La estética de las piezas de diseño participativo: dos casos de estudio en museos
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La estética de las piezas de diseño participativo: dos casos de estudio en museos

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Este artículo es la traducción de un artículo publicado en el Journal of the Inclusive Museum. Fue escrito en el año 2008. El original lo encuentran en ...

Este artículo es la traducción de un artículo publicado en el Journal of the Inclusive Museum. Fue escrito en el año 2008. El original lo encuentran en http://marianasalgado.cgpublisher.com/index.html

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  • 1. DESIGNING FOR AN OPEN MUSEUMArtículo 4: La estética de las piezas de diseño participativo: dos casos de estudio en museos Pags. 184 - 194 Mariana Salgado Salgado, Mariana (2009), Designing for an Open Museum, Finlandia, University of Art and Design Helsinki, en <www.taik.fi/bookshop>
  • 2. INSTITUTO DE ENSEÑANZA SUPERIOR EN LENGUAS VIVAS “JUAN R. FERNÁNDEZ” TRADUCTORADO EN INGLÉS RESIDENCIA Prof. Elena Odriozola – Prof. Paula GrosmanTraducción: María Florencia Basile - Cecilia Inés Sobrón Diciembre 2010
  • 3. La estética de las piezas de diseñoparticipativo: dos casos de estudio enmuseosMARIANA SALGADOMEDIA LAB – UNIVERSITY OF ART AND DESIGN HELSINKIResumen En los dos casos que se analizan en este artículo, las piezas participativas proponenun intercambio de comentarios entre los visitantes (que no necesariamente se encuentran almismo tiempo en el espacio de la exposición), los artistas, las obras en exposición y elmuseo. Ese intercambio enriquece la experiencia de la visita. Los dos casos de estudio son “Mapa dialogado”, (Keskustelukartta), una instalaciónpresentada en Kunsthalle (Taidehalli), en Helsinki, durante una exposición en la bienal dearte joven Small Heaven y “Rastros Sonoros” (Äänijälki) una audioguía participativaimplementada en el Ateneum Art Museum en Helsinki. En este artículo, el concepto depieza de diseño participativo constituye un modo de conectar las piezas interactivas en unmuseo con el proceso de diseño colaborativo en el que esas piezas fueron concebidas. Eltérmino “diseño participativo” se utiliza en este artículo para analizar artefactos en línea oimplementados en los museos que reúnen recursos. ¿Qué hace que estas piezas de diseño participativo sean estéticamente atractivas? Eneste contexto, las piezas participativas se conciben como herramientas que facilitan laaccesibilidad, ya que no hay experiencia estética si el visitante no puede relacionarse con laobra exhibida. Estas piezas de diseño participativo son herramientas para la inclusión quepromueven la generación activa de contenido por parte de los visitantes. A tal fin, las piezasdeberían ser comprensibles, accesibles, coherentes, multimodales y plurilingües. Deberíanaprovechar la familiaridad de lo conocido, ser atractivas y sorprendentes, y representar undesafío para el visitante. También deberían dar lugar a la improvisación y contemplar lasinteracciones sociales que tienen lugar en el espacio de la exposición.Palabras clave según clasificaciónH5.2 Information interfaces and presentation (e.g., HCI): User interfacesJ5 Arts and HumanityPalabras clave según la autoraEstética, museos, piezas de diseño participativo, contenido generado por los visitantes,participación y accesibilidad. 1.Introducción
  • 4. En este artículo se examinan las características y las consideraciones que permitenque percibamos las piezas de diseño participativo en cuanto estéticamente atractivas. Esteanálisis se basa en dos estudios de casos: “Rastros sonoros” (Äänijälki) [Salgado yKellokoski] y “Mapa dialogado” (Keskustelukartta) [Salgado and Díaz-Kommonen]. En elcaso de estas piezas participativas en particular, la comprensión da lugar a la apreciación y,con ella, a comentarios interesantes.1.1 “Rastros sonoros” – Äänijälki “Rastros sonoros” [Salgado y Kellokoski] es una guía participativa que recoge ycomparte los comentarios de las personas que visitan el Ateneum Art Museum de la FinnishNational Art Gallery, en Helsinki. Partiendo de la posibilidad de que las personas condiscapacidad visual pudieran tocar ciertas obras del museo y luego dejar un comentario enformato