Codiseño de prácticas participativas en torno a una exposición del Design Museum

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Este artículo es una traducción de un artículo publicado en los Proceedings de la 6ta Conferencia Internacional de Historia del diseño y estudios del diseño. Otro nombre para el diseño. Palabras para …

Este artículo es una traducción de un artículo publicado en los Proceedings de la 6ta Conferencia Internacional de Historia del diseño y estudios del diseño. Otro nombre para el diseño. Palabras para la creación. 2008, Osaka, Japón.

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  • 1. DESIGNING FOR AN OPEN MUSEUMArtículo 3: Codiseño de prácticas participativas en torno a una exposición del Design Museum Mariana Salgado
  • 2. INSTITUTO DE ENSEÑANZA SUPERIOR EN LENGUAS VIVAS “JUAN R. FERNÁNDEZ” TRADUCTORADO EN INGLÉS RESIDENCIA Prof. Elena Odriozola – Prof. Paula Grosman Traducción: María Valeria Bech Agosto de 2010Codiseño de prácticas participativas entorno a una exposición del DesignMuseumMariana Salgado1, Leena Svinhufvud2, Andrea Botero1, Mirjam Krafft2,Hanna Kapanen2, Diana DeSousa1, Elina Eerola2, Anna Louhelainen2 ySusanna Vakkari21- Media Lab, University of Art and Design Helsinki2- Design Museum HelsinkiElaboración de una plataforma participativa El proyecto ‘‘La vida secreta de los objetos’’ (The Secret Life of Objects) nació apartir del objetivo del Design Museum de desarrollar servicios para su exposiciónpermanente sobre diseño finlandés. El punto de partida del proyecto fue una serie de
  • 3. talleres para niños que se centraron en determinados objetos de diseño, en los que seusaron nuevas tecnologías para interpretarlos. En colaboración con investigadores ydiseñadores del Media Lab de la University of Art and Design, el proyecto se redefiniócomo una indagación sobre las formas de generar conversaciones con diferentes gruposen torno a objetos de diseño usando diferentes recursos multimedia (en línea y en elmuseo). El eje del proyecto fue el contenido generado por los visitantes: comentarios quese expondrían en la galería del museo para complementar los textos del curador y paraenriquecer la experiencia de la visita al museo por medio de la inclusión. Se redefinió lanoción de comentario para incluir relatos, opiniones, recuerdos o sentimientos, no sólo enforma de texto escrito, sino también de sonidos o imágenes. Para comunicar las nuevasposibilidades asociadas a los comentarios, creamos talleres en los que los visitantesescribían poemas, componían canciones, hacían dibujos y sacaban fotos en relación conlos objetos de la exposición permanente, y exhibían esos ejemplos de comentarios através de un mapa interactivo ubicado en un stand que vinculaba el objeto con loscomentarios e invitaba a realizar nuevos aportes. Los talleres y eventos proporcionaron elmaterial inicial (relatos, ideas, recuerdos y nuevos objetos) para incluir en el mapa y paraimpulsar el agregado de comentarios de los visitantes ocasionales. Al mapa interactivo se podía acceder en línea y en la sala de la exposición a travésde un stand montado especialmente. Así, los visitantes podían sumarse, desde la galeríamisma o desde una estación remota, en sus hogares, a conversaciones iniciadas porquienes participaron de los talleres o eventos. Además del mapa interactivo, creamos unweblog para describir y comunicar la evolución del proyecto.1 El primer taller, Esa and the Objects, fue diseñado para niños de cinco años y serealizó en un jardín de infantes y en el museo. Consistía en cinco sesiones dedicadas cadauna a un objeto y estaba coordinado por tres facilitadores del museo. En el taller se lesproponía a los niños que hablaran de las propiedades y el uso de los objetos de diseño yde la familiaridad que tenían con ellos, y se les proporcionaban datos sobre el contextohistórico de cada uno.1 Weblog de ‘‘La vida secreta de los objetos’’ (en inglés): http://thesecretlifeofobjects.blogspot.com/.[Fecha de consulta: 30.05.08]
