Diseño participativo

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Esta presentación la usé en la presentación hecha en la cátedra Galán (FADU-UBA) de la materia metodología del diseño, el 21.04.2010. La idea era mapear algunos de los métodos del diseño participativo …

Esta presentación la usé en la presentación hecha en la cátedra Galán (FADU-UBA) de la materia metodología del diseño, el 21.04.2010. La idea era mapear algunos de los métodos del diseño participativo para que los alumnos pudieran elegir e implementar alguno para su proyecto.

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  • A qué te referís con sistemas efectivos de comunicaciòn? Para mi los escenarios, los diarios personales, y prototipos son muy buenos para comunicar ideas de diseño a un equipo y a futuros usuarios.
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  • Buena presentación, fatando apenas profundizar en sistemas efectivos de comunicación
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  • Gracias Marianne por compartir!
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  • La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
  • La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
  • La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
  • La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
  • Por qué creo en esto del diseño participativo? Para lograr empatía con la gente a la que le diseñamos.
  • Entocnes se usa el objecto de diseño, en este caso la aplicación, que van a rediseñar para entender el problema de diseño, a la gente y lo que realmente necesita que probablemente no pueda definirlo.
  • Para resolver un problema de diseño es necesario mirar a todos, desde sus diferentes perspectivas
  • La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
  • La cuestión es que haya un diálogo, una interación constante entre el objeto que se diseña y la persona que lo va a usar.
  • El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
  • El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
  • Muchas veces están presentados en forma de historieta. Puedetenerdiferentesformatos (narración textual, video, historieta)Y la puedenusar de muchasmaneras. La historia se la puedencontar a un posibleusuario, una persona para la queustedescreenque van a diseñar. La historiaes un generador de ideas, unamanera de empezar la discusión. Ellospuedendecir, eso no me gusta, a mi me gustaríamáshacerasí.
  • El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
  • Ejemplos de prototipos en papel. Por ejemplo, los prototipos al principio pueden ser rápidos y sucios. Hay varios artículos que hablan de porque hacer prototipos rápidos y sucios. La gente a la que uno se los presenta está más abierta a tirar ideas, a decirte, no eso no, eso me molesta ahí.
  • Hacer estos prototipos hacen que uno pueda pensar en detalles concretos y testearlos rápidamente.
  • Cómo se usan los prototipos para testeos? En general tiene que haber como mínimo tres personas. Uno hace de entrevistador y te cuenta como es. Este es un software para compartir fotos y videos entre amigos. Vos tenés que poder ver la foto de tu amiga Cristina y mandarle una foto, por ejemplo. Otro, en este caso soy yo, estoy testeando el software. Como no fui parte de ese proyecto, me pidieron si podía hacer de usuario. Otro hace de computadora, o sea cambia los papelitos de lugar, creando las diferentes pantallas. Un cuarto puede estar documentando, tomando notas y haciendo video. Mi dedo es un mouse y yo hago como si estuviera navegando la página. Ellos así se dan cuenta que es fácil de encontrar y que no, donde dudo y tengo problemas. Mientras yo estoy pensando en voz alta lo que quiero.
  • El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
  • El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
  • De estas notas sacamos ideas para un posible diseño.
  • Cómo llegamos a alguna síntesis? Uno de las métodos que usamos, despues de haber observado a quienes son nuestros usuarios es el diagrama de afinidades. Nos reunimos en grupo, y ponemos en post-its notes ideas de los que encontramos. Necesidades, oportunidades, desafíos, problemas, todo lo que se nos ocurre. Es importante que esto se haga en grupo. Después se agrupan las notas, formando grupos.
  • El diseño participativo está dentro de los métodos de diseño centrado en el usuario. El diseño participativo nació en escandinavia en los 70. Hoy en día lo usan muchas compañias en el mundo que desarrollan productos o servicios. Entre ellas por ejemplo Ideo, Nokia y varias otras más. Usando estas metodologías se crearon muchos nuevos soluciones de diseño centradas, e inspiradas por las necesidades de los usuarios finales. Hay muchas técnicas dentro de esta corriente. Escenarios, prototipos, talleres donde se invita a la gente a discutir un tema y crear soluciones, sondas de diseño que son paquetes de actividades que se les entrega a un grupo específico. Artefactos críticos son ideas super revolucionarias, o muy extremas sobre algo, y se usan para generar discuciones con los futuros usuarios. Descripción de personas o personajes extremos para desarrollar un concepto de producto nuevo. Lo que tienen en común estas técnicas es que siempre son con gente, incluyendo al usuario. Se usan en diferentes momentos del proceso de diseño. Todas estas técnicas son muy diferentes a las que usa el marketing, donde se encuesta a mucha gente. Todo esto son ejercicios que intentan conocer en profundidad a pocas personas, para poder desarrollar detalles de diseño realmente basados en gente real con todas sus contradicciones y absurdidades.
  • Robot 4 (Figure 4.2) as “very needy” (Z33 2007a) – although very intelligent, its underdeveloped body means that it depends on its owner to move it around; communicating this need via its own language in which human traces can be heard.
  • For example, the GPS Table (Figure 4.1) has a GPS49 sensor inside it. A small display set into the tabletop shows the GPS location, but when no signals can be received (such as when the table is indoors), the table displays that it is “lost”. Dunne & Raby “like the idea that people might feel a little cruel keeping it indoors” (2001, p79). In Placebo Dunne & Raby asked members of the public to ‘adopt’ their conceptual designs and the family who adopted the GPS Table described developing a sense of affection for it – they were concerned when it was ‘lost’ and felt happier once they had moved it to a location where it could ‘find’ itself.
  • Live Cigarettes (Figure 4.8) you collect points for the treatment of smoking-related diseases;
  • Their netUmbrelladisplays weather information about its location from a weather website via a Bluetooth
  • Their netUmbrelladisplays weather information about its location from a weather website via a Bluetooth
  • Nosotros, los diseñadores abocados a esto del diseño participativo, creemos que no es cuestión de imponer nuestro diseño a la gente, y ver si se hace viral, o tiene éxito o no, sino que es necesario entender las necesidades de la gente y trabajar en colaboración con ellos, en conjunto para lograr soluciones comprometidas.

