Seminario para docentes- Catedra Rico
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Seminario para docentes- Catedra Rico

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Este seminario tuvo lugar en julio del 2010 para los docentes de la cátedra Esteban Rico, de la carrera de Diseño Gráfico, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo, de la Univeridad de Buenos ...

Este seminario tuvo lugar en julio del 2010 para los docentes de la cátedra Esteban Rico, de la carrera de Diseño Gráfico, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo, de la Univeridad de Buenos Aires.

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Seminario para docentes- Catedra Rico Presentation Transcript

  • 1. Diseño centrado en el usuario, artefactos crí3cos y escenarios  Mariana Salgado‐ Seminario para docentes‐ Cátedra Rico‐Diseño Gráfico FADU‐ UBA‐ Julio 2010  
  • 2. mariana.salgado@gmail.com http://pinatasdigitales.wordpress.com/ http://www.slideshare.net/marianasalgado Mariana Salgado‐ Media Lab‐ Universidad Aalto‐ Helsinki‐ Abril 2010  
  • 3. Design Research Patrimonio cultural intangible (museums-exhibitions- Medios sociales interactive pieces) Diseño interactivo Inclusión- Accesibilidad Co-diseño Diseño sostenible Diseño participativo User-Centered Design Mariana Salgado‐Seminario para docentes‐ Cátedra Rico‐ Diseño Gráfico‐ FADU‐ UBA‐ Julio 2010  
  • 4. Media Lab Helsinki Departamento de Medios Facultad de Arte y Diseño Universidad Aalto Mariana Salgado‐Seminario para docentes‐ Cátedra Rico‐ Diseño Gráfico‐ FADU‐ UBA‐ Julio 2010  
  • 5. Diseño centrado en la gente (Human-centered design / User Centered Design) “escuchar lo que la gente piensa (…) e invitar a los diferentes interesados a participar activamente del proceso de diseño. Así concebido el diseño es una actividad social, una actividad que no puede ser separada del contexto de vida de la gente. ” Krippendorff
  • 6. Por qué? (no es obvio)
  • 7. El diseño interactivo tiene una estrecha relación con la investigación académica sobre la interacción hombre-máquina (Human-Computer Interaction) donde el uso de artefactos digitales se estudió intensamente en los últimos 30 años
  • 8. Permite hacer artefactos que aumenten la posibilidad de las partes (stakeholders) de diseñar autónomamente mensaje empoderamiento dar la palabra diseñar al usar
  • 9. Es diseño que muestra lo que está en juego para las partes. usuario cliente diseñador Necesidades- fricciones- justificativos Mas democrático
  • 10. Promueve la aceptación de concepciones de diseño y criterios
  • 11. Aumenta las posibilidades de hacer real el diseño. Dado que el diseño es una actividad intrínsicamente motivadora, a mayor cantidad de partes envueltas en el proyecto más posibilidades que se haga realidad.
  • 12. Asegura que el discurso de la comunidad crezca y sea confiable
  • 13. Qué es?
  • 14. atía emp Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
  • 15. ar e s mir nte a la ge
  • 16. su d esde va  pers pecti
  • 17. pre No siem ue lo q d icen   ren quie pre pre No siem o No siem ecir om nd act úa c s  q uiere icen  o ed esp eram lo qu pre No siem ue oq ha cen l   dicen
  • 18. a M irar s  todo Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
  • 19. Qué cambia?
  • 20. Preocupación de hacer artefactos que sirvan a comunidades de usuarios y sean amigables para los miembros individuales
  • 21. Sin tratar de imponer pero dejando a la gente usar las propuestas de diseño como le parezca.
  • 22. Dejamos de ser diseñadores genios y autoridades en el tema para ser diseñadores que podemos trabajar en equipo incluyendo diferentes partes en el proceso de diseño.
  • 23. Darnos cuenta de que el mundo artificial solo tiene el fin de ser útil y hacernos sentir cómodos.
