Uso de mapas en línea para el contenido generado por la comunidad en los museos
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Uso de mapas en línea para el contenido generado por la comunidad en los museos

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This article in its original version was presented in the Conference of Museums and the Web 2009.
http://www.archimuse.com./mw2009/papers/salgado/salgado.html

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  • 1. Uso de mapas en línea para el contenido generado por la comunidad en los museos Mariana Salgado, Joanna Saad-Sulonen y Lily Díaz Traducción: María Florencia Basile - Ileana Venenati Agosto 2011INSTITUTO DE ENSEÑANZA SUPERIOR EN LENGUAS VIVAS “JUAN R.FERNÁNDEZ”- TRADUCTORADO EN INGLÉS. En la Residencia a cargo de la Prof. ElenaOdriozola y la Prof. Paula Grosman.Su versión original fue publicada por la University of Art and Design Helsinki, en<www.taik.fi/bookshop> en Salgado, Mariana (2009), Designing for an Open Museum,Finlandia.
  • 2. Uso de mapas en línea para el contenidogenerado por la comunidad en los museosMariana Salgado, Joanna Saad-Sulonen y Lily Díaz, Media Lab – University of Art and DesignHelsinki (TAIK) FinlandiaResumen En este artículo tratamos los mecanismos que entran en juego cuando se usan mapas enlínea en el contexto del museo para provocar y aumentar el compromiso del visitante con laexposición y su contenido. Nuestro análisis se basa en la comparación de dos estudios de casorealizados en el Media Lab Helsinki en estrecha cooperación con dos museos finlandeses: el Kiasma,el museo de arte contemporáneo de Helsinki y el Design Museum Helsinki. En ambos estudios seutilizó software de código abierto (Urban Mediator e ImaNote) y se permitió a los usuarios dejarcomentarios en formato de texto o audiovisual. Esos comentarios se podían ver a través de loselementos del mapa de los sistemas. Para aprovechar al máximo la participación del usuario, los museos necesitan diseñar una redcoherente de actividades participativas que incluyan herramientas en línea. Palabras clave: contenido generado por el usuario, código abierto, participación, mapas enlínea, codiseño.1.El contenido generado por la comunidad en el museo Motivar en los museos y galerías la creación de contenidos generados por el visitante es unanueva tendencia. En el contexto de los museos, el contenido generado por el usuario o UGC (User-Generated Content) también se ha denominado contenido creado por el visitante (Simon, 2007),respuesta del visitante (McLean y Pollock, 2007) y contenido aportado por el visitante (Fisher et al.,2008). Wakkary ha señalado la importancia de incluir la voz de los científicos que trabajan en elmuseo, ya que su conocimiento especializado en ese museo ofrece otra visión de los objetosexhibidos (Wakkary, 2005). Kevin Walker también resaltó los beneficios de un sistema que relacione“el contenido generado por el usuario y el contenido curatorial” (Walker, 2008, pag.114). En cuantoinvestigadores en diseño ajenos al contexto del museo, hemos sido testigos de la transición hacia elUGC, específicamente del rol que desempeñan los nuevos medios y los diseñadores de exposicionesa la hora de motivar formas de colaboración dentro de la comunidad del museo que generen estetipo de producción. Proponemos utilizar el término “contenido generado por la comunidad” en lugar de UGC,dado que es una manera de romper con la dicotomía visitantes-personal. El término se utiliza aquípara hacer referencia al contenido producido por los visitantes y el personal del museo (incluidos losguardias, guías, curadores, educadores, especialistas en marketing, personal de limpieza yvoluntarios), así como los investigadores externos, artistas y diseñadores.