de audio sobre su experiencia táctil, “Rastros sonoros” permite que los visitantesescuchen esos comentarios. Así es como funciona en la práctica: cuando una persona entraal museo se le entrega un dispositivo de mano o PDA a través del cual él o ella puedenescuchar los comentarios de otros visitantes o dejar un comentario sobre alguna obra de laexposición en particular. También pueden responder a los comentarios hechos porvisitantes anteriores. El visitante deja rastros sonoros en la exposición misma o en línea através de un portal web. El portal contiene toda la información preparada para las personascon discapacidad visual, así como los comentarios que estos hicieron sobre la exposición. El proyecto tiene dos objetivos principales. El primero es motivar a las personas condiscapacidad visual para que visiten las exposiciones de los museos dándoles unaherramienta con información sobre las exposiciones y comentarios hechos por otraspersonas con discapacidad visual. El segundo es conectar ambos mundos, el de las personascon discapacidad visual y el de las personas sin problemas de visión a través de unaplataforma en la que puedan intercambiar comentarios sobre la experiencia de estar en laexposición. “Rastros sonoros”, actualmente en estado prototípico, es una de las actividadesdel Grupo de Investigación sobre Sistemas de Representación (http://sysrep.uiah.fi).1.2 “Mapa dialogado” - Keskustelukartta En noviembre se instaló por el término de cuatro días una pieza de diseñoparticipativo llamada “Mapa dialogado” en Kunsthalle (una sala de exposición en Helsinki)[Salgado y Diaz-Kommonen]. En la pared del vestíbulo de la sala de exposición, el visitante veía proyectado unmapa al que se podían agregar comentarios sobre las distintas obras exhibidas o sobre laexposición en general. El personal de la sala de exposición y los visitantes escribían suscomentarios desde un stand en la sala de exposición o desde sus propias computadoras,dónde tenían acceso al mapa en línea. Se podía acceder en línea a los comentarios sobre laexposición antes o después de la visita. Los artistas cuyas obras se exhibían en laexposición a menudo consultaban el mapa en busca de nuevos comentarios sobre su
  • 5. trabajo. El mapa sólo estuvo disponible durante los cuatro días que permaneció en laexposición. El artefacto “Mapa dialogado” se podía navegar a través de ImaNote, unaherramienta de software de código abierto creada por Media Lab (http://imanote.uiah.fi/)que facilita el agregado de comentarios. Los comentarios pueden incluir distintos formatos:texto, enlaces a recursos multimedia en la web y etiquetas (o palabras clave) Laherramienta provee una función de búsqueda para localizar comentarios segúndeterminadas etiquetas y admite la carga de múltiples imágenes. El artefacto que muestra elsoftware podría ser un espécimen cartográfico o el contenido de una exposición en formade mapa, como sucede en este caso. ImaNote se creó como una herramienta deinvestigación para la creación de notas sobre imágenes [Salgado y Diaz-Kommonen]. La pieza de diseño participativo consistía en la aplicación (software y contenido) yel stand (un cartel, una pila de folletos, una computadora (oculta), un teclado, un mouse, unproyector y una base de apoyo para el teclado y el mouse). Confeccioné un mapa de la exposición tomando fotos de las obras de arte exhibidasy colocándolas sobre una vista de planta del hall de la sala de exposición. Aunque la vistade planta no se veía inmediatamente, la ubicación de las obras reflejaba su posición relativaen la exposición. También se respetó la escala de las obras. El objetivo del proyecto era, por un lado, poner a prueba la capacidad del softwarepara recoger y mostrar el contenido generado por los visitantes y, por el otro, analizar losretos que representa motivar la participación en el contexto de la exposición.1.3Características de los diseños participativos Las piezas de diseño participativo necesariamente enmarcan la percepción de unainteracción. En ambos casos, tanto el concepto como las pruebas fueron codiseñados conlos visitantes y, quizás como resultado de ello, estas piezas proveen un modo de llevar acabo actividades que las personas igualmente desarrollan en las exposiciones, comocriticar, hacer comentarios, bromear