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PADD- Diseño participativo

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Esta presentación la usé para dar una clase teórica muy larga en el PADD. Como no tuvimos más que un encuentro para hablar de metodología en este encuentro dí una síntesis de varias. Es un poco …

Esta presentación la usé para dar una clase teórica muy larga en el PADD. Como no tuvimos más que un encuentro para hablar de metodología en este encuentro dí una síntesis de varias. Es un poco intenso de esta forma. Noviembre 2010.

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  • La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
  • La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
  • La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
  • La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
  • Por qué creo en esto del diseño participativo? Para lograr empatía con la gente a la que le diseñamos.
  • Entocnes se usa el objecto de diseño, en este caso la aplicación, que van a rediseñar para entender el problema de diseño, a la gente y lo que realmente necesita que probablemente no pueda definirlo.
  • Para resolver un problema de diseño es necesario mirar a todos, desde sus diferentes perspectivas
  • La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
  • La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
  • El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
  • El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
  • El inventor de los escenarios es este hombre que se llama John Carrol. Tengo un art ículo de el si les interesa leer se los mando por mail. Porque también después de hacer hoy unos escenarios pueden ver más en profundidad que opina sobre su uso el que los inventó. Quien de ustedes escribió alguna vez una historia? Bueno, genial, estos son historias con un fin específico, entender el uso de una aplicación que ustedes van a diseñar.
  • El inventor de los escenarios es este hombre que se llama John Carrol. Tengo un art ículo de el si les interesa leer se los mando por mail. Porque también después de hacer hoy unos escenarios pueden ver más en profundidad que opina sobre su uso el que los inventó. Quien de ustedes escribió alguna vez una historia? Bueno, genial, estos son historias con un fin específico, entender el uso de una aplicación que ustedes van a diseñar.
  • Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narraci ón textual , video, historieta) Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
  • Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narraci ón textual , video, historieta) Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
  • Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narraci ón textual , video, historieta) Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
  • Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narraci ón textual , video, historieta) Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
  • Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narraci ón textual , video, historieta) Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
  • Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puede tener diferentes formatos (narraci ón textual , video, historieta) Y la pueden usar de muchas maneras. La historia se la pueden contar a un posible usuario, una persona para la que ustedes creen que van a diseñar. La historia es un generador de ideas, una manera de empezar la discusión. Ellos pueden decir, eso no me gusta, a mi me gustaría más hacer así.
  • El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
  • El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
  • El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
  • El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
  • El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
  • El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
  • El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
  • Ejemplos de prototipos en papel. Por ejemplo, los prototipos al principio pueden ser rápidos y sucios. Hay varios artículos que hablan de porque hacer prototipos rápidos y sucios. La gente a la que uno se los presenta está más abierta a tirar ideas, a decirte, no eso no, eso me molesta ahí.
  • Algunos prototipos son para mostrar ideas. A veces se usan para mostrar ideas al grupo de trabajo. A veces para mostrar ideas a futuros usuarios finales. Este ejemplo es un prototipo visionario, creado para el proyecto Urban Mediator. Urban Mediator es un software que se creo en el Media Lab de Helsinki, donde yo trabajo, para que la gente, a través de un mapa pueda ser partícipe de su ciudad. En este caso la persona está creando contenido en el mapa, contando que hay basura en la calle, sacando el código del lugar más cercano para poder emplazar la nota en el lugar correcto del mapa.
  • Esto era para mostrarle a los socios del proyecto. Fue un proyecto de la Unión Europea, los socios eran de diferentes paises.
  • Estos eran internos, adentro del grupo de diseño, para mostrarse dentro del grupo de trabajo como funcionaría el sistema.
  • Los prototipos son herramientas de diseño. Diseñadores pensando con el prototipo de papel. Nosotros llamamos sesiones de co-diseño cuando resolvemos detalles del diseño de producto, conjuntamente con posibles usuarios reales.
  • Prototipos de mejor resolución en celulares.
  • Imanes para desarrollar prototipos. El diseño se va desarrollando, y cada vez hay más detalles y características del producto definidas. Los equipos que trabajamos son siempre interdisciplinarios, hay programadores, diseñadores gráficos, diseñadores de concepto, y otros especialistas según el tema.