  • 3. En un proyecto anterior utilizamos con muy buenos resultados un mapa en línea comointerfaz para recoger los comentarios sobre las obras presentadas en una exposición. Los visitantespodían identificar la obra de arte sobre la que deseaban comentar y dejar su comentario en el mapa(Salgado y Díaz-Kommonen, 2006). En este artículo analizamos otros dos casos de estudio más enlos que la comunidad del museo podía crear notas y dejar comentarios utilizando mapas en línea. Enel primer caso se utilizó el software Urban Mediator (UM) en el contexto de una exposición en elKiasma, el museo de arte contemporáneo de Helsinki. Urban Mediator ofrece la posibilidad deincorporar comentarios al mapa de una ciudad, en este caso, el mapa de Helsinki. En el segundocaso se utilizó el software ImaNote en el Design Museum de Helsinki. A través de ImaNote sepueden dejar comentarios sobre una imagen compilada a partir de imágenes de los objetos queformarán parte de la exposición.2.Presentación de los casos de estudio Los dos casos de estudio se desarrollaron en el Media Lab Helsinki en cooperación con losmuseos. En ambos se utiliza software de código abierto. Las dos herramientas de software, UrbanMediator (http://mlab.taik.fi/urbanmediator/) e ImaNote (http://taik.fi/imanote/), permiten a losusuarios agregar comentarios en formato de texto o audiovisual relacionados con los temas o losobjetos de la exposición. Los comentarios se visualizan a través de los elementos del mapa de lossistemas. ImaNote en el Design Museum Urban Mediator (UM) en Kiasma Nombre de la "La vida secreta de los objetos, mapa “Calle Fluida – Solos, juntos” (Fluid exposición interactivo del diseño finlandés" (The Street – Alone, Together) Secret Life of Objects, an Interactive Map of Finnish Design) Descripción de la Selección de objetos de las distintas Se exhibieron obras de arte exposición colecciones del museo, que abarcan relacionadas con las calles y sus desde 1874 a 2008. Además de la diferentes roles. Además de la exposición, se llevaron a cabo una serie exposición, se planificaron presen- de talleres. taciones, eventos e intervenciones en el museo y en las aéreas urbanas que lo rodean, al igual que una serie de caminatas temáticas por la ciudad. Duración de la 18/03 – 1/6, 2008 9/5 – 21/9, 2008 exposición Tiempo de El stand estuvo instalado durante todo 9/5 - ¿? (se desconoce la fecha disponibilidad en el período que duró la exposición. exacta) el museo Tiempo de El mapa estuvo en línea durante todo el El mapa estuvo en línea durante el disponibilidad en período de la exposición. tiempo que duró la exposición y línea todavía está disponible en http://um.uiah.fi/hel (Tópico: Kiasma). Foco de los Los objetos de la exposición. Rastros de la naturaleza, grafitis y arte
  • 4. comentarios en las calles de la ciudad. Tabla 1: Comparación entre dos casos en los que se utilizaron ImaNote y Urban Mediator El trabajo estuvo a cargo de dos equipos diferentes, cada uno con un plan de investigacióndistinto. Las estrategias propuestas para la colaboración entre los investigadores en diseño del MediaLab y el personal del museo también fueron diferentes en cada caso. Mientras que ImaNote sediseñó teniendo en mente el contexto del museo, esto no fue así en el caso de UM y, por lo tanto, suuso en este contexto fue más experimental. Más aún, el grado de compromiso con el proyecto y eltiempo que se le dedicó en cada caso también varió. El proyecto en el que se utilizó ImaNote en elDesign Museum duró varios meses (desde octubre de 2007 hasta junio de 2008) y requirió mástiempo y dedicación que el proyecto de Urban Mediator en el Kiasma (ver Tabla 1).2.1Urban Mediator en el Kiasma A pesar de que los planes y estrategias de los proyectos fueran diferentes, en este artículoelegimos abordar los dos casos en forma conjunta precisamente por las cuestiones importantes queplantean respecto del diseño de formas de participación en los museos mediadas por soportesdigitales. Urban Mediator fue desarrollado por el grupo de investigación Arki como una de lasactividades que se llevó a cabo en el marco del proyecto de investigación de la Unión EuropeaICING (Innovative Cities for the Next Generation 2006-2008). Urban Mediator es un software basado enservidor que provee a las comunidades un modo de mediar los debates, actividades e informaciónlocalizados correspondientes a un área determinada. Urban Mediator utiliza un servicio derepresentación de mapas para presentar información localizada y complementa esa información conuna serie de herramientas diseñadas para permitir que los usuarios la procesen, compartan yorganicen. Las funciones de Urban Mediator también pueden insertarse en sitios web por medio dediferentes web widgets. Urban Mediator está disponible desde junio de 2008 como paquete desoftware de código abierto. Se han instalado varias instancias de Urban Mediator que estándisponibles en línea para su uso público, una de esas instancias es UM Helsinki(http://um.uiah.fi/hel), que se usó en el caso del Kiasma. El objetivo del desarrollo de Urban Mediator era experimentar con soluciones quepermitieran a los gobiernos de las