o interpretar. Estas prácticas no son nuevas, pero laspiezas de diseño participativo aportan un nuevo modo de compartirlas. A través del texto uotros medios, las piezas de diseño participativo proponen una forma de comunicación deaudio mediada por la computadora, entre visitantes en su mayoría anónimos que no estánen la exposición al mismo tiempo. Aunque gran parte de los comentarios estaban firmados,la mayoría de los visitantes no se conocían entre ellos. En ambos casos (“Rastros sonoros” y “Mapa dialogado”) el objetivo era recogercomentarios de visitantes ocasionales, así como de artistas que participaron en laexposición y del personal, e integrar ese contenido al mensaje de la muestra. Loscomentarios generados por los visitantes constituían un material rico y personal. Eranabiertos: su contenido, formato, longitud y cantidad no estaban predeterminados; y dabanuna idea de los puntos de vista y las opiniones de los visitantes.2.La relación con la naturaleza y la relación con las piezas de diseñoparticipativo
  • 6. Joseph Kupfer es un profesor de filosofía que ha escrito sobre la estética de lanaturaleza, la virtud y la filosofía en el cine. En su artículo “Engaging NatureAesthetically” [Kupfer] describe la forma en que las distintas personas se conectan con suentorno natural. Señala que “Buscamos lo pintoresco porque nuestro enfoque estético nosllega a través de la imagen.” Pero va más allá y analiza la relación activa con la naturalezaen términos de participaciones, circunstancias riesgosas y alianzas armónicas (como las delas parejas de baile). Kupfer resume la interacción con la naturaleza en 4 categorías deacción, según si se está en, dentro, contra o con la naturaleza. Su enfoque fue el punto departida para considerar qué es realmente una experiencia estética. Algunos de los conceptosde Kupfer ─sorpresa vs saturación, atracción, improvisación, involucración corporal ycierre─ plantean algunas cuestiones sobre la experiencia estética en las piezas de diseñoparticipativo. En primer lugar, la pieza de diseño participativo debe tener un punto de atracción,algo que haga que las personas quieran explorarla. Este punto podría ser el tema de la piezaparticipativa, la iluminación, el aspecto; podría ser el sonido de la pieza o la atmosfera quela rodea. Incluso podría ser una persona que invite a los miembros de la población meta aprobarlo. De cualquier modo, primero tiene que existir la voluntad de ir a la exposición y,luego, de usar una pieza en particular. En el caso de una visita a una exposición, el tiempodisponible es limitado y los visitantes tienen que elegir entre diferentes atracciones. Para losdos casos que se analizan en este artículo se trabajó con salas de exposición, dónde losvisitantes buscan originales, las “verdaderas” obras de arte de la exposición. Por lo tanto, sila intención es que alguien la use, la pieza participativa debe ser especialmente atractiva. Alocupar un lugar prominente en la pared, el “Mapa dialogado” atraía a los visitantes.Además del mapa mismo, siempre había una persona en el stand de la exposición queinvitaba a los visitantes a ponerlo a prueba: mostrar interés por los comentarios resultódecisivo para la calidad y la cantidad de comentarios recogidos. Contar con una personaque invite a otras a interactuar con la pieza es uno de los modos más eficientes deincentivar la participación. En segundo lugar, Kupfer afirma que en nuestras relaciones con la naturalezageneramos el cambio en forma directa y, con él, la experiencia estética que percibimos.Kupfer dice que “Hay características estéticas específicas que nos son creadas por nuestraactividad física: nuestra involucración corporal más allá del panorama visual más típico”.Cuando nos movemos en un entorno, lo experimentamos de un modo distinto. En el caso deestas piezas, las manos, los ojos y la mente se involucran en el momento de la interacción.Las personas que interactúan con las piezas se sienten frustradas o satisfechas según hayanlogrado su cometido (navegar o añadir un comentario, por ejemplo) o no. En el caso de“Rastros sonoros”, una visitante comentó que para ella había sido importante dejar algosignificativo, y que no le había resultado fácil hacerlo [Salgado y Salmi]. El compromisointelectual de los visitantes depende de la habilidad para participar en el mensaje general dela exposición y de la responsabilidad que eso implica. Dado que no es común que a losvisitantes se les pida una opinión que luego se incluirá en la exposición, la mayoría trató deque su aporte valiera la pena, lo cual salta a la vista en la riqueza de los comentariosrecogidos y las entrevistas con los visitantes [Salgado y Kellokoski, Salgado y Díaz-Kommonen]. En las dos piezas de diseño participativo los visitantes dejaron reflexiones
