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2014/2015
Gamification
Na Comunicação Empresarial
Marina Brandão
LICENCIATURA GESTÃO E NEGÓCIOS
DOCENTE: PROF. DR.º JOÃO PAULO PEIXOTO
TRABALHO APRESENTADO NO ÂMBITO DA DISCIPLINA DE
ESTÁGIO
1
Índice
1 Abstract................................................................................................................................... 3
2 Resumo .................................................................................................................................. 4
3. Capitulo 1 - Introdução........................................................................................................... 5
4. Capitulo 2 - Revisão Teórica.................................................................................................. 8
a) Apoios utilizados ao caso em estudo .................................................................................... 8
b) Suporte de desenvolvimento................................................................................................17
5. Capitulo 3 - Análise Empírica ................................................................................................19
a) Definição do Problema.......................................................................................................19
b) Dados ................................................................................................................................20
c) Metodologia .......................................................................................................................21
d) Variáveis a Utilizar no Modelo e Hipóteses ........................................................................23
e) Modelo...............................................................................................................................25
6 Capitulo 4 - Resultados..........................................................................................................27
a) Resultados do Inquérito .....................................................................................................27
b) Estudos de Suporte ...........................................................................................................27
c) Análise Perguntas Individual..............................................................................................30
Pergunta 1 ................................................................................................................................30
Pergunta 2 ................................................................................................................................31
Pergunta 3 ................................................................................................................................32
Pergunta 4 ................................................................................................................................33
Pergunta 5 ................................................................................................................................34
Pergunta 6 ................................................................................................................................35
Pergunta 7 ................................................................................................................................36
Pergunta 8 ................................................................................................................................37
7 Capitulo 5 - Conclusões .........................................................................................................39
8 Capitulo 6 – Limitações e Investigação Futura.......................................................................41
9 Capitulo 7 – Implicações na Gestão Empresarial ...................................................................44
10. Referências.........................................................................................................................46
12 Agradecimentos...................................................................................................................48
12 Anexos.................................................................................................................................49
13 Apêndice 1: Resumo Executivo............................................................................................53
14 Apêndice 2: Revisão da Literatura .......................................................................................57
2
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1 Cálculo EdgeRank ............................................................................................ 8
Figura 2 Distância em Graus Indivíduos ......................................................................... 9
Figura 3 Exemplo de Madalhas FourSquare................................................................. 12
Figura 4 Setores com técnicas de Gamification 2014 ................................................... 13
Figura 5 Aplicação Nike Running .................................................................................. 14
Figura 6 Correlação Mecânicas de Jogo Versus Desejos............................................. 17
Figura 7 Pilares Gamification ........................................................................................ 22
Figura 8 Pirâmide de Maslow........................................................................................ 22
Figura 9 Fio Condutor de Desenvolvimento do Estudo................................................. 25
Figura 10 Esquema para Formulação do caso em estudo............................................ 26
Figura 11 Segmentação Gamification ........................................................................... 29
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1 Presença do tema Gamification em Pesquisas no Goole.............................. 28
Gráfico 2 Retorno em Valor de Mecânicas de Gamification.......................................... 28
Gráfico 3 Pergunta 1 ..................................................................................................... 30
Gráfico 4 Pergunta 2 ..................................................................................................... 31
Gráfico 5 Pergunta 3 ..................................................................................................... 32
Gráfico 6 Pergunta 4 ..................................................................................................... 33
Gráfico 7 Pergunta 5 ..................................................................................................... 34
Gráfico 8 Pergunta 6 ..................................................................................................... 35
Gráfico 9 Pergunta 7 ..................................................................................................... 36
Gráfico 10 Pergunta 8 ................................................................................................... 37
3
1 Abstract
“Gamification” is an informal umbrella term for the use of video game elements in non-
gaming systems to improve user experience and user engagement. The recent
introduction of ‘gamified’ applications to large audiences promises new additions to the
existing rich and diverse research on the heuristics, design patterns and dynamics of
games and the positive patern they provide.
However, what is lacking for a next step forward is the integration of this precise
diversity of research endeavors. The comum understanding that all off the most recent
acts from biggest companies are connected with Gamification.
Therefore, this workshop brings together practitioners and researchers to develop a
shared understanding of existing approaches and findings around the gamification of
information systems, and identify key synergies, opportunities, and questions for future
research.
KEYWORDS: Gamification, game design, design patterns, motivational affordances,
persuasive technology, games with a purpose
4
2 Resumo
"Gamification" é um termo informal para o uso de elementos de jogos de vídeo em
sistemas de “não jogos” para melhorar a experiência do usuário e o envolvimento dos
utilizadores. A recente introdução de aplicações baseadas em Gamification para
grandes audiências promete novas adições à investigação rica e diversa existente
sobre os heurísticos, padrões de projeto e da dinâmica dos jogos e a contribuição
positiva que eles fornecem.
No entanto, o que falta para um próximo passo é a integração desta diversidade
precisa de esforços de pesquisa. Portanto, este trabalho apresenta uma pesquisa onde
profissionais e pesquisadores desenvolvem um entendimento comum das abordagens
e resultados existente em torno de Gamification de sistemas de informação e identificar
sinergias importantes, oportunidades e questões para futuras pesquisas.
PALAVRAS-CHAVE: Gamification, game design, padrões, razões motivacionais,
tecnologia persuasiva, jogos com um propósito
5
3. Capitulo 1 - Introdução
Este trabalho é realizado no âmbito da disciplina de Estágio, da licenciatura de Gestão
e Negócios do Instituto dos Estudos Financeiros e Fiscais.
“Gamification é a estratégia de interação entre pessoas e empresas com base no
oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento do público com as marcas de
maneira lúdica.” (KENSI, 2011)
“Gamification” é um neologismo em inglês, sem tradução imediata para Português, que
apresenta as diferentes estratégias de aplicação de teoremas de jogos, como
entretenimento puro, a realidades empresariais e novos modelos de negócios.
O termo aparece em 2002 pela primeira vez por Nick Pelling, pesquisador e
programador de software, mas apenas 8 anos depois ganhou a popularidade atual
através do livro “A realidade em jogo_Como os jogos nos tornam melhores e como
podem mudar o mundo”, livro que é hoje considerado pelos especialistas como a bíblia
de Gamification, da autoria de Jane McGonigal, famosa game designer da Activision
Studios e Boungie, responsáveis pela criação e desenvolvimento de plataformas tais
como Call of Duty1 e mais recentemente Destiny2 que geraram cerca de 7 biliões em
receitas no espaço de 5 anos.
O que foi determinante no sucesso deste livro foi a consciencialização de fatores
mensuráveis e concretos, onde se demonstra que apenas a comunidade de jogadores
do World of Warcaft3, somadas as suas horas de jogo comuns, tinha gasto cerca de
5,93 milhões de anos na tentativa de resolver problemas inseridos no mundo virtual.
Aplicar os mecanismos de “ingame activity”4 a ambientes estéreis, tornou-se a batalha
dos maiores “players” mundias dos mais diversos setores económicos. A maior
vantagem deste novo conceito, é o fato de ser um influenciador de ações e alterar por
1
Jogo Virtual
2
Jogo Virtual
3
Jogo Virtual
4
Ambiente de jogo
6
si só padrões de consumo, mas acima de tudo padrões de actividades diárias e
atitudes.
Apenas à alguns anos, as estratégias de Marketing passaram a implementar os
benefícios de “Gamification”, melhorando a forma como comunicam com o cliente, a
ligação deste com a lealdade da marca, a forma como é entendida e conceptualizada a
construção de valores e formas de estar das marcas nas mentes dos consumidores.
Como base deste trabalho, iremos utilizar o livro “A realidade em Jogo _Como os jogos
nos tornam melhores e como podem mudar o mundo” (JANE MCGONIGAL 2010),onde
pretende-mos demonstrar a forma como nos últimos anos foi dotada de uma nova
sensibilidade empresarial a estrutura negocial mundial e provar com recurso a estudos
científicos a forma como iremos progredir nos próximos anos através desta nova
estratégia.
Albert-László Barabási, Steven Strogatz e Mark Newman foram alguns dos cientistas
que se lançaram em estudos sobre as redes sociais. Todavia, foi a Barabási, o autor de
“Linked: How Everything Is Connected to Everything Else and What It Means”5, que
coube identificar, nas redes em geral, os conceitos de redes sem escalas e da conexão
preferencial. Através do seu “Problema de Mundos Pequenos” defende que nas redes
sem escala, há sempre a presença de pessoas conectoras, o que faz com que seja
possível diminuir a distância média entre cada individuo.
No que toca a Gamification, a teoria de rede de Barabasi é fundamental, pois um dos
fatores de ligação e entendimento do padrão do consumidor, é o reconhecimento da
necessidade de partilha e entreajuda.
A análise empírica baseou-se numa amostra de 189 inquiridos, com respostas de
ambos os sexos. A grande maioria dos inquiridos situa-se na faixa etária dos 31 aos 50
anos. Foi realizada pela plataforma online Google Docs e difundida a partir das redes
sociais Facebook, Linkedin, Twiter, Google+. Os dados em análise referem-se uma
amostra aleatória simples, à escala nominal, com características de classificação e
contagem simples e procedimento de observação de Rhô de Spearman. Após a análise
5
Ligados_Como tudo esta ligado a tudo e o seu significado
7
dos dados seguiu-se para a preparação dos mesmos, criando gráficos de forma a
auxiliar a leitura.
Foi realizado um teste de hipóteses, no qual foram levantadas as seguintes questões: 1.
Hipótese nula H0- Não se prova o conhecimento da temática de Gamification e suas
mecânicas; 2. Hipótese alternativa H1 - Prova o conhecimento da temática de
Gamification e suas mecânicas.
Para o apuramento dos dados, foram apresentados os seguintes modelos:
1 - Fio condutor de desenvolvimento do estudo;
2- Esquema para formulação do caso em estudo.
Após a análise dos resultados, foi possível auferir que o resultado final e absoluto em
virtude das observações é rejeitar a H0 e confirmar H1. Os consumidores poderão não
ter a noção das mecânicas de Gamification, mas depois de serem sensibilizados para a
sua existência, conseguem facilmente atribuir diversas situações do seu quotidiano à
presença das mesmas.
Esta é uma poderosa ferramenta do século XXI, oferecendo um sistema de incentivos e
desincentivos, que direciona indivíduos e grupos para um conjunto de comportamentos
que, por sua vez, influencia positivamente o resultado desejado.
As espectativas para os próximos anos urgem em apresentar um melhor uso das
tecnologias e comunicações, aliadas a uma maior exposição a redes sociais interativas,
com principal enfoque no corporativismo e partilha de informação. Com uma ampla
possibilidade de integração de novas métricas de leitura imediata, será curioso verificar
como se desenrolará o comportamento das empresas na aplicação das mecânicas de
Gamification. A possibilidade de melhorar a experiência de consumo é fulcral, assim
como a diversidade de novas propostas de negócios, como mais vendáveis e mais
rentáveis.
8
4. Capitulo 2 - Revisão Teórica
a) Apoios utilizados ao caso em estudo
Com a evolução das redes corporativas graças à gritante evolução tecnológica, vários
fenómenos foram suscetíveis de análise nos últimos anos, várias são as teorias de
rede avançadas como principais mecanismos de ligação e resolução de problemas
entre indivíduos, Albert Barabasi é responsável pelo maior desenvolvimento em termos
matemáticos.
Os estudos das redes sociais foram protagonizadas por um grupo de cientistas, Albert-
László Barabási, o Steven Strogatz e Mark Newman.
Barabási, o autor de “Linked: How Everything Is Connected to Everything Else and
What It Means”6, foi o primeiro a identificar, nas redes em geral, os conceitos de redes
sem escalas e da conexão preferencial.
Nesta obra, Barabási arbitrou o caso “Small World Problema” ou “Problema de Mundos
Pequenos”, no qual defende que nas redes sem escala. Há sempre a presença de
pessoas conectoras, o que faz com que seja possível diminuir a distância média entre
cada individuo.
Figura 1 Cálculo EdgeRank
Matematicamente representa-se como na imagem indicada em cima e é nada mais que
o coeficiente de distância existente entre pessoas.
6
Ligados_Como tudo esta ligado a tudo e o seu significado
9
Esta teoria defende que qualquer desconhecido, se encontra a apenas 6 graus de
distância, ou seja, que apenas nos afastam 6 interações entre conhecidos, por exemplo,
qualquer pessoa estaria, em média, a seis graus de distância de Angela Merkel ou de
Barack Obama. Esta teoria foi agora revista e, segundo um estudo conjunto da
Universidade de Milão e do Facebook, a distância atual na rede, baixou para 4,74
graus.
Figura 2 Distância em Graus Indivíduos
Usando os algoritmos preparados pela Universidade de Milão e, tendo por base as
interligações entre 712 milhões de membros do Facebook (atualmente esta rede social
conta com cerca de 800 milhões de utilizadores em todo o mundo), os seis graus de
média descem agora para 4,74. Nos Estados Unidos, onde mais de metade das
pessoas com mais de 13 anos utilizam o Facebook, estes saltos baixam para uma
média 4,37 graus de separação.
No que toca a Gamification, a teoria de rede de Barabasi é fundamental, pois um dos
fatores de ligação e entendimento padrão do consumidor, é o reconhecimento da
necessidade de partilha e entreajuda.
“Recentemente, a adoção de estímulos ao envolvimento de participantes em interações
sociais cooperativas e competitivas tem recebido a atenção dos estudiosos que
analisam a utilização de dinâmicas de jogos para a motivação.”. (DETERDING et
al.,2011).
10
A ideia de incorporar elementos de jogos em outros contextos despertou o interesse
das empresas, “pois identificaram as possibilidades de motivação não-financeira para
estimular o sentido de competição e cooperação e atingir os objetivos propostos com
um maior envolvimento.” (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011).
Kapp (2012) apresenta algumas estratégias de Gamification e como elas podem
favorecer a motivação dos indivíduos:
Regras Todo o jogo tem regras implícitas ou explícitas e muitas vezes o
envolvimento é tanto de superar o desafio como até desafiar as próprias
regras.
Conflito Competição, cooperação: todo o jogo é baseado em desafios e os
participantes podem competir entre si ou colaborar para superá-los.
Score O jogador sempre espera algum tipo de “score” ou pontuação. Há
diversos tipos de “recompensas” e também de formas de reforço ou de
feedback que tem como objetivo estimular o jogador a continuar.
Níveis No que toca à dificuldade: os jogadores também são estimulados a
melhorar sua atuação com diversos níveis de obstáculos.
Pontos Pontos medem as realizações dos participantes em relação aos outros e
atuam para manter o participante motivado pela recompensa ou nível
seguinte. Os pontos também são utilizados como uma maneira para
marcar a realização de um objetivo.
Níveis Funciona como uma indicação do acúmulo de um certo grau de atividade
ou do alcance de um objetivo específico dentro da rede ou comunidade.
Os níveis podem representar respeito e status dentro do contexto em que
é aplicado.
Desafios São tarefas desafiadoras, que vão do simples ao complexo e que podem
envolver uma atividade individual ou a necessidade de um grupo para
completá-las.
11
Medalhas Um símbolo que representa uma espécie de status social. São ganhas
após o participante completar várias tarefas ou desafios, que vão do fácil
ao difícil.
Ranking Um sistema de classificação que indica o desempenho individual,
fornecendo aos usuários as estatísticas sobre si mesmo, os seus colegas
e a rede a qual pertence.
De acordo com Bunchball (2010) a motivação é a essência dos mecanismos derivados
diretamente dos jogos. Apesar do termo Gamification ser relativamente recente, o seu
uso em conjunção com outros termos como motivação e gerenciamento não é uma
nova ideia. Os mecanismos de jogos já são usados por muitos anos por diversos
setores da economia (DETERDING et al., 2011). Recentemente, uma das aplicações
mais populares do Gamification é o sistema Foursquare presente na Figura 3, o qual
possibilita aos seus utilizadores compartilhar os lugares que visitam regularmente,
utilizando ferramentas de Gamification como pontos e medalhas para estimular a
dedicação. Assim, ferramentas de Gamification são mecanismos de estímulos
adotados para tornar qualquer atividade em jogo.
12
Figura 3 Exemplo de Madalhas FourSquare
São as ferramentas de Gamification, quando adotadas em conjunto, que propiciam o
envolvimento do participante na experiência. (BUNCHBALL, 2010).
Conforme os estudiosos de Gamification (DETERDING et al., 2011), as ferramentas de
Gamification podem ser utilizadas para estimular o consumo consciente e promover
hábitos sustentáveis, ao recompensar os usuários de carros híbridos e regular o tráfego
em uma determinada região por exemplo.
Aliás, a utilização de Gamification tornou-se na mais bem aplicada técnica dos últimos
anos, que propiciou o aparecimento de novos profissionais especializados assim como
a disseminação em massa de técnicas de Gamification nos mais diversos sectores, tal
como comprova a Figura 4.
13
Figura 4 Setores com técnicas de Gamification 2014
De acordo com Karl Kapp (2012), professor de estratégias e tecnologias de
aprendizado na Bloomsburg University, o game thinking, ou pensamento baseado em
estrutura e dinâmica dos jogos, é, provavelmente, o elemento mais importante da
gamification, responsável por converter uma atividade do quotidiano numa atividade
que agrega elementos de competição, cooperação e narrativa.
A aplicação Nike Plus (MCGONIGAL, 2012, p. 163), presente na Figura 5 é disso
exemplo, foi desenvolvida pela marca de desporto Nike, pode servir como exemplo de
gamification, demonstrando a aplicação desses elementos e o impacto na vida real.
A aplicação funciona da seguinte forma:
1. A primeira etapa é a compra de um tênis equipado com um dispositivo, para
fazer a contagem e identificar a velocidade dos passos (ambos devem ser
adquiridos nas lojas da Nike). Em seguida, a pessoa efetua o download da
14
aplicação, insere seus dados pessoais, cria um avatar e sincroniza o dispositivo
com a aplicação.
2. A aplicação, registra dados como quilometragem percorrida e velocidade, cruza
essas informações e oferece, para cada usuário, gráficos de evolução,
estatísticas sobre as corridas realizadas, histórico e recompensas na forma de
badges (troféus) ao superar desafios e objetivos propostos. Esses troféus são
particulares, mas também podem ser compartilhados e comparados com as
conquistas de toda a comunidade reunida na aplicação. Outro detalhe é o avatar,
que reage de acordo com o ritmo e a frequência com a qual a pessoa pratica
corrida, podendo emagrecer, engordar e demonstrar cansaço e fadiga ou ânimo
e disposição.
3. A proposta não é que a pessoa jogue um jogo virtual de corrida, mas que
pratique corrida na realidade e que se mantenha motivada para continuar a
correr, consequentemente, continue comprando produtos da Nike.
Figura 5 Aplicação Nike Running
15
Segundo Jane McGonigal (2012, p. 14), “Na sociedade atual, os jogos de computador e
jogos virtuais, satisfazem as genuínas necessidades humanas que o mundo real tem
falhado em atender. Eles oferecem recompensas que a realidade não consegue dar.