ciudades y a los ciudadanos compartir información localizada. Porconsiguiente, las iniciativas se centraron en la posibilidad de compartir información entre la ciudad ylos ciudadanos, y en muchos de los casos de estudio se abordaron proyectos participativos definidosen colaboración con urbanistas pertenecientes al gobierno de la ciudad de Helsinki (Saad-Sulonen ySuzi, 2007; Botero y Saad-Sulonen, 2008; Saad-Sulonen y Botero, 2008). En abril de 2008 Urban Mediator ya se estaba utilizando en varios proyectos queinvolucraban al público en general (Saad-Sulonen y Botero, 2008). Cuando el personal del Kiasma seenteró de la existencia de UM decidió ver si se podía utilizar como herramienta para que el públicointerviniera en la próxima exposición “Calle Fluida: Solos, juntos” (Fluid Street – Alone, Together).Junto con las obras de arte que se expondrían en el museo se iban a organizar una serie de caminataspor la ciudad, invitando al público a participar de la documentación de diferentes aspectos de ésta,como el arte y la expresión artística en las calles, y la naturaleza en la ciudad. Esas caminatas iban aser guiadas por artistas y expertos, y la idea era que los participantes documentaran la experienciapor medio de fotografías digitales o que tomaran notas y luego las ubicaran en el mapa de Helsinki,disponible a través de UM, en una computadora instalada en el Kiasma para tal fin. Es más,
  • 5. cualquiera podría acceder a UM en línea. Éste era un caso interesante para los diseñadores de UM,ya que permitía probar la herramienta en un contexto distinto del planeamiento urbano; esta vez UMse iba a emplear para fomentar la participación pública en los museos. Para presentar el software Urban Mediator como herramienta para este proyecto, se organizóuna sesión de codiseño para los diseñadores y parte del personal del museo. Se utilizaron prototiposde mesa del software para explorar sus características principales y los elementos personalizables.Dado que el administrador web del Kiasma se encontraba en esa sesión, fue fácil decidir cómo seincluirían los web widgets de Urban Mediator en el sitio web del Kiasma, lo cual permitiría a laspersonas que visitaran el sitio interactuar directamente con el tópico de Urban Mediator creado parala exposición. Excepto por dos reuniones cortas y el intercambio de correo electrónico, no hubomuchas más instancias de colaboración entre los equipos del Media Lab y del Kiasma luego de esasesión inicial. En el marco de este proyecto no se obtuvieron muchas contribuciones de las personas quevisitaron el museo, participaron del tour o visitaron el sitio web. Tal vez la razón principal de eseresultado haya sido la falta de colaboración activa a la hora de diseñar formas de invitar a laspersonas a ofrecer su contribución. Las razones del éxito limitado del proyecto se analizarán en másdetalle en las secciones siguientes.2.2 ImaNote en el Design Museum El grupo de investigación sobre sistemas de representación (http://sysrep.uiah.fi) ha estadotrabajando en el desarrollo de ImaNote, una herramienta para la creación de notas en imágenes omapas (http://imanote.uiah.fi). ImaNote, un tipo de software social, es una herramienta webmultiusuario que permite a los usuarios ver en línea una imagen o un conjunto de imágenes en altaresolución y agregarles notas y enlaces. Es posible crear notas relacionadas con cierto punto o ciertaárea de la imagen. A través de un formato RSS (Really Simple Syndication), los usuarios pueden hacerun seguimiento de las notas que se han añadido a la imagen o crear enlaces para compartir la imagencon otras personas. ImaNote es una herramienta software gratuita de código abierto que esdistribuida de conformidad con la Licencia Pública General de GNU (GPL, por su sigla en inglés).Es un producto que se ejecuta en Zope y está programado en Python. Tanto Zope(http://www.zope.org) como ImaNote funcionan en casi todos los sistemas operativos. Inicialmente, ImaNote se creó para compartir el contenido relativo a los patrimoniosculturales relacionados con dos ejemplares cartográficos: Carta Marina y Mapa de México de 1550.Su desarrollo fue un trabajo en colaboración que involucró al Grupo de Investigación sobreSistemas de Representación y al Grupo de Investigación sobre Ambientes de Aprendizaje del MediaLab de la University of Art and Design Helsinki. El proyecto en el que se utilizó ImaNote en el Design Museum para recoger contenidogenerado por el usuario se llamó “La vida secreta de los objetos” (The Secret Life of Objects). Laprimera prueba se realizó en 2005 en Kunsthalle, Helsinki, implementando ImaNote según la mismalógica (Salgado y Díaz-Kommonen, 2006). En el contexto de ese proyecto, el Design Museum de Helsinki organizó dos eventos ycuatro talleres abiertos al público. Adicionalmente, a través de un seminario y varias reuniones, elpersonal del museo y el equipo de Media Lab formularon y desarrollaron el proyecto. En unprincipio, el mapa interactivo se presentó y se puso a prueba en un stand ubicado en la exposiciónde la colección permanente del museo, que desde hace seis años ocupa la sala de exposiciones delsubsuelo.