  • 7. profundas que indicaban un compromiso intelectual con las obras de arte exhibidasmediado por la pieza participativa. La actitud de las personas frente a una situación influye en la percepción estética.Kupfer dice que “el peligro real del encuentro con una montaña o un rio aumenta laexcitación que provoca la experiencia”. Del mismo modo, el reto que representa manejarbien una pieza de diseño participativo aumenta el entusiasmo de algunas personas. Lasopiniones de los visitantes pueden ser cuestionadas, ya que quedan expuestas como parte demensaje general de la exposición y dialogan con otros comentarios anónimos. El uso delsoftware representa otro reto. En tercer lugar, Kupfer se refiere a la saturación de la experiencia. Las personastienden a sentir entusiasmo ante una experiencia nueva. De hecho, la medida en la que seconsidera que una experiencia es nueva o sorprendente afecta el modo en que se la percibe.Tanto en la naturaleza como en la interacción con una obra de una exposición, laoriginalidad de la experiencia es importante. Las expectativas previas, los intereses y lascapacidades determinan cómo se reacciona ante las obras y cómo se las percibe. Lasprobabilidades de ser sorprendido y de dominar una herramienta también se relacionan conla familiaridad respecto de contextos similares. Por ejemplo, si una persona estáacostumbrada a dejar comentarios en blogs, no le resultará difícil dejar un mensaje en unainterfaz con formato de mapa, como en el caso de “Mapa dialogado”. En efecto, el grado denovedad de un artefacto participativo puede ser especialmente atractivo para quienes estánfamiliarizados con situaciones similares: aquí los comentarios se muestran sobre unaimagen (un mapa de la exposición), en vez de aparecer uno a continuación del otro, comoen la mayoría de los blogs. En cuarto lugar, Kupfer se refiere al problema de la improvisación. En sus palabras,“improvisamos al actuar con la naturaleza”, de la misma manera en que improvisamos alinteractuar con las piezas de diseño. A menudo, los visitantes no tienen un plan específicosino que siguen su intuición. Cuando estábamos poniendo a prueba “Rastros sonoros” conpersonas con discapacidad visual, le preguntamos a una visitante por qué presionó un botónen particular y qué esperaba que sucediera al tocarlo. Ella respondió que estaba probando,viendo qué podía descubrir. Los visitantes empezaban a tener ideas más concretas sobrecómo hacer ciertas cosas una vez que habían interactuado con la obra de diseñointuitivamente en primer lugar. La originalidad de la visita está ligada a la improvisación in situ o a laimprovisación después de la visita. En ese sentido, Dewey manifiesta que la experienciaestética implica la interacción entre un producto artístico y una persona. Por lo tanto, talexperiencia no es necesariamente la misma o siquiera similar para distintas personas en elmismo día. [Dewey, p. 344.] Al navegar por los diseños participativos, se perciben desafíosy se experimentan sentimientos de sorpresa, inspiración, frustración o satisfacción. Esossentimientos tienen que considerarse en función del tiempo y el contexto específicos de lavisita. En efecto, la misma persona experimenta una visita de distinta manera en distintosmomentos. Por último, llegamos a la cuestión del cierre. Según Kupfer, en el caso de lanaturaleza, la consumación de la experiencia es un continuo, dado que la interacción sedesarrolla para luego disminuir gradualmente. En el caso de “Mapa dialogado” y “Rastrosonoro”, la posibilidad de acceder a la aplicación en línea le da al visitante una sensación de