  • 24. 1986 Describe la psicología de un diseño bueno y malo a través de ejemplos. Ofrece principios de un diseño bueno. Habla de la importancia del diseño en nuestra vida cotidiana y las consecuencias de los errores causados por el diseño malo. Usa UCD para describir diseño basado en las necesidaddes del autor, dejando como secundarias las consideraciones estéticas. Define UCD como: simplificar la estrcutura de las actividades, hacer las funciones visibles, entender al objeto, explotar el poder de las limitaciones, y diseñar para el error. Después se da cuenta de la importancia de la emoción. Designing desirable products (Patrick Jordan)
  • 25. 2006 Se refiere a un cambio de paradigma en el diseño de artefactos- industriales, gráficos, de información, arquitectónicos y sociales, con un énfasis en como los artefactos tendrían que funcionar y qué significan para los que están afectados por ellos. Provee las bases para un diseño profesional y un detallado discurso sobre diseño. Clarifica la identidad de los diseñadores profesionales trabajando con una red de gente relacionada. (Extracto de Wikipedia)
  • 26. Del diseño centrado en la tecnología al diseño centrado en el usuario Cambio de paradigma- no conceptos aislados Consecuencia práctica para diseñadores Historia y objetivos de la semántica en productos Conceptos básicos del diseño centrado en el usuario Ciencia para el diseño Cultura del diseño Design Research
  • 27. Diseño participativo “es un proceso de aprendizaje donde el diseñador aprende del usuario y al revés” Ehn
  • 28. los participantes (potenciales o futuros) son invitados a colaborar con los diseñadores, investigadores y desarrolladores durante el proceso de innovación. Potencialmente, participan durante varias fases del proceso: durante la exploración inicial y la definición del problema para ayudar a definirlo y enfocar las ideas hacia una posible solución, y durante el desarrollo ayudan a proponer soluciones. Definición extraída de Wikipedia sobre Participatory Design.
  • 29. De tradición escandinava empieza en los 60s hacer participe a las comunidades en la toma de decisiones Participatory Design Conference juegos de roles, prototipos, simulaciones, talleres, sondas culturales, artefactos críticos, escenarios, etc “el diseño participativo se trata de construir confianza y relaciones que puedan resultar en una colaboración fructífera, y no puede haber un montón de recomendaciones para seguir paso a paso. De todas maneras es importante tener un plan para mantener las actividades en foco” Cederman-Hayson & Brereton.
  • 30. Diálogo objeto  aplicación  persona  servicio  usuario  diseño  cliente  parJcipante  “Una parte importante del trabajo del diseñador se relaciona con la evaluación de las propuestas”. N. Cross
  • 31. Diseño participativo escenarios  protoJpos  talleres   design probes (sondas de diseño)  artefactos críJcos  personas‐personajes extremos  juegos de roles 
  • 32. Diseño participativo escenarios  protoJpos  talleres   design probes (sondas de diseño)  artefactos críJcos  personas‐personajes extremos  juegos de roles 
  • 33. Elección No hay receta. Cada proyecto necesita otros métodos.
  • 34. Rond in Artefactos crí3cos   Método que se usa en el contexto del Diseño ParJcipaJvo 
  • 35. Los artefactos críticos se inspiran en el Diseño Crítico Simon Bowen
  • 36. Qué es el diseño crítico?
  • 37. El diseño critico usa propuestas especulativas de diseño para desafiar preconcepciones y supuestos sobre el rol de los objetos en la vida cotidiana. Es más una actitud o una postura que un método. Hay mucha gente haciendo esto que nunca escucharon del término diseño crítico y tienen su propia manera de describir lo que hacen. Nombrar esto diseño crítico es una manera simple de hacerlo más visible y objeto de discusión y debate.
  • 38. Usar el diseño para formular preguntas
  • 39. Con sentido del humor
  • 40. Sentido del humor NO shockear pero provocar Hacerlo humano Poder tocar temas delicados
  • 41. Para qué es el diseño crítico?
  • 42. Principalmente para hacernos pensar. Pero también para tomar conciencia, exponer supuestos, provocar acciones, motivar el debate e incluso para entretener de una manera intelectual, como la literatura o el cine (Anthony Dunne & Fiona Raby 2007)
  • 43. Los diseños conceptuales de Dunne & Raby no son producidos en masa y creados para vender. En general se conocen a través de exhibiciones.
  • 44. “Si preguntaba a la gente que quería, me hubieran contestado que querían un caballo mejor”. Henry Ford
  • 45. Los artefactos críticos (Simon Bowen) se muestran a futuros usuarios para promover el debate y hacerlos partícipes del proceso de diseño.