  • 6. El material que se recolectó durante los primeros experimentos sirvió de base para involucraral personal del museo. La iniciativa de organizar una exposición en la cual se asignara un papelfundamental al mapa interactivo con comentarios surgió del personal. De hecho, la nuevaexposición tomó parte de su nombre de nuestro proyecto: “La vida secreta de los objetos, mapainteractivo del diseño finlandés” (The Secret Life of Objects, an Interactive Map of Finnish Design). Formó parte de la exposición un stand en el que se mostraba el mapa. La exposición, en laque se exhibió la colección permanente del museo, ya fuera del subsuelo, duró desde el 18 de marzohasta el primero de junio de 2008. Para la inauguración, se cargó el mapa con materiales preparadosde antemano (videos, fotos, música, poemas, información histórica, etcétera) que se habían recogidodurante los talleres y el fin de semana en el que se puso a prueba el prototipo. El hecho de que estaexposición y los talleres que la precedieron fueran codiseñados con el equipo educativo del museopermitió contar con los materiales preparados de antemano y así influenciar los comentarios digitalesque dejaron los visitantes ocasionales (Salgado et al., 2008). No hubo una persona que incentivara laparticipación de los visitantes durante la exposición, y la propia exposición no estuvo supervisada.Sin embargo, se recogieron alrededor de cien comentarios a través del stand. La mayoría de esoscomentarios se imprimieron durante el período que duró la exposición y fueron colocados cerca delos objetos a los que hacían referencia. Los miembros del personal del museo, guardias y guías incluidos, dejaron comentarios en elmapa y lo utilizaron como parte de las visitas guiadas de la exposición. Para enriquecer el debate,también tratamos de incluir comentarios de los diseñadores externos cuyas piezas estaban expuestasen el Design Museum, aún si esos diseñadores no formaban parte del personal del museo. ImaNote en el Design Urban Mediator en el Museum Kiasma Estudio de Exploraciones Se puso a prueba un prototipo en No se realizó estudio de usuarios la exposición permanente durante usuarios en el contexto del un fin de semana y dos eventos museo. celebrados en el museo. 15 días de observación en el museo durante la propia exposición. Talleres y 3 talleres y 1 seminario llevados a 1 taller de codiseño con el seminarios cabo en colaboración con el personal del museo. personal del museo, en los cuales se recogió material para el mapa. Entrevistas 27 entrevistas con visitantes y No se realizaron entrevistas. personal del museo. Colaboraciones Equipo de 1 estudiante + 2 investigadores + 1 investigador + 1 Media Lab 1 asesor especialista en soporte programador de software + 1 técnico. diseñador de interfaz + 1 estudiante asistente. Equipo del 1 conferenciante + 2 instructores 1 director educativo + 1 museo de talleres. conferenciante del museo (ambos pertenecientes al departamento educativo del museo) + 1 administrador web (+ 3 guías). Tabla 2: Comparación, 2da parte.
  • 7. 3. Planificación de opciones múltiples de diseño: Formatos, dispositivos yexpresiones artísticas El contenido de las piezas con las que trabajamos está formado tanto por los mapas comopor los comentarios digitales que se agregan en ellos. Usamos el término “comentarios digitales”para referirnos al material audiovisual o de texto relacionado con las obras de la exposición que sedeja en el mapa antes, durante o después de la visita. Los comentarios tratan diferentes prácticas quese desarrollan en el museo y se muestran por medio de una serie de dispositivos que, en algunoscasos, constituyen expresiones creativas en sí mismos. En algunos casos se alentó a los visitantes a que aportaran a la exposición objetospersonales propios. Entre otros proyectos en los que se usaron técnicas similares podemosmencionar “People’s Show” (2003) (http://www.victoriagal.org.uk/index.cfm?UUID=2C53FAD3-9C8D-44AC-A3C13A18423CB49B) y “World Beach Project” (en curso)(http://www.vam.ac.uk/collections/textiles/lawty/world_beach/map_gallery/index.php) en elVictoria and Albert Museum, Inglaterra; “Live your life” (2008) en el Helina Rautavaara Museum(http://www.helinamuseo.fi/#) y “People’s Portrait Project” en la Art Gallery of Ontario, Canadá(McIntyre, et al., 2008). Los comentarios digitales que integran la experiencia de una exposición se presentan enformato de audio (Ferris et al., 2004; Samis, 2008), video (Bernstein, 2008), texto (Von Appen et al.,2006; Fushimi, 2006; Salgado et al., 2008), votos (McLean y Pollock, 2007) y fotografías con audio(Fisher et al., 2008; Walker, 2008). Los visitantes tienen la posibilidad de acceder a