Transcript

  • 1. Diseño participativo: marco teórico y métodosmariana.salgado@taik.fihttp://www.slideshare.net/marianasalgadohttp://pinatasdigitales.wordpress.com/
  • 2. Investigación basada en el diseño(DesignResearch)Nelson, Stoltermanand Cross
    Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
  • 3. “designerlywaysofknowing”
    Nigel Cross
  • 4. Diálogo
    diseño
    Investigación
    “En diseño, la solución y el problema se desarrollan juntos”. N. Cross
  • 5. Diseño centrado en la gente(Human-centreddesign)
    “escuchar lo que la gente piensa (…) e invitar a los diferentes interesados a participar activamente del proceso de diseño. Así concebido el diseño es una actividad social, una actividad que no puede ser separada del contexto de vida de la gente. ” Krippendorff
  • 6. Diseño participativo
    “es un proceso de aprendizaje donde el diseñador aprende del usuario y al revés” Ehn
  • 7. los participantes (potenciales o futuros) son invitados a colaborar con los diseñadores, investigadores y desarrolladores durante el proceso de innovación. Potencialmente, participan durante varias fases del proceso: durante la exploración inicial y la definición del problema para ayudar a definirlo y enfocar las ideas hacia una posible solución, y durante el desarrollo ayudan a proponer soluciones.
    Definición extraída de Wikipedia sobre ParticipatoryDesign.
  • 8. empatía
    Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
  • 9. es mirar a la gente
  • 10. desde su
    perspectiva
  • 11. No siempre dicen lo que
    quieren
    No siempre quieren decir lo que dicen
    No siempre actúa como esperamos
    No siempre hacen lo que dicen
  • 12. Mirar a todos
    Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
  • 13. De tradición escandinavaempieza en los 60shacer participe a las comunidades en la toma de decisionesParticipatoryDesignConferencejuegos de roles, prototipos, simulaciones, talleres, sondas culturales, artefactos críticos, escenarios, etc
    “el diseño participativo se trata de construir confianza y relaciones que puedan resultar en una colaboración fructífera, y no puede haber un montón de recomendaciones para seguir paso a paso. De todas maneras es importante tener un plan para mantener las actividades en foco” Cederman-Hayson & Brereton.
  • 14. Diálogo
    objeto
    aplicación
    servicio
    diseño
    persona
    usuario
    cliente
    participante
    “Una parte importante del trabajo del diseñador se relaciona con la evaluación de las propuestas”. N. Cross
  • 15. Diseño participativo
    escenariosprototipostalleres
    designprobes (sondas de diseño)
    artefactos críticos
    personas-personajes extremos
  • 16. Diseño participativo
    Escenarios
    Juan Freire / Flickr
  • 17. “los escenarios son historias”John Carroll
  • 18. Video: Apple knowledgenavigatorhttp://www.youtube.com/watch?v=QRH8eimU_20
  • 19. Testeos en papel/otros testeos
  • 20. Un conceptopuedetenerdiferentesescenariosLos escenarios son diversos Individual vs. organizacional De observación vs. visionarioTodo el proceso vs. unafase
  • 21. Los escenarios se usanparagenerarconsenso(negociaciones en el grupo de trabajoyhacervisibleslasencrucijadas del diseño)
  • 22. Escenariosse dirigen a detalles del contexto/ dinámicatemporalayudaparamanejarvariosaspectossimultaneamente a través de posibilidadesconcretasestimulan la imaginación (el tipo de pregunta “quepasasi” quecadacircusntanciaabre)evalúandiferentesresultadosalternativos