  • Hacer estos prototipos hacen que uno pueda pensar en detalles concretos y testearlos rápidamente.
  • Cómo se usan los prototipos para testeos? En general tiene que haber como mínimo tres personas. Uno hace de entrevistador y te cuenta como es. Este es un software para compartir fotos y videos entre amigos. Vos tenés que poder ver la foto de tu amiga Cristina y mandarle una foto, por ejemplo. Otro, en este caso soy yo, estoy testeando el software. Como no fui parte de ese proyecto, me pidieron si podía hacer de usuario. Otro hace de computadora, o sea cambia los papelitos de lugar, creando las diferentes pantallas. Un cuarto puede estar documentando, tomando notas y haciendo video. Mi dedo es un mouse y yo hago como si estuviera navegando la página. Ellos así se dan cuenta que es fácil de encontrar y que no, donde dudo y tengo problemas. Mientras yo estoy pensando en voz alta lo que quiero.
  • El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
  • El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
  • El rol de los diseñadores en este proceso fue aprender, acompañar, entender que necesitaban y reaccionar acorde, conseguir fondos para la cooperación con ellos, sugerir ideas, y ayudarlos con la apropiación de nuevas tecnologías. En este caso la comunidad de gente, era muy fuerte y unida, ellos tienen tanta iniciativa que ellos tiran de la cuerda tanto como los diseñadores, no somos nosotros los que llevamos la manija de cómo se realizan las cosas, sino que son ambas partes.
  • El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
  • De estas notas sacamos ideas para un posible diseño.
  • Cómo llegamos a alguna síntesis? Uno de las métodos que usamos, despues de haber observado a quienes son nuestros usuarios es el diagrama de afinidades. Nos reunimos en grupo, y ponemos en post-its notes ideas de los que encontramos. Necesidades, oportunidades, desafíos, problemas, todo lo que se nos ocurre. Es importante que esto se haga en grupo. Después se agrupan las notas, formando grupos.
  • El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
  • Robot 4 (Figure 4.2) as “very needy” (Z33 2007a) – although very intelligent, its underdeveloped body means that it depends on its owner to move it around; communicating this need via its own language in which human traces can be heard.
  • For example, the GPS Table (Figure 4.1) has a GPS49 sensor inside it. A small display set into the tabletop shows the GPS location, but when no signals can be received (such as when the table is indoors), the table displays that it is “lost”. Dunne & Raby “like the idea that people might feel a little cruel keeping it indoors” (2001, p79). In Placebo Dunne & Raby asked members of the public to ‘adopt’ their conceptual designs and the family who adopted the GPS Table described developing a sense of affection for it – they were concerned when it was ‘lost’ and felt happier once they had moved it to a location where it could ‘find’ itself.
  • Live Cigarettes (Figure 4.8) you collect points for the treatment of smoking-related diseases;
  • Their netUmbrella displays weather information about its location from a weather website via a Bluetooth
  • Their netUmbrella displays weather information about its location from a weather website via a Bluetooth
  • Nosotros, los diseñadores abocados a esto del diseño participativo, creemos que no es cuestión de imponer nuestro diseño a la gente, y ver si se hace viral, o tiene éxito o no, sino que es necesario entender las necesidades de la gente y trabajar en colaboración con ellos, en conjunto para lograr soluciones comprometidas.

Transcript

  • 1. Diseño participativo: sinopsis de algunos métodos [email_address] http://www.slideshare.net/marianasalgado http://pinatasdigitales.wordpress.com/
  • 2. Investigación basada en el diseño (Design Research) Harold Nelson, Erik Stolterman and Nigel Cross
  • 3. “ designerly ways of knowing” Nigel Cross
  • 4. Diálogo diseño Investigación “ En diseño, la solución y el problema se desarrollan juntos”. N. Cross
  • 5. Diseño centrado en el usuario (Human-Centred Design/ User Centered Design) “ escuchar lo que la gente piensa (…) e invitar a los diferentes interesados a participar activamente del proceso de diseño. Así concebido el diseño es una actividad social, una actividad que no puede ser separada del contexto de vida de la gente. ” Krippendorff
  • 6. Diseño participativo “ es un proceso de aprendizaje donde el diseñador aprende del usuario y al revés” Ehn
  • 7. los participantes (potenciales o futuros) son invitados a colaborar con los diseñadores, investigadores y desarrolladores durante el proceso de innovación. Potencialmente, participan durante varias fases del proceso: durante la exploración inicial y la definición del problema para ayudar a definirlo y enfocar las ideas hacia una posible solución, y durante el desarrollo ayudan a proponer soluciones. Definición extraída de Wikipedia sobre Participatory Design.