  • 4. El segundo taller, Sound of Objects, fue diseñado para un grupo de adolescentesde once y doce años que estudiaban guitarra. Los alumnos fueron al museo e hicieron unavisita guiada en la que les hablaron sobre seis objetos de diseño; luego improvisaronmelodías a partir de ellos. El tercer taller, Odes for Objects, fue diseñado para dos grupos de adolescentesque asistían a un taller literario. Después de hacer una visita guiada centrada en seisobjetos de diseño de la exposición, los adolescentes escribieron un cuento basado en unode ellos. Como cierre, cada uno escribió una oda inspirada en otro de los objetos. El proyecto se desarrolló en dos etapas. En la primera (de octubre de 2007 afebrero de 2008), se implementó el mapa interactivo como parte de un stand de laexposición permanente del Design Museum, que desde hace seis años ocupa el subsuelodel museo. En la primera etapa, en el mapa sólo se incluía una pequeña selección de losobjetos de la exposición. Hicimos un seguimiento del modo en que fueron surgiendo lasconversaciones en distintas ocasiones (un fin de semana en familia, un evento y lainauguración de una exposición) desde noviembre de 2007 hasta febrero de 2008.Cuando el stand estaba abierto había una persona que invitaba a los visitantes a probarloy los ayudaba a usar el mapa interactivo. En la segunda etapa (iniciada en marzo de 2008 y todavía en curso en mayo delmismo año), surgió la posibilidad de armar una versión temporaria de la exposiciónpermanente del museo, la cual llevó el nombre de nuestro proyecto: ‘‘La vida secreta delos objetos, mapa interactivo del diseño finlandés’’ (The Secret Life of Objects, anInteractive Map of Finnish Design). Para esa etapa creamos un nuevo mapa (en tresidiomas: finés, sueco e inglés) y un nuevo stand, mejoramos el software, creamos nuevostextos para el mapa y conseguimos una conexión a Internet más rápida. Esta vez, lamayoría de los objetos de la exposición (40 de los 50 objetos) estaban también en el mapapara que los visitantes opinaran acerca de ellos. Durante la exposición, que comenzó el18 de marzo y terminó el 1 de junio, el stand con el mapa interactivo estuvo en la galeríasin ningún facilitador. En esa etapa, mientras los visitantes ocasionales agregabancomentarios al mapa, nosotros seleccionábamos algunos, los imprimíamos y loscolocábamos en el espacio de la exposición. Los comentarios de los visitantesocasionales aportaron una visión pluralista basada en los objetos.
  • 5. El stand también tuvo dos versiones, una en la primera etapa del proyecto y otraen la segunda, durante la nueva exposición. En la segunda había una mesa, dos sillas, unacomputadora, un reproductor de DVD, folletos, un cartel de ayuda (con la explicaciónbásica de cómo usar el mapa), un mouse, un monitor de computadora y dos pantallasgrandes. Todos los componentes del proyecto −el weblog, el mapa interactivo, el stand, laexposición, los talleres y los métodos que se utilizaron para documentarlos−proporcionaron una combinación de recursos que posibilitó la creación de unaplataforma participativa que motivó a los visitantes a hacer comentarios.Contenido generado por los visitantes en un mapa interactivo Los museos están incorporando a sus sitios web y a sus galerías herramientas quemotivan a los visitantes a crear material basado o inspirado en las colecciones.Actualmente existe una gran cantidad de proyectos en los que se exhibe el contenidogenerado por los visitantes en el espacio de la exposición y en los sitios web de losmuseos, y en el marco de los cuales se exploran las posibilidades que ofrecen losweblogs, podcasts u otros recursos web 2.0. 