Eles ensinam, inspiram e envolvem-nos de uma maneira pela qual a sociedade não
consegue fazer. Eles unem-nos de maneira pela qual a sociedade não é capaz.”
Ao analisar o texto de McGonigal, onde extraímos ideias como recompensa,
conhecimento, inspiração e motivação, é possível interligá-las com a teoria de Huizinga,
a respeito da similaridade entre as características do jogo com o ambiente empresarial,
e também com os comentários de Coonradt, explicando como aplicar os mecanismos
de competição, análise de resultados e feedback na realidade das empresas.
O Exército dos EUA não é estranho na utilização de jogos para fins de recrutamento,
usam técnicas de Gamification para atrair milhões de novos recrutas e, geralmente,
promover a conscientização das forças armadas dos EUA. Este esforço foi iniciado em
1999, e a primeira versão foi lançada em 2002.
Até 2008, quatro unidades transportáveis " Virtual Experience Army "7 foram bater
shoppings e eventos públicos. Mais de uma década passada, o Exército dos EUA
transformou o seu conhecimento e experiência de jogos de treino numa ferramenta de
recrutamento poderoso. No caso do treino necessário para operar o MTHEL – Mobile
Tactical High Energy Laser8, o mesmo tem de ser feito em ambiente virtual devido à
elevadíssima despesa que este equipamento acarreta, ou mesmo falando da BARRET
M82A19, onde apenas existem 10 elementos a nível mundial com preparação para
operar, treino este exclusivamente feito em ambiente virtual e com mecânicas de
Gamification, onde cerca de 100 indivíduos competiram para conseguirem chegar a
Top 10.
7
Dia de Experiência em Ambiente Virtual para o Exército
8
Laser super estruturado e químico de fluoreto de deutério que é direcionado através de um sistema
de espelhos para o alvo.
9
Sniper de Precisão de alta frequência
16
A razão pela qual as pessoas passam tanto tempo em jogos é uma pergunta que os
pesquisadores estão tentam resolver desde sempre, para responder Jane McGonigal
(2010) lida com a questão de outra forma, no fundo as pessoas procuram mergulhar
em jogos que lhes oferecem distância da vida real.
Para McGonigal, podemos distinguir as tipologias de jogadores em 4 grupos com
características comportamentais homogéneas.
1.O Optimista Que tem o desejo de agir e a crença em alcançar o sucesso.
2.O Empático Que tem a capacidade de confiar e formar fortes laços sociais
através do jogo.
3. O Produtivo Acredita que a tarefa de imersão em mundo virtual é tão importante
quanto a dedicação de um todo para a própria tarefa em jogo.
4. O Épico Com forte apego a uma história significativa e inspiradora onde eles
são pessoalmente envolvido e se esforçam para deixar a sua
marca nele.
Usando Halo 310 como exemplo, McGonigal (2007) chama a atenção para a influência
positiva que os jogos on-line podem ter sobre as pessoas. Seu interesse não é apenas
diversão. As pessoas envolvidas estão dispostas a partilhar as suas estratégias e
descobertas. Halopédia é o quarto wiki mais ativo e isso mostra que os gamers são de
fato motivados para um esforço altamente colaborativo para compreender o seu jogo
favorito.
E esta é apenas uma pequena amostra das habilidades valiosas destas comunidades
on-line, desenvolver, perceber, resolver. Assim, como McGonigal (2007) sugere, é a
hora de usar estas habilidade e ajudar os jogadores a contribuir para a sociedade,
ajudando a resolver os problemas do mundo real. A figura 6 correlaciona as mecânicas
de jogo com os desejos humanos.
10
Jogo Virtual
17
Figura 6 Correlação Mecânicas de Jogo Versus Desejos
Esta figura ilustra como a “Mecânica de Jogo” satisfaz certos desejos humanos
fundamentais através de técnicas que são regularmente aplicados na experiência
gamified. Pontos verdes significam o desejo primário que a mecânica de jogo cumpre.
Pontos cinzentos mostraram outros desejos humanos em que a mecânica de jogo
poderá tem um efeito.
B) Suporte de desenvolvimento
Para suportar este trabalho, serviu de apoio e seguimento o trabalho de Luis Filipe
Rodrigues com o Tema: “A adoção de aplicações informáticas com caraterísticas de
jogos online: Uma perspetiva no setor do e-banking em Portugal”, do ISCTE, orientado
pelo Professor Doutor Carlos Costa e coorientado pelo Professor Doutor Abílio Oliveira.
No trabalho de Luís Rodrigues, são desenvolvidas as seguintes questões:
 Qual o impacto de aplicações informáticas com caraterísticas de jogos no e-banking?
18
 Quais os elementos, características ou variáveis que podem influenciar o nível de
utilização do e-banking com características de jogos?
Através de questionário, são concluídos os seguintes resultados, existe um modelo
capaz de interrelacionar as várias dimensões/variáveis envolvidas e destacar as que
mais contribuem para o aumento da fidelidade dos clientes e dos negócios eletrónicos,
sendo por isso influenciadoras na adoção de um sistema de e-banking com aplicações
de negócio gamificadas.
Observou-se que a incorporação de elementos e características de jogo nas aplicações
de negócio e no e-banking, tem um impacto positivo. Em termos de investigação futura,
afirmam ser possível prosseguir, em particular para averiguar a aplicabilidade do
modelo a outros sistemas de e-banking, com diferentes perfis de clientes – e.g. mais
jovens e de outras nacionalidades ou culturas. Por último, admitem que a aplicação do
modelo conceptual com as variáveis de socialização, prazer e elementos associados a
jogos, pode ser utilizada para explicar a adoção a outros negócios eletrónicos.
19
5. Capitulo 3 - Análise Empírica
a) Definição do Problema
Boa parte do uso de jogos ou da sua dinâmica nas empresas trata-se de marketing e
estratégias de envolvimento do cliente.
A revolução dentro das empresas, que têm em conta em grande parte, os conceitos
não realizados da colaboração social e a criação da metáforas de ligação para ajudar
a atingir os objetivos colaborativos entre oferta e a procura e a sua ligação com o
consumidor, são naturalmente imbuídos com o intuito de fornecer retorno sobre
investimentos elevados, quer na génese da sua formulação, quer na procura da
solução mais adaptada à oferta.
“A dinâmica de Gamification nas empresas permite a ligação a redes sociais e a
colaborações efetivas na nossa cultura de negócios existente, os seus processos e a
tecnologia.” (BUNCHBALL, 2010)
Tornar os negócios eficientes e eficazes para o próximo nível, passa por criar
metodologias de comunicação com o consumidor e induzir consumo apenas pela forma
de estar das empresa, pela transmissão de valores e crenças “assume uma
importância fulcral na forma como dispomos das ofertas bombardeadas por publicidade
Below and Above the line11, marcar a diferença é necessário “ (GAVIN BERTOLLI –
GAMIFIED SUBSTRAT 2011).
Assim, um resultado da árdua tarefa de Marketing pode ser algo tão básico como
“melhorar o serviço ao cliente” ou “melhorar a unidade de colaboração cross-business”.
No caso de Gamification, passámos a dispor de ferramentas capazes de comunicar ao
mesmo nível de interesse com os consumidores, em ambos os casos os resultados
começam com duas características básicas: a falta de um processo prescritivo e uma
convicção de que um resultado pode ser beneficiado através da colaboração entre as
11
Below the line é uma técnica de propaganda que usa a comunicação sem intervenção da comunicação
soccial. As atividades promocionais que utilizam os meios de comunicação de massa são
chamadas above the line.
20
diferentes partes interessadas.
A noção de resultados tem mais duas características essenciais que precisam ser
entendidas: têm um valor real para as empresas e esse valor pode ser transformado
em um KPI´s (Key Performance Indicators)12, que podem ser medido de alguma forma,
mecânicas de Gamification, são ideais para analisar e relatar sobre esses valores.
Finalmente, “há o componente sólido final para Gamification, as empresas, precisam de
ser capazes de criar o enlace ideal para atrair os interessados, precisam mostrar como
colaborar, a fim de atingir esses objetivos.” (KIILI KRISTIAN 2005)
Este estudo tem por objetivo provar e demonstrar a evolução e aplicação de mecânicas
de Gamification nas estratégias empresariais, mas indo mais longe ainda, até que
ponto seremos influenciados por elas sem haver uma perceção lógica do substrato que
será o objetivo deste estudo.
b) Dados
A amostra deste estudo é de 189 inquiridos, com respostas de ambos os sexos. A
grande maioria dos inquiridos situam-se na faixa etária dos 31 aos 50 anos. Foi
realizado pela plataforma online Google Docs e difundida a partir das redes sociais
Facebook, Linkedin, Twiter, Google+.
O objetivo deste estudo é provar que grande parte das pessoas são capazes de
identificar fatores relacionados com Gamification no seu quotidiano, mas mais
importante ainda, conseguir “identificar mecânicas de Gamification nos seus hábitos de
consumo” (BUNCHBALL 2010).
Os dados em análise referem-se uma amostra aleatória simples, à escala nominal, com
características de classificação e contagem simples e procedimento de observação de
Rhô de Spearman.
Após a análise dos dados seguiu-se para a preparação dos mesmos criando gráficos
de forma a auxiliar a leitura, o anexo 1 apresenta o questionário realizado.
12
Indicadores Chave de Desempenho, assumem normalmente valores numéricos
21
É neste ponto possível o comentário de que as respostas dos inquiridos em tão curto
espaço de tempo e em volume satisfatório, se devem a uma estratégia de
corporativismo presente neste trabalho, o tamanho da amostra não determina se ela é
de boa ou de má qualidade, mais importante do que o seu tamanho é a sua
representatividade, ou seja, o seu grau de similaridade com a população em estudo.
Considera-se que a dimensão mínima de uma amostra deve ser de 30 unidades
estatísticas, pelo que para o caso em estudo 189 observações é considerado tendo um
grau de confiança considerável em >1 segundo escala de Rotheir.
“Os dados são o resultado final dos processos de observação e experimentação”
(VAIRINHOS, 1996: 21). Na interpretação de dados deveremos produzir um resumo
verbal ou numérico ou usar métodos gráficos para descrever as suas principais
características.
A média aritmética é o quociente entre a soma de todos os valores observados e o
número total de observações. Considerando um conjunto n de observações, x1, …, xn,
a média aritmética ( x ) é dada pela expressão: x = n 1 (x1 +…+ xn ), que pode assumir
a forma: x = n 1 ∑= n i 1 xi.
c) Metodologia
Este trabalho tem por base a prova da utilização de práticas de Gamification no
quotidiano dos consumidores e por sua vez prova a utilização efetiva das mesmas por
parte de muitas empresas.
Tal como a Figura 7 demonstra, existe uma correlação lógica entre os 3 pilares
fundamentais no estabelecimento de estratégias.
22
Figura 7 Pilares Gamification
A motivação é um dos fatores mais importantes para aumentar o desempenho e
empenho de uma pessoa. As pessoas são orientadas por objetivos, quer na vida
pessoal, como profissional. Existe uma diferenciação entre motivação intrínseca e
extrínseca. Enquanto a primeira se refere à motivação gerada por necessidades e
motivos da pessoa, a motivação extrínseca refere-se à motivação gerada por
processos de reforço e punição. No entanto é falso dizer que a motivação extrínseca é
fruto da ação do ambiente e a intrínseca da pessoa, porque a motivação é sempre fruto
de uma interação entre a pessoa e o ambiente. Abraham Maslow propõe uma
hierarquização das necessidades apresentada pela pirâmide abaixo:
Figura 8 Pirâmide de Maslow
23
Para Maslow há cinco tipos de necessidades: fisiológicas, de segurança íntima (física e
psíquica), necessidades de amor e relacionamentos (participação), as necessidades de
autoestima (autoconfiança) e necessidades de autorrealização. Essa classificação
permitiu uma nova visão sobre o comportamento humano, que não busca apenas
saciar necessidades físicas, mas crescer e se desenvolver. Organizou as necessidades
em uma pirâmide, colocando na sua base as necessidades mais primitivas e básicas.
O autor descreve uma diferença qualitativa entre as necessidades básicas e mais
elevadas: as primeiras são necessidades deficitárias, ou seja, baseadas na falta e
devem, assim, ser saciadas para evitar um estado indesejável, enquanto as
necessidades dos níveis mais altos da pirâmide são necessidades de crescimento. É
nestas últimas que se pretende atuar.
d) Variáveis a Utilizar no Modelo e Hipóteses
As variáveis capazes de afetar essa motivação são diferentes tipos de incentivos e
gratificações, como por exemplo, bónus, comissões, partilha de sucesso (através de
distribuição de resultados, por exemplo) ou benefícios sociais e específicos (só
abrangem certos segmentos da população da empresa, quer devido ao nível
hierárquico, quer à natureza da sua função), aqui entra o papel de Gamification, onde
são preenchidas as necessidades de pertença, superação pessoal, autoestima.
Neste trabalho será feita uma análise com apresentação gráfica de barras horizontais e
verticais em virtude de tratar valores que assumem variância nominais, a altura de cada
barra é proporcional ao respetivo valor. O eixo x apresenta categoria, o eixo y
apresenta o valor para cada categoria.
Foram aplicadas as 2 regras de construção gráfica que devem ser seguidas:
 Quando a variável é nominal o gráfico deve ser feito com barras horizontais. A
principal razão para tal é porque devido à prática usual de apresentar no eixo
horizontal valores que estão numa sequência (ordem), em geral crescente,
24
nosso cérebro ao processar a informação contida no gráfico, sem que
percebamos, estará dando às categorias uma ordem, o que neste caso não
existe.
 Quando a variável é nominal devemos apresentar as barras em ordem
decrescente de tamanho. A principal razão é que esta é a única ordem possível
já que as categorias de uma variável nominal não apresentam nenhuma ordem
"natural". Além disso, a apresentação em ordem de tamanho das barras torna a
visualização melhor e o entendimento e perceção são mais fáceis.
Será aplicado um Teste de Hipóteses, onde uma hipótese estatística é qualquer
conjetura sobre aspetos desconhecidos da população (que podem ser parâmetros ou
mesmo a forma da distribuição).
Se a hipótese diz respeito a: um parâmetro, supondo conhecida a forma da distribuição,
a hipótese diz-se paramétrica. Investigar a forma da distribuição, ou um parâmetro sem
admitir o conhecimento da forma da distribuição, a hipótese diz-se não paramétrica.
Um teste de hipóteses é um procedimento que permite decidir se uma dada hipótese é
ou não suportada pela informação fornecida pelos dados de uma amostra.
A primeira coisa a fazer será formular duas hipóteses:
Hipótese nula H0 Não se prova o conhecimento da temática de Gamification e
suas mecânicas.
Hipótese alternativa H1 Prova o conhecimento da temática de Gamification e suas
mecânicas.
A resposta num teste de hipóteses é dada na forma Rejeitar H0.
Significa que os dados observados testemunham fortemente contra H0 - neste caso
será
25
adotada a hipótese H1 ou não rejeitar H0 - significa que não há evidência suficiente
para rejeitar H0.
e) Modelo
Este ponto sumariza os modelos pelos quais me guiei para obter os resultados
presentes no próximo capítulo. O primeiro demonstra, por passos, o procedimento de
resolução do problema. Este inicia-se pela recolha de pesquisas de trabalhos e autores
relevantes à temática em estudo.
A Figura 9 apresenta o fio condutor no desenvolvimento deste trabalho.
Figura 9 Fio Condutor de Desenvolvimento do Estudo
Projeto
Desenvolvimento
Ideia
Planificação
Projeto
Investigação
Gerar Ideias
Provas Concretas
Consulta
abrangente
temática
Recolha de Dados
Problema
Identificar
fatores principais
Resumir temática
Definir o
Problema
26
Fases importantes de caracterização estratégia da análise do questionário e gráfica a
serem consideradas apresentadas pela Figura 10.
Figura 10 Esquema para Formulação do caso em estudo
“O desenvolvimento de metodologias que permitam fazer afirmações gerais acerca do
universo dos fenómenos geradores dos dados observados pertence à inferência
estatística” (VAIRINHOS, 1995: 120).
As amostras que envolvem seres humanos são ricas na quantidade e na qualidade das
variáveis que podem influenciar o comportamento dos sujeitos que as constituem.
Muitas dessas varáveis são liminarmente ignoradas, outras admite-se que influenciam
de forma pouco relevante os resultados esperados, restando apenas um número
reduzido de variáveis que são objeto de apreciação e análise. "Uma variável é uma
quantidade que pode tomar vários valores, mas cujo valor numa dada situação é
muitas vezes desconhecido. Isto deve ser contrastado com uma quantidade constante"
(PAULOS, 1991: 242).
Definir o
problema
• Identificar e
descrever
• Apreciar
pertinências
• Precisar o
objetivo
• Teoria
existente
• Establecer
relações
• Observação
direta
• Investigações
anteriores
Revisão
Bibliográfica
• Situar o
problema
• Debates
• Precisar
metodologia
• Sinteses
temáticas
Formular
Hipóteses
• Definir
Hipóteses
• Explicar dados
• Tipo de
formulação
Definição das
Variáveis
• Identificar
• Observar
• Controlar
• Especificar
relação com a
variável
• Identificar
escala de
medida por
variável
27
6 Capitulo 4 - Resultados
a) Resultados do Inquérito
O questionário apresentado segue o modelo de perguntas baseado no estudo
complementar do Gamification Research Network (GRN)13.
As perguntas têm por intuito explicar o que é Gamification e ao mesmo tempo recolher
informações importantes no que respeita à perceção das suas mecânicas e como a sua
utilização efetiva é percebida no dia-a-dia.
Para auxiliar a leitura dos resultados e conseguir apoio em estudos paralelos, foi feita
pesquisa de modo a suportar os resultados, apresentarei estudos de suporte e de
seguida a análise individual das perguntas presentes no Questionário.
b) Estudos de Suporte
O Gráfico 1 sustenta a importância crescente da temática enquanto recurso de
pesquisas, podemos verificar que até 2010, não existia sequer a palavra Gamification
nas pesquisas, a partir de 2011 assistimos a uma procura recorrente e crescente da
temática, isto verifica-se pois de acordo com o especialista Gartner “ Em 2015 cerca de
40% das empresas em Ranking Top 1000 Mundial usará mecânicas de Gamification
como principal impulso nas estratégias de comunicação”.
Pela análise da subida linear presente no gráfico, podemos afirmar que a preocupação
com tais mecânicas assume uma posição de destaque no seio das estratégias
empresariais, mais ainda a preocupação de dotar esta temática de profissionais
capazes de desenharem ofertas completamente direcionadas a um público muito
especifico, por si só é possível diminuir custos, adaptar oferta, desmultiplicar produto e
dinamizar os processos produtivos.
13
Rede Corporativa de estudo de Gamification online, disponível a qualquer pessoa
28
Gráfico 1 Presença do tema Gamification em Pesquisas no Goole
Gráfico 2 Retorno em Valor de Mecânicas de Gamification
29
No Gráfico 2 estão projetados os retornos do uso de mecânicas de Gamification
segundo pesquisa da M2, entidade de análise estatística aplicada. O curioso é que de
fato o que se verifica nos últimos anos é uma procura por parte das empresas em
efetivarem as mecânicas e o auxílio das mesmas no retorno dos seus investimentos,
mais impressionante é ainda o “poder de manipulação que podemos deduzir do uso de
tais mecânicas que passam muitas vezes completamente despercebidas à maioria dos
consumidores”. (GAMIFICATION RESEARCH NETWORK 2011)
Segundo o mesmo estudo, as principais áreas de segmentação de Gamification
aparecem nas mais diversas áreas de negócio são exemplo disso as presentes na
Figura 10, onde temos exemplos concretos de entidades com aplicação das mecânicas.