  • 8. empatía Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
  • 9. es mirar a la gente
  • 10. desde su perspectiva
  • 11. No siempre actúa como esperamos No siempre dicen lo que quieren No siempre hacen lo que dicen No siempre quieren decir lo que dicen
  • 12. Mirar a todos Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
  • 13. De tradición escandinava empieza en los 60s hacer participe a las comunidades en la toma de decisiones Participatory Design Conference juegos de roles, prototipos, simulaciones, talleres, sondas culturales, artefactos críticos, escenarios, etc “ el diseño participativo se trata de construir confianza y relaciones que puedan resultar en una colaboración fructífera, y no puede haber un montón de recomendaciones para seguir paso a paso. De todas maneras es importante tener un plan para mantener las actividades en foco” Cederman-Hayson & Brereton.
  • 14. Diálogo objeto aplicación servicio diseño persona usuario cliente participante “ Una parte importante del trabajo del diseñador se relaciona con la evaluación de las propuestas”. N. Cross
  • 15. Diseño participativo escenarios prototipos talleres design probes (sondas de diseño) artefactos críticos personas-personajes extremos
  • 16. Diseño participativo Escenarios Juan Freire / Flickr
  • 17. “ los escenarios son historias” John Carroll
  • 18. John Carroll
  • 19. Puede tener diferentes formatos ( narraci ón textual , video , historieta )
  • 20. Los escenarios se usan para generar consenso (negociaciones en el grupo de trabajo y hacer visibles las encrucijadas del dise ño )
  • 21. Testeos en papel/otros testeos
  • 22. Elementos de un escenario Entorno- descripción la situación en que comienza el episodio y los objetos que participan. Actores Objetivos Acciones - lo que hacen los actores Eventos- cosas que les pasan a los actores Objetos
  • 23.  
  • 24.  
  • 25.  
  • 26. 5 razones para un diseño basado en escenarios son descripciones vividas sobre experiencias del usuario final sobre cuestiones de diseño los escenarios fijan una interpretación y una solución pero tienen un final abierto y son fáciles de revisar los escenarios pueden ser escritos con diferentes niveles , propósitos y desde diferentes perspectivas los escenarios pueden ser abstraídos y categorizados los escenarios anclan la discusión de diseño en el trabajo , promoviendo la participación entre las partes y de esta manera motiva soluciones de diseño más apropiadas. John Carroll (1999)
  • 27. Los escenarios están entre las herramientas más poderosas en el diseño de productos y servicios . Kim Goodwin
  • 28. Un buen escenario explica las motivaciones de la persona para un comportamiento en particular e indica cuales son los objetivos de la persona que el sistema le permite lograr. Alguna gente se opone a los escenarios porque son inventados . Los escenarios se basan un entendimiento humano de un tipo especial de persona. Saben como una persona se va comportar porque saben lo que los chifla . Es como comprar un regalo. Kim Goodwin (2009)
  • 29. Escenarios = casos de usuarios = historias de usuarios E funcionalidad del sistema/ prioridad de las funciones y de la manera que las funciones se expresan en t érminos de lo que el usuario ve y de la manera que interactúa con los sistemas. ( todos los pasos del proceso de dise ño ) CU requerimientos funcionales de los sistemas, enfoc ándose en las acciones básicas del usuario y respuesta del sistema / catálogo completo de tareas a realizar por el usuario ( fases tardías de la validación del diseño ). Tienen forma de diagramas o UML (unified modeling language). HU se usan en Agile programming en métodos como Scrum. Son requisitos, de una oración . No describen todo lo que pasa desde el principio hasta el final. No usan personas y no se enfocan en como el usuario piensa y siente.