esos comentarioso de dejar los propios en la galería por medio de dispositivos PDA, iPods, teléfonos celulares,tecnologías incrustadas o desde los stands dispuestos para tales fines. En los casos descriptos en este artículo, los visitantes podían dejar sus comentarios y accedera comentarios previos desde un stand en la exposición o en línea. En el proyecto que se llevó a caboen el Design Museum, se imprimieron comentarios que dejó la comunidad del museo en el mapa yse expusieron en todo el espacio de la muestra. Se permitió a los visitantes dejar comentariosabiertos relacionados con las muestras en cuestión, sin que hubiera restricciones en la extensión delos comentarios. En nuestra opinión, existe una diferencia cualitativa entre ese tipo de comentarios yotras intervenciones en formato de texto tales como las votaciones y el agregado de etiquetas. El contenido generado por los visitantes puede ser creativo. Por ejemplo, en la exposición“The Art of Storytelling” que se llevó a cabo en el Delaware Art Museum, los visitantes serelacionaron personalmente con las obras de arte a través de sus propios relatos (Fisher et al., 2008).También se recogieron comentarios creativos que incluían emociones, poesía, recuerdos ysensaciones corporales con relación a la muestra “Take Your Time: Olafur Eliasson”, en elSFMOMA (Samis, 2008). En el caso de nuestro proyecto en el Design Museum, los visitantes nosólo crearon comentarios en formato de texto (poesías, opiniones y cuentos), sino también deimprovisaciones musicales inspiradas en los objetos de la muestra. La estrategia que pusimos enpráctica para atraer la participación de los visitantes ocasionales fue usar los comentarios que sehabían generado previamente en los talleres. Esos comentarios incluyeron improvisación musical ypoesía, y sirvieron para incentivar la creación de nuevos comentarios digitales por parte de losvisitantes (Salgado et al., 2008).
  • 8. 4.Exploración del contenido generado por la comunidadEl uso de mapas en línea para reunir y exponer información multimedia interactiva es unaposibilidad concreta en el contexto de los museos; estos mapas incluyen funciones para mostrar deforma no lineal tanto los comentarios de los visitantes como los del personal del museo. Laexploración no lineal posibilita la existencia de múltiples puntos de acceso para recorrer el contenidoy, de ese modo, promueve la interacción entre puntos de vista y diálogos paralelos relacionados conel contenido de la muestra. Tanto ImaNote como Urban Mediator permiten ese tipo de exploración. En el Design Museum, los objetos eran el punto de partida de los intercambios; los visitantesubicaban sus comentarios y, por cada comentario, aparecía un rectángulo o cuadrado en el mapa.Así, a partir de una conversación se crean varias, todas acerca de los objetos exhibidos. En elKiasma, los participantes de las caminatas guiadas o los visitantes en línea tenían que crear el objetosobre el que iban a opinar, por ejemplo, sacando una fotografía o haciendo un comentario acerca deun lugar. Los participantes podían elegir entre dos temas, “rastros de la naturaleza” y “arte y graffiti”,que también eran los temas de las dos series de caminatas. La presentación no lineal del debate —a diferencia de un blog, por ejemplo, donde loscomentarios aparecen en orden cronológico uno detrás de otro— permite la exploración aleatoriasin jerarquías definidas, y eso era exactamente lo que queríamos generar. En consonancia con lamultiplicidad de voces presentes en el museo y la diversidad de obras de arte/piezas de diseñoexhibidas, la herramienta nos permitió iniciar varias conversaciones al mismo tiempo. En nuestraopinión, el mapa como interfaz proporciona un foro democrático para mostrar el contenidogenerado por la comunidad. Los comentarios de los visitantes y del personal del museo semostraban en paralelo. No obstante, en el caso del Design Museum hicimos una distinción entrecomentarios mediante la creación de una imagen que contaba con varios lugares para agregarcomentarios. Esta configuración permitía identificar, por ejemplo, los comentarios ingresados por elpersonal del museo sobre la historia del diseño de los objetos expuestos y los comentariosrecolectados durante los talleres. A partir de los comentarios generados durante las muestras surgió como tema la delicadacuestión de la propiedad. ¿Quién conserva y tiene derecho a usar los comentarios digitales recogidosdurante una exposición? En los casos presentados en este artículo, los comentarios se almacenabanen los servidores del Media Lab, y en ningún caso los museos intentaron adquirir una copia niguardarlos como documentación digital. ¿Se debería