2,3,4 En ‘‘La vida secreta de los objetos’’, el contenido generado por los visitantes sereunió y exhibió usando los recursos disponibles. Por ejemplo, se usó YouTube(http://www.youtube.com/) para mostrar en línea videos grabados durante los talleres,como parte de un concepto más amplio: la creación de una WebTV del museo. El2 Samis, P. y Pau S., “‘Artcasting’ at SFMOMA: First-Year Lessons, Future Challenges for MuseumPodcasters broad audience of use”. En J. Trant y D. Bearman, eds. Actas del Congreso Museums and theWeb 2006, en Archives & Museum Informatics: http://www.archimuse.com/mw2006/papers/samis.html,Toronto, 1 de marzo de 2006. [Fecha de consulta: 9-5-08]3 Von Appen, K., B. Kennedy y J. Spadaccini, “Community Sites & Emerging Sociable Technologies”. EnJ. Trant y D. Bearman, eds. Actas del Congreso Museums and the Web 2006, en Archives & MuseumInformatics: http://www.archimuse.com/mw2006/papers/vonappen/vonappen.html, Toronto, 1 de marzo de2006. [Fecha de consulta: 15-5-08]4 Salgado, M., ‘‘Breaking Apart Participation in Museums’’. En J. Trant y D. Bearman, eds. Actas delCongreso Museums and the Web 2008, en Archives & Museum Informatics:http://www.archimuse.com/mw2008/papers/salgado/salgado.html, Toronto, 31 de marzo de 2008. [Fechade consulta: 9-5-08]
  • 6. software de código abierto ImaNote5 nos permitió crear notas y navegar por el mapa quecontenía la disposición de la muestra. Entre las funciones de ImaNote se incluye lacapacidad de agregar comentarios y de asociarlos a una imagen (en este caso, el mapa dela exposición). Los comentarios muestran, entre otras cosas, mensajes de texto, enlaces arecursos multimedia en la web (como la música compuesta por estudiantes de guitarra enel taller) e imágenes. El software –desarrollado como proyecto de investigación– nospermitió llevar a cabo la prueba y explorar los desafíos que el contexto del museoplanteaba. En este caso particular, se usó un mapa como interfaz entre los objetos de laexposición y los comentarios del público. Los visitantes podían hallar fácilmente losobjetos y el material basado en ellos. Salgado y Díaz-Kommonen pusieron a prueba esteconcepto con anterioridad en un museo de arte de Helsinki.6 Por medio del mapa,reunimos y exhibimos paralelamente los comentarios de los visitantes y los de loscuradores.La experiencia de los visitantes Aunque el concepto de museo como foro de debate7 es conocido, la prácticaconcreta de comentar activamente sobre una exposición es nueva para los visitantes. Porlo tanto, hace falta tiempo para instalarla como práctica generalizada en la visita a unmuseo. El público no está acostumbrado a tener esa posibilidad. En nuestro caso, durante5 Página web con publicaciones relacionadas con ImaNote (en inglés): http://imanote.uiah.fi/ [Fecha deconsulta: 30-5-08]6 Salgado, M. y L. Díaz-Kommonen, “Visitors’ Voices”. En J. Trant y D. Bearman, eds. Actas delCongreso Museums and the Web 2006, en Archives & Museum Informatics:http://www.archimuse.com/mw2006/papers/salgado/salgado.html, Toronto, 1 de marzo de 2006. [Fecha deconsulta: 15-5-08]7 Duncan, F. C. “The Museum, A Temple or the Forum”, Reinventing the Museum. Historical andContemporary Perspectives on the Paradigm Shift. Gail Anderson Altamira Press, ed., EE. UU., 2004:61-73.