  • 30. Concepto se usa para representar una idea no elaborada en detalle, puede ser una idea vaga sobre todo el sistema (ej: casa conectada), una sugerencia para un servicio (ej: control remoto para el sauna desde el celular), o un nuevo uso de una t écnica de interacción (ej: interacción por voz con un programa de televisión)
  • 31. Un concepto puede tener diferentes escenarios Los escenarios son diversos Individual vs. organizacional De observaci ón vs. visionario Todo el proceso vs. una fase Presentan el mundo como un usuario lo ve , excluyendo todos los detalles de lo que hace el sistema.
  • 32. Antecedentes desarrollo de software diferentes partidos/intereses Los escenarios se usan para generar consenso (negociaciones en el grupo de trabajo y hacer visibles las encrucijadas del dise ño ) Las emociones y las motivaciones también son parte de la persona. Ejemplo: papá subiendo una foto de su bebé recién nacido.
  • 33. Escenarios se dirigen a detalles del contexto / din ámica temporal ayuda para manejar varios aspectos simultaneamente a trav és de posibilidades concretas estimulan la imaginaci ón (el tipo de pregunta “que pasa si” que cada circusntancia abre) eval úan diferentes resultados alternativos
  • 34. Los escenarios pueden ayudar cuando... Qu é está mal? El problema no está completamente definido. Qué podemos hacer? Los posibles movimientos no están todos dados Qué puede ayudar? El objectivo es desconocido de antemano.
  • 35. Primero crear una soluci ón Analizar para clarificar el estado del problema, movimientos y objetivos Usar una soluci ón inicial como “generador” Tema gu ía/ diseño de concepto Provocar analog ías, conecciones Preguntas/cambio de objectivos o requerimientos Evocar creatividad
  • 36. Problemas en primeras soluciones Insuficiente an álisis del problema (los escenarios evocan reflección en diseño) Prematuro encantamiento (los escenarios son concretos pero maleables ) Insuficiente variedad de soluciones parciales (los escenarios contribuyen a soluciones multifac éticas)
  • 37. Los escenarios evocan empat ía, imaginación y elaboración Se los experimenta como concretos Los escenarios promueven preguntas Hacen visible el uso
  • 38. Los escenarios son: concretas visiones de dise ño formas maleables que pueden cambiar facilmente “ Bocetos en el tiempo ” Pensando se mueve el testeo una manera de unificar el problema y definir el an álisis. una herramienta de evaluaci ón y testeo
  • 39. Enfoque con la actividad Los escenarios describen gente y su trabajo Mantienen el foco en la actividad humana y la experiencia, las cosas pueden ser familiares, pero no t ípicas. Los escenarios son accesibles para todos Es un medio t écnico para el diseño participativo (es la manera de compartir ideas con usuarios) Facilitar la integraci ón de diferentes conocimientos y habilidades describiendo la actividad detalladamente
  • 40. Simplemente… Observar escenarios problem áticos 1. Mirar lo que la gente hace 2. Mirar a como usan herramientas y objetos Imaginarse escenarios Kim Goodwin llama a estos Goal-Directed scenarios 1. Mejores maneras de hacer lo que se hace 2. Mejor cosas para hacer 3. Entonces, desarrollar lo que te imaginaste
  • 41. Escribiendo escenarios Imaginar y caracterizar un grupo de actores representativos y evocativos. Poner el foco en la actividad principal. Narrar la experiencia de los actores: objectivos, planes, acciones y reacciones. Puede incluir interacciones entre diferentes interesados Reusar actores o artefactos cuando es razonable porque incrementa la coherencia a trav és del escenario. Integrar e ilustrar los temas.