interpretar esa actitud como una falta de interésen el contenido generado por la comunidad en relación con la muestra? En nuestro stand en el Design Museum, colocamos un cartel en el que se indicaba que lamuestra era parte de un proyecto de investigación y que el material recolectado se iba a usar para esainvestigación. No obstante, nadie se puso en contacto con nosotros para pedirnos más informaciónal respecto. Cuando publicamos las fotografías de los participantes en los talleres, les pedimosautorización. Sin embargo, en general quienes aportan sus opiniones y sensaciones parecen estardispuestos a hacerlo y no les preocupa demasiado cómo su aporte se usará en el futuro. Muchos miembros del personal del museo dejaron comentarios personales en el mapainteractivo pero, a excepción de un guía, no se dieron a conocer. Aunque la mayoría de loscomentarios contaban historias personales, ninguno estaba firmado por su autor. Talcomportamiento parece sugerir que, en este contexto, la autoría de los comentarios no es un aspectorelevante. Si en el futuro se implementan en todas las muestras prácticas participativas como lasdescriptas en este artículo y aumenta el número de aportes, la autoría de los comentarios podríallegar a ser un tema de importancia para la comunidad.
  • 9. En el caso del Kiasma, el personal del museo y el diseñador aportaron las primerasfotografías y comentarios como una manera de cargar contenido en los tópicos incluidos en UrbanMediator. Algunos miembros del personal del museo incluyeron sus nombres completos, otros sóloingresaron sus iniciales. No obstante, inicialmente no hubo muchos aportes y nadie adoptó el rol de“dueño” o “guardián” de las recopilaciones de información; por lo tanto, no había nadie que alentaraactivamente a otros a contribuir con la muestra. Más aún, los expertos que guiaban las caminatas tampoco estaban profundamenteinvolucrados con el proyecto. Se les enseñó rápidamente cómo usar el software, pero al final noaportaron material para cargar contenido en los tópicos de Urban Mediator que se relacionaban conlas caminatas en las que ellos actuaron como guías.5.“¡No me dejen solo!”, dijo el softwareSi bien en este artículo nos centramos en las posibilidades que ofrecen dos herramientas de creaciónde notas para mostrar contenido generado por la comunidad, también creemos que además deldiseño de un software fácil de usar, es clave contemplar cómo integrarlo con el diseño de laexposición, el sitio web y las prácticas del museo. Sólo si esos elementos se conciben como parte deuna única ecología es posible diseñar artefactos que permitan vivir la visita al museo como unaexperiencia holística. Uno de los temas que destacamos es la necesidad de diálogo entre los componentes de lamuestra que se encuentran en el museo y aquellos a los que se accede en línea. La experiencia en elmuseo, es decir, la experiencia dentro del contexto físico del museo, puede invitar a los visitantes a laextensión en línea de una exposición. De la misma manera, la experiencia en línea puede atraer a losvisitantes en línea a las galerías.5.1 Integración con el diseño de la exposiciónEn estudios de usuario llevados a cabo en el Design Museum, advertimos que el stand seinterpretaba principalmente como un puesto de información. Las características innovadoras ytendientes a la participación del stand pasaron en gran medida inadvertidas debido a que lasconfiguraciones de escritorio se usan de manera generalizada en puestos de información en losmuseos. Por eso, imprimimos un cartel de dimensiones importantes que informaba claramente eluso del stand: “Mapa interactivo. Encuentre videos, música, opiniones. Deje su comentario”.Aunque la existencia del cartel llevó a cierto incremento en la participación de los visitantes, quedóclaro que para comunicar de manera más eficiente las características participativas del stand, sudiseño tiene que resaltar esas características. Entre otros materiales de comunicación disponibles en la muestra se encontraban folletos,una carta, un cuadernillo, los comentarios de los visitantes y un cartel con la mención de losparticipantes de la exposición. Los folletos proporcionaban información sobre el proyecto,indicaban la dirección URL del weblog e incluían un recordatorio para que los visitantes ingresaranal mapa en línea después de la visita al museo. La carta, firmada por los objetos, pedía a los visitantesque dejaran en la muestra relatos, recuerdos y opiniones en las que se estableciera su propiaconexión con los objetos de la muestra. El personal del museo escribió el cuadernillo sobre los