O curioso é a panóplia de empresas que adotam as mecânicas e mesmo após alguma
pesquisa não se conseguem identificar de imediato as áreas e as formas como as
mesmas são esquematizadas, no entanto depois de identificadas assumem-se como
lógicas e absolutamente necessárias.
Figura 11 Segmentação Gamification
30
c) Análise Perguntas Individual
Pergunta 1
Gráfico 3 Pergunta 1
Podemos concluir que o termo Gamification é ainda tema desconhecido, a esmagadora
maioria dos inquiridos desconhece o termo. As 130 observações negativas são
explicadas facilmente pela desinformação do termo em contexto geral, como é um
termo que imbuí alguma curiosidade 58 indivíduos responderam afirmativamente à
questão, fato curioso para complementar são as pesquisas realizadas por alguns
institutos internacionais apontam estatísticas bastante relevantes, pelo menos 3 biliões
de pessoas já participaram de alguma atividade de aprendizado baseada em
Gamification, tais como “serious games”14 ou simulações lúdicas sem se aperceberem
de o fazerem, estimam ainda que somente em 2015 esse mercado valerá no mundo
mais de 136 biliões de euros.
14
Tradução à letra – Jogos Sérios – Jogos que têm comunidades de jogadores na ordem dos 10 milhões
Não Sim
Total 130 58
0
20
40
60
80
100
120
140
Observações
Alguma vez ouviu falar da temática de Gamification?
31
Pergunta 2
Gráfico 4 Pergunta 2
Esta pergunta é uma conhecidíssima questão colocada em colóquios a nível mundial
desde 2013, não existe nenhuma alínea considerada correta ou errada.
Curiosamente, a maioria dos inquiridos divide-se entre Ranking/ LeaderBoard onde
obtivemos 80 escolhas, e Motivação e Novas Experiências com 72 escolhas, trata-se
de um resultado algo curioso tendo em conta a quantidade de respostas negativas à 1
Pergunta.
Este resultado aproxima-se da norma da pergunta, pelo que poderei supor que a
familiaridade do nome Gamification possa induzir às respostas verificadas com maior
frequência.
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Colecionar Pontos
Missão/ Desafio
Motivação e Novas Experiências
Ranking/ Leaderboard
Sentimento de pertença a uma comunidade
Colecionar Pontos Missão/ Desafio
Motivação e Novas
Experiências
Ranking/
Leaderboard
Sentimento de
pertença a uma
comunidade
Total 24 4 72 80 8
Quais poderiam ser no seu entender os fatores mais
importantes em Gamification?
32
Pergunta 3
Gráfico 5 Pergunta 3
Esta questão será discutível na medida em que se em 2012 apenas interessaria o
Feedback da Oferta, já em 2015 as empresas procuram a capacidade de adaptação
imediata, veja-se o caso da L´Oreal que com o lançamento de um Rímel de longa
duração, lançou também uma App, que seria uma espécie de espelho onde era
possível replicar os efeitos do produto com uma foto, no entanto, esta App era
compatível apenas com o software IOS, o que permitia a utilização da App em Iphones,
mas não em Samsung, o que de imediato causou um impacto negativo nas vendas,
esta situação foi corrigida com o lançamento da App para Android, o que além de
relançar o produto, fez efetivamente esgotar o stock em época natalícia. Podemos
verificar também a necessidade das estatísticas da utilização do produto/ serviço,
quanto mais atual a informação, melhor a capacidade de resposta das empresas.
Os inquiridos dividiram-se entre a capacidade de adaptação imediata ao público e na
possibilidade de se obter estatísticas da utilização do produto/ serviço.
0 10 20 30 40 50 60 70 80
Capacidade de adaptação imediata ao público em
analise.
Estatísticas da utilização do produto/ serviço
Feedback da oferta
Capacidade de adaptação
imediata ao público em analise.
Estatísticas da utilização do
produto/ serviço
Feedback da oferta
Total 72 66 50
Gamification cria novos métodos de negócio para conduzir a
participação do cliente por...
33
Pergunta 4
Gráfico 6 Pergunta 4
Algo curioso também o resultado obtido nesta questão, seria de esperar uma maior
divisão nos resultados, no entanto verifica-se que a maior parte dos inquiridos concorda
que o desejo de alcançar um objeto é efetivamente mais valoroso em relação às outras
dinâmicas apresentadas.
A entrada no mercado de qualquer tipo de produto/ serviço não consegue sobreviver
por muito tempo se não existir alguma forma de incentivar a partilha pelos utilizadores
que já o usam. O gasto que se tem com publicidade pode facilmente ser diminuído se
existir uma estratégia de passar esse trabalho para os utilizadores, mas estes também
precisam de algum incentivo ao fazer isso. A ideia de compartilhar algo, a partir do
ponto de vista de um consumidor, relaciona-se muito com o status que essa pessoa
tem no seu meio social e com a qualidade do produto/ serviço que ela está a divulgar.
Vejamos por exemplo o caso da Channel, em que o próprio saquinho onde é
0 20 40 60 80 100 120
Alcançar um objetivo
Ganhar status social
Partilha de resultados
Vencer uma competição
Alcançar um objetivo Ganhar status social Partilha de resultados Vencer uma competição
Total 106 4 44 34
As pessoas podem ser motivadas à participação através de
“Dinâmicas de Jogo” que atendem às necessidades humanas
fundamentais e desejos. Que tipo de desejo/ sentimento acha
que pode envolver?
34
depositada a compra, é por si só símbolo de status social ou a Tiffany & Company,
onde o famoso embrulho azul com laço de seda branco, faz adivinhar por si só o
conteúdo.
Pergunta 5
Gráfico 7 Pergunta 5
Legenda Gráfico:
Estabelecimento 1 - Comida Portuguesa
Estabelecimento 2 - Comida Portuguesa " Tudo o que conseguir comer"
Estabelecimento 3 - Comida Portuguesa " Tudo o que conseguir comer em menos de 1 minuto"
Com estes resultados, a resposta pela opção 3º estabelecimento obtém um resultado
muito confortável comparativamente ao 1º estabelecimento. De fato o que podemos
observar é que terá de existir inconscientemente da parte dos inquiridos uma grande
0 20 40 60 80 100 120
Estabelecimento 1
Estabelecimento 2
Estabelecimento 3
Estabelecimento 1 Estabelecimento 2 Estabelecimento 3
Total 25 53 110
Qual dos seguintes cenários é mais consideraria como tendo
características de Gamification?
35
facilidade em conseguirem detetar padrões de Gamification na composição das opções
de resposta, mesmo que o façam inconscientemente.
Na opção do 3º estabelecimento temos um estímulo, um convite ao desafio. Como se
trata de um slogan é público, logo induz competitividade entre os “alarves” e tem ainda
um processo temporal desacreditado, já que biologicamente estaremos todos
aproximadamente limitados.
Como não há disponibilização de estratégias de preço, podemos concluir que os
inquiridos sentiram o desafio presente na afirmação.
Pergunta 6
Gráfico 8 Pergunta 6
Verificámos uma maioria dos inquiridos a optaram pela 1ª opção, que era o que ser
pretendia nesta pergunta, de certa forma relaciona a autonomia do jogador com o desejo
de pertencer a algo maior.
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Necessidades de consumo especificas
Partilha de momentos com amigos
Sentimento de pertença a mundo virtual
Necessidades de consumo
especificas
Partilha de momentos com
amigos
Sentimento de pertença a
mundo virtual
Total 24 72 92
Contagem de Gamification promove o envolvimento e
participação das pessoas. Que tipo de participação que pode
sugerir?
36
Sentimento de pertença a um mundo virtual, a expressão particular desta opção
representa a forma de trazer um pouco do temperamento desse utilizador para dentro do
sistema. Seja por meio de avatares, seções customizáveis ou através da oferta de
opções para o progresso, é muito importante que o jogador sinta que está cada vez mais
imbuído a um ambiente que ele possa chamar de “seu” e que lhe possibilite uma espécie
de “vida alternativa, longe dos problemas da vida real”, (JANE MCGONIGAL 2010).
Esta é uma das melhores formas de cativar a atenção de iniciantes, pois moldarão as
suas escolhas no jogo com suas preferências e também dos mais experientes, que,
agora, tem um afeto pelo que construíram a partir da imagem de seus próprios gostos
em algo que é para eles palpável e real.
Pergunta 7
Gráfico 9 Pergunta 7
0 20 40 60 80 100 120
Bens de Consumo
Desporto
Industria Alimentar
Bens de Consumo Desporto Industria Alimentar
Total 106 30 52
Quais considera serem as industrias onde o uso desta técnica é
mais visível?
Total
Linear (Total)
37
Nesta questão, apesar da indústria de Desporto poder ser incorporada nos Bens de
Consumo, existe uma grande diferença entre estas industrias, enquanto que no
Desporto há o despertar de uma nova forma de comunicar de “Bem com a Vida”, onde
podemos assistir ao aparecimento de novos locais de compra quer em centros
comerciais, Fnac por exemplo, quer em sites de comprar virtual, quer nas
telecomunicações com o aparecimento de App de Running e Cicling.
De facto, nos “3 últimos anos tem havido um “Bum” nestas 3 indústrias com a
integração de mecânicas de Gamification,” (COONRADT 2014).
Pergunta 8
Gráfico 10 Pergunta 8
A esmagadora maioria concorda que efetivamente é possível identificarem mecânicas
e técnicas de Gamification no seu quotidiano.
Não Sim
Total 4 184
0
20
40
60
80
100
120
140
160
180
200
Depois de responder a este questionário, sente que consegue
identificar técnicas de Gamification no seu quotidiano?
Total
Linear (Total)
38
É inegável que após as pessoas serem despertadas para estas mecânicas tão
recentes, fica provado a capacidade de as conseguirem identificar e padronizar no seu
dia-a-dia, podemos supor que até o mais leve retirar de café diário por uma máquina
Nespress, é sem dúvida alguma caracterizada por mecânicas de Gamificacion, ou a
condução de um BMW com piloto automático capaz de sossegar o condutor mais
cansado.
39
7 Capitulo 5 - Conclusões
Resultado final e absoluto em virtude das observações é rejeitar a H0 e confirmar H1.
O conceito de Gamification é sem dúvida muito curioso e interessante na medida em
que escalona alguns dos princípios mais básicos e que apenas recentemente foram
aplicados à realidade empresarial.
As espectativas para os próximos anos urgem em apresentar um melhor uso das
tecnologias e comunicações, aliadas a uma maior exposição a redes sociais interativas,
com principal enfoque no corporativismo e partilha de informação.
Com uma ampla possibilidade de integração de novas métricas de leitura imediata,
será curioso verificar como se desenrolará o comportamento das empresas na
aplicação das mecânicas de Gamification, a possibilidade de melhorar a experiência de
consumo é fulcral, assim como a diversidade de novas propostas de negócios, como
mais vendáveis e mais rentáveis.
Será uma poderosa ferramenta do século XXI, oferecendo um sistema de incentivos e
desincentivos que direciona indivíduos e grupos para um conjunto de comportamentos
que, por sua vez, influencia positivamente o resultado desejado.
Um ambiente bem projetado para Gamification, torna-se um mecanismo de incentivo
para o comportamento colaborativo que pode superar a incapacidade natural das
pessoas a colaborar efetivamente para um objetivo comum.
Assim, os elementos clássicos de Gamification, tais como pontos, emblemas,
concursos, tabelas de classificação, os ratings15 são colocados para incentivar as
pessoas a colaborarem e cooperarem para o resultado desejado.
Como provado no estudo realizado neste trabalho, os consumidores poderão não ter a
noção das mecânicas de Gamification, no entanto após serem sensibilizados para a
sua existência, conseguem facilmente atribuir diversas situações do seu quotidiano à
presença das mesmas.
Algumas das observações apresentam a existência de valores extremos com uma
15
Posicionamento em tabelas de classificação
40
probabilidade considerável. As caudas das distribuições são “espessas”, a massa de
probabilidade nelas concentrada é superior ao que é dado pela distribuição normal,
existindo por isso menor massa de probabilidade no centro da distribuição. Apesar de
a simetria continuar a ser válida, numa distribuição com caudas “espessas” o desvio
padrão subestima a possibilidade de ocorrência de valores extremos
41
8 Capitulo 6 – Limitações e Investigação Futura
Perceber o que motiva cada pessoa a agir – a competição, a recompensa, a
compensação, o status – e perceber se essa motivação vária de acordo com género,
idade, extrato social é importante para o sucesso do sistema. Perceber quando uma
característica é motivante ou não, com a clara noção de que nem todas as pessoas se
motivam pelas mesmas coisas e, principalmente, criar um sistema verdadeiramente
voluntário são todos aspetos importantes para conseguir implementar gamification com
sucesso.
É contudo importante não esquecer os objetivos que se pretendem atingir e delinear os
comportamentos alvo.
Cabe a quem desenvolve e aplica gamification a um sistema fazê-lo da forma mais
correta, sendo que o maior desafio seja talvez o de criar “experiências” para o “jogador”
– seja ele um colaborador, cliente, cidadão, aluno, ou outro – que este aprecie e que
sinta que são voluntárias, e que simultaneamente vá ao encontro dos objetivos de
negócio da organização que a implementa.
Como um estudo qualitativo, esta pesquisa foi limitada a sistemas divulgados ou
discutidos publicamente. Isso exclui todos os sistemas e mecânicas de gamification
que não estão disponíveis publicamente, ou que são acessíveis apenas mediante
pagamento.
A principal limitação desta pesquisa recai sobre a forma como se poderá determinar
que um sistema de gamification pode ser considerado como bem-sucedido pelos seus
designers e qual o caminho a ser definido no futuro para a sua contínua melhoria,
determinar também qual o limite máximo deste espetro, seria muito interessante.
Assim concluir sobre a limitação desta pesquisa, teria sido muito difícil e também
dispendioso. Enquanto os estudos de trabalhos acadêmicos, partilham muitas vezes
os seus resultados para o público geral, as entidades empresariais que mais se fazem
valer destas mecânicas, optam por manter em segredo quer os seus estudos, quer os
resultados que obtêm no uso de mecânicas específicas, o segredo assume-se como
uma preciosa vantagem competitiva.
42
Esta é uma importante peça de informação para saber que para entender o que faz o
sucesso de mecânicas de Gamification, são a sua ambivalência aos mais diversos
sectores de subsistemas económicos e sugere uma área em que a pesquisa futura é
necessária.
Investigação Futura
A investigação futura poderia ser projetado para analisar o que torna um sistema
Gamification bem-sucedido. O estudo seria com base nas metodologias de pesquisa
empregadas por KELLE ET AL (Gamification in Consumer Marketing - Future or
Fallacy? - 2013), mas ser expandido para incluir toda a mecânica de jogo.
Como existem muitas mecânicas de jogo que podem ser estudadas, recomenda-se
que a pesquisa comece com mecânicas de jogo mais popular: pontos, emblemas e
líderes. O estudo poderia olhar para os efeitos da combinação da tríade dos PEL16 e
observar como impactam o resultado proposto, dependendo se todos os três eram
mecânicas aplicadas, ou apenas os pontos e crachás, somente pontos e
leaderboards, apenas emblemas e leaderboards, apenas uma foi aplicada ou nenhum
foi aplicada.
O mesmo projeto de pesquisa básica poderia ser replicado para encontrar a
combinação mais eficaz de mecânica de jogo que tem o maior impacto sobre os
resultados pretendidos.
Muitas oportunidades para futuras pesquisas sobre Gamification estão disponíveis.
Em primeiro lugar, estudos para compreender a eficácia de campanhas de marketing
e os seus mecanismos subjacentes, como forma de melhorar a nossa compreensão
dos mecanismos e o seu impacto.
Combinar estudos sobre projetos que tentam incorporar Gamification com soluções
padronizadas de empresas como a Bunchball e determinar as várias subdisciplinas de
Gamification, os seus impactos e a sua relação direta em incremento numérico.
Em última análise, o objetivo seria aumentar o quadro presente na Figura 6 do
Capitulo 2 presente neste trabalho, este quadro de referência que os profissionais
16
Pontos, emblemas e líderes
43
usam para identificar os mecanismos de gamification adequados às sua metas
específicas, mas não esquematiza nem a totalidade das ações efetuadas, nem as
potenciais ações.
Os próximos anos serão fundamentais para Gamification, enquanto a tecnologia
continua a presenciar fortes mudanças e evoluções, até onde seremos capazes de
acompanhar a tendência.
44
9 Capitulo 7 – Implicações na Gestão Empresarial
É importante conhecer o público-alvo de forma a arranjar um ponto de equilíbrio entre o
que os estimula e as mecânicas e elementos a usar para atingir os objetivos
pretendidos. Para um grupo de vendedores, utilizar mecânicas de competitividade
funciona melhor do que, por exemplo, para um grupo de recém-mães. Neste último
funcionam melhor mecânicas colaborativas e sociais, e elementos como leaderbords
não deverão ser os primeiros elementos de gamificação a implementar.
Samsung, Nike, BMW, Pepsi, entre tantas outras empresas reconhecidas apenas pelos
seus logótipos lideram o caminho.
Enquanto as grandes marcas têm os recursos para desenvolver aplicações
personalizadas de gamification, há uma tremenda oportunidade para as plataformas de
gamification mais pequenas e capazes de desenvolver programas de fidelidade, alguns
exemplos como a Air Miles, no Canadá, Nectar no Reino Unido, Shopcade e Womply
em nos EUA. No entanto, esses programas usam apenas mecânica de jogos básicos e
sistemas de recompensa extrínsecos, a principal mais avalia para estes agregadores
mais pequenos, é conseguir evoluir e passar de recompensas apenas extrínsecas para
intrínsecas e assumirem abordagens mais sofisticadas
Os consumidores estão cansados de participar em dezenas de programas de fidelidade
brand-based17 onde as recompensas são pequenas e o investimento em tempo é
significativo.
Crossbrand18 patrocínio e participação - plataformas de fidelidade são atraentes para
os consumidores, principalmente se os serviços e marcas que eles já usam forem parte
do programa.
Gamification, em combinação com outras tendências e tecnologias emergentes,
causará descontinuidades em muitas áreas diferentes. Quando esta pesquisa avalia
alguns cenários de possíveis descontinuidades, certamente há outras áreas que serão
afetadas.
17
Comunicação de marcas
18
Junção de pelo menos 2 marcas, com anúncios de produtos complementares
45
As organizações devem começar agora a preparar-se para, e aproveitar, as mudanças
que trazidas pela Gamification.
Olhar para os primeiros sinais do impacto da gamification em sua indústria, e avaliar
oportunidades para alavancar gamification, mudar comportamentos, desenvolver
habilidades e permitir a inovação nas organizações
Gamification não é um projeto. É um canal de negócios, com projeto de investimento a
longo prazo.