  • 42. Iterar con el análisis de las demandas Las demandas son la razón para la construcción de escenarios Impactos positivos y negativos de la experiencia del usuario Enfatizando problemas Extender escenarios con preguntaas de tipo “qué pasa si” Explorar variaciones de objetivos, actores y contextos
  • 43. Escenario re-dise ño, evolución : Mantener objectivos , actores y contexto Las demandas deben brindar cambios y nuevas definiciones Referirse a las demandas para obtener direcci ón
  • 44. El punto importante es c ómo está el escenario creado , usado y compartido para: generar empatía , imaginación y preguntas , facilitar comentarios, orientar el trabajo , incluir a los usuarios y generar diferentes perspectivas
  • 45. Viejitos activos - Active seniors
  • 46. Viejitos activos - Active seniors Arki Research Group
  • 47. Co-diseño-código abierto-comunidades-apropiación de nuevas tecnologías- empoderamiento
  • 48.  
  • 49.  
  • 50.  
  • 51.  
  • 52.  
  • 53. Referencias Esta clase est á basada en un workshop dado por J.Carroll en el Media Lab. Universidad de Arte y Diseño de Helsinki. Para ampliar bibliografía se recomienda leer: Scenarios Based Methods (Métodos Basados en Escenarios) “Five Reasons for Scenario-Based Design” by John Carroll. J Designing for the Digital Age. How to Create Human-Centered Products and Services. Kim Goodwin. The Semantic Turn. A New Foundation for Design. Klaus Krippendorff. The Design of Everyday Things. Donald Norman. Carroll
  • 54. Diseño participativo prototipos
  • 55.  
  • 56. Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator Prototipo visionario– animación (Público)
  • 57. Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator Prototipo visionario– Boceto (socios del proyecto)
  • 58. Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator Prototipo de trabajo– bocetos (equipo de diseño)
  • 59. Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator Prototipos de trabajo – papel – sesiones de co-diseño
  • 60. Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator Prototipo de trabajo– proto en celular (actividades de co-diseño)
  • 61. Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator Prototipos de trabajo – “imanes” (equipo de diseñadores)
  • 62. Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator Prototipos de trabajo– prototipos en papel (equipo de diseño)
  • 63. Ejemplo :desarrollo de Urban Mediator Prototipos en software (“alpha version”)
  • 64. Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator Urban Mediator v2.0
  • 65.  
  • 66.  
  • 67.  
  • 68.  
  • 69. Diseño participativo talleres
  • 70. Taller Contextual Actividad en el contexto del Dise ño Participativo
  • 71.  
  • 72.  
  • 73. Taller Contextual para el proyecto Äänijälki
  • 74. Un servicio de los museos a personas con discapacidad visual Una plataforma para recolectar sonidos colaborando Dejar trazos : comentarios Todos pueden disfrutar Äänijälki
  • 75. Rond in Discapacitados visuales y su comunidad herramienta social Accesibilidad / Inclusión inter és /informaci ó n no es sólo devoluci ón
  • 76.  
  • 77.
        • Consejo 1- Contexto
        • La evaluaci ón tiene lugaren el lugar
        • donde se va a emplazar el sistema/objeto
        • (los usuarios pueden referirse a cosas en el ambiente )
  • 78. Consejos 2- Sobre los participantes Un grupo establecido Si los miembros del grupo se conocen entre ellos la atm ósfera es más relajada y no tienen miedo de estar en desacuerdo . No intentan negociar todo. La discusi ón grupal general nuevas ideas y resuelve situaciones de conflicto en el diseño que son discutidas en el momento. No hay que forzar a tomar decisiones que sean representativas de todo el grupo. Van a discutir experiencias y escenarios.
  • 79. Consejos 3- Sobre los participantes Los participantes tienen que ser usuarios representativos del producto No ser los que toman las decisiones de dise ñ o durante el proceso
  • 80. Consejos 4- Dise ñadores El taller tiene que ser preparado , conducido y analizado por los dise ñadores mismos. Se alcanza un buen sistema de dise ño haciendo partícipes a los responsables de la toma de decisiones, en la colección e interpretación de información.
  • 81. Consejo 5- Estructura El taller consiste en 4 partes Introducci ón: se presentan los l íderes del taller Una parte práctica : corta, divertida, que funciona para quebrar el hielo (risa). Ej: presentaciones visuales sobre ellos mismos. Brainstorming sobre las ideas disponibles en la vida real. Ellos escriben sus opiniones y las agrupan. Las etiquetan con t ítulos apropiados. El propósito de hacer esto es acercarse al pensamiento del usuario, maneras de pensar y opiniones. Hay una discusión para hacer un resumen de las dos primeras sesiones.
