2. La programación orientada a objetos, es un programa una serie de
instrucciones que le indican a la computadora que hacer. La
manera en que la POO ve a un programa es como un conjunto de
objetos que operan juntos en formas predefinidas para realizar
tareas.
La idea central es simple: organizar los programas de modo que
reflejen la forma de organización de los objetos en el mundo real.
La programación orientada a objetos es un paradigma de
programación en el cual hacemos una abstracción de la realidad.
Esta abstracción, se hace mediante una clase, la cual posee
atributos (datos o características) y métodos (funciones).
Para que se entienda mejor, les mostraremos un ejemplo.
3. int
Es la abreviación de la palabra 'Integer' y representa un tipo de
dato, en español es un número entero, cada vez que quieras
declarar una variable con un entero como valor haces int = 32; o
bien en algunos lenguajes se hace Integer = 32
Public class significa que puede ser usada por cualquier clase en cualquier
paquete. Si no lo es, solamente puede ser utilizada por clases del
mismo paquete (más sobrepaquetes luego; básicamente, se trata
de un grupo de clases e interfaces relacionadas, como los
paquetes de biblioteca incluídos con Java
Public void
public static void
main
Esto declara nuestra primer rutina. Las funciones y rutinas en
Java siempre corresponden a una clase, y se denominan
métodos.
Tomando en cuenta que…
4. Supongamos tenemos un
vehículo, un vehículo posee
muchas características (color,
peso, patente, velocidad etc.) y
también puede hacer muchas
cosas (acelerar, frenar, virar,
etc.). Toda esta abstracción se
realiza en una sola estructura,
nuestra clase vehículo, donde
manejamos todas estas cosas.
En este caso, nuestro objeto
“vehículo” tiene atributos tales
como color, peso, patente,
velocidad, etc. además de los
métodos acelerar, frenar, virar,
etc.
5. 1. CLASE
Una clase es una plantilla que se utiliza para crear
múltiples objetos con características similares.
Una clase es una definición abstracta de un objeto, define
la estructura y el comportamiento compartidos por los
objetos. Sirven como modelos o prototipos para la
creación de objetos.
EJEMPLO: la clase ESTUDIANTE y a lo que sacamos a partir
de el (es decir sus características), la llamamos OBJETOS,
pero se diferencia pos sus valores, los objetos poseen
estados, comportamientos e identidades.
6. 2. OBJETOS
Un objeto es un elemento independiente de un programa de
computadora, que representa a un grupo asociado de características
y esta diseñado para realizar tareas específicas.
Ejemplo: un coche.
Atributos. Color, marca, modelo, número de matrícula, número
de puertas.
Eventos. Todos aquellas acciones por las cuales si el coche tuviera
vida propia reconocería que le estamos dando un uso, como abrir
la puerta, girar el volante, embragar.
Métodos. son todo aquello que nos ofrece el coche como hacer
sonar una bocina cuando tocamos el claxon (evento), llevarnos
por la carretera, reducir la velocidad al pisar el freno (evento).
7. Métodos:
Son aquellas funciones que permite
efectuar el objeto y que nos rinden
algún tipo de servicio durante el
transcurso del programa.
Eventos:
Son aquellas acciones mediante las
cuales el objeto reconoce que se está
interactuando con él.
Atributos:
Características que aplican al objeto
solo en el caso en que el sea visible
en pantalla por el usuario; entonces
sus atributos son el aspecto que
refleja, tanto en color, tamaño,
posición, si está o no habilitado.
8. 3. HERENCIA
Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos
entre clases, subclases y objetos.
Por ejemplo:
la clase mamífero seria nuestra clase base, de el podemos
desprender dos sub-clases que podrían ser gato y perro, ambos
heredan características propias tales como patas cola garras, etc.
sin embargo, no son el mismo tipo y esas son las características
que pueden variar en cada tipo de representación que se haga.
9. Herencia simple: una subclase puede heredar
datos y métodos de una clase simple así como
añadir o sustraer ciertos comportamientos.
Herencia múltiple: posibilidad de adquirir
métodos y datos de varias clases
simultáneamente.
10. 4. ENVIO DE MENSAJES
El medio empleado para que un objeto interactúe con otro son
los mensajes. los mensajes son invocaciones a los métodos de
los objetos. un mensaje consta de 3 partes:
Identidad del receptor
Nombre del método a ejecutar
Lista de Parámetros
11. ABSTRACCIÓN
El proceso de abstracción permite seleccionar las características
relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos
comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo
real.
CARACTERÍSTICAS DE POO
ATRIBUTOS ACCIONES
12. Después de analizar el objeto es hora de seguir con el empaquetado
de nuestros atributos y métodos extraídos y colocarlo dentro de una
interfaz gráfica (es un documento llamado clase)
Permite ocultar al mundo exterior la representación interna del
objeto. Esto quiere decir que el objeto puede ser utilizado, pero los
datos esenciales del mismo no son conocidos fuera de él.
ENCAPSULAMIENTO
La TV tiene una especie de encapsulamiento ya que
muestra solo lo realmente importante y no como lo
realiza.
Ejemplo:
13. MODULARIDAD
La modularidad consiste en dividir un programa en módulos o
partes, que pueden ser compilados separadamente, pero que
tienen conexiones con otros módulos.
POLIMORFISMO
Permite que un método tenga múltiples implementaciones,
que se seleccionan en base al tipo objeto indicado al solicitar
la ejecución del método.
Por ejemplo: tenemos clase Animal de ella desprendo las
clases mamíferos y aves. Yo puedo darle una instrucción a
ambas que sea mover, es el mismo mensaje para ambas, sin
embargo, ¿lo harán de igual manera? A eso se refiere el
polimorfismo a ocultar el estado de los objetos.
CARACTERÍSTICAS DE POO