Métodos de diseño centrado en el usuario
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Métodos de diseño centrado en el usuario

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Esta presentación fue hecha para la primera clase de un seminario dictado en el Centro Cao, Facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires. Este seminario lo hice a partir......

Esta presentación fue hecha para la primera clase de un seminario dictado en el Centro Cao, Facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires. Este seminario lo hice a partir de ganar una beca de CIMO (Center for the International Mobility) que posibilita a docentes en Finlandia dar clases en Argentina. El seminario consta de cuatro clases. Esta es la primera. Cada clase cubre un método de diseño participativo. Las clases son teórico-prácticas. El seminario es gratuito para docentes e investigadores.

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  • 1. Metodología para un diseño centrado en el usuario  Mariana Salgado‐ Centro CAO‐ FADU‐ UBA‐ Junio 2010  
  • 2. Rond Reglas de este seminario Es teórico-práctico (dinámica-fundamento). No pululen alrededor mío para charlar in de cosas que no sean el trabajo práctico. Solo en los recreos charlamos. Pueden venir cuando quieran (solo reciben certificado los que vienen todas las clases y hace un trabajo escrito). No me cuenten porque no vienen o porque llegaron tarde. Problemas personales a mi mail. Un método por clase. Si llegan tarde se pierden la teórica y molestan la dinámica del seminario. Trabajo en grupo Trabajo sobre un proyecto que tienen (trabajo o carrera) Si quieren leer más sobre el tema me dicen (hay poca bibliografía en castellano). Voy a ir trayendo libros. Pasen una hoja con los mails de todos Preguntas y reflecciones a la lista de mail o a mi blog No es solo para diseñadores de interacción Preguntas?
  • 3. mariana.salgado@gmail.com http://pinatasdigitales.wordpress.com/ http://www.slideshare.net/marianasalgado Mariana Salgado‐ Media Lab‐ Universidad Aalto‐ Helsinki‐ Abril 2010  
  • 4. Design Research Patrimonio cultural intangible (museums-exhibitions- Medios sociales interactive pieces) Diseño interactivo Inclusión- Accesibilidad Co-diseño Diseño sostenible Diseño participativo User-Centered Design Mariana Salgado‐ Centro CAO‐ FADU‐ UBA‐ Junio 2010  
  • 5. Media Lab Helsinki Departamento de Medios Facultad de Arte y Diseño Universidad Aalto CIMO Center for International Mobility Mariana Salgado‐ Centro CAO‐ FADU‐ UBA‐ Junio 2010  
  • 6. El diseño interactivo tiene una estrecha relación con la investigación académica sobre la interacción hombre-máquina (Human-Computer Interaction) donde el uso de artefactos digitales se estudió intensamente en los últimos 30 años
  • 7. Media Lab Helsinki- Research groups
  • 8. Rondin Media Lab Helsinki- En Baires Teóricas en las cátedras de Rondina- Galán- Piscitelli- Rico- Universidad de Buenos Aires. Colaboración con UADE y UMSA.