  • 82. Consejos 6- Sobre dise ñadores El grupo dirigi éndo el taller es un moderador y un asistente El moderador dirige el taller mientras el asistente observa a los usuarios, hace notas , documenta la discusi ón y ayuda con las cosas de la practicidad
  • 83. Consejos 7- An álisis de la Información Dise ñadores recopilan la info durante el taller Toda la informaci ón tiene que ser incluida en el análisis: - las notas del asistente, - los papelitos de los participantes, - las grabaciones de video, - criterio de elección de participantes - manera de contacto con los participantes. TODO Antes de empezar el an álisis todo el material grabado tiene que ser transcribido. El material analizado en dos diferentes maneras. Esto es una colaboración de mínimo dos diseñadores .
  • 84. Consejos 7- An álisis del material La transcripci ón del material es analizada usando los grupos: positivo , negativo , preguntas y sugerencias Los dise ñadores no se comunican entre ellos al principio, mientras repasan el material. Después revisan los grupos juntos. Los grupos se documentan. Los diagramas de afinidad están hechos para cada participante del grupo y por título. Los diseñadores del equipo usan los diagramas para mantener al grupo en la misma tarea, compartir el material e interpretarlo con acuerdo entre todos. El propósito es tener una interpretación común del material recolectado . Rond in
  • 85. Estos talleres no muestran comportamiento porque la gente no tiene material de lo que realmente experimenta.
  • 86. Referencias Esta clase est á basada en la ponencia “Contextual Workshops: User Participation in the Evaluation of Future Concepts” de Hultcrantz y Ibrahim. En la publicación de Participatory Design Conference 2002. Para ampliar bibliografía se recomienda leer: “Playing the Language Game on Design and Use, On Skill and Participation”. Pelle Ehn. “ Cardboard computers: mocking-it-up or hands-on the future” de Pelle Ehn y Morten Kyng . En el libro: Design at work: cooperative design of computer systems, Lawrence Erlbaum Associates, Inc., Mahwah, NJ, 1992. “Experience Prototyping” de Marion Buchenau y Jane Fulton Suri
  • 87. Diseño participativo sondas culturales
  • 88.  
  • 89.  
  • 90.  
  • 91.  
  • 92.
    • Sondas de diseño
    • Tuuli Mattelmäki
  • 93.
    • Un método de UCD
    • Rol activo de la gente documentando su propia vida
    • Autodocumentación + participación de usuarios
    • Las sondas son una colección de pautas a través de las cuales, o inspirados en ellas los usuarios documentan su experiencia y transmiten ideas y pensamientos.
    • Las sondas usan percepciones y contextos personales
    • Tienen un caracter explorativo
    • Tuuli Mattelmäki
  • 94. Ejemplo de paquetes enviados. Esta foto es del libro “Design Probes” de Tuuli Mattelmäki.
  • 95.
    • combinan los paquetes con entrevistas y tareas proyectuales
    • Objetivo: ganar un entendimiento hol ístico de la gente que practica un buen vivir.
    • Esta manera de hacer investigaci ón en el usuario es flexible, creativa y fácil de aplicar .
    • “ Dise ñ ar estos paquetes nos hizo preparar un o í do sensible para entender a otra persona”
    • Battarbee y Mattelmäki
  • 96. Ejemplo de diarios recibidos. Esta foto es del libro “Design Probes” de Tuuli Mattelmäki
  • 97.
    • Los diseñadores est án influenciados por las cosas concretas que sienten y ven .
    • Los materiales producidos contribuyen al pensamiento, sirven como disparadores de memoria y como medio de comunicaci ón para la creación de ideas.
    • Los materiales dan material para la discusi ón y estimular el dise ñ o.
    • Dise ñ adores necesitan las dos cosas , informaci ón e inspiración para ser innovativos, en ese sentido toda los datos no tienen que ser descriptos como datos en seco.
  • 98. Ejemplo de mapa de la casa. Esta foto es del libro “Design Probes” de Tuuli Mattelmäki
  • 99.