  • 7. los casi tres meses en que el mapa interactivo estuvo en la exposición, obtuvimosalrededor de cien comentarios. Hay muchos tipos diferentes de comentarios. Los visitantes criticaron o elogiaronlos objetos o a los diseñadores, enviaron un mensaje personal al diseñador, contaronrecuerdos o relatos que los vinculaban con los objetos (como qué uso le daban a unobjeto), hicieron preguntas, agregaron material relacionado con el objeto y les dieronsonido a los objetos. Por ejemplo, Otto, de 6 años, agregó el siguiente comentario a unaobra llamada Spider (araña): “fgyhfgcbvgfhdg ffetrrdfvggbvvcg ffddsdsfsssssdvccdbdcvdfgghhghghfhghh”. Hay ejemplos de comentarios que plantean preguntasfilosóficas, como ‘‘Las arañas me dan escalofríos pero también me fascinan… esrarísimo; les tengo miedo, pero al mismo tiempo quiero mirarlas bien de cerca… ¡¿Seráque el miedo y la admiración van de la mano?!’’ o ‘‘Una vez tuve un sueño donde vi lamisma araña y me sorprendió que alguien haya soñado lo mismo antes que yo y decidierahacerlo realidad. ¿Ya está todo inventado, entonces?’’. Después de observar y entrevistar al público durante la exposición, losinvestigadores del equipo advertimos que la mayoría de los visitantes no necesariamentetratan de usar el mapa interactivo a menos que se los anime a hacerlo. Así y todo, lamayoría de los que lo usaron se llevaron una impresión positiva. Los visitantes queentrevistamos leyeron los comentarios impresos en la exposición y disfrutaron de que seintegrara una visión personal y multifacética a la exposición. El hecho de mostrar lasreacciones de los visitantes frente a las piezas del museo nos permitió explorar el procesode validación de los aportes y de estímulo de la participación.Conclusión La alianza entre los diseñadores e investigadores (del Media Lab) y el equipoeducativo del museo le dio un carácter original e instructivo al proyecto. El mapainteractivo y los talleres tuvieron un objetivo común: reunir material audiovisual quecontara historias sobre los objetos. Los eventos, los talleres, la documentaciónmultimedia y el mapa interactivo exhibido en el museo fueron codiseñados como un todo
  • 8. coherente en un grupo multidisciplinario. Creemos que fue una buena estrategia usar elmaterial proveniente de los talleres como disparador de comentarios entre los visitantesocasionales. La riqueza y creatividad de los comentarios reunidos se debe en parte a losdisparadores que los activaron. Dado que los comentarios incluían el punto de vista de losvisitantes, ¿podemos decir que se está construyendo un nuevo museo participativo? La participación del público sólo se puede medir en función de los comentariosque dejan los visitantes. Sin embargo, podría incluir también otros aspectos relacionadoscon el interés del público en la exposición, como la lectura de comentarios de visitantesanteriores. Los entrevistados valoran la presencia de los otros visitantes y disfrutan deleer comentarios. Según parece, el público contribuye en mayor medida cuando ve quelos comentarios de otros han sido respetados y exhibidos como parte del mensaje de laexposición. La participación es un factor de legitimación cuando se relaciona con objetosde la vida diaria como en un museo de diseño y es una manera de que los visitantes y elpersonal de los museos inicien un diálogo fluido que pueda extenderse más allá de lavisita. En muchos museos hay actividades, como talleres, donde esa conversación seinicia. Sin embargo, el diálogo termina junto con el taller. En el caso del proyecto ‘‘Lavida secreta de los objetos’’ realizado en el Design Museum Helsinki, nuestro objetivo esque la conversación continúe después de la visita. Las prácticas participativas ofrecen enormes posibilidades de ampliar el rol socialdel museo y también pueden darle un nuevo significado político a una institución culturaltradicional.8 En el futuro, el mapa interactivo de objetos de diseño del Design Museumpodría servir de plataforma para una variedad de temas, desde la ética del diseñador y elconsumidor hasta proyectos regionales de diseño colaborativo. Los objetivos y el estatusde la interacción con el público dentro de la organización del museo adquieren uncarácter central (y este es un debate en curso en el ámbito de los museos). ¿Qué estatustendrán los documentos producidos por los visitantes? ¿Cómo se preservan y qué valortienen en la organización del museo? En el proceso de investigación basada en el diseño, la estrecha colaboración conel departamento de educación del Design Museum fue natural dado el rol tradicional deese departamento como enlace entre el museo y el público. ¿Cómo pueden integrarse los8 Sandell, R., Museums, Prejudice and the Reframing of Difference. Routledge, Nueva York, 2007.
  • 9. métodos y herramientas que posibilitan prácticas participativas en todas las prácticas delmuseo, desde la planificación de una exposición hasta las estrategias de marketing? Lasprácticas participativas podrían ser una herramienta que motive a los visitantes ainteresarse por la exposición y un recurso en el proceso de diseño.Agradecimientos En primer lugar, queremos agradecer a todos los participantes de los talleres y alos docentes Rody Van Gemert, Outi-Maria Takkinen, Nana Smulovitz-Mulyana yOnnela Päiväkoti. Un agradecimiento especial a Matti Luhtala, Lily Díaz, MerjaVilhunen, Marianne Aav, Harri Kivilinna, Tommi Jauhiainen, Mikko Laitinen, Ilpo Kari,Atte Timonen y Vennu Nivalainen.