ESCOLA MUNICIPAL AGRÍCOLA GOV. ARNALDO ESTEVÃO DE FIGUEIREDO PROF. MARIA DA GLORIA SILVA DE OLIVEIRA  MINI CURSO:   SQUEAK...
OBJETIVO <ul><ul><li>Apresentar os recursos básicos do ambiente Squeak Etoys, visando a familiarização com seus principais...
O QUE É  SQUEAK ETOYS ?  È um ambiente de desenvolvimento de aplicações multimídia voltado ao público infantil. Aliando re...
A filosofia por trás do Squeak Etoys concebe a criança, antes de tudo, como um criador. Desta forma, tal capacidade de cri...
Criação de um novo projeto Toda a operação do  Squeak Etoys  é baseada na criação e uso de documentos, que podem apresenta...
Elaboração de uma ilustração O processo de criação de ilustrações no  Squeak Etoys  se dá a partir da entrada em um modo e...
 
Clique sobre a ferramenta  da barra de ferramentas e leve o cursor do mouse até uma região da tela à sua escolha. Mantendo...
Manipulação de uma ilustração Uma vez gerada no modo de criação de ilustração do Squeak Etoys e disponibilizada no projeto...
Passo 2:  para apagar a ilustração, clique sobre  ,A imagem será enviada automaticamente para uma lixeira, onde ainda fica...
Gravação de um projeto Após a criação de um projeto no Squeak Etoys, é sempre interessante que o mesmo seja gravado para u...
Passo 3:  preencha o campo Nome, que é obrigatório, e os demais opcionais julgados necessários. Clique sobre o botão . Sur...
Abertura de um projeto Como dito anteriormente, um projeto gravado no Squeak Etoys pode ser aberto pela própria criança ou...
Considerações Finais Este trabalho visou apresentar somente os recursos básicos do ambiente  Squeak Etoys . Note-se, porém...
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  1. 1. ESCOLA MUNICIPAL AGRÍCOLA GOV. ARNALDO ESTEVÃO DE FIGUEIREDO PROF. MARIA DA GLORIA SILVA DE OLIVEIRA MINI CURSO: SQUEAK ETOYS
  2. 2. OBJETIVO <ul><ul><li>Apresentar os recursos básicos do ambiente Squeak Etoys, visando a familiarização com seus principais recursos e ferramentas. </li></ul></ul>
  3. 3. O QUE É SQUEAK ETOYS ? È um ambiente de desenvolvimento de aplicações multimídia voltado ao público infantil. Aliando recursos de uso muito simples e intuitivo a um modelo não convencional de criação. Apresenta-se como um ferramenta bastante poderosa, voltada a auxiliar a criança a expressar, através do computador, conceitos e ideias de uma forma ao mesmo tempo atrativa e diferente.
  4. 4. A filosofia por trás do Squeak Etoys concebe a criança, antes de tudo, como um criador. Desta forma, tal capacidade de criar é potencializada e estimulada a partir dos seguintes recursos principais: • Geração de ilustrações digitais; • Desenvolvimento de aplicações interativas • Definição de comportamento de elementos gráficos, empregando linguagem de scripts. RECURSOS DO AMBIENTE
  5. 5. Criação de um novo projeto Toda a operação do Squeak Etoys é baseada na criação e uso de documentos, que podem apresentar conteúdos diversos, incluindo textos, imagens, sons, animações e elementos interativos. Seguem abaixo as instruções que apresentam o processo de criação de um novo projeto: Passo 1: clique sobre o botão. Surgirá uma barra de opções. Passo 2: clique sobre a opção da barra de opções. Surgirá o botão no canto esquerdo superior da tela, representando o novo documento que acaba de ser criado. Passo 3: clique sobre o botão . Surgirá, então, uma nova tela, referente ao novo projeto que acaba de ser criado.
  6. 6. Elaboração de uma ilustração O processo de criação de ilustrações no Squeak Etoys se dá a partir da entrada em um modo específico. Este modo específico apresenta um conjunto de ferramentas voltadas à geração de ilustrações. Após gerar a imagem desejada, deve-se sair do modo de ilustração, voltando, então, ao projeto para a realização de novas tarefas. Seguem abaixo as instruções que apresentam o processo de criação de um exemplo de ilustração: clique sobre o botão . Surgirá a barra de opções. clique sobre o botão na barra de opções. surgirá uma caixa de ferramentas para a geração de ilustrações. As principais funções disponíveis nesta caixa encontram-se discriminadas a seguir:
  7. 8. Clique sobre a ferramenta da barra de ferramentas e leve o cursor do mouse até uma região da tela à sua escolha. Mantendo o botão do mouse pressionado, arraste o cursor do mouse até outra posição da tela. Este procedimento simples gera uma linha, como mostrado no exemplo a seguir. Empregando a mesma técnica anterior, continue a desenhar linhas como no exemplo a seguir: Clique sobre a ferramenta da barra de ferramentas e selecione uma nova cor. Clique sobre a ferramenta e clique com o mouse sobre uma região circundada por linhas. Ocorrerá o preenchimento da região, como mostrado no exemplo a seguir: Empregando as técnicas anteriores, de seleção de cor e pintura de regiões, continue a preencher porções da ilustração, como no exemplo a seguir: após gerar toda a ilustração, clique sobre a ferramenta para sair do modo de criação de ilustração, voltando então ao projeto.