    • Los informantes tienen que sentir afinidad y confianza para proveer informaci ón subjetiva.
    • Datos visuales y narrativos del mundo de los participantes incluyendo lo que ven (fotos), dicen (diario, entrevistas) y hacen (collages).
    • Los documentos comunican no solo sobre el contexto sino a trav és de la caligrafía, los dibujos, y la composición.
  • 100. Ananlizando las sondas. Esta foto es del libro “Design Probes” de Tuuli Mattelmäki
  • 101. Síntesis seleccionar ideas
  • 102.  
  • 103. Síntesis seleccionar ideas
  • 104.
    • Otros investigadores usan estos paquetes para sensibilizar a un grupo de gente, con respecto a un tema antes de la entrevista
  • 105. Referencias Los concejos y definiciones de Battarbee y Mattelmäki fueron basados y traducidos de la ponencia: “Empathy Probes” . T.Mattelmäki and K. Battarbee. Binder T. and Gregory J, and Wagner, I. (Eds.). Procedings of the Participatory Design Conference 2002. CPSR, Palo Alto. CA, 266-271. Algunas imágenes del libro Design Probes de Tuuli Mattelmäki. Editado por la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki fueron usadas sin autorización. Se ruega no copiar, ni reutilizar este material. Para ampliar bibliografía se recomienda leer: “ Cultural Probes” (Sondas culturales) B. Gaver, T. Dunne y E. Pacenti. Revista Interaccions. January-Febraury 1999.
  • 106. Diseño participativo artefactos críticos (Simon Bowen) Concepto: Simon Bowen
  • 107. Artefactos críticos Método que se usa en el contexto del Dise ño Participativo
  • 108.
    • Los artefactos críticos
    • se inspiran en el
    • Diseño Crítico
    • Simon Bowen
  • 109.
    • Qué es el diseño crítico ?
  • 110.
    • El diseño critico usa propuestas especulativas de diseño para desafiar preconcepciones y supuestos sobre el rol de los objetos en la vida cotidiana.
    • Es más una actitud o una postura que un método. Hay mucha gente haciendo esto que nunca escucharon del término diseño crítico y tienen su propia manera de describir lo que hacen.
    • Nombrar esto diseño crítico es una manera simple de hacerlo más visible y objeto de discusión y debate.
  • 111.  
  • 112.
    • Usar el diseño para formular preguntas
  • 113.
    • Con sentido del humor
  • 114.
    • Sentido del humor
    • NO shockear pero provocar
    • Hacerlo humano
    • Poder tocar temas delicados
  • 115.
    • Para qué es el diseño crítico ?
  • 116.
    • Principalmente para hacernos pensar . Pero también para tomar conciencia, exponer supuestos , provocar acciones , motivar el debate e incluso para entretener de una manera intelectual, como la literatura o el cine
    • ( Anthony Dunne & Fiona Raby 2007)
  • 117.  
  • 118.  
  • 119. Los diseños conceptuales de Dunne & Raby no son producidos en masa y creados para vender. En general se conocen a través de exhibiciones .
  • 120.  
  • 121.  
  • 122.  
  • 123. Wash bomb
  • 124.
    • “ Si preguntaba a la gente que quería , me hubieran contestado que querían un caballo mejor ”.
    • Henry Ford
  • 125.
    • Normal Original Sacado
  • 126. No hay receta. Cada proyecto necesita otros m étodos .
  • 127. Escenarios- Artefactos críticos- Personas/ personajes extremos Prototipos- Talleres- Sondas Culturales- Juego de roles objeto aplicación servicio diseño persona usuario cliente participante
  • 128. Recomendaci ón de una pel ícula Kitchen Stories Joachim Calmeyer, Tomas Norström, Bent Hamer Alterseinstufung: Freigegeben ohne Altersbeschränkung DVD comedia noruega sobre la observaci ón de usuarios en la cocina hogareña.
  • 129. Recomendaci ón de sitio web http://www.servicedesigntools.org/
  • 130. Recomendaci ón de sitio web http://www.maketools.com/
  • 131. Gracias Kiitos [email_address]