46
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WikiSpace. (s.d.). Obtido de
http://learningthroughdigitalgames.wikispaces.com/online+language+games
48
12 Agradecimentos
A elaboração deste trabalho não teria sido possível sem a colaboração, estímulo e
empenho de diversas pessoas.
Gostaria, por este facto, de expressar toda a minha gratidão e apreço a todos aqueles
que, direta ou indiretamente contribuíram para que esta tarefa se tornasse uma
realidade.
A todos quero manifestar os meus sinceros agradecimentos.
Em primeiro lugar, ao Dr. João Paulo Peixoto, as notas dominantes da sua orientação
foram fulcrais para o desenvolvimento deste trabalho. Estou grata pela liberdade de
acção que me permitiu, que foi decisiva para que este trabalho contribuísse para o meu
desenvolvimento pessoal.
Em segundo lugar aos que me são mais próximos e que diretamente estiveram
envolvidos no desenvolvimento deste trabalho, aos quais foram retiradas horas de
convívio e partilha para que este trabalho se torna-se real.
E por último à minha equipa de Gaming, que tantas vezes foi colocada de lado em
prole de um trabalho que a todos nós nos diz tanto como um todo.
49
12 Anexos
GAMIFICATION - TEORIA DE JOGOS APLICADA À NOVA REALIDADE EMPRESARIAL
Gamification é a estratégia de interação entre pessoas e empresas com base em
incentivos que estimulem o interesse do público com as marcas de maneira lúdica.
Na prática, as empresas oferecem recompensas a participantes que realizam tarefas
prédeterminadas, voltadas para a recomendação, a divulgação, a avaliação ou a
captação de novos clientes para a marca.
A mecânica envolve a definição de tarefas que estejam de acordo com o objetivo da
empresa, a criação de regras e a aplicação de sistemas de monitoramento. As
recompensas pelas interações dos usuários podem variar desde incentivos virtuais,
como medalhas (ou "badges", como é mais usual), até prêmios físicos.
1. Alguma vez ouviu falar da temática de Gamification?
Gamification é a utilização de metodologias de gaming associadas a realidades tais
como metodologias de mercado, Apps em telemóveis, sites de compra colectiva,
por exemplo.
Mark only one oval.
Sim
Não
50
2. Quais poderiam ser no seu entender os fatores mais importantes em Gamification? Gamification tem
por base um conjunto de fatores base, aos quais os consumidores dão diferentes importância.
Mark only one oval.
Colecionar Pontos
Ranking/ Leaderboard
Missão/ Desafio
Motivação e Novas Experiências
Sentimento de pertença a uma comunidade
3. Gamification cria novos métodos de negócio para conduzir a participação do cliente por...
A coisa mais importante em Gamification é a capacidade de conseguir equilibrar motivação e
experiências. Para alcançar um bom design, as empresas têm de se voltar para seus objetivos de
negócio e conseguirem mudanças de comportamentos, desenvolvendo habilidades e projetar a
mecânica do jogo em torno desses objectivos.
Mark only one oval.
Classificações iterativas públicas
Estatísticas da utilização do produto/ serviço
Feedback da oferta
Capacidade de adaptação imediata ao público em analise.
4. Qual dos seguintes cenários é mais consideraria como tendo características de Gamification?
Gamification cria novo método de negócio para conduzir a participação do cliente através da captura
de estatística, comunicando classificação, bem como realizações gratificantes. Todos eles são os
métodos importantes para impulsionar a participação e irá encorajar as pessoas a voltar para
cumprir a nova meta. Mark only one oval.
Estabelecimento 1 - Comida Portuguesa
Estabelecimento 2 - Comida Portuguesa " Tudo o que conseguir comer"
Estabelecimento 3 - Comida Portuguesa " Tudo o que conseguir comer em menos de 1
minuto"
51
5. As pessoas podem ser motivadas à participação através de “Dinâmicas de Jogo” que atendem às
necessidades humanas fundamentais e desejos. Que tipo de desejo/ sentimento acha que pode
envolver?
Dar às pessoas metas e a sensação de que estão a trabalhar em direção a algo, com um propósito
e um fim específico. Será mais eficaz se existir um fórum para acompanhar a evolução de
leaderboards, como partilha em redes sociais por exemplo.
Mark only one oval.
Ganhar status social
Alcançar um objetivo
Vencer uma competição
Partilha de resultados
6. Gamification promove o envolvimento e participação das pessoas. Que tipo de participação que
pode sugerir?
Mark only one oval.
Sentimento de pertença a mundo virtual
Partilha de momentos com amigos
Necessidades de consumo específicas
Nenhuma das referidas anteriormente
Other:
7. Quais considera serem as indústrias onde o uso desta técnica é mais visível?
Gamification pode induzir virtualmente qualquer tipo de participação e assim, construir
relacionamentos duradouros e impactos objectivos fundamentais em negócios.
52
Mark only one oval.
Industria Alimentar
Bens de Consumo
Desporto
Educação
8. Depois de responder a este questionário, sente que consegue identificar técnicas de Gamification no
seu quotidiano?
Mark only one oval.
Sim
Não
53
13 Apêndice 1: Resumo Executivo
O objetivo do estudo Gamification - Aplicação da Teoria de Jogos à Realidade
Empresarial tem como objetivo provar e demonstrar a evolução e aplicação de
mecânicas de Gamification nas estratégias empresariais.
Indo mais longe ainda, descobrir até que ponto o ser humano é influenciado por elas
sem haver uma perceção lógica do substrato. Através desta reflexão será possível
provar que grande parte das pessoas são capazes de identificar fatores relacionados
com Gamification no seu quotidiano e, o que é ainda mais importante, que essas
mesmas conseguem identificar mecânicas de Gamification nos seus hábitos de
consumo.
Como um estudo qualitativo, esta pesquisa foi limitada a sistemas divulgados ou
discutidos publicamente. Isso exclui todos os sistemas e mecânicas de Gamification
que não estão disponíveis publicamente, ou que são acessíveis apenas mediante
pagamento. Todavia, considera-se a presente investigação um contributo essencial
para melhor entendimento deste conceito.
O estudo inicia-se pela compreensão da definição de "Gamification" (sem tradução
para português) para que assim possa ser possível uma melhor leitura do estudo. Este
conceito diz respeito ao uso de elementos de jogos de vídeo em sistemas de “não
jogos” para melhorar a experiência do usuário e o envolvimento dos utilizadores. Por
outras palavras, apresenta as diferentes estratégias da aplicação de teoremas de jogos,
como entretenimento puro, a realidades empresariais e novos modelos de negócios.
Gamification é um termo recente - aparece em 2002 pela primeira vez por Nick Pelling -,
porém, o seu uso em conjunção com outros termos, como motivação e envolvimento,
não é uma nova ideia, pois os seus mecanismos de jogos são usados há alguns anos,
por diversos setores da economia (DETERDING et al., 2011).
54
“A dinâmica de Gamification nas empresas permite a ligação a redes sociais e a
colaborações efetivas na nossa cultura de negócios existente, os seus processos e a
tecnologia.” (BUNCHBALL, 2010).
As estratégias de Marketing passaram à alguns anos a implementar os benefícios de
“Gamification”, melhorando a forma como comunicam com o cliente, a ligação deste
com a lealdade da marca, a forma como é entendida e conceptualizada a construção
de valores e a formas de estar das marcas nas mentes dos consumidores.
Partindo destas premissas, a presente investigação fundamentou-se no livro “A
realidade em Jogo - Como os jogos nos tornam melhores e como podem mudar o
mundo”, de Jane Mcgonigal (2010) para demonstrar a forma, como nos últimos anos,
foi dotada de uma nova sensibilidade empresarial a estrutura negocial mundial e provar
com recurso a estudos científicos o modo como se irá progredir nos próximos anos
através desta nova estratégia.
Esta recente introdução de aplicações baseadas em Gamification para grandes
audiências promete novas adições à investigação rica e diversa existente sobre os
heurísticos, padrões de projeto e da dinâmica dos jogos e a contribuição positiva que
eles fornecem.
Os estudos das redes sociais foram protagonizadas por um grupo de cientistas, Albert-
László Barabási, Steven Strogatz e Mark Newman foram alguns dos cientistas que se
lançaram em estudos sobre as redes sociais. Todavia, foi a Barabási, o autor de
“Linked: How Everything Is Connected to Everything Else and What It Means”19, que
coube identificar, nas redes em geral, os conceitos de redes sem escalas e da conexão
preferencial. Através do seu “Problema de Mundos Pequenos” defende que nas redes
sem escala, há sempre a presença de pessoas conectoras, o que faz com que seja
possível diminuir a distância média entre cada indivíduo.
19
Ligados_Como tudo esta ligado a tudo e o seu significado
55
No que toca a Gamification, a teoria de rede de Barabasi é fundamental, pois um dos
fatores de ligação e entendimento do padrão do consumidor, é o reconhecimento da
necessidade de partilha e entreajuda.
A ideia de incorporar elementos de jogos em outros contextos despertou o interesse
das empresas, “pois identificaram as possibilidades de motivação não-financeira para
estimular o sentido de competição e cooperação e atingir os objetivos propostos com
um maior envolvimento.” (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011). No seu seguimento,
Kapp (2012) apresentou algumas estratégias de Gamification e como elas podem
favorecer a motivação dos indivíduos. Uma das aplicações mais populares do
Gamification é o sistema Foursquare, o qual possibilita aos seus utilizadores
compartilhar os lugares que visitam regularmente, utilizando ferramentas de
Gamification como pontos e medalhas para estimular a dedicação. Assim, ferramentas
de Gamification são mecanismos de estímulos adotados para tornar qualquer atividade
em jogo, podendo ser utilizadas para estimular o consumo consciente e promover
hábitos sustentáveis, ao recompensar os usuários de carros híbridos e regular o tráfego
em uma determinada região por exemplo.
A utilização de Gamification tornou-se na mais bem aplicada técnica dos últimos anos,
que propiciou o aparecimento de novos profissionais especializados assim como a
disseminação em massa de técnicas de Gamification nos mais diversos sectores.
À pergunta pela qual as pessoas passam tanto tempo em jogos, é respondida por
vários pesquisadores. Para McGonigal (2010) as pessoas procuram mergulhar em
jogos que lhes oferecem distância da vida real. O seu interesse não é apenas diversão,
mas sim a partilha de estratégias e descobertas.
A análise empírica baseou-se numa amostra de 189 inquiridos, com respostas de
ambos os sexos. A grande maioria dos inquiridos situa-se na faixa etária dos 31 aos 50
anos. Foi realizada pela plataforma online Google Docs e difundida a partir das redes
sociais Facebook, Linkedin, Twiter, Google+. Os dados em análise referem-se uma
amostra aleatória simples, à escala nominal, com características de classificação e
contagem simples e procedimento de observação de Rhô de Spearman. Após a análise
56
dos dados seguiu-se para a preparação dos mesmos, criando gráficos de forma a
auxiliar a leitura.
Foi realizado um teste de hipóteses, no qual foram levantadas as seguintes questões: 1.
Hipótese nula H0- Não se prova o conhecimento da temática de Gamification e suas
mecânicas; 2. Hipótese alternativa H1 - Prova o conhecimento da temática de
Gamification e suas mecânicas.
Esta é uma poderosa ferramenta do século XXI, oferecendo um sistema de incentivos e
desincentivos, que direciona indivíduos e grupos para um conjunto de comportamentos
que, por sua vez, influencia positivamente o resultado desejado.
PALAVRAS-CHAVE: Gamification, game design, padrões, razões motivacionais,
tecnologia persuasiva, jogos com um propósito.
57
14 Apêndice 2: Revisão da Literatura
O tema deste trabalho, obriga a uma revisão sistemática, ou seja, foi necessário
proceder a uma pesquisa que utiliza como fontes dados literários de vários autores no
sentido de apoiar o tema deste trabalho.
Além de ser necessário sintetizar o conhecimento sobre Gamificacion, é também de
extrema importância apoiar a identificação e avaliação critica com estudos científicos
tendo por base autores com trabalhos reconhecidos mundialmente como experts nesta
área.
Devido ao fato do conceito de Gamification ser muito recente, decidi explanar uma
pesquisa mais exaustiva apontando as referências que foram fulcrais para o
desenvolvimento deste trabalho.
Todas as fontes/ referências que apareceram ao longo deste trabalho foram retiradas
quer de artigos científicos, quer de obras de autores reconhecidos.
McGonigal Jane, Gaming can make a better world, Ted speech 2010
Consultado 5/1/2015
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
Neste discurso, baseado no livro Reality is Broken‖ (2011), aponta que “mergulhar”
pessoas em jogos de vídeo, levanta a questão de como é que os jogos de vídeo imitam
a vida real e afirma ser possível tirar proveito das habilidades e da inteligência dos
jogadores para resolver problemas reais através de teoremas virtuais.
McGonigal Jane (November 5, 2007) Christian Science Monitor Titled: Gamers have
skills. Let's tap 'em
Consultado 5/1/2015
http://www.csmonitor.com/2007/1105/p09s01- coop.html
58
Neste artigo Jane McGonigal usa o exemplo do popular jogo de vídeo Halo 3 para
apontar o impacto que os jogos têm sobre as pessoas. Ela afirma que as comunidades
de vídeo jogos são empenhadas em "inteligência coletiva” (termo inventado pelo
filósofo francês Pierre Levy) e sugeriu que é hora de aproveitá-la em problemas reais
enfrentados hoje, como por exemplo na ecologia.
Graft K. (2010, May 27),Average Gaming Time On The Rise In U.S.
Consultado 15/12015
http://www.gamasutra.com/view/news/28729/Average_Gaming_Time_On_The_Rise_In
_U S.php
No artigo publicado no Gamasutra, revista de grande sucesso nos EUA, propriedade do
designer de jogos tais como BattelField e Arcadia, Kris Graft menciona fatos relativos
aos gamers Americanos. Dados foram extraídos de pesquisas NPD Group.
Segundo esta pesquisa, o tempo médio gasto em jogos tem aumentado anualmente no
EUA. Só no ano passado, as horas passadas a jogar jogos de consola aumentaram 9%.
Entertainment software association (2011), Essential facts about computer and video
game industry sales-demographics usage data
Consultado em 15/1/2015
http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf
Entertainment Software Association é uma associação que estuda empresas que
trabalham diretamente com jogos de computador e realização caseira de vídeos.
Relacionaram o tempo gasto em ambiente virtual, aglomeração de gamers por zona
geográfica, bem como informações de venda em ambiente virtual.
Schell Jesse (2010, 2 28), Presentation: Design Outside The Box ‖. DICE 2011, Las
Vegas, Nevada: Academy of Interactive Arts & Sciences.
59
Consultado 15/1/2015
http://seedandsprout.com/s10_gd492/2010/03/11/dice-2010-design-outside-the
boxpresentation/
Carnegie Mellon Professor Universitário e Jesse Schell, apresentaram um estudo sobre
o jogo FarmVille, adquirido em 2009 pelo Facebook. Concluíram algo inesperado e que
é adjetivado no estudo como “aterrorizante ao mesmo tempo”, as pessoas gastam
tempo e dinheiro num jogo que à partida seria inútil.
Prova-se que os fatores psicológicos se revestem como fundamentais no que toca ao
envolvimento dos jogadores, antecipam inclusive que o desenvolvimento do jogo e os
vários patamares de dificuldade servem no fundo para resolver problemas reais.
Bunchball.Com (2010, 10), Gamification 101: An Introduction to the Use of Game
Dynamics to Influence Behavior.
Consultado 19/1/2015
http://www.bunchball.com/gamification/gamification101.pdf
Bunchball é uma empresa que oferece soluções de gamification on-line. Este artigo dá
uma definição muito simples do que é gamification e elementos do jogo e usa exemplos
para mostrar como pode a gamification ser usada em ambiente empresarial e negócios.
Zichermann Gabe. Fun is the Future: Mastering Gamification, Google Tech Talk
October
26, 2010
Consultado 19/1/2015
http://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g&feature=player_embedded
Gabe Zichermann é o presidente da Summit Gamification e Workshops, e é co-autor do
livro Game-Based Marketing‖ (Wiley, 2010). Nesta apresentação traça o perfil dos
jogadores, explica como o tipo de jogo e a sua mecânica podem influenciar as pessoas
60
e dá um monte de exemplos de como pode ser gamification usado em tarefas diárias,
um dos melhores exemplos é a forma como ele explica que mesmo preencher
declarações de imposto, pode ser transformado em algo divertido e envolvente.
Gamification Encyclopedia.
Consultado 21/1/2015
wiki: http://gamification.org/wiki/Encyclopedia
É uma enciclopédia criada por Gamify Company. É um wiki agradável e informativo
com um monte recursos de úteis sobre tudo o que diz respeito a gamification.
Deterding Sebastian, Rilla Khaled, Lennart E. Nacke, Dan Dixon, Gamification: Toward
a Definition, CHI 2011,Vancouver, BC, Canada.
Paper lido na Integra.
Os autores deste paper avançaram com a tentativa de definir o termo Gamification com
recurso a diretrizes técnicas e bases científicas.
Gamification Research Network (GRN) Consultado em 22/1/2015
http://gamificationresearch.org/chi2011/
A Rede de Pesquisa Gamification (GRN) é uma rede de trabalho vocacionada a auxiliar
pesquisadores das mais diversas indústrias e estudantes interessados em Gamification.
Curiosamente, o seu trabalho foi muito importante para ajudar a desenvolver planos de
comunicação de grandes empresas mundiais, como por exemplo KraftFoods e Cadbury
Internacional, Coca Cola, Heineken.
O objetivo da GRN é promover pesquisas na área, fornecendo um repositório de
pessoas relevantes, projetos, publicações e através da oferta de um espaço
compartilhado de discussão e publicação, nestes forúns é possível falar com docentes
61
das maiores universidades mundiais, sempre com um cariz de informalidade e entre
ajuda.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York:
Harper and Row.
Obra consultada na integra.
Csikszentmihalyi é professor de psicologia da Hungria. Sua teoria afirma que as
pessoas estão mais felizes quando estão num estado de “flow” (concentração ou
absorção completa com a atividade em questão ou situação).
É um estado em que as pessoas estão tão envolvidos numa atividade que nada mais
parece importar. Mostra a importância da mecânica de jogo ser fundamental quanto à
imersão em ambiente virtual.
Kiili Kristian (2005),Educational Game Design: Experiential gaming model revised
Consultado 7/1/2015
http://amc.pori.tut.fi/publications/EducationalGameDesign.pdf
Kristian Kiili é pesquisador sênior na Tampere University of Technology, com vasta
experiência em modelos de jogos. Neste artigo tenta ajudar os designers a entender os
mecanismos de aprendizagem com jogos, integrando aspetos pedagógicos no
processo de design do jogo, com o seu modelo enfatiza a importância de se considerar
Csikszentmihalyi segundo a teoria de “flow” no design do jogo a fim de criar
experiências de aprendizagem mais otimizadas para os jogadores.