  • 10. objetos de la muestra. Los comentarios de los visitantes se imprimieron y se colocaron por todo elmuseo, cerca de los objetos exhibidos. No obstante, la escasa cantidad de comentarios aportadosdurante el primer mes de la exposición puso en evidencia que el concepto de la muestra no habíasido percibido correctamente. Cuando imprimimos la mayoría de los comentarios recopilados, losvisitantes notaron su presencia y, en muchos casos, la valoraron. En el Kiasma, la integración con el diseño de la exposición fue menos feliz. No se logró laintegración suficiente entre la muestra, las caminatas guiadas y las posibilidades de interacción enlínea. La exposición era importante en sus dimensiones (abarcaba todos los pisos del museo). Lascaminatas guiadas eran simplemente una actividad adicional que ofrecía el museo a quienesestuvieran interesados en participar, y el mapa en línea se consideraba una extensión de lascaminatas. La idea inicial del jefe del departamento de educación del museo era que, al finalizar cadarecorrido, los participantes ingresaran sus impresiones o los registros documentales obtenidosdurante las caminatas en el mapa en línea. El museo también había colocado en la pared un granmapa de papel en el que los visitantes podían pegar notas autoadhesivas con comentarios. No existíauna conexión clara entre el mapa de papel y el mapa en línea; de hecho, el mapa de la ciudad que semostraba en cada caso era diferente (el que estaba en línea era el mapa oficial de la ciudad deHelsiniki y el que se encontraba en la pared era una versión estilizada de otro mapa). Si bien el mapagrande de papel y el stand con la computadora estaban ubicados en el mismo espacio dentro delmuseo, no había una conexión visual entre ellos ni una explicación escrita que indicara que servían almismo propósito. A los visitantes y participantes de la caminata, les resultaba más fácil escribircomentarios en notas autoadhesivas y pegarlas en el mapa que se encontraba en la pared que usar elmapa en línea. No obstante, muchos de los mensajes escritos en las notas autoadhesivas no teníanninguna relación con el tema de la exposición, ni con la idea de establecer correspondencias en elmapa. Más aún, la disposición del stand con la computadora no era atractiva y no había textosexplicativos ni diagramas al lado del stand, salvo un cartel que decía: “Deje su comentario sobre lascaminatas guiadas: http://um.uiah.fi/hel (Urban Mediator Helsinki)”.5.2 Integración con el sitio web del museoEl diseño del sitio web del Design Museum está a cargo de una empresa externa. No obstante,algunos miembros del personal del museo pueden realizar cambios menores. Mientras que duró laexposición, se podía acceder al mapa interactivo desde un enlace en la página principal del museo. La visibilidad del enlace era un problema ya que el visitante en línea tendría que desplazarsepor la página para acceder a ese enlace. Aunque no tenemos datos directos, suponemos que lamayoría de los visitantes que intentaron acceder al mapa primero visitaron la exposición.Probablemente, si hubiera habido una mejor integración con el sitio web, no sólo en cuanto alenlace, se habría incrementado la colaboración entre los recursos en línea y los que se encontrabanen el museo. Una de las características principales de Urban Mediator es la posibilidad de crear widgetsque pueden insertarse en cualquier sitio web, lo que permite a los usuarios utilizar las funciones de laherramienta directamente desde el sitio. Como el Kiasma sólo tiene un administrador web paraeditar el sitio del museo e incluir los widgets según sea necesario, y dado que esa persona estaba conlicencia médica mientras la pieza participativa estuvo instalada, las páginas web no se terminaron deprogramar. Algunos widgets necesarios no se insertaron en las páginas del Kiasma, y otros no teníanuna ubicación clara en el sitio. Por eso, era difícil entender cómo usar los widgets. Más aún, no sehabían agregado las instrucciones a las páginas correspondientes. Por último, dado que las páginas
  • 11. no estaban listas, no se podían mostrar en la computadora ubicada en el Kiasma. Por lo tanto, lapágina que se mostraba en la pantalla de la computadora era la página principal de UM Helsinki, loque hacía más difícil que los visitantes entendieran qué hacer (esa página principal muestra otrostópicos de UM Helsinki, como por ejemplo, el de un proyecto de participación pública en seguridadvial). Mientras que en otros casos la idea del widget se puso a prueba con buenos resultados (Boteroy Saad-Sulonen, 2008; Saad-Sulonen y Botero, 2008), es necesaria la colaboración plena de laspersonas responsables del sitio web de un museo para llevarla a cabo.5.3 Integración con las prácticas del museoCon el software que se utilizó en