  • 46. Hoy Nosotros vamos a actuar como futuros usuarios
  • 47. Normal Original Sacado
  • 48. Lo que vamos a hacer: Tormenta de ideas/ Brainstorming Trabajo en equipo Desarrollar una idea Presentaciones internas del equipo Re-diseño Presentaciones finales
  • 49. Brainstorming NO PERMITIR CRÍTICA VISUALIZAR MOTIVAR IDEAS SALVAJES/ BARBARAS CANTIDAD! La mejor manera de tener una buena idea es tener un montón de ideas.
  • 50. Brainstorming COMBINAR Y MEJORAR LAS IDEAS DE LOS OTROS CONCENTRARSE EN EL TÓPICO NO DESORDENARSE EN EL TRABAJO GRUPAL
  • 51. Paso 1: Cada uno se toma 10minutos para vaciar su cabeza. Poner en papel todo lo que se le ocurrió. preocupen si los demás dibujan más rápido, No se preocupen si los demás dibujan No se mejor, lo que vale ahora es el concepto que van a trabajar, no la calidad del dibujo. No se preocupen si los demás tienen más ideas, cada uno a su manera. Es solo una tirada de ideas. Agarren papel y marcadores, y bosquejen, sin autocriticarse, sin pensar mucho Una idea por papel, un título por idea. No escribir un montón. La mayor cantidad de ideas posibles, ideas locas, ideas delirantes No tengan miedo, si después no se puede usar ninguna idea, no importa No pensar en las consecuencias, ni en que dirá quien Si es estúpido: mejor! Es importante divertirse también
  • 52. Paso 2: Cada uno de los miembros del grupo le explica a los otros sus ideas. Pegan los bocetos en las paredes. Todos hablan. Cada uno a su turno. Democrático.
  • 53. Paso 3: Se elije una idea de artefacto crítico por grupo. Pueden evaluar las ideas pensando diferentes parámetros. La cuestión es que todos en el grupo hablen, lleguen a un consenso en qué les parece mejor, tengan dos oraciones por idea para defenderla ante los demás. No duden en defender sus propias ideas si les parece que son interesantes. La diversidad es más importante que tener un experto que sabe todo y decide.
  • 54. Paso 4: 10min para desarrollar las ideas que se elijeron. Describir detalles del diseño/producción/ diseminación/uso que consideran importantes. Presentarla.
  • 55. Paso 5: Cada uno explica la idea al grupo. Se vuelven a pegar los dibujos o palabras en la pared.
  • 56. Paso 6: Cada grupo explica su artefacto crítico. El grupo se divide pensando en los roles. Discusión general.
  • 57. Paso 8: Re-diseño en grupos de una propuesta original
  • 58. Paso 9: Presentaciones finales
  • 59.  Referencias   Parte de esta clase está basada en un workshop dado por Simon Bowen en   Nordes- Nordic Design Research Conference (Oslo Norway, 2009). J
 Carrol“Artefactos críJcos y parJcipación e innovación parJcipaJva” de Simon  Bowen.   Para ampliar bibliogra<a se recomienda leer:    Hertzian Tales: Electronic Products, AestheJc Experience, and CriJcal Design de  Anthony Dunne   Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects de Anthony Dunne and Fiona  Raby   “Crazy Ideas or Creative Probes?: Presenting Critical Artefacts to Stakeholders to Develop Innovative Product Ideas” de Simon Bowen. Sobre diseño centrado en el usuario: Designing for the Digital Age. How to Create Human-Centered Products and Services. Kim Goodwin. 
 The Semantic Turn. A New Foundation for Design. Klaus Krippendorff.
 The Design of Everyday Things. Donald Norman.  PRODUCT IDEAS  
  • 60. Gracias‐Kiitos  mariana.salgado@gmail.com disenoparticipativo@googlegroups.com http://www.slideshare.net/marianasalgado http://www.scribd.com/salgadomariana   Mariana Salgado‐ Seminario para docentes‐ Cátedra Rico‐ Diseño Gráfico‐ FADU‐ UBA‐ Julio 2010 Mariana Salgado- Media Lab- November 2005