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A Gamificação na Comunicação Empresarial

  • 1. 2014/2015 Gamification Na Comunicação Empresarial Marina Brandão LICENCIATURA GESTÃO E NEGÓCIOS DOCENTE: PROF. DR.º JOÃO PAULO PEIXOTO TRABALHO APRESENTADO NO ÂMBITO DA DISCIPLINA DE ESTÁGIO
  • 2. 1 Índice 1 Abstract................................................................................................................................... 3 2 Resumo .................................................................................................................................. 4 3. Capitulo 1 - Introdução........................................................................................................... 5 4. Capitulo 2 - Revisão Teórica.................................................................................................. 8 a) Apoios utilizados ao caso em estudo .................................................................................... 8 b) Suporte de desenvolvimento................................................................................................17 5. Capitulo 3 - Análise Empírica ................................................................................................19 a) Definição do Problema.......................................................................................................19 b) Dados ................................................................................................................................20 c) Metodologia .......................................................................................................................21 d) Variáveis a Utilizar no Modelo e Hipóteses ........................................................................23 e) Modelo...............................................................................................................................25 6 Capitulo 4 - Resultados..........................................................................................................27 a) Resultados do Inquérito .....................................................................................................27 b) Estudos de Suporte ...........................................................................................................27 c) Análise Perguntas Individual..............................................................................................30 Pergunta 1 ................................................................................................................................30 Pergunta 2 ................................................................................................................................31 Pergunta 3 ................................................................................................................................32 Pergunta 4 ................................................................................................................................33 Pergunta 5 ................................................................................................................................34 Pergunta 6 ................................................................................................................................35 Pergunta 7 ................................................................................................................................36 Pergunta 8 ................................................................................................................................37 7 Capitulo 5 - Conclusões .........................................................................................................39 8 Capitulo 6 – Limitações e Investigação Futura.......................................................................41 9 Capitulo 7 – Implicações na Gestão Empresarial ...................................................................44 10. Referências.........................................................................................................................46 12 Agradecimentos...................................................................................................................48 12 Anexos.................................................................................................................................49 13 Apêndice 1: Resumo Executivo............................................................................................53 14 Apêndice 2: Revisão da Literatura .......................................................................................57
  • 3. 2 ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1 Cálculo EdgeRank ............................................................................................ 8 Figura 2 Distância em Graus Indivíduos ......................................................................... 9 Figura 3 Exemplo de Madalhas FourSquare................................................................. 12 Figura 4 Setores com técnicas de Gamification 2014 ................................................... 13 Figura 5 Aplicação Nike Running .................................................................................. 14 Figura 6 Correlação Mecânicas de Jogo Versus Desejos............................................. 17 Figura 7 Pilares Gamification ........................................................................................ 22 Figura 8 Pirâmide de Maslow........................................................................................ 22 Figura 9 Fio Condutor de Desenvolvimento do Estudo................................................. 25 Figura 10 Esquema para Formulação do caso em estudo............................................ 26 Figura 11 Segmentação Gamification ........................................................................... 29 ÍNDICE DE GRÁFICOS Gráfico 1 Presença do tema Gamification em Pesquisas no Goole.............................. 28 Gráfico 2 Retorno em Valor de Mecânicas de Gamification.......................................... 28 Gráfico 3 Pergunta 1 ..................................................................................................... 30 Gráfico 4 Pergunta 2 ..................................................................................................... 31 Gráfico 5 Pergunta 3 ..................................................................................................... 32 Gráfico 6 Pergunta 4 ..................................................................................................... 33 Gráfico 7 Pergunta 5 ..................................................................................................... 34 Gráfico 8 Pergunta 6 ..................................................................................................... 35 Gráfico 9 Pergunta 7 ..................................................................................................... 36 Gráfico 10 Pergunta 8 ................................................................................................... 37
  • 4. 3 1 Abstract “Gamification” is an informal umbrella term for the use of video game elements in non- gaming systems to improve user experience and user engagement. The recent introduction of ‘gamified’ applications to large audiences promises new additions to the existing rich and diverse research on the heuristics, design patterns and dynamics of games and the positive patern they provide. However, what is lacking for a next step forward is the integration of this precise diversity of research endeavors. The comum understanding that all off the most recent acts from biggest companies are connected with Gamification. Therefore, this workshop brings together practitioners and researchers to develop a shared understanding of existing approaches and findings around the gamification of information systems, and identify key synergies, opportunities, and questions for future research. KEYWORDS: Gamification, game design, design patterns, motivational affordances, persuasive technology, games with a purpose
  • 5. 4 2 Resumo "Gamification" é um termo informal para o uso de elementos de jogos de vídeo em sistemas de “não jogos” para melhorar a experiência do usuário e o envolvimento dos utilizadores. A recente introdução de aplicações baseadas em Gamification para grandes audiências promete novas adições à investigação rica e diversa existente sobre os heurísticos, padrões de projeto e da dinâmica dos jogos e a contribuição positiva que eles fornecem. No entanto, o que falta para um próximo passo é a integração desta diversidade precisa de esforços de pesquisa. Portanto, este trabalho apresenta uma pesquisa onde profissionais e pesquisadores desenvolvem um entendimento comum das abordagens e resultados existente em torno de Gamification de sistemas de informação e identificar sinergias importantes, oportunidades e questões para futuras pesquisas. PALAVRAS-CHAVE: Gamification, game design, padrões, razões motivacionais, tecnologia persuasiva, jogos com um propósito
  • 6. 5 3. Capitulo 1 - Introdução Este trabalho é realizado no âmbito da disciplina de Estágio, da licenciatura de Gestão e Negócios do Instituto dos Estudos Financeiros e Fiscais. “Gamification é a estratégia de interação entre pessoas e empresas com base no oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento do público com as marcas de maneira lúdica.” (KENSI, 2011) “Gamification” é um neologismo em inglês, sem tradução imediata para Português, que apresenta as diferentes estratégias de aplicação de teoremas de jogos, como entretenimento puro, a realidades empresariais e novos modelos de negócios. O termo aparece em 2002 pela primeira vez por Nick Pelling, pesquisador e programador de software, mas apenas 8 anos depois ganhou a popularidade atual através do livro “A realidade em jogo_Como os jogos nos tornam melhores e como podem mudar o mundo”, livro que é hoje considerado pelos especialistas como a bíblia de Gamification, da autoria de Jane McGonigal, famosa game designer da Activision Studios e Boungie, responsáveis pela criação e desenvolvimento de plataformas tais como Call of Duty1 e mais recentemente Destiny2 que geraram cerca de 7 biliões em receitas no espaço de 5 anos. O que foi determinante no sucesso deste livro foi a consciencialização de fatores mensuráveis e concretos, onde se demonstra que apenas a comunidade de jogadores do World of Warcaft3, somadas as suas horas de jogo comuns, tinha gasto cerca de 5,93 milhões de anos na tentativa de resolver problemas inseridos no mundo virtual. Aplicar os mecanismos de “ingame activity”4 a ambientes estéreis, tornou-se a batalha dos maiores “players” mundias dos mais diversos setores económicos. A maior vantagem deste novo conceito, é o fato de ser um influenciador de ações e alterar por 1 Jogo Virtual 2 Jogo Virtual 3 Jogo Virtual 4 Ambiente de jogo
  • 7. 6 si só padrões de consumo, mas acima de tudo padrões de actividades diárias e atitudes. Apenas à alguns anos, as estratégias de Marketing passaram a implementar os benefícios de “Gamification”, melhorando a forma como comunicam com o cliente, a ligação deste com a lealdade da marca, a forma como é entendida e conceptualizada a construção de valores e formas de estar das marcas nas mentes dos consumidores. Como base deste trabalho, iremos utilizar o livro “A realidade em Jogo _Como os jogos nos tornam melhores e como podem mudar o mundo” (JANE MCGONIGAL 2010),onde pretende-mos demonstrar a forma como nos últimos anos foi dotada de uma nova sensibilidade empresarial a estrutura negocial mundial e provar com recurso a estudos científicos a forma como iremos progredir nos próximos anos através desta nova estratégia. Albert-László Barabási, Steven Strogatz e Mark Newman foram alguns dos cientistas que se lançaram em estudos sobre as redes sociais. Todavia, foi a Barabási, o autor de “Linked: How Everything Is Connected to Everything Else and What It Means”5, que coube identificar, nas redes em geral, os conceitos de redes sem escalas e da conexão preferencial. Através do seu “Problema de Mundos Pequenos” defende que nas redes sem escala, há sempre a presença de pessoas conectoras, o que faz com que seja possível diminuir a distância média entre cada individuo. No que toca a Gamification, a teoria de rede de Barabasi é fundamental, pois um dos fatores de ligação e entendimento do padrão do consumidor, é o reconhecimento da necessidade de partilha e entreajuda. A análise empírica baseou-se numa amostra de 189 inquiridos, com respostas de ambos os sexos. A grande maioria dos inquiridos situa-se na faixa etária dos 31 aos 50 anos. Foi realizada pela plataforma online Google Docs e difundida a partir das redes sociais Facebook, Linkedin, Twiter, Google+. Os dados em análise referem-se uma amostra aleatória simples, à escala nominal, com características de classificação e contagem simples e procedimento de observação de Rhô de Spearman. Após a análise 5 Ligados_Como tudo esta ligado a tudo e o seu significado
  • 8. 7 dos dados seguiu-se para a preparação dos mesmos, criando gráficos de forma a auxiliar a leitura. Foi realizado um teste de hipóteses, no qual foram levantadas as seguintes questões: 1. Hipótese nula H0- Não se prova o conhecimento da temática de Gamification e suas mecânicas; 2. Hipótese alternativa H1 - Prova o conhecimento da temática de Gamification e suas mecânicas. Para o apuramento dos dados, foram apresentados os seguintes modelos: 1 - Fio condutor de desenvolvimento do estudo; 2- Esquema para formulação do caso em estudo. Após a análise dos resultados, foi possível auferir que o resultado final e absoluto em virtude das observações é rejeitar a H0 e confirmar H1. Os consumidores poderão não ter a noção das mecânicas de Gamification, mas depois de serem sensibilizados para a sua existência, conseguem facilmente atribuir diversas situações do seu quotidiano à presença das mesmas. Esta é uma poderosa ferramenta do século XXI, oferecendo um sistema de incentivos e desincentivos, que direciona indivíduos e grupos para um conjunto de comportamentos que, por sua vez, influencia positivamente o resultado desejado. As espectativas para os próximos anos urgem em apresentar um melhor uso das tecnologias e comunicações, aliadas a uma maior exposição a redes sociais interativas, com principal enfoque no corporativismo e partilha de informação. Com uma ampla possibilidade de integração de novas métricas de leitura imediata, será curioso verificar como se desenrolará o comportamento das empresas na aplicação das mecânicas de Gamification. A possibilidade de melhorar a experiência de consumo é fulcral, assim como a diversidade de novas propostas de negócios, como mais vendáveis e mais rentáveis.
  • 9. 8 4. Capitulo 2 - Revisão Teórica a) Apoios utilizados ao caso em estudo Com a evolução das redes corporativas graças à gritante evolução tecnológica, vários fenómenos foram suscetíveis de análise nos últimos anos, várias são as teorias de rede avançadas como principais mecanismos de ligação e resolução de problemas entre indivíduos, Albert Barabasi é responsável pelo maior desenvolvimento em termos matemáticos. Os estudos das redes sociais foram protagonizadas por um grupo de cientistas, Albert- László Barabási, o Steven Strogatz e Mark Newman. Barabási, o autor de “Linked: How Everything Is Connected to Everything Else and What It Means”6, foi o primeiro a identificar, nas redes em geral, os conceitos de redes sem escalas e da conexão preferencial. Nesta obra, Barabási arbitrou o caso “Small World Problema” ou “Problema de Mundos Pequenos”, no qual defende que nas redes sem escala. Há sempre a presença de pessoas conectoras, o que faz com que seja possível diminuir a distância média entre cada individuo. Figura 1 Cálculo EdgeRank Matematicamente representa-se como na imagem indicada em cima e é nada mais que o coeficiente de distância existente entre pessoas. 6 Ligados_Como tudo esta ligado a tudo e o seu significado
  • 10. 9 Esta teoria defende que qualquer desconhecido, se encontra a apenas 6 graus de distância, ou seja, que apenas nos afastam 6 interações entre conhecidos, por exemplo, qualquer pessoa estaria, em média, a seis graus de distância de Angela Merkel ou de Barack Obama. Esta teoria foi agora revista e, segundo um estudo conjunto da Universidade de Milão e do Facebook, a distância atual na rede, baixou para 4,74 graus. Figura 2 Distância em Graus Indivíduos Usando os algoritmos preparados pela Universidade de Milão e, tendo por base as interligações entre 712 milhões de membros do Facebook (atualmente esta rede social conta com cerca de 800 milhões de utilizadores em todo o mundo), os seis graus de média descem agora para 4,74. Nos Estados Unidos, onde mais de metade das pessoas com mais de 13 anos utilizam o Facebook, estes saltos baixam para uma média 4,37 graus de separação. No que toca a Gamification, a teoria de rede de Barabasi é fundamental, pois um dos fatores de ligação e entendimento padrão do consumidor, é o reconhecimento da necessidade de partilha e entreajuda. “Recentemente, a adoção de estímulos ao envolvimento de participantes em interações sociais cooperativas e competitivas tem recebido a atenção dos estudiosos que analisam a utilização de dinâmicas de jogos para a motivação.”. (DETERDING et al.,2011).
  • 11. 10 A ideia de incorporar elementos de jogos em outros contextos despertou o interesse das empresas, “pois identificaram as possibilidades de motivação não-financeira para estimular o sentido de competição e cooperação e atingir os objetivos propostos com um maior envolvimento.” (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011). Kapp (2012) apresenta algumas estratégias de Gamification e como elas podem favorecer a motivação dos indivíduos: Regras Todo o jogo tem regras implícitas ou explícitas e muitas vezes o envolvimento é tanto de superar o desafio como até desafiar as próprias regras. Conflito Competição, cooperação: todo o jogo é baseado em desafios e os participantes podem competir entre si ou colaborar para superá-los. Score O jogador sempre espera algum tipo de “score” ou pontuação. Há diversos tipos de “recompensas” e também de formas de reforço ou de feedback que tem como objetivo estimular o jogador a continuar. Níveis No que toca à dificuldade: os jogadores também são estimulados a melhorar sua atuação com diversos níveis de obstáculos. Pontos Pontos medem as realizações dos participantes em relação aos outros e atuam para manter o participante motivado pela recompensa ou nível seguinte. Os pontos também são utilizados como uma maneira para marcar a realização de um objetivo. Níveis Funciona como uma indicação do acúmulo de um certo grau de atividade ou do alcance de um objetivo específico dentro da rede ou comunidade. Os níveis podem representar respeito e status dentro do contexto em que é aplicado. Desafios São tarefas desafiadoras, que vão do simples ao complexo e que podem envolver uma atividade individual ou a necessidade de um grupo para completá-las.
  • 12. 11 Medalhas Um símbolo que representa uma espécie de status social. São ganhas após o participante completar várias tarefas ou desafios, que vão do fácil ao difícil. Ranking Um sistema de classificação que indica o desempenho individual, fornecendo aos usuários as estatísticas sobre si mesmo, os seus colegas e a rede a qual pertence. De acordo com Bunchball (2010) a motivação é a essência dos mecanismos derivados diretamente dos jogos. Apesar do termo Gamification ser relativamente recente, o seu uso em conjunção com outros termos como motivação e gerenciamento não é uma nova ideia. Os mecanismos de jogos já são usados por muitos anos por diversos setores da economia (DETERDING et al., 2011). Recentemente, uma das aplicações mais populares do Gamification é o sistema Foursquare presente na Figura 3, o qual possibilita aos seus utilizadores compartilhar os lugares que visitam regularmente, utilizando ferramentas de Gamification como pontos e medalhas para estimular a dedicação. Assim, ferramentas de Gamification são mecanismos de estímulos adotados para tornar qualquer atividade em jogo.
  • 13. 12 Figura 3 Exemplo de Madalhas FourSquare São as ferramentas de Gamification, quando adotadas em conjunto, que propiciam o envolvimento do participante na experiência. (BUNCHBALL, 2010). Conforme os estudiosos de Gamification (DETERDING et al., 2011), as ferramentas de Gamification podem ser utilizadas para estimular o consumo consciente e promover hábitos sustentáveis, ao recompensar os usuários de carros híbridos e regular o tráfego em uma determinada região por exemplo. Aliás, a utilização de Gamification tornou-se na mais bem aplicada técnica dos últimos anos, que propiciou o aparecimento de novos profissionais especializados assim como a disseminação em massa de técnicas de Gamification nos mais diversos sectores, tal como comprova a Figura 4.