  • 23. Los escenarios son: concretasvisiones de diseñoformasmaleablesquepuedencambiarfacilmente“Bocetos en el tiempo” Pensando se mueve el testeounamanera de unificar el problemaydefinir el análisis. unaherramienta de evaluaciónytesteo
  • 24. Simplemente…Observarescenariosproblemáticos1. Mirar lo que la gentehace2. Mirar a comousanotrasaplicaciones.Imaginarseescenarios1. Mejoresmaneras de hacer lo que se hace2. Mejorcosasparahacer3. Entonces, desarrollar lo queteimaginaste
  • 25. EscribiendoescenariosImaginarycaracterizar un grupo de actoresrepresentativosyevocativos. Poner el foco en la actividad principal. Narrar la experiencia de los actores: objectivos, planes, accionesyreacciones. Puedeincluirinteracciones entre diferentesinteresadosReusaractores, artefactoscuandoesrazonableincrementa la coherencia a través del escenario. Integrareilustrar los temas.
  • 26. El puntoimportanteescómoestá el escenariocreado, usadoycompartidopara: generarempatía, imaginaciónypreguntas, facilitarcomentarios, orientar el trabajo,incluir a los usuariosygenerardiferentesperspectivas
  • 27. Diseño participativo
    prototipos
  • 28.
  • 29. Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
    Prototipovisionario– animación (Público)
  • 30. Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
    Prototipovisionario– Boceto (socios del proyecto)
  • 31. Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
    Prototipo de trabajo– bocetos (equipo de diseño)
  • 32. Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
    Prototipos de trabajo– papel–sesiones de co-diseño
  • 33. Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
    Prototipo de trabajo– proto en celular (actividades de co-diseño)
  • 34. Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
    Prototipos de trabajo– “imanes” (equipo de diseñadores)
  • 35. Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
    Prototipos de trabajo– prototipos en papel (equipo de diseño)
  • 36. Ejemplo :desarrollo de Urban Mediator
    Prototipos en software (“alpha version”)
  • 37. Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
    Urban Mediator v2.0
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42. Diseño participativo
    talleres
  • 43. Mariana Salgado- Media Lab- November 2005
    TrazosSonoros(Äänijälki)
  • 44. Mariana Salgado- Media Lab- November 2005
    TrazosSonoros(Äänijälki)
  • 45. Mariana Salgado- Media Lab- November 2005
    TrazosSonoros(Äänijälki)
  • 46. Diseño participativo
    sondas culturales
  • 47. Mariana Salgado Media Lab UIAH msalgado@uiah.fi 2005
  • 48. Mariana Salgado Media Lab UIAH msalgado@uiah.fi 2005
  • 49. Mariana Salgado Media Lab UIAH msalgado@uiah.fi 2005
  • 50. Mariana Salgado Media Lab UIAH msalgado@uiah.fi 2005
  • 51. Síntesisseleccionar ideas
  • 52.
  • 53. Síntesisseleccionar ideas
  • 54. Diseño participativo
    artefactos críticos (Simon Bowen)
    Concepto: Simon Bowen
  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58.
  • 59. Para organizar tu sueño
  • 60. Washbomb
  • 61. No hay receta.
    Cada proyecto necesita otros métodos.
  • 62. Prototipos- Talleres- Sondas Culturales- Juego de roles
    objeto
    aplicación
    servicio
    diseño
    persona
    usuario
    cliente
    participante
    Escenarios- Artefactos críticos- Personas/ personajes extremos
  • 63. Gracias Kiitos