  • 8. continuidad, no sólo en el uso de la pieza sino también en el disfrute de la muestra. Agregarcomentarios en línea de forma remota es una manera de relacionarse con la muestra durantemás tiempo y de reflexionar sobre la visita en una instancia posterior.3. Accesibilidad del concepto y del contenido3.1 Coherencia En los diseños participativos de los que nos ocupamos, belleza significa interacciónque resulta agradable gracias a un diseño coherente. La coherencia en la percepción delconjunto es lo que hace que la obra participativa sea entendible y atractiva. Entender la pieza no significa poder usar todas las funciones del software, sinopoder captar el concepto: se trata en gran medida de un artefacto de diseño participativoque reúne y muestra contenido generado por los visitantes. Sólo luego de captar eseconcepto será posible entender sus funciones. Por ejemplo, en el caso de “Mapa dialogado”,los diseños de la página web, el folleto, el cartel que invitaba a los visitantes a participar yel stand que se encontraba en la exhibición no fueron concebidos como un todo. Noobstante, los elementos gráficos (el cartel y el folleto) fueron diseñados de manera tal de serentendidos como parte del sistema de la exposición; el estilo y la tipografía de estoselementos coincidían con los utilizados en la exposición. Por lo tanto, el stand se adecuabafácilmente al espacio de la exposición. Sin embargo, cuando los visitantes querían agregarmensajes de forma remota, notaban que el diseño del folleto y el de la página web erantotalmente distintos, lo que les generaba confusión. Incluso podían pensar que no estabanen la página web correcta y por lo tanto desistir de dejar mensaje. Considero que lacoherencia de todos los elementos facilitaría la comprensión de estas piezas complejas. Trazando un paralelo entre el trabajo de un artista y el trabajo de un diseñador,Dewey afirma que el primero consiste en desarrollar una experiencia que es coherente entérminos de percepción pero que evoluciona constantemente [Dewey, p. 53]. El rol deldiseñador es puesto a prueba en artefactos de diseño participativo que suponen crecimientoy cambio constantes a medida que los visitantes agregan comentarios. Por lo tanto, losdiseñadores deben intentar mantener la coherencia y la claridad. Por ejemplo, en el caso de“Mapa dialogado”, a medida que se multiplicaban los comentarios, ofrecer un servicio debúsqueda más simple se volvió un desafío mayor.3.2 Familiaridad Como en las exposiciones los stands se utilizan principalmente para brindarinformación o dar herramientas para recorrer el edificio, los stands participativos puedenser interpretados incorrectamente. El stand donde los visitantes dejan comentarios debediferenciarse de otros stands previos en los que los visitantes hayan estado para otrospropósitos. En el caso de “Mapa dialogado”, la persona que se encontraba en el standclarificaba el propósito y el objetivo del artefacto. Si no hay una persona en la muestra que
  • 9. cumpla esa función, debe haber un cartel o el diseño original del stand debe mostrar ladiferencia. Otro factor es la capacidad para evaluar la experiencia previa de los visitantes conuna tecnología similar. “Si bien el público sabe cada vez más sobre el uso de computadoras,es importante no dar por sentado más de la cuenta con respecto a lo que los visitantes sabensobre computadoras y sobre otros medios” [Dierking y Falk, p. 65]. Tener conocimientosinformáticos es fundamental a la hora de acercarse a las piezas participativas que nosocupan en el presente artículo. Los visitantes que estaban familiarizados con el uso decomputadoras no tuvieron ningún problema para agregar comentarios. De hecho, unapersona mencionó que, como había un teclado, le resultaba más fácil escribir y entoncesdejó un mensaje extenso. Por otra parte, existe siempre un umbral cuando las computadoras funcionan comomediadoras. Tal vez más personas se acercarían al artefacto si no estuviera mediado poruna herramienta tecnológica, que exige atención y supone un proceso de aprendizaje. Porejemplo, se les podría pedir a los visitantes que dejaran notas autoadhesivas estilo post-it enla exposición en vez de escribir en un teclado. Escribir en un pedazo de papel es unaexperiencia mucho más familiar que usar un teclado como interfaz para interactuar con unaexposición. Sin embargo, el uso de computadoras abre las puertas a otras posibilidades:navegar por el mapa que incluye comentarios, acompañar