  • 14. 13 Figura 4 Setores com técnicas de Gamification 2014 De acordo com Karl Kapp (2012), professor de estratégias e tecnologias de aprendizado na Bloomsburg University, o game thinking, ou pensamento baseado em estrutura e dinâmica dos jogos, é, provavelmente, o elemento mais importante da gamification, responsável por converter uma atividade do quotidiano numa atividade que agrega elementos de competição, cooperação e narrativa. A aplicação Nike Plus (MCGONIGAL, 2012, p. 163), presente na Figura 5 é disso exemplo, foi desenvolvida pela marca de desporto Nike, pode servir como exemplo de gamification, demonstrando a aplicação desses elementos e o impacto na vida real. A aplicação funciona da seguinte forma: 1. A primeira etapa é a compra de um tênis equipado com um dispositivo, para fazer a contagem e identificar a velocidade dos passos (ambos devem ser adquiridos nas lojas da Nike). Em seguida, a pessoa efetua o download da
  • 15. 14 aplicação, insere seus dados pessoais, cria um avatar e sincroniza o dispositivo com a aplicação. 2. A aplicação, registra dados como quilometragem percorrida e velocidade, cruza essas informações e oferece, para cada usuário, gráficos de evolução, estatísticas sobre as corridas realizadas, histórico e recompensas na forma de badges (troféus) ao superar desafios e objetivos propostos. Esses troféus são particulares, mas também podem ser compartilhados e comparados com as conquistas de toda a comunidade reunida na aplicação. Outro detalhe é o avatar, que reage de acordo com o ritmo e a frequência com a qual a pessoa pratica corrida, podendo emagrecer, engordar e demonstrar cansaço e fadiga ou ânimo e disposição. 3. A proposta não é que a pessoa jogue um jogo virtual de corrida, mas que pratique corrida na realidade e que se mantenha motivada para continuar a correr, consequentemente, continue comprando produtos da Nike. Figura 5 Aplicação Nike Running
  • 16. 15 Segundo Jane McGonigal (2012, p. 14), “Na sociedade atual, os jogos de computador e jogos virtuais, satisfazem as genuínas necessidades humanas que o mundo real tem falhado em atender. Eles oferecem recompensas que a realidade não consegue dar. Eles ensinam, inspiram e envolvem-nos de uma maneira pela qual a sociedade não consegue fazer. Eles unem-nos de maneira pela qual a sociedade não é capaz.” Ao analisar o texto de McGonigal, onde extraímos ideias como recompensa, conhecimento, inspiração e motivação, é possível interligá-las com a teoria de Huizinga, a respeito da similaridade entre as características do jogo com o ambiente empresarial, e também com os comentários de Coonradt, explicando como aplicar os mecanismos de competição, análise de resultados e feedback na realidade das empresas. O Exército dos EUA não é estranho na utilização de jogos para fins de recrutamento, usam técnicas de Gamification para atrair milhões de novos recrutas e, geralmente, promover a conscientização das forças armadas dos EUA. Este esforço foi iniciado em 1999, e a primeira versão foi lançada em 2002. Até 2008, quatro unidades transportáveis " Virtual Experience Army "7 foram bater shoppings e eventos públicos. Mais de uma década passada, o Exército dos EUA transformou o seu conhecimento e experiência de jogos de treino numa ferramenta de recrutamento poderoso. No caso do treino necessário para operar o MTHEL – Mobile Tactical High Energy Laser8, o mesmo tem de ser feito em ambiente virtual devido à elevadíssima despesa que este equipamento acarreta, ou mesmo falando da BARRET M82A19, onde apenas existem 10 elementos a nível mundial com preparação para operar, treino este exclusivamente feito em ambiente virtual e com mecânicas de Gamification, onde cerca de 100 indivíduos competiram para conseguirem chegar a Top 10. 7 Dia de Experiência em Ambiente Virtual para o Exército 8 Laser super estruturado e químico de fluoreto de deutério que é direcionado através de um sistema de espelhos para o alvo. 9 Sniper de Precisão de alta frequência
  • 17. 16 A razão pela qual as pessoas passam tanto tempo em jogos é uma pergunta que os pesquisadores estão tentam resolver desde sempre, para responder Jane McGonigal (2010) lida com a questão de outra forma, no fundo as pessoas procuram mergulhar em jogos que lhes oferecem distância da vida real. Para McGonigal, podemos distinguir as tipologias de jogadores em 4 grupos com características comportamentais homogéneas. 1.O Optimista Que tem o desejo de agir e a crença em alcançar o sucesso. 2.O Empático Que tem a capacidade de confiar e formar fortes laços sociais através do jogo. 3. O Produtivo Acredita que a tarefa de imersão em mundo virtual é tão importante quanto a dedicação de um todo para a própria tarefa em jogo. 4. O Épico Com forte apego a uma história significativa e inspiradora onde eles são pessoalmente envolvido e se esforçam para deixar a sua marca nele. Usando Halo 310 como exemplo, McGonigal (2007) chama a atenção para a influência positiva que os jogos on-line podem ter sobre as pessoas. Seu interesse não é apenas diversão. As pessoas envolvidas estão dispostas a partilhar as suas estratégias e descobertas. Halopédia é o quarto wiki mais ativo e isso mostra que os gamers são de fato motivados para um esforço altamente colaborativo para compreender o seu jogo favorito. E esta é apenas uma pequena amostra das habilidades valiosas destas comunidades on-line, desenvolver, perceber, resolver. Assim, como McGonigal (2007) sugere, é a hora de usar estas habilidade e ajudar os jogadores a contribuir para a sociedade, ajudando a resolver os problemas do mundo real. A figura 6 correlaciona as mecânicas de jogo com os desejos humanos. 10 Jogo Virtual
  • 18. 17 Figura 6 Correlação Mecânicas de Jogo Versus Desejos Esta figura ilustra como a “Mecânica de Jogo” satisfaz certos desejos humanos fundamentais através de técnicas que são regularmente aplicados na experiência gamified. Pontos verdes significam o desejo primário que a mecânica de jogo cumpre. Pontos cinzentos mostraram outros desejos humanos em que a mecânica de jogo poderá tem um efeito. B) Suporte de desenvolvimento Para suportar este trabalho, serviu de apoio e seguimento o trabalho de Luis Filipe Rodrigues com o Tema: “A adoção de aplicações informáticas com caraterísticas de jogos online: Uma perspetiva no setor do e-banking em Portugal”, do ISCTE, orientado pelo Professor Doutor Carlos Costa e coorientado pelo Professor Doutor Abílio Oliveira. No trabalho de Luís Rodrigues, são desenvolvidas as seguintes questões:  Qual o impacto de aplicações informáticas com caraterísticas de jogos no e-banking?
  • 19. 18  Quais os elementos, características ou variáveis que podem influenciar o nível de utilização do e-banking com características de jogos? Através de questionário, são concluídos os seguintes resultados, existe um modelo capaz de interrelacionar as várias dimensões/variáveis envolvidas e destacar as que mais contribuem para o aumento da fidelidade dos clientes e dos negócios eletrónicos, sendo por isso influenciadoras na adoção de um sistema de e-banking com aplicações de negócio gamificadas. Observou-se que a incorporação de elementos e características de jogo nas aplicações de negócio e no e-banking, tem um impacto positivo. Em termos de investigação futura, afirmam ser possível prosseguir, em particular para averiguar a aplicabilidade do modelo a outros sistemas de e-banking, com diferentes perfis de clientes – e.g. mais jovens e de outras nacionalidades ou culturas. Por último, admitem que a aplicação do modelo conceptual com as variáveis de socialização, prazer e elementos associados a jogos, pode ser utilizada para explicar a adoção a outros negócios eletrónicos.
  • 20. 19 5. Capitulo 3 - Análise Empírica a) Definição do Problema Boa parte do uso de jogos ou da sua dinâmica nas empresas trata-se de marketing e estratégias de envolvimento do cliente. A revolução dentro das empresas, que têm em conta em grande parte, os conceitos não realizados da colaboração social e a criação da metáforas de ligação para ajudar a atingir os objetivos colaborativos entre oferta e a procura e a sua ligação com o consumidor, são naturalmente imbuídos com o intuito de fornecer retorno sobre investimentos elevados, quer na génese da sua formulação, quer na procura da solução mais adaptada à oferta. “A dinâmica de Gamification nas empresas permite a ligação a redes sociais e a colaborações efetivas na nossa cultura de negócios existente, os seus processos e a tecnologia.” (BUNCHBALL, 2010) Tornar os negócios eficientes e eficazes para o próximo nível, passa por criar metodologias de comunicação com o consumidor e induzir consumo apenas pela forma de estar das empresa, pela transmissão de valores e crenças “assume uma importância fulcral na forma como dispomos das ofertas bombardeadas por publicidade Below and Above the line11, marcar a diferença é necessário “ (GAVIN BERTOLLI – GAMIFIED SUBSTRAT 2011). Assim, um resultado da árdua tarefa de Marketing pode ser algo tão básico como “melhorar o serviço ao cliente” ou “melhorar a unidade de colaboração cross-business”. No caso de Gamification, passámos a dispor de ferramentas capazes de comunicar ao mesmo nível de interesse com os consumidores, em ambos os casos os resultados começam com duas características básicas: a falta de um processo prescritivo e uma convicção de que um resultado pode ser beneficiado através da colaboração entre as 11 Below the line é uma técnica de propaganda que usa a comunicação sem intervenção da comunicação soccial. As atividades promocionais que utilizam os meios de comunicação de massa são chamadas above the line.
  • 21. 20 diferentes partes interessadas. A noção de resultados tem mais duas características essenciais que precisam ser entendidas: têm um valor real para as empresas e esse valor pode ser transformado em um KPI´s (Key Performance Indicators)12, que podem ser medido de alguma forma, mecânicas de Gamification, são ideais para analisar e relatar sobre esses valores. Finalmente, “há o componente sólido final para Gamification, as empresas, precisam de ser capazes de criar o enlace ideal para atrair os interessados, precisam mostrar como colaborar, a fim de atingir esses objetivos.” (KIILI KRISTIAN 2005) Este estudo tem por objetivo provar e demonstrar a evolução e aplicação de mecânicas de Gamification nas estratégias empresariais, mas indo mais longe ainda, até que ponto seremos influenciados por elas sem haver uma perceção lógica do substrato que será o objetivo deste estudo. b) Dados A amostra deste estudo é de 189 inquiridos, com respostas de ambos os sexos. A grande maioria dos inquiridos situam-se na faixa etária dos 31 aos 50 anos. Foi realizado pela plataforma online Google Docs e difundida a partir das redes sociais Facebook, Linkedin, Twiter, Google+. O objetivo deste estudo é provar que grande parte das pessoas são capazes de identificar fatores relacionados com Gamification no seu quotidiano, mas mais importante ainda, conseguir “identificar mecânicas de Gamification nos seus hábitos de consumo” (BUNCHBALL 2010). Os dados em análise referem-se uma amostra aleatória simples, à escala nominal, com características de classificação e contagem simples e procedimento de observação de Rhô de Spearman. Após a análise dos dados seguiu-se para a preparação dos mesmos criando gráficos de forma a auxiliar a leitura, o anexo 1 apresenta o questionário realizado. 12 Indicadores Chave de Desempenho, assumem normalmente valores numéricos
  • 22. 21 É neste ponto possível o comentário de que as respostas dos inquiridos em tão curto espaço de tempo e em volume satisfatório, se devem a uma estratégia de corporativismo presente neste trabalho, o tamanho da amostra não determina se ela é de boa ou de má qualidade, mais importante do que o seu tamanho é a sua representatividade, ou seja, o seu grau de similaridade com a população em estudo. Considera-se que a dimensão mínima de uma amostra deve ser de 30 unidades estatísticas, pelo que para o caso em estudo 189 observações é considerado tendo um grau de confiança considerável em >1 segundo escala de Rotheir. “Os dados são o resultado final dos processos de observação e experimentação” (VAIRINHOS, 1996: 21). Na interpretação de dados deveremos produzir um resumo verbal ou numérico ou usar métodos gráficos para descrever as suas principais características. A média aritmética é o quociente entre a soma de todos os valores observados e o número total de observações. Considerando um conjunto n de observações, x1, …, xn, a média aritmética ( x ) é dada pela expressão: x = n 1 (x1 +…+ xn ), que pode assumir a forma: x = n 1 ∑= n i 1 xi. c) Metodologia Este trabalho tem por base a prova da utilização de práticas de Gamification no quotidiano dos consumidores e por sua vez prova a utilização efetiva das mesmas por parte de muitas empresas. Tal como a Figura 7 demonstra, existe uma correlação lógica entre os 3 pilares fundamentais no estabelecimento de estratégias.
  • 23. 22 Figura 7 Pilares Gamification A motivação é um dos fatores mais importantes para aumentar o desempenho e empenho de uma pessoa. As pessoas são orientadas por objetivos, quer na vida pessoal, como profissional. Existe uma diferenciação entre motivação intrínseca e extrínseca. Enquanto a primeira se refere à motivação gerada por necessidades e motivos da pessoa, a motivação extrínseca refere-se à motivação gerada por processos de reforço e punição. No entanto é falso dizer que a motivação extrínseca é fruto da ação do ambiente e a intrínseca da pessoa, porque a motivação é sempre fruto de uma interação entre a pessoa e o ambiente. Abraham Maslow propõe uma hierarquização das necessidades apresentada pela pirâmide abaixo: Figura 8 Pirâmide de Maslow
  • 24. 23 Para Maslow há cinco tipos de necessidades: fisiológicas, de segurança íntima (física e psíquica), necessidades de amor e relacionamentos (participação), as necessidades de autoestima (autoconfiança) e necessidades de autorrealização. Essa classificação permitiu uma nova visão sobre o comportamento humano, que não busca apenas saciar necessidades físicas, mas crescer e se desenvolver. Organizou as necessidades em uma pirâmide, colocando na sua base as necessidades mais primitivas e básicas. O autor descreve uma diferença qualitativa entre as necessidades básicas e mais elevadas: as primeiras são necessidades deficitárias, ou seja, baseadas na falta e devem, assim, ser saciadas para evitar um estado indesejável, enquanto as necessidades dos níveis mais altos da pirâmide são necessidades de crescimento. É nestas últimas que se pretende atuar. d) Variáveis a Utilizar no Modelo e Hipóteses As variáveis capazes de afetar essa motivação são diferentes tipos de incentivos e gratificações, como por exemplo, bónus, comissões, partilha de sucesso (através de distribuição de resultados, por exemplo) ou benefícios sociais e específicos (só abrangem certos segmentos da população da empresa, quer devido ao nível hierárquico, quer à natureza da sua função), aqui entra o papel de Gamification, onde são preenchidas as necessidades de pertença, superação pessoal, autoestima. Neste trabalho será feita uma análise com apresentação gráfica de barras horizontais e verticais em virtude de tratar valores que assumem variância nominais, a altura de cada barra é proporcional ao respetivo valor. O eixo x apresenta categoria, o eixo y apresenta o valor para cada categoria. Foram aplicadas as 2 regras de construção gráfica que devem ser seguidas:  Quando a variável é nominal o gráfico deve ser feito com barras horizontais. A principal razão para tal é porque devido à prática usual de apresentar no eixo horizontal valores que estão numa sequência (ordem), em geral crescente,
  • 25. 24 nosso cérebro ao processar a informação contida no gráfico, sem que percebamos, estará dando às categorias uma ordem, o que neste caso não existe.  Quando a variável é nominal devemos apresentar as barras em ordem decrescente de tamanho. A principal razão é que esta é a única ordem possível já que as categorias de uma variável nominal não apresentam nenhuma ordem "natural". Além disso, a apresentação em ordem de tamanho das barras torna a visualização melhor e o entendimento e perceção são mais fáceis. Será aplicado um Teste de Hipóteses, onde uma hipótese estatística é qualquer conjetura sobre aspetos desconhecidos da população (que podem ser parâmetros ou mesmo a forma da distribuição). Se a hipótese diz respeito a: um parâmetro, supondo conhecida a forma da distribuição, a hipótese diz-se paramétrica. Investigar a forma da distribuição, ou um parâmetro sem admitir o conhecimento da forma da distribuição, a hipótese diz-se não paramétrica. Um teste de hipóteses é um procedimento que permite decidir se uma dada hipótese é ou não suportada pela informação fornecida pelos dados de uma amostra. A primeira coisa a fazer será formular duas hipóteses: Hipótese nula H0 Não se prova o conhecimento da temática de Gamification e suas mecânicas. Hipótese alternativa H1 Prova o conhecimento da temática de Gamification e suas mecânicas. A resposta num teste de hipóteses é dada na forma Rejeitar H0. Significa que os dados observados testemunham fortemente contra H0 - neste caso será
  • 26. 25 adotada a hipótese H1 ou não rejeitar H0 - significa que não há evidência suficiente para rejeitar H0. e) Modelo Este ponto sumariza os modelos pelos quais me guiei para obter os resultados presentes no próximo capítulo. O primeiro demonstra, por passos, o procedimento de resolução do problema. Este inicia-se pela recolha de pesquisas de trabalhos e autores relevantes à temática em estudo. A Figura 9 apresenta o fio condutor no desenvolvimento deste trabalho. Figura 9 Fio Condutor de Desenvolvimento do Estudo Projeto Desenvolvimento Ideia Planificação Projeto Investigação Gerar Ideias Provas Concretas Consulta abrangente temática Recolha de Dados Problema Identificar fatores principais Resumir temática Definir o Problema
  • 27. 26 Fases importantes de caracterização estratégia da análise do questionário e gráfica a serem consideradas apresentadas pela Figura 10. Figura 10 Esquema para Formulação do caso em estudo “O desenvolvimento de metodologias que permitam fazer afirmações gerais acerca do universo dos fenómenos geradores dos dados observados pertence à inferência estatística” (VAIRINHOS, 1995: 120). As amostras que envolvem seres humanos são ricas na quantidade e na qualidade das variáveis que podem influenciar o comportamento dos sujeitos que as constituem. Muitas dessas varáveis são liminarmente ignoradas, outras admite-se que influenciam de forma pouco relevante os resultados esperados, restando apenas um número reduzido de variáveis que são objeto de apreciação e análise. "Uma variável é uma quantidade que pode tomar vários valores, mas cujo valor numa dada situação é muitas vezes desconhecido. Isto deve ser contrastado com uma quantidade constante" (PAULOS, 1991: 242). Definir o problema • Identificar e descrever • Apreciar pertinências • Precisar o objetivo • Teoria existente • Establecer relações • Observação direta • Investigações anteriores Revisão Bibliográfica • Situar o problema • Debates • Precisar metodologia • Sinteses temáticas Formular Hipóteses • Definir Hipóteses • Explicar dados • Tipo de formulação Definição das Variáveis • Identificar • Observar • Controlar • Especificar relação com a variável • Identificar escala de medida por variável
  • 28. 27 6 Capitulo 4 - Resultados a) Resultados do Inquérito O questionário apresentado segue o modelo de perguntas baseado no estudo complementar do Gamification Research Network (GRN)13. As perguntas têm por intuito explicar o que é Gamification e ao mesmo tempo recolher informações importantes no que respeita à perceção das suas mecânicas e como a sua utilização efetiva é percebida no dia-a-dia. Para auxiliar a leitura dos resultados e conseguir apoio em estudos paralelos, foi feita pesquisa de modo a suportar os resultados, apresentarei estudos de suporte e de seguida a análise individual das perguntas presentes no Questionário. b) Estudos de Suporte O Gráfico 1 sustenta a importância crescente da temática enquanto recurso de pesquisas, podemos verificar que até 2010, não existia sequer a palavra Gamification nas pesquisas, a partir de 2011 assistimos a uma procura recorrente e crescente da temática, isto verifica-se pois de acordo com o especialista Gartner “ Em 2015 cerca de 40% das empresas em Ranking Top 1000 Mundial usará mecânicas de Gamification como principal impulso nas estratégias de comunicação”. Pela análise da subida linear presente no gráfico, podemos afirmar que a preocupação com tais mecânicas assume uma posição de destaque no seio das estratégias empresariais, mais ainda a preocupação de dotar esta temática de profissionais capazes de desenharem ofertas completamente direcionadas a um público muito especifico, por si só é possível diminuir custos, adaptar oferta, desmultiplicar produto e dinamizar os processos produtivos. 13 Rede Corporativa de estudo de Gamification online, disponível a qualquer pessoa
  • 29. 28 Gráfico 1 Presença do tema Gamification em Pesquisas no Goole Gráfico 2 Retorno em Valor de Mecânicas de Gamification
  • 30. 29 No Gráfico 2 estão projetados os retornos do uso de mecânicas de Gamification segundo pesquisa da M2, entidade de análise estatística aplicada. O curioso é que de fato o que se verifica nos últimos anos é uma procura por parte das empresas em efetivarem as mecânicas e o auxílio das mesmas no retorno dos seus investimentos, mais impressionante é ainda o “poder de manipulação que podemos deduzir do uso de tais mecânicas que passam muitas vezes completamente despercebidas à maioria dos consumidores”. (GAMIFICATION RESEARCH NETWORK 2011) Segundo o mesmo estudo, as principais áreas de segmentação de Gamification aparecem nas mais diversas áreas de negócio são exemplo disso as presentes na Figura 10, onde temos exemplos concretos de entidades com aplicação das mecânicas. O curioso é a panóplia de empresas que adotam as mecânicas e mesmo após alguma pesquisa não se conseguem identificar de imediato as áreas e as formas como as mesmas são esquematizadas, no entanto depois de identificadas assumem-se como lógicas e absolutamente necessárias. Figura 11 Segmentação Gamification
  • 31. 30 c) Análise Perguntas Individual Pergunta 1 Gráfico 3 Pergunta 1 Podemos concluir que o termo Gamification é ainda tema desconhecido, a esmagadora maioria dos inquiridos desconhece o termo. As 130 observações negativas são explicadas facilmente pela desinformação do termo em contexto geral, como é um termo que imbuí alguma curiosidade 58 indivíduos responderam afirmativamente à questão, fato curioso para complementar são as pesquisas realizadas por alguns institutos internacionais apontam estatísticas bastante relevantes, pelo menos 3 biliões de pessoas já participaram de alguma atividade de aprendizado baseada em Gamification, tais como “serious games”14 ou simulações lúdicas sem se aperceberem de o fazerem, estimam ainda que somente em 2015 esse mercado valerá no mundo mais de 136 biliões de euros. 14 Tradução à letra – Jogos Sérios – Jogos que têm comunidades de jogadores na ordem dos 10 milhões Não Sim Total 130 58 0 20 40 60 80 100 120 140 Observações Alguma vez ouviu falar da temática de Gamification?