los proyectos mencionados es posible agregar enlaces a recursosexternos y navegar en busca de imágenes para agregar a un comentario. A lo largo de nuestrotrabajo, alentamos a los visitantes a que dejaran comentarios en una variedad de formatos, no sólocomo texto sino aprovechando la modalidad audiovisual. En el caso del Design Museum, utilizamos el material audiovisual creado como parte delproyecto para incentivar el agregado de comentarios audiovisuales creativos. Los guías del museocolaboraron muy activamente con el proyecto; en sus visitas guiadas explicaban cuáles eran lasposibilidades existentes para dejar aportes en línea y en el museo. Esos guías formaron parte denuestro proyecto desde el principio; además de coordinar los talleres en el museo, agregaroncomentarios en el mapa y alentaron a los visitantes a dejar los suyos. Dado que trabajar en un museochico generalmente implica realizar tareas múltiples, los guías también trabajaban como guardias y enel mostrador de información del museo. Los guías comunicaban las posibilidades que ofrecía la piezaparticipativa a los docentes que iban al museo con sus alumnos, por ejemplo, o a visitantesocasionales. Ese tipo de colaboración con diferentes miembros del personal es crucial para losinvestigadores externos que, por lo general, tienen poco contacto directo con los visitantes queconcurren al museo a diario. En el caso del Kiasma, los diseñadores no se esforzaron demasiado para contar con laparticipación del personal del museo tales como guardias y personal de atención al visitante. Laparticipación de ese personal podría haber sido valiosa porque ellos son los que, durante sus rondaso recorridos, pueden pasar cerca del espacio en el que se encuentra la computadora y ofrecer ayuda.Más aún, tampoco se logró del todo la colaboración entre los diseñadores y los expertos que fueroninvitados a guiar las caminatas en la ciudad. No se definió una estrategia clara sobre cómo debíaguiarse a los participantes de las caminatas a incluir sus aportes en el mapa en Urban Mediator, sibien las caminatas finalizaban en el espacio donde estaba la computadora. Como resultado, losparticipantes de las caminatas no tuvieron una actitud activa a la hora de aportar lo que deberíahaber constituido el material de base de Urban Mediator lo que, a su vez, podría haber despertadomás interés en los visitantes del sitio web e incentivarlos a incluir sus aportes en el mapa. En nuestra opinión, integrar los proyectos de contenido generado por la comunidad conotras prácticas del museo, como las publicaciones y las campañas de marketing, también ayudaría apromover la participación.Conclusiones
  • 12. No es suficiente presentar una herramienta y colocarla en el espacio del museo. Particularmente enel caso del Kiasma, las deficiencias en el uso de Urban Mediator señalan la necesidad de un abordajeholístico para el diseño de la participación en los museos. Entre las estrategias o recomendaciones que sugerimos para promover la elaboración decomentarios sobre las exposiciones y el uso de mapas en línea se destaca la necesidad de:•Integración de los recursos y las prácticas; combinar métodos digitales y analógicos•Tiempo y dedicación para incluir a los miembros del personal del museo y a colaboradoresexternos•Invitaciones especiales para grupos de colaboradores clave•Materiales preparados para incentivar el aporte de comentarios digitales creativosEn base a las experiencias mencionadas, sugerimos la necesidad de examinar de cerca las estrategiasutilizadas para motivar la participación por parte de los visitantes, el personal del museo y loscolaboradores externos. La implementación de estrategias adecuadas es clave para convertir losproyectos en experiencias participativas reales. En este artículo, hemos analizado las leccionesaprendidas a partir de enfoques con resultados desfavorables como otros con resultados másfavorables. La colaboración a largo plazo podría favorecer el entendimiento mutuo entre todos losactores que integran la ecología del museo: visitantes, investigadores externos y personal del museo.Por último, destacamos la necesidad de planificar una red coherente de actividades participativas,una red que integre las herramientas en línea dentro de la experiencia holística del museo.AgradecimientosAgradecemos profundamente a todas las personas que hicieron que los proyectos objeto de esteartículo fueran posibles y placenteros: Svinhufvud, L., Botero, A., Krafft, M., Kapanen, H.,DeSousa, D., Eerola, E., Louhelainen, A., Vakkari, S., Vilhunen, M., Kivilinna, H., Jauhiainen T.,Timonen, A., Luhtala, M., Kaitavuori, K., Suzi, R., van der Putten, M., Singh, A., Matala, P. yHyvärinen, J.