  • 9. Diseño centrado en la gente (Human-centered design / User Centered Design) “escuchar lo que la gente piensa (…) e invitar a los diferentes interesados a participar activamente del proceso de diseño. Así concebido el diseño es una actividad social, una actividad que no puede ser separada del contexto de vida de la gente. ” Krippendorff
  • 10. 1986 Describe la psicología de un diseño bueno y malo a través de ejemplos. Ofrece principios de un diseño bueno. Habla de la importancia del diseño en nuestra vida cotidiana y las consecuencias de los errores causados por el diseño malo. Usa UCD para describir diseño basado en las necesidaddes del autor, dejando como secundarias las consideraciones estéticas. Define UCD como: simplificar la estrcutura de las actividades, hacer las funciones visibles, entender al objeto, explotar el poder de las limitaciones, y diseñar para el error. Después se da cuenta de la importancia de la emoción. Designing desirable products (Patrick Jordan)
  • 11. 2006 Se refiere a un cambio de paradigma en el diseño de artefactos- industriales, gráficos, de información, arquitectónicos y sociales, con un énfasis en como los artefactos tendrían que funcionar y qué significan para los que están afectados por ellos. Provee las bases para un diseño profesional y un detallado discurso sobre diseño. Clarifica la identidad de los diseñadores profesionales trabajando con una red de gente relacionada. (Extracto de Wikipedia)
  • 12. Del diseño centrado en la tecnología al diseño centrado en el usuario Cambio de paradigma- no conceptos aislados Consecuencia práctica para diseñadores Historia y objetivos de la semántica en productos Conceptos básicos del diseño centrado en el usuario Ciencia para el diseño Cultura del diseño Design Research
  • 13. Por qué? (no es obvio)
  • 14. Permite hacer artefactos que aumenten la posibilidad de las partes (stakeholders) de diseñar autónomamente mensaje empoderamiento dar la palabra diseñar al usar
  • 15. Es diseño que muestra lo que está en juego para las partes. usuario cliente diseñador Necesidades- fricciones- justificativos Mas democrático
  • 16. Promueve la aceptación de concepciones de diseño y criterios
  • 17. Aumenta las posibilidades de hacer real el diseño. Dado que el diseño es una actividad intrínsicamente motivadora, a mayor cantidad de partes envueltas en el proyecto más posibilidades que se haga realidad.
  • 18. Asegura que el discurso de la comunidad crezca y sea confiable
  • 19. Qué es?
  • 20. atía emp Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
  • 21. ar e s mir nte a la ge
  • 22. su d esde va  pers pecti
  • 23. pre No siem ue lo q d icen   ren quie pre pre No siem o No siem ecir om nd act úa c s  q uiere icen  o ed esp eram lo qu pre No siem ue oq ha cen l   dicen
  • 24. a M irar s  todo Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
  • 25. Qué cambia?
  • 26. Preocupación de hacer artefactos que sirvan a comunidades de usuarios y sean amigables para los miembros individuales
  • 27. Sin tratar de imponer pero dejando a la gente usar las propuestas de diseño como le parezca.
  • 28. Dejamos de ser diseñadores genios y autoridades en el tema para ser diseñadores que podemos trabajar en equipo incluyendo diferentes partes en el proceso de diseño.
  • 29. Darnos cuenta de que el mundo artificial solo tiene el fin de ser útil y hacernos sentir cómodos.
  • 30. Diseño participativo “es un proceso de aprendizaje donde el diseñador aprende del usuario y al revés” Ehn
  • 31. los participantes (potenciales o futuros) son invitados a colaborar con los diseñadores, investigadores y desarrolladores durante el proceso de innovación. Potencialmente, participan durante varias fases del proceso: durante la exploración inicial y la definición del problema para ayudar a definirlo y enfocar las ideas hacia una posible solución, y durante el desarrollo ayudan a proponer soluciones. Definición extraída de Wikipedia sobre Participatory Design.
  • 32. De tradición escandinava empieza en los 60s hacer participe a las comunidades en la toma de decisiones Participatory Design Conference juegos de roles, prototipos, simulaciones, talleres, sondas culturales, artefactos críticos, escenarios, etc “el diseño participativo se trata de construir confianza y relaciones que puedan resultar en una colaboración fructífera, y no puede haber un montón de recomendaciones para seguir paso a paso. De todas maneras es importante tener un plan para mantener las actividades en foco” Cederman-Hayson & Brereton.
  • 33. Diálogo objeto  aplicación  persona  servicio  usuario  diseño  cliente  parFcipante  “Una parte importante del trabajo del diseñador se relaciona con la evaluación de las propuestas”. N. Cross
  • 34. Diseño participativo escenarios  protoFpos  talleres   design probes (sondas de diseño)  artefactos críFcos  personas‐personajes extremos  juegos de roles 
  • 35. Diseño participativo escenarios  protoFpos  talleres contextuales  design probes (sondeos de diseño)  artefactos críFcos  personas‐personajes extremos  juegos de roles 
  • 36. Elección No hay receta. Cada proyecto necesita otros métodos.