  • 32. 31 Pergunta 2 Gráfico 4 Pergunta 2 Esta pergunta é uma conhecidíssima questão colocada em colóquios a nível mundial desde 2013, não existe nenhuma alínea considerada correta ou errada. Curiosamente, a maioria dos inquiridos divide-se entre Ranking/ LeaderBoard onde obtivemos 80 escolhas, e Motivação e Novas Experiências com 72 escolhas, trata-se de um resultado algo curioso tendo em conta a quantidade de respostas negativas à 1 Pergunta. Este resultado aproxima-se da norma da pergunta, pelo que poderei supor que a familiaridade do nome Gamification possa induzir às respostas verificadas com maior frequência. 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Colecionar Pontos Missão/ Desafio Motivação e Novas Experiências Ranking/ Leaderboard Sentimento de pertença a uma comunidade Colecionar Pontos Missão/ Desafio Motivação e Novas Experiências Ranking/ Leaderboard Sentimento de pertença a uma comunidade Total 24 4 72 80 8 Quais poderiam ser no seu entender os fatores mais importantes em Gamification?
  • 33. 32 Pergunta 3 Gráfico 5 Pergunta 3 Esta questão será discutível na medida em que se em 2012 apenas interessaria o Feedback da Oferta, já em 2015 as empresas procuram a capacidade de adaptação imediata, veja-se o caso da L´Oreal que com o lançamento de um Rímel de longa duração, lançou também uma App, que seria uma espécie de espelho onde era possível replicar os efeitos do produto com uma foto, no entanto, esta App era compatível apenas com o software IOS, o que permitia a utilização da App em Iphones, mas não em Samsung, o que de imediato causou um impacto negativo nas vendas, esta situação foi corrigida com o lançamento da App para Android, o que além de relançar o produto, fez efetivamente esgotar o stock em época natalícia. Podemos verificar também a necessidade das estatísticas da utilização do produto/ serviço, quanto mais atual a informação, melhor a capacidade de resposta das empresas. Os inquiridos dividiram-se entre a capacidade de adaptação imediata ao público e na possibilidade de se obter estatísticas da utilização do produto/ serviço. 0 10 20 30 40 50 60 70 80 Capacidade de adaptação imediata ao público em analise. Estatísticas da utilização do produto/ serviço Feedback da oferta Capacidade de adaptação imediata ao público em analise. Estatísticas da utilização do produto/ serviço Feedback da oferta Total 72 66 50 Gamification cria novos métodos de negócio para conduzir a participação do cliente por...
  • 34. 33 Pergunta 4 Gráfico 6 Pergunta 4 Algo curioso também o resultado obtido nesta questão, seria de esperar uma maior divisão nos resultados, no entanto verifica-se que a maior parte dos inquiridos concorda que o desejo de alcançar um objeto é efetivamente mais valoroso em relação às outras dinâmicas apresentadas. A entrada no mercado de qualquer tipo de produto/ serviço não consegue sobreviver por muito tempo se não existir alguma forma de incentivar a partilha pelos utilizadores que já o usam. O gasto que se tem com publicidade pode facilmente ser diminuído se existir uma estratégia de passar esse trabalho para os utilizadores, mas estes também precisam de algum incentivo ao fazer isso. A ideia de compartilhar algo, a partir do ponto de vista de um consumidor, relaciona-se muito com o status que essa pessoa tem no seu meio social e com a qualidade do produto/ serviço que ela está a divulgar. Vejamos por exemplo o caso da Channel, em que o próprio saquinho onde é 0 20 40 60 80 100 120 Alcançar um objetivo Ganhar status social Partilha de resultados Vencer uma competição Alcançar um objetivo Ganhar status social Partilha de resultados Vencer uma competição Total 106 4 44 34 As pessoas podem ser motivadas à participação através de “Dinâmicas de Jogo” que atendem às necessidades humanas fundamentais e desejos. Que tipo de desejo/ sentimento acha que pode envolver?
  • 35. 34 depositada a compra, é por si só símbolo de status social ou a Tiffany & Company, onde o famoso embrulho azul com laço de seda branco, faz adivinhar por si só o conteúdo. Pergunta 5 Gráfico 7 Pergunta 5 Legenda Gráfico: Estabelecimento 1 - Comida Portuguesa Estabelecimento 2 - Comida Portuguesa " Tudo o que conseguir comer" Estabelecimento 3 - Comida Portuguesa " Tudo o que conseguir comer em menos de 1 minuto" Com estes resultados, a resposta pela opção 3º estabelecimento obtém um resultado muito confortável comparativamente ao 1º estabelecimento. De fato o que podemos observar é que terá de existir inconscientemente da parte dos inquiridos uma grande 0 20 40 60 80 100 120 Estabelecimento 1 Estabelecimento 2 Estabelecimento 3 Estabelecimento 1 Estabelecimento 2 Estabelecimento 3 Total 25 53 110 Qual dos seguintes cenários é mais consideraria como tendo características de Gamification?
  • 36. 35 facilidade em conseguirem detetar padrões de Gamification na composição das opções de resposta, mesmo que o façam inconscientemente. Na opção do 3º estabelecimento temos um estímulo, um convite ao desafio. Como se trata de um slogan é público, logo induz competitividade entre os “alarves” e tem ainda um processo temporal desacreditado, já que biologicamente estaremos todos aproximadamente limitados. Como não há disponibilização de estratégias de preço, podemos concluir que os inquiridos sentiram o desafio presente na afirmação. Pergunta 6 Gráfico 8 Pergunta 6 Verificámos uma maioria dos inquiridos a optaram pela 1ª opção, que era o que ser pretendia nesta pergunta, de certa forma relaciona a autonomia do jogador com o desejo de pertencer a algo maior. 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Necessidades de consumo especificas Partilha de momentos com amigos Sentimento de pertença a mundo virtual Necessidades de consumo especificas Partilha de momentos com amigos Sentimento de pertença a mundo virtual Total 24 72 92 Contagem de Gamification promove o envolvimento e participação das pessoas. Que tipo de participação que pode sugerir?
  • 37. 36 Sentimento de pertença a um mundo virtual, a expressão particular desta opção representa a forma de trazer um pouco do temperamento desse utilizador para dentro do sistema. Seja por meio de avatares, seções customizáveis ou através da oferta de opções para o progresso, é muito importante que o jogador sinta que está cada vez mais imbuído a um ambiente que ele possa chamar de “seu” e que lhe possibilite uma espécie de “vida alternativa, longe dos problemas da vida real”, (JANE MCGONIGAL 2010). Esta é uma das melhores formas de cativar a atenção de iniciantes, pois moldarão as suas escolhas no jogo com suas preferências e também dos mais experientes, que, agora, tem um afeto pelo que construíram a partir da imagem de seus próprios gostos em algo que é para eles palpável e real. Pergunta 7 Gráfico 9 Pergunta 7 0 20 40 60 80 100 120 Bens de Consumo Desporto Industria Alimentar Bens de Consumo Desporto Industria Alimentar Total 106 30 52 Quais considera serem as industrias onde o uso desta técnica é mais visível? Total Linear (Total)
  • 38. 37 Nesta questão, apesar da indústria de Desporto poder ser incorporada nos Bens de Consumo, existe uma grande diferença entre estas industrias, enquanto que no Desporto há o despertar de uma nova forma de comunicar de “Bem com a Vida”, onde podemos assistir ao aparecimento de novos locais de compra quer em centros comerciais, Fnac por exemplo, quer em sites de comprar virtual, quer nas telecomunicações com o aparecimento de App de Running e Cicling. De facto, nos “3 últimos anos tem havido um “Bum” nestas 3 indústrias com a integração de mecânicas de Gamification,” (COONRADT 2014). Pergunta 8 Gráfico 10 Pergunta 8 A esmagadora maioria concorda que efetivamente é possível identificarem mecânicas e técnicas de Gamification no seu quotidiano. Não Sim Total 4 184 0 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 Depois de responder a este questionário, sente que consegue identificar técnicas de Gamification no seu quotidiano? Total Linear (Total)
  • 39. 38 É inegável que após as pessoas serem despertadas para estas mecânicas tão recentes, fica provado a capacidade de as conseguirem identificar e padronizar no seu dia-a-dia, podemos supor que até o mais leve retirar de café diário por uma máquina Nespress, é sem dúvida alguma caracterizada por mecânicas de Gamificacion, ou a condução de um BMW com piloto automático capaz de sossegar o condutor mais cansado.
  • 40. 39 7 Capitulo 5 - Conclusões Resultado final e absoluto em virtude das observações é rejeitar a H0 e confirmar H1. O conceito de Gamification é sem dúvida muito curioso e interessante na medida em que escalona alguns dos princípios mais básicos e que apenas recentemente foram aplicados à realidade empresarial. As espectativas para os próximos anos urgem em apresentar um melhor uso das tecnologias e comunicações, aliadas a uma maior exposição a redes sociais interativas, com principal enfoque no corporativismo e partilha de informação. Com uma ampla possibilidade de integração de novas métricas de leitura imediata, será curioso verificar como se desenrolará o comportamento das empresas na aplicação das mecânicas de Gamification, a possibilidade de melhorar a experiência de consumo é fulcral, assim como a diversidade de novas propostas de negócios, como mais vendáveis e mais rentáveis. Será uma poderosa ferramenta do século XXI, oferecendo um sistema de incentivos e desincentivos que direciona indivíduos e grupos para um conjunto de comportamentos que, por sua vez, influencia positivamente o resultado desejado. Um ambiente bem projetado para Gamification, torna-se um mecanismo de incentivo para o comportamento colaborativo que pode superar a incapacidade natural das pessoas a colaborar efetivamente para um objetivo comum. Assim, os elementos clássicos de Gamification, tais como pontos, emblemas, concursos, tabelas de classificação, os ratings15 são colocados para incentivar as pessoas a colaborarem e cooperarem para o resultado desejado. Como provado no estudo realizado neste trabalho, os consumidores poderão não ter a noção das mecânicas de Gamification, no entanto após serem sensibilizados para a sua existência, conseguem facilmente atribuir diversas situações do seu quotidiano à presença das mesmas. Algumas das observações apresentam a existência de valores extremos com uma 15 Posicionamento em tabelas de classificação
  • 41. 40 probabilidade considerável. As caudas das distribuições são “espessas”, a massa de probabilidade nelas concentrada é superior ao que é dado pela distribuição normal, existindo por isso menor massa de probabilidade no centro da distribuição. Apesar de a simetria continuar a ser válida, numa distribuição com caudas “espessas” o desvio padrão subestima a possibilidade de ocorrência de valores extremos
  • 42. 41 8 Capitulo 6 – Limitações e Investigação Futura Perceber o que motiva cada pessoa a agir – a competição, a recompensa, a compensação, o status – e perceber se essa motivação vária de acordo com género, idade, extrato social é importante para o sucesso do sistema. Perceber quando uma característica é motivante ou não, com a clara noção de que nem todas as pessoas se motivam pelas mesmas coisas e, principalmente, criar um sistema verdadeiramente voluntário são todos aspetos importantes para conseguir implementar gamification com sucesso. É contudo importante não esquecer os objetivos que se pretendem atingir e delinear os comportamentos alvo. Cabe a quem desenvolve e aplica gamification a um sistema fazê-lo da forma mais correta, sendo que o maior desafio seja talvez o de criar “experiências” para o “jogador” – seja ele um colaborador, cliente, cidadão, aluno, ou outro – que este aprecie e que sinta que são voluntárias, e que simultaneamente vá ao encontro dos objetivos de negócio da organização que a implementa. Como um estudo qualitativo, esta pesquisa foi limitada a sistemas divulgados ou discutidos publicamente. Isso exclui todos os sistemas e mecânicas de gamification que não estão disponíveis publicamente, ou que são acessíveis apenas mediante pagamento. A principal limitação desta pesquisa recai sobre a forma como se poderá determinar que um sistema de gamification pode ser considerado como bem-sucedido pelos seus designers e qual o caminho a ser definido no futuro para a sua contínua melhoria, determinar também qual o limite máximo deste espetro, seria muito interessante. Assim concluir sobre a limitação desta pesquisa, teria sido muito difícil e também dispendioso. Enquanto os estudos de trabalhos acadêmicos, partilham muitas vezes os seus resultados para o público geral, as entidades empresariais que mais se fazem valer destas mecânicas, optam por manter em segredo quer os seus estudos, quer os resultados que obtêm no uso de mecânicas específicas, o segredo assume-se como uma preciosa vantagem competitiva.
  • 43. 42 Esta é uma importante peça de informação para saber que para entender o que faz o sucesso de mecânicas de Gamification, são a sua ambivalência aos mais diversos sectores de subsistemas económicos e sugere uma área em que a pesquisa futura é necessária. Investigação Futura A investigação futura poderia ser projetado para analisar o que torna um sistema Gamification bem-sucedido. O estudo seria com base nas metodologias de pesquisa empregadas por KELLE ET AL (Gamification in Consumer Marketing - Future or Fallacy? - 2013), mas ser expandido para incluir toda a mecânica de jogo. Como existem muitas mecânicas de jogo que podem ser estudadas, recomenda-se que a pesquisa comece com mecânicas de jogo mais popular: pontos, emblemas e líderes. O estudo poderia olhar para os efeitos da combinação da tríade dos PEL16 e observar como impactam o resultado proposto, dependendo se todos os três eram mecânicas aplicadas, ou apenas os pontos e crachás, somente pontos e leaderboards, apenas emblemas e leaderboards, apenas uma foi aplicada ou nenhum foi aplicada. O mesmo projeto de pesquisa básica poderia ser replicado para encontrar a combinação mais eficaz de mecânica de jogo que tem o maior impacto sobre os resultados pretendidos. Muitas oportunidades para futuras pesquisas sobre Gamification estão disponíveis. Em primeiro lugar, estudos para compreender a eficácia de campanhas de marketing e os seus mecanismos subjacentes, como forma de melhorar a nossa compreensão dos mecanismos e o seu impacto. Combinar estudos sobre projetos que tentam incorporar Gamification com soluções padronizadas de empresas como a Bunchball e determinar as várias subdisciplinas de Gamification, os seus impactos e a sua relação direta em incremento numérico. Em última análise, o objetivo seria aumentar o quadro presente na Figura 6 do Capitulo 2 presente neste trabalho, este quadro de referência que os profissionais 16 Pontos, emblemas e líderes
  • 44. 43 usam para identificar os mecanismos de gamification adequados às sua metas específicas, mas não esquematiza nem a totalidade das ações efetuadas, nem as potenciais ações. Os próximos anos serão fundamentais para Gamification, enquanto a tecnologia continua a presenciar fortes mudanças e evoluções, até onde seremos capazes de acompanhar a tendência.
  • 45. 44 9 Capitulo 7 – Implicações na Gestão Empresarial É importante conhecer o público-alvo de forma a arranjar um ponto de equilíbrio entre o que os estimula e as mecânicas e elementos a usar para atingir os objetivos pretendidos. Para um grupo de vendedores, utilizar mecânicas de competitividade funciona melhor do que, por exemplo, para um grupo de recém-mães. Neste último funcionam melhor mecânicas colaborativas e sociais, e elementos como leaderbords não deverão ser os primeiros elementos de gamificação a implementar. Samsung, Nike, BMW, Pepsi, entre tantas outras empresas reconhecidas apenas pelos seus logótipos lideram o caminho. Enquanto as grandes marcas têm os recursos para desenvolver aplicações personalizadas de gamification, há uma tremenda oportunidade para as plataformas de gamification mais pequenas e capazes de desenvolver programas de fidelidade, alguns exemplos como a Air Miles, no Canadá, Nectar no Reino Unido, Shopcade e Womply em nos EUA. No entanto, esses programas usam apenas mecânica de jogos básicos e sistemas de recompensa extrínsecos, a principal mais avalia para estes agregadores mais pequenos, é conseguir evoluir e passar de recompensas apenas extrínsecas para intrínsecas e assumirem abordagens mais sofisticadas Os consumidores estão cansados de participar em dezenas de programas de fidelidade brand-based17 onde as recompensas são pequenas e o investimento em tempo é significativo. Crossbrand18 patrocínio e participação - plataformas de fidelidade são atraentes para os consumidores, principalmente se os serviços e marcas que eles já usam forem parte do programa. Gamification, em combinação com outras tendências e tecnologias emergentes, causará descontinuidades em muitas áreas diferentes. Quando esta pesquisa avalia alguns cenários de possíveis descontinuidades, certamente há outras áreas que serão afetadas. 17 Comunicação de marcas 18 Junção de pelo menos 2 marcas, com anúncios de produtos complementares
  • 46. 45 As organizações devem começar agora a preparar-se para, e aproveitar, as mudanças que trazidas pela Gamification. Olhar para os primeiros sinais do impacto da gamification em sua indústria, e avaliar oportunidades para alavancar gamification, mudar comportamentos, desenvolver habilidades e permitir a inovação nas organizações Gamification não é um projeto. É um canal de negócios, com projeto de investimento a longo prazo.
  • 47. 46 10. Referências Bardin L. (1977, 223p). Análise de conteúdo. Lisboa. Best, M. H. (s.d.). New Competition: Institutions of Industrial Restructuring. Cambridge: Havard University Press. C., B. (s.d.). Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. Consulta entrevista Youtube. (s.d.). Obtido de http://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g&feature=player_embedde E., A. (2011). Cybertext: perspective on ergodic literature. Baltimore, John Hopkins University Press,. F., B. B. (2001, v22, nº5, p825-852). Cooperation Contracts between Embedded Firms. Organization Studies, . Gabe, Z. (2011). Fun is the Future: Mastering Gamification, Google Tech Talk . Gamasutra. (s.d.). Obtido de http://www.gamasutra.com/view/news/28729/Average_Gaming_Time_On_The_ Rise_In_US.php Game Design. (s.d.). Obtido de http://amc.pori.tut.fi/publications/EducationalGameDesign.pdf Gamification Reserch. (2011). Obtido de http://gamificationresearch.org/chi2011/ K, G. (2010). Average Gaming Time On The Rise In U.S. Kenski, L. (19 de 10 de 2011). Exame. Obtido em 23 de 01 de 2015, de http://exame.abril.com.br/pme/noticias/o-que-e-gamification Kristian, K. (2005). Educational Game Design: Experimental Gaming Model Revised. M., C. (1990). Flow the Psychology of Optimal Experience. New York : Haper and Row. McGonial, J. (s.d.). Christian Science Monitor Titled: Gamers have skills. Let's tap 'em.
