobre la usabilidad de sistemas interactivos multimedia. A partir de este trabajo, se abre un abanico de t´picos a los que esta investigaci´n no ha o o llegado, ya sea por los l´ ımites demarcados (v´ase Cap´ e ıtulo 1, p´gina 11) a o por el enfoque anal´ ıtico que caracteriza el estudio. As´ pues, se proponen ı algunas l´ ıneas de investigaci´n que representar´n la continuidad de esta tesis: o a • El dise˜o del modelo matem´tico. Este proceso consistir´ en la detern a a minaci´n de la funci´n objetivo que representar´ la maximizaci´n del o o a o aprendizaje de aplicaciones multimedia usadas en educaci´n y formao ci´n a distancia, a partir de los criterios de evaluaci´n de usabilidad o o propuestos en el modelo SSTM, la determinaci´n de los valores cuano titativos de las restricciones identificadas a partir del meta-modelo, y finalmente, el dise˜o y an´lisis del modelo matem´tico. n a a • El estudio sobre la influencia determinante de los agentes del modelo SSTM (v´ase Tabla 8.1, p´gina 284) utilizando la teor´ de los grafos, la e a ıa red de Petri y otros modelos estructurales propuestos en la literatura. • El estudio sobre la usabilidad de productos y servicios basados en tecnolog´ emergentes (i.e. aquellas que a´n no son completamente aseıas u quibles debido a su coste alto o a la complejidad de su uso).