  • 37. Diseño participativo Escenarios  Juan Freire / Flickr
  • 38. “los escenarios son historias” John Carroll
  • 39. John Carroll
  • 40. Puede tener diferentes formatos (narración textual, video, historieta) Testeos en papel/otros testeos
  • 41. Los escenarios se usan para generar consenso (negociaciones en el grupo de trabajo y hacer visibles las encrucijadas del diseño)
  • 42. Testeos en papel/otros testeos
  • 43. Elementos de un escenario Entorno- descripción la situación en que comienza el episodio y los objetos que participan. Actores Objetivos Acciones- lo que hacen los actores Eventos- cossas que les pasan a los actores Objetos
  • 44. 5 razones para un diseño basado en escenarios! son descripciones vividas sobre experiencias del usuario final sobre cuestiones de diseño" los escenarios fijan una interpretación y una solución pero tienen un final abierto y son fáciles de revisar" los escenarios pueden ser escritos con diferentes niveles, propósitos y desde diferentes perspectivas" los escenarios pueden ser abstraidos y categorizados" los escenarios anclan la discusión de diseño en el trabajo, promoviendo la participación entre las partes y de esta manera motiva soluciones de diseño más apropiadas." John Carroll (1999)"
  • 45. Los escenarios están entre las herramientas más poderosas en el diseño de productos y servicios. ! Kim Goodwin"
  • 46. Un buen escenario explica las motivaciones de la persona para un comportamiento en particular e indica cuales son los objetivos de la persona que el sistema le permite lograr. " Alguna gente se opone a los escenarios porque son inventados. Los escenarios se basan un entendimiento humano de un tipo especial de persona. Saben como una persona se va comportar porque saben lo que los chifla. Es como comprar un regalo. " Kim Goodwin (2009)"
  • 47. Escenarios = casos de usuarios = historias de usuarios! E funcionalidad del sistema/ prioridad de las funciones y de la manera que las funciones se expresan en términos de lo que el usuario ve y de la manera que interactúa con los sistemas. (todos los pasos del proceso de diseño)" CU requerimientos funcionales de los sistemas, enfocándose en las acciones básicas del usuario y respuesta del sistema / catálogo completo de tareas a realizar por el usuario (fases tardías de la validación del diseño). Tienen forma de diagramas o UML(unified modeling language). " HU se usan en Agile programming en métodos como Scrum. Son requisitos, de una oración. No describen todo lo que pasa desde el principio hasta el final. No usan personas y no se enfocan en como el usuario piensa y siente. "
  • 48. Concepto se usa para representar una idea no elaborada en detalle, puede ser una idea vaga sobre todo el sistema (ej: casa conectada), una sugerencia para un servicio (ej: control remoto para el sauna desde el celular), o un nuevo uso de una técnica de interacción (ej: interacción por voz con un programa de televisión)
  • 49. Un concepto puede tener diferentes escenarios! Los escenarios son diversos" Individual vs. organizacional" De observación vs. visionario" Todo el proceso vs. una fase" Presentan el mundo como un usuario lo ve, excluyendo todos los detalles de lo que hace el sistema. "
  • 50. Antecedentes! desarrollo de software " diferentes partidos/intereses" Los escenarios se usan para generar consenso (negociaciones en el grupo de trabajo y hacer visibles las encrucijadas del diseño)" Las emociones y las motivaciones también son parte de la persona. Ejemplo: papá subiendo una foto de su bebé recién nacido.