  • 48. 47 McGonigal, J. (2010). Obtido de http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.ht ml McGonigal, J. (2010). Gaming can make a better world. Stanley, G. (2012). Teachers’ Conference British Council Spain ‘Gamification: Practical Ideas for ELT’ . Theesa. (s.d.). Obtido de http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf Verschoore, B. A. (2008, 219p). Redes de cooperação empresarial: estratégias de gestão na nova economia. Bookman. Wikipédia. (s.d.). Obtido de http://gamification.org/wiki/Gamification_of_Education WikiSpace. (s.d.). Obtido de http://learningthroughdigitalgames.wikispaces.com/online+language+games
  • 49. 48 12 Agradecimentos A elaboração deste trabalho não teria sido possível sem a colaboração, estímulo e empenho de diversas pessoas. Gostaria, por este facto, de expressar toda a minha gratidão e apreço a todos aqueles que, direta ou indiretamente contribuíram para que esta tarefa se tornasse uma realidade. A todos quero manifestar os meus sinceros agradecimentos. Em primeiro lugar, ao Dr. João Paulo Peixoto, as notas dominantes da sua orientação foram fulcrais para o desenvolvimento deste trabalho. Estou grata pela liberdade de acção que me permitiu, que foi decisiva para que este trabalho contribuísse para o meu desenvolvimento pessoal. Em segundo lugar aos que me são mais próximos e que diretamente estiveram envolvidos no desenvolvimento deste trabalho, aos quais foram retiradas horas de convívio e partilha para que este trabalho se torna-se real. E por último à minha equipa de Gaming, que tantas vezes foi colocada de lado em prole de um trabalho que a todos nós nos diz tanto como um todo.
  • 50. 49 12 Anexos GAMIFICATION - TEORIA DE JOGOS APLICADA À NOVA REALIDADE EMPRESARIAL Gamification é a estratégia de interação entre pessoas e empresas com base em incentivos que estimulem o interesse do público com as marcas de maneira lúdica. Na prática, as empresas oferecem recompensas a participantes que realizam tarefas prédeterminadas, voltadas para a recomendação, a divulgação, a avaliação ou a captação de novos clientes para a marca. A mecânica envolve a definição de tarefas que estejam de acordo com o objetivo da empresa, a criação de regras e a aplicação de sistemas de monitoramento. As recompensas pelas interações dos usuários podem variar desde incentivos virtuais, como medalhas (ou "badges", como é mais usual), até prêmios físicos. 1. Alguma vez ouviu falar da temática de Gamification? Gamification é a utilização de metodologias de gaming associadas a realidades tais como metodologias de mercado, Apps em telemóveis, sites de compra colectiva, por exemplo. Mark only one oval. Sim Não
  • 51. 50 2. Quais poderiam ser no seu entender os fatores mais importantes em Gamification? Gamification tem por base um conjunto de fatores base, aos quais os consumidores dão diferentes importância. Mark only one oval. Colecionar Pontos Ranking/ Leaderboard Missão/ Desafio Motivação e Novas Experiências Sentimento de pertença a uma comunidade 3. Gamification cria novos métodos de negócio para conduzir a participação do cliente por... A coisa mais importante em Gamification é a capacidade de conseguir equilibrar motivação e experiências. Para alcançar um bom design, as empresas têm de se voltar para seus objetivos de negócio e conseguirem mudanças de comportamentos, desenvolvendo habilidades e projetar a mecânica do jogo em torno desses objectivos. Mark only one oval. Classificações iterativas públicas Estatísticas da utilização do produto/ serviço Feedback da oferta Capacidade de adaptação imediata ao público em analise. 4. Qual dos seguintes cenários é mais consideraria como tendo características de Gamification? Gamification cria novo método de negócio para conduzir a participação do cliente através da captura de estatística, comunicando classificação, bem como realizações gratificantes. Todos eles são os métodos importantes para impulsionar a participação e irá encorajar as pessoas a voltar para cumprir a nova meta. Mark only one oval. Estabelecimento 1 - Comida Portuguesa Estabelecimento 2 - Comida Portuguesa " Tudo o que conseguir comer" Estabelecimento 3 - Comida Portuguesa " Tudo o que conseguir comer em menos de 1 minuto"
  • 52. 51 5. As pessoas podem ser motivadas à participação através de “Dinâmicas de Jogo” que atendem às necessidades humanas fundamentais e desejos. Que tipo de desejo/ sentimento acha que pode envolver? Dar às pessoas metas e a sensação de que estão a trabalhar em direção a algo, com um propósito e um fim específico. Será mais eficaz se existir um fórum para acompanhar a evolução de leaderboards, como partilha em redes sociais por exemplo. Mark only one oval. Ganhar status social Alcançar um objetivo Vencer uma competição Partilha de resultados 6. Gamification promove o envolvimento e participação das pessoas. Que tipo de participação que pode sugerir? Mark only one oval. Sentimento de pertença a mundo virtual Partilha de momentos com amigos Necessidades de consumo específicas Nenhuma das referidas anteriormente Other: 7. Quais considera serem as indústrias onde o uso desta técnica é mais visível? Gamification pode induzir virtualmente qualquer tipo de participação e assim, construir relacionamentos duradouros e impactos objectivos fundamentais em negócios.
  • 53. 52 Mark only one oval. Industria Alimentar Bens de Consumo Desporto Educação 8. Depois de responder a este questionário, sente que consegue identificar técnicas de Gamification no seu quotidiano? Mark only one oval. Sim Não
  • 54. 53 13 Apêndice 1: Resumo Executivo O objetivo do estudo Gamification - Aplicação da Teoria de Jogos à Realidade Empresarial tem como objetivo provar e demonstrar a evolução e aplicação de mecânicas de Gamification nas estratégias empresariais. Indo mais longe ainda, descobrir até que ponto o ser humano é influenciado por elas sem haver uma perceção lógica do substrato. Através desta reflexão será possível provar que grande parte das pessoas são capazes de identificar fatores relacionados com Gamification no seu quotidiano e, o que é ainda mais importante, que essas mesmas conseguem identificar mecânicas de Gamification nos seus hábitos de consumo. Como um estudo qualitativo, esta pesquisa foi limitada a sistemas divulgados ou discutidos publicamente. Isso exclui todos os sistemas e mecânicas de Gamification que não estão disponíveis publicamente, ou que são acessíveis apenas mediante pagamento. Todavia, considera-se a presente investigação um contributo essencial para melhor entendimento deste conceito. O estudo inicia-se pela compreensão da definição de "Gamification" (sem tradução para português) para que assim possa ser possível uma melhor leitura do estudo. Este conceito diz respeito ao uso de elementos de jogos de vídeo em sistemas de “não jogos” para melhorar a experiência do usuário e o envolvimento dos utilizadores. Por outras palavras, apresenta as diferentes estratégias da aplicação de teoremas de jogos, como entretenimento puro, a realidades empresariais e novos modelos de negócios. Gamification é um termo recente - aparece em 2002 pela primeira vez por Nick Pelling -, porém, o seu uso em conjunção com outros termos, como motivação e envolvimento, não é uma nova ideia, pois os seus mecanismos de jogos são usados há alguns anos, por diversos setores da economia (DETERDING et al., 2011).
  • 55. 54 “A dinâmica de Gamification nas empresas permite a ligação a redes sociais e a colaborações efetivas na nossa cultura de negócios existente, os seus processos e a tecnologia.” (BUNCHBALL, 2010). As estratégias de Marketing passaram à alguns anos a implementar os benefícios de “Gamification”, melhorando a forma como comunicam com o cliente, a ligação deste com a lealdade da marca, a forma como é entendida e conceptualizada a construção de valores e a formas de estar das marcas nas mentes dos consumidores. Partindo destas premissas, a presente investigação fundamentou-se no livro “A realidade em Jogo - Como os jogos nos tornam melhores e como podem mudar o mundo”, de Jane Mcgonigal (2010) para demonstrar a forma, como nos últimos anos, foi dotada de uma nova sensibilidade empresarial a estrutura negocial mundial e provar com recurso a estudos científicos o modo como se irá progredir nos próximos anos através desta nova estratégia. Esta recente introdução de aplicações baseadas em Gamification para grandes audiências promete novas adições à investigação rica e diversa existente sobre os heurísticos, padrões de projeto e da dinâmica dos jogos e a contribuição positiva que eles fornecem. Os estudos das redes sociais foram protagonizadas por um grupo de cientistas, Albert- László Barabási, Steven Strogatz e Mark Newman foram alguns dos cientistas que se lançaram em estudos sobre as redes sociais. Todavia, foi a Barabási, o autor de “Linked: How Everything Is Connected to Everything Else and What It Means”19, que coube identificar, nas redes em geral, os conceitos de redes sem escalas e da conexão preferencial. Através do seu “Problema de Mundos Pequenos” defende que nas redes sem escala, há sempre a presença de pessoas conectoras, o que faz com que seja possível diminuir a distância média entre cada indivíduo. 19 Ligados_Como tudo esta ligado a tudo e o seu significado
  • 56. 55 No que toca a Gamification, a teoria de rede de Barabasi é fundamental, pois um dos fatores de ligação e entendimento do padrão do consumidor, é o reconhecimento da necessidade de partilha e entreajuda. A ideia de incorporar elementos de jogos em outros contextos despertou o interesse das empresas, “pois identificaram as possibilidades de motivação não-financeira para estimular o sentido de competição e cooperação e atingir os objetivos propostos com um maior envolvimento.” (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011). No seu seguimento, Kapp (2012) apresentou algumas estratégias de Gamification e como elas podem favorecer a motivação dos indivíduos. Uma das aplicações mais populares do Gamification é o sistema Foursquare, o qual possibilita aos seus utilizadores compartilhar os lugares que visitam regularmente, utilizando ferramentas de Gamification como pontos e medalhas para estimular a dedicação. Assim, ferramentas de Gamification são mecanismos de estímulos adotados para tornar qualquer atividade em jogo, podendo ser utilizadas para estimular o consumo consciente e promover hábitos sustentáveis, ao recompensar os usuários de carros híbridos e regular o tráfego em uma determinada região por exemplo. A utilização de Gamification tornou-se na mais bem aplicada técnica dos últimos anos, que propiciou o aparecimento de novos profissionais especializados assim como a disseminação em massa de técnicas de Gamification nos mais diversos sectores. À pergunta pela qual as pessoas passam tanto tempo em jogos, é respondida por vários pesquisadores. Para McGonigal (2010) as pessoas procuram mergulhar em jogos que lhes oferecem distância da vida real. O seu interesse não é apenas diversão, mas sim a partilha de estratégias e descobertas. A análise empírica baseou-se numa amostra de 189 inquiridos, com respostas de ambos os sexos. A grande maioria dos inquiridos situa-se na faixa etária dos 31 aos 50 anos. Foi realizada pela plataforma online Google Docs e difundida a partir das redes sociais Facebook, Linkedin, Twiter, Google+. Os dados em análise referem-se uma amostra aleatória simples, à escala nominal, com características de classificação e contagem simples e procedimento de observação de Rhô de Spearman. Após a análise
  • 57. 56 dos dados seguiu-se para a preparação dos mesmos, criando gráficos de forma a auxiliar a leitura. Foi realizado um teste de hipóteses, no qual foram levantadas as seguintes questões: 1. Hipótese nula H0- Não se prova o conhecimento da temática de Gamification e suas mecânicas; 2. Hipótese alternativa H1 - Prova o conhecimento da temática de Gamification e suas mecânicas. Esta é uma poderosa ferramenta do século XXI, oferecendo um sistema de incentivos e desincentivos, que direciona indivíduos e grupos para um conjunto de comportamentos que, por sua vez, influencia positivamente o resultado desejado. PALAVRAS-CHAVE: Gamification, game design, padrões, razões motivacionais, tecnologia persuasiva, jogos com um propósito.
  • 58. 57 14 Apêndice 2: Revisão da Literatura O tema deste trabalho, obriga a uma revisão sistemática, ou seja, foi necessário proceder a uma pesquisa que utiliza como fontes dados literários de vários autores no sentido de apoiar o tema deste trabalho. Além de ser necessário sintetizar o conhecimento sobre Gamificacion, é também de extrema importância apoiar a identificação e avaliação critica com estudos científicos tendo por base autores com trabalhos reconhecidos mundialmente como experts nesta área. Devido ao fato do conceito de Gamification ser muito recente, decidi explanar uma pesquisa mais exaustiva apontando as referências que foram fulcrais para o desenvolvimento deste trabalho. Todas as fontes/ referências que apareceram ao longo deste trabalho foram retiradas quer de artigos científicos, quer de obras de autores reconhecidos. McGonigal Jane, Gaming can make a better world, Ted speech 2010 Consultado 5/1/2015 http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html Neste discurso, baseado no livro Reality is Broken‖ (2011), aponta que “mergulhar” pessoas em jogos de vídeo, levanta a questão de como é que os jogos de vídeo imitam a vida real e afirma ser possível tirar proveito das habilidades e da inteligência dos jogadores para resolver problemas reais através de teoremas virtuais. McGonigal Jane (November 5, 2007) Christian Science Monitor Titled: Gamers have skills. Let's tap 'em Consultado 5/1/2015 http://www.csmonitor.com/2007/1105/p09s01- coop.html
  • 59. 58 Neste artigo Jane McGonigal usa o exemplo do popular jogo de vídeo Halo 3 para apontar o impacto que os jogos têm sobre as pessoas. Ela afirma que as comunidades de vídeo jogos são empenhadas em "inteligência coletiva” (termo inventado pelo filósofo francês Pierre Levy) e sugeriu que é hora de aproveitá-la em problemas reais enfrentados hoje, como por exemplo na ecologia. Graft K. (2010, May 27),Average Gaming Time On The Rise In U.S. Consultado 15/12015 http://www.gamasutra.com/view/news/28729/Average_Gaming_Time_On_The_Rise_In _U S.php No artigo publicado no Gamasutra, revista de grande sucesso nos EUA, propriedade do designer de jogos tais como BattelField e Arcadia, Kris Graft menciona fatos relativos aos gamers Americanos. Dados foram extraídos de pesquisas NPD Group. Segundo esta pesquisa, o tempo médio gasto em jogos tem aumentado anualmente no EUA. Só no ano passado, as horas passadas a jogar jogos de consola aumentaram 9%. Entertainment software association (2011), Essential facts about computer and video game industry sales-demographics usage data Consultado em 15/1/2015 http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf Entertainment Software Association é uma associação que estuda empresas que trabalham diretamente com jogos de computador e realização caseira de vídeos. Relacionaram o tempo gasto em ambiente virtual, aglomeração de gamers por zona geográfica, bem como informações de venda em ambiente virtual. Schell Jesse (2010, 2 28), Presentation: Design Outside The Box ‖. DICE 2011, Las Vegas, Nevada: Academy of Interactive Arts & Sciences.
  • 60. 59 Consultado 15/1/2015 http://seedandsprout.com/s10_gd492/2010/03/11/dice-2010-design-outside-the boxpresentation/ Carnegie Mellon Professor Universitário e Jesse Schell, apresentaram um estudo sobre o jogo FarmVille, adquirido em 2009 pelo Facebook. Concluíram algo inesperado e que é adjetivado no estudo como “aterrorizante ao mesmo tempo”, as pessoas gastam tempo e dinheiro num jogo que à partida seria inútil. Prova-se que os fatores psicológicos se revestem como fundamentais no que toca ao envolvimento dos jogadores, antecipam inclusive que o desenvolvimento do jogo e os vários patamares de dificuldade servem no fundo para resolver problemas reais. Bunchball.Com (2010, 10), Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. Consultado 19/1/2015 http://www.bunchball.com/gamification/gamification101.pdf Bunchball é uma empresa que oferece soluções de gamification on-line. Este artigo dá uma definição muito simples do que é gamification e elementos do jogo e usa exemplos para mostrar como pode a gamification ser usada em ambiente empresarial e negócios. Zichermann Gabe. Fun is the Future: Mastering Gamification, Google Tech Talk October 26, 2010 Consultado 19/1/2015 http://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g&feature=player_embedded Gabe Zichermann é o presidente da Summit Gamification e Workshops, e é co-autor do livro Game-Based Marketing‖ (Wiley, 2010). Nesta apresentação traça o perfil dos jogadores, explica como o tipo de jogo e a sua mecânica podem influenciar as pessoas
  • 61. 60 e dá um monte de exemplos de como pode ser gamification usado em tarefas diárias, um dos melhores exemplos é a forma como ele explica que mesmo preencher declarações de imposto, pode ser transformado em algo divertido e envolvente. Gamification Encyclopedia. Consultado 21/1/2015 wiki: http://gamification.org/wiki/Encyclopedia É uma enciclopédia criada por Gamify Company. É um wiki agradável e informativo com um monte recursos de úteis sobre tudo o que diz respeito a gamification. Deterding Sebastian, Rilla Khaled, Lennart E. Nacke, Dan Dixon, Gamification: Toward a Definition, CHI 2011,Vancouver, BC, Canada. Paper lido na Integra. Os autores deste paper avançaram com a tentativa de definir o termo Gamification com recurso a diretrizes técnicas e bases científicas. Gamification Research Network (GRN) Consultado em 22/1/2015 http://gamificationresearch.org/chi2011/ A Rede de Pesquisa Gamification (GRN) é uma rede de trabalho vocacionada a auxiliar pesquisadores das mais diversas indústrias e estudantes interessados em Gamification. Curiosamente, o seu trabalho foi muito importante para ajudar a desenvolver planos de comunicação de grandes empresas mundiais, como por exemplo KraftFoods e Cadbury Internacional, Coca Cola, Heineken. O objetivo da GRN é promover pesquisas na área, fornecendo um repositório de pessoas relevantes, projetos, publicações e através da oferta de um espaço compartilhado de discussão e publicação, nestes forúns é possível falar com docentes
  • 62. 61 das maiores universidades mundiais, sempre com um cariz de informalidade e entre ajuda. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row. Obra consultada na integra. Csikszentmihalyi é professor de psicologia da Hungria. Sua teoria afirma que as pessoas estão mais felizes quando estão num estado de “flow” (concentração ou absorção completa com a atividade em questão ou situação). É um estado em que as pessoas estão tão envolvidos numa atividade que nada mais parece importar. Mostra a importância da mecânica de jogo ser fundamental quanto à imersão em ambiente virtual. Kiili Kristian (2005),Educational Game Design: Experiential gaming model revised Consultado 7/1/2015 http://amc.pori.tut.fi/publications/EducationalGameDesign.pdf Kristian Kiili é pesquisador sênior na Tampere University of Technology, com vasta experiência em modelos de jogos. Neste artigo tenta ajudar os designers a entender os mecanismos de aprendizagem com jogos, integrando aspetos pedagógicos no processo de design do jogo, com o seu modelo enfatiza a importância de se considerar Csikszentmihalyi segundo a teoria de “flow” no design do jogo a fim de criar experiências de aprendizagem mais otimizadas para os jogadores.