los comentarios con enlaces quese conecten con otros recursos en la web, ofrecer acceso al material tanto en el museo comoen línea y evitar el trabajo posterior de digitalizar el material recolectado. Además, la notaautoadhesiva acota la participación de los visitantes porque la limita a un comentario brevey de apariencia informal e improvisada. En el caso del mapa, el hecho de que loscomentarios aparezcan en un cuadrado durante el tiempo que el visitante quiera, en Internety en el museo o sala de exposición, habla de la valoración que se hace. Considero quecuando los visitantes sienten que sus comentarios son valorados el aporte es de mayorcalidad.3.3 Multimodalidad y multilingüismo En “Mapa dialogado”, reunimos comentarios en cuatro idiomas distintos, lo quepermitió que ciertos grupos minoritarios dejaran mensajes sobre la exposición. Más aun,dado que ambos artefactos están concebidos en torno al lenguaje, los diversos vocabulariosque se utilizan en los comentarios los vuelven accesibles. Además de la voz del curador, seescucha la voz de los visitantes para explicar la exposición. Por ejemplo, el comentario deun joven podría ayudar a alguien de su misma edad a entender una pieza determinada.Fushimi [Fushimi et al] dice al respecto: “el vocabulario del observador permite que losvisitantes se conecten con la pieza de una forma diferente”. Con ImaNote1, el software que utilizamos en “Mapa dialogado”, es posible agregarenlaces a recursos externos en Internet. Esta posibilidad es clave para abordar lasnecesidades y las habilidades especiales de los visitantes. Por ejemplo, un visitante quesepa sobre música puede dejar un enlace a una pieza musical inspirada o relacionada con la1 http://taik.fi/imanote/
  • 10. obra de arte. Un comentario que se relaciona con la música hace que otros visitantes conintereses similares se conecten con la obra de arte con mayor facilidad. La multimodalidadalienta la inclusión de públicos diversos, en especial de aquellos que no hayan recibidoeducación formal en artes visuales.3.4 Coexperiencia Forlizzi y Battarbee [Forlizzi y Battarbee] introdujeron el término coexperienciapara analizar las experiencias que tienen lugar en contextos sociales. Los autores seinteresan principalmente por las experiencias influenciadas por el uso de productos dediseño. La coexperiencia es pertinente para este análisis porque la sala de exposición es unespacio público compartido por muchas personas al mismo tiempo. La persona con la queasistimos y el encuentro casual en el espacio de la exposición afectan la visita. De acuerdo con las observaciones que realicé en “Mapa dialogado”, las personasque visitaron la exposición solas o con un único acompañante estaban más dispuestas atomarse un tiempo para dejar comentarios o para leer los comentarios de otros visitantes.Quienes concurrieron junto a un grupo grande no le dedicaban tiempo al artefactoparticipativo. Puede ser que la necesidad de comentar, criticar y reflexionar se veasatisfecha cuando las personas concurren a la muestra en grupos pero no cuando van solas.Otra explicación es que el stand, que estaba configurado para un solo usuario, no podía serutilizado por grupos; podría haber sido configurado para admitir usuarios múltiples ya queel software en sí es una aplicación multiusuario. Se deben hacer investigaciones adicionalescon relación a ambas interpretaciones. Las personas que se habían acercado al stand luego alentaron a otras a visitarlo.Varias parejas hablaban del comentario que iban a dejar y su conversación era inherente ala posibilidad de agregar comentarios al “Mapa dialogado”. Los artefactos de diseño participativo afectan el contexto social en el que se losinstala y viceversa. El tiempo en la exposición podría ser visto como tiempo en solitario otiempo que pasan con otras personas. ¿La exposición está colmada de gente? ¿El visitanteestá apurado o esperando a alguien? La coexperiencia de los diseños participativos afecta laforma en que las personas los aprecian.4. Conclusiones Los artefactos de diseño participativo pueden acercar a los visitantes una visión máspluralista. Tal como señala I. Karp [Karp, página 31], “las tareas de los museos suponen elcuestionamiento de sus propias afirmaciones sobre la identidad, y la participación en undiálogo serio y sistemático con otros puntos de vista”. Por ejemplo, no es probable que losvisitantes de los museos participen en el proceso curatorial ni en la toma de decisiones quetienen que ver con el diseño de la exposición. Una forma de abrir ese diálogo es a través deartefactos participativos que integren el contenido generado por los visitantes a laexposición. A través de esos artefactos participativos, se bajan los objetos de lasexposiciones de los pedestales y se los convierten en temas de conversación. La