  • 51. Escenarios! se dirigen a detalles del contexto/ dinámica temporal" ayuda para manejar varios aspectos simultaneamente a través de posibilidades concretas" estimulan la imaginación (el tipo de pregunta “que pasa si” que cada circusntancia abre)" evalúan diferentes resultados alternativos"
  • 52. Los escenarios pueden ayudar cuando...! Qué está mal? El problema no está completamente definido." Qué podemos hacer? Los posibles movimientos no están todos dados" Qué puede ayudar? El objectivo es desconocido de antemano. "
  • 53. Primero crear una solución! Analizar para clarificar el estado del problema, movimientos y objetivos" Usar una solución inicial como “generador”" Tema guía/ diseño de concepto " Provocar analogías, conecciones" Preguntas/cambio de objectivos o requerimientos" Evocar creatividad
  • 54. Problemas en primeras soluciones! Insuficiente análisis del problema (los escenarios evocan reflección en diseño) " Prematuro encantamiento (los escenarios son concretos pero maleables)" Insuficiente variedad de soluciones parciales " (los escenarios contribuyen a soluciones multifacéticas)
  • 55. Los escenarios evocan empatía, imaginación y elaboración! Se los experimenta como concretos" Los escenarios promueven preguntas! Hacen visible el uso
  • 56. Los escenarios son: ! concretas visiones de diseño" formas maleables que pueden cambiar facilmente" “Bocetos en el tiempo” Pensando se mueve el testeo" una manera de unificar el problema y definir el análisis. " una herramienta de evaluación y testeo
  • 57. Enfoque con la actividad! Los escenarios describen gente y su trabajo" Mantienen el foco en la actividad humana y la experiencia, las cosas pueden ser familiares, pero no típicas." Los escenarios son accesibles para todos! Es un medio técnico para el diseño participativo (es la manera de compartir ideas con usuarios)" Facilitar la integración de diferentes conocimientos y habilidades describiendo la actividad detalladamente
  • 58. Simplemente…! Observar escenarios problemáticos" 1. Mirar lo que la gente hace" 2. Mirar a como usan herramientas y objetos" Imaginarse escenarios! Kim Goodwin llama a estos Goal-Directed scenarios" 1. Mejores maneras de hacer lo que se hace" 2. Mejor cosas para hacer" 3. Entonces, desarrollar lo que te imaginaste"
  • 59. Escribiendo escenarios! Imaginar y caracterizar un grupo de actores representativos y evocativos.  Poner el foco en la actividad principal. Narrar la experiencia de los actores: objectivos, planes, acciones y reacciones. " Puede incluir interacciones entre diferentes interesados" Reusar actores o artefactos cuando es razonable porque incrementa la coherencia a través del escenario. " Integrar e ilustrar los temas. "
  • 60. Iterar con el análisis de las demandas! Las demandas son la razón para la construcción de escenarios" Impactos positivos y negativos de la experiencia del usuario " Enfatizando problemas" Extender escenarios con preguntaas de tipo “qué pasa si” " Explorar variaciones de objetivos, actores y contextos
  • 61. Escenario re-diseño, evolución:! Mantener objectivos, actores y contexto" Las demandas deben brindar cambios y nuevas definiciones" Referirse a las demandas para obtener dirección
  • 62. El punto importante es" cómo está el escenario creado, usado y compartido " para: " generar empatía, imaginación y preguntas, " facilitar comentarios, orientar el trabajo," incluir a los usuarios" y generar diferentes perspectivas "
  • 63. Viejitos activos - Active seniors
  • 64. Viejitos activos - Active seniors Arki Research Group
  • 65. Co-diseño-código abierto-comunidades-apropiación de nuevas tecnologías- empoderamiento
  • 66. Referencias" Esta clase está basada en un workshop dado por J.Carroll en el Media Lab. Universidad de Arte y Diseño de Helsinki. " Para ampliar bibliografía se recomienda leer: " Scenarios Based Methods (Métodos Basados en Escenarios)
 “Five Reasons for Scenario-Based Design” by John Carroll.
 J
 Designing for the Digital Age. How to Create Human-Centered Products and Services. Kim Goodwin. 
 The Semantic Turn. A New Foundation for Design. Klaus Krippendorff.
 The Design of Everyday Things. Donald Norman. Carroll

  • 67. Sugerencias para el trabajo en grupo de hoy! Formar grupos de 3 o 4. " Encontrar su proyecto, el contexto de la actividad y el escenario que describe el problema. " Cada persona en el grupo escribe un escenario. " Pensar y ponerse de acuerdo para hacer un sistema de escenarios. " Escribir los escenarios! YA!" Cada grupo muestra lo que pasó en 4min. "
  • 68. Gracias‐Kiitos  mariana.salgado@gmail.com  Mariana Salgado- Media Lab- November 2005 Mariana Salgado‐ Centro CAO‐ FADU‐ UBA‐ Junio 2010