  8. 9. Manipulação de uma ilustração Uma vez gerada no modo de criação de ilustração do Squeak Etoys e disponibilizada no projeto, uma ilustração pode ser alterada a partir de algumas operações específicas de manipulação. Seguem abaixo as instruções que exemplificam o processo de manipulação de algumas das características de uma ilustração: Passo 1: já no projeto, fora do modo de criação de ilustração, leve o cursor do mouse sobre uma ilustração e deixe-o por alguns segundos. Serão apresentados, ao redor da ilustração, elementos que permitem a modificação da imagem. O exemplo a seguir apresenta as principais operações de manipulação disponíveis:
  9. 10. Passo 2: para apagar a ilustração, clique sobre ,A imagem será enviada automaticamente para uma lixeira, onde ainda ficará acessível para possível uso posterior. Passo 3: para duplicar a ilustração, clique sobre ,mantenha o botão do mouse pressionado, e arraste a cópia da ilustração até a posição desejada da tela. Podem ser criadas quantas cópias da ilustração forem julgadas necessárias. Passo 4: para redimensionar a ilustração, clique sobre , mantenha o botão do mouse pressionado, e arraste o cursor do mouse, alterando o tamanho da ilustração. A movimentação horizontal do mouse altera a largura da ilustração; a movimentação vertical, a altura da mesma. Caso a tecla Shift, no teclado, seja mantida pressionada enquanto corre a movimentação do mouse, será sempre mantida a proporção entre largura e altura da ilustração. Passo 5: para girar a ilustração, clique sobre , mantenha o botão do mouse pressionado, e arraste o cursor do mouse, rotacionando a ilustração. Assim que o botão do mouse parar de ser pressionado, a ilustração assumirá sua nova posição, já rotacionada.
  10. 11. Gravação de um projeto Após a criação de um projeto no Squeak Etoys, é sempre interessante que o mesmo seja gravado para utilização da própria criança ou posteriormente por outros usuários. É importante notar também que um projeto gravado poderá sofrer modificações posteriores, auxiliando e otimizando o processo de criação e servindo de base para muitos outros fins. Seguem abaixo as instruções que apresentam o processo de gravação de um projeto: Passo 1 : clique sobre o botão .Surgirá a barra de opções. Passo 2: clique sobre o botão na barra de opções. Surgirá uma caixa solicitando informações sobre o projeto a ser gravado, como no exemplo a seguir:
  11. 12. Passo 3: preencha o campo Nome, que é obrigatório, e os demais opcionais julgados necessários. Clique sobre o botão . Surgirá, então, uma nova tela solicitando o local onde o projeto será gravado, como mostrado a seguir: Passo 4: clique sobre , que é o local onde geralmente são gravados os projetos, e depois clique sobre . O projeto será, então, gravado, ficando pronto para ser aberto por outros usuários ou posteriormente modificado.
  12. 13. Abertura de um projeto Como dito anteriormente, um projeto gravado no Squeak Etoys pode ser aberto pela própria criança ou por outros usuários, podendo ser utilizado normalmente ou modificado posteriormente para fins específicos. Seguem abaixo as instruções que apresentam o processo de abertura de um projeto previamente gravado: Passo 1: clique sobre o botão . Surgirá a barra de opções. Passo 2: clique sobre o botão na barra de opções. Surgirá uma caixa solicitando a seleção do local onde o projeto encontra-se gravado, como apresentado a seguir: Passo 3: na tela anterior, clique sobre , que, como dito anteriormente, é o local onde geralmente devem ser gravados os projetos. No lado direito da caixa serão, então, exibidos todos os projetos previamente gravados. Passo 4: ainda na tela anterior, clique sobre o projeto a ser aberto e, então, clique sobre . O projeto será aberto, estando pronto para ser utilizado ou modificado.
  13. 14. Considerações Finais Este trabalho visou apresentar somente os recursos básicos do ambiente Squeak Etoys . Note-se, porém, que a partir do uso de recurso e ferramentas simples, é permitida inclusive a criação de aplicações multimídia bastante complexas. Sendo assim, o real objetivo deste trabalho é ser um primeiro contato com este poderoso ambiente de criação, o Squeak Etoys , servindo de base para posteriores aprofundamentos. Busca-se, desta forma, difundir técnicas específicas e disseminar o uso do Squeak Etoys , possibilitando a geração de novas aplicações, sempre inovadoras. BONS ESTUDOS PROFa GLÓRIA

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