  • 11. participación del visitante en la cocreación de la visión de una muestra genera un nuevocompromiso. “Rastros sonoros” y “Mapa dialogado” son herramientas que sirven paracomprender de qué forma las piezas de diseño participativo pueden convertir una visita a unmuseo en una actividad atractiva, que conecta la exposición física con los espacios virtualesque la rodean. La manera en que estos artefactos abordan las temáticas de atracción,saturación, desafío, improvisación, coherencia, familiaridad, multimodalidad ymultilingüismo, y coexperiencia modifica la forma en la que los visitantes se conectan conla exposición. Sólo podemos motivar la participación si le prestamos atención a laaccesibilidad desde el punto de vista del diseño. Shusterman agrega que para el intérprete existe algo más que el simple deseo deentender y disfrutar. “Debe dejar su marca mediante la creación de sus propiasinterpretaciones que influirán en otros”. [Shusterman, página 88]. En estos experimentos, laparticipación intelectual de los visitantes asumió la forma de comentarios valiosos. Losartefactos de diseño participativo son atractivos estéticamente sólo cuando responden anuestras necesidades intelectuales de entender e interpretar, así como de enfrentar desafíosy participar en la construcción del mensaje general de la exposición. El visitante renueva suinterés por medio de los materiales estéticos que el artefacto de diseño ha reunido. Loscomentarios personales, responsables y abiertos permiten que estos artefactos de diseñosean atractivos desde el punto de vista estético. Agradecimientos Quisiera agradecer a Lily Diaz y a Ossi Naukkarinen, quienes me orientaron en laescritura de este artículo, y a Timo Rantalaiho por sus útiles críticas. ¡Gracias! Referencias bibliográficasDewey, J., Art as Experience. The Berkeley Publishing Group. EE.UU. (1934/1980).Dierking, L. D. y Falk. J.H., “Audience and Accessibility”, The Virtual and the Real. Media in the Museum. Thomas, S y Mintz A. (eds.), American Association of Museums, Washington, EE. UU., 1998: 65.Forlizzi J.y Battarbee K., “Understanding Experience in Interactive Systems”. En las actas de DIS, 1-4 de agosto 2004, Nueva York, EE.UU.Fushimi, K., N. Kikuchi, y K. Motoyama, “An Art Work Communication Systems Using Mobile Phones”, en J. Trant y D. Bearman (eds), En las actas de Museums and the Web 2006. Toronto: Archives and Museum Informatics,http://www.archimuse.com/mw2006/papers/fushimi/fushimi.html, 31 de marzo de 2006 [Fecha de consulta: 23-05-2008].Karp, I., “On Civil Society and Social Identity”, en Karp, I., C. Mullen Kraemer & S.D. Lavine (des.), Museums and communities. The Politics of Public Culture. Washington: Smithsonian Institution Press, 1992: 31.
  • 12. Kupfer, J. H., “Engaging Nature Aesthetically”. Journal of Aesthetics Education. Vol. 37. N° 1. (primavera de 2003). University of Illinois Press, 77-89Salgado, M. y Kellokoski, A., “Äänijälki, Opening Dialogues for Visually Impaired Inclusion in Museums”. L. Ciolfi, M. Cooke, T. Hall, L. J. Bannon y S. Oliva (eds.) En las actas del taller internacional Re- Thinking Technology in Museums: towards a new understanding of the people’s experience in museums. Interaction Design Centre, Universidad de Limerick, Irlanda, 2005: 10-17Salgado M. y Díaz-Kommonen L., “Visitors’ Voices” J. Trant y D. Bearman (eds.). En las actas de Museums and the Web 2006, Toronto: Archives & Museum Informatics,http://www.archimuse.com/mw2006/papers/salgado/salgado.html, 1 de marzo de 2006 [Fecha de consulta: 23-05-2008]Salgado, M. y Salmi A., “Internal report of Äänjijälki project”, 28 de abril de 2005Shusterman, R., Pragmatist Aesthetics. Living Beauty, Rethinking Art. Rowman & Littlefield Publishers, EE.UU., 1992/2000