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Trabajo de investigación. los videojuegos y sus usos.
 

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    Trabajo de investigación. los videojuegos y sus usos. Trabajo de investigación. los videojuegos y sus usos. Document Transcript

    • Facultad de Formación del Profesorado y Educación. Grupo 201 Grupo D Profesores: Joaquín Paredes Rodrigo Ferrer Asignatura: TIC Integrantes del grupo: María Lucas Raquel Utrera Nerea Vega 1
    • ÍNDICE LOS VIDEOJUEGOS………………………………………………………………………………..…………….3 SU EVOLUCIÓN………………………………………………………………………………………..………….5 LAS SAGAS DE LOS VIDEOJUEGOS MÁS VENDIDOS DE LA HISTORIA………………….9 LOS JUEGOS MÁS VENDIDOS DE LA HISTORIA………………………………………………..…11 LOS VIDEOJUEGOS MÁS POPULARES DEL 2011………………………………………………….12 RESPONSABILIDADES DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS………………………………………13 PROBLEMAS DE LOS VIDEOJUEGOS RELACIONADOS CON LA SALUD……………….16 REFLEXIÓN PERSONAL SOBRE EL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN……………………….17 CUESTIONARIO………………………………………………………………………………………………….18 RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS - 17-25 AÑOS…………………………………………………………………………………………………20 - 12-15 AÑOS…………………………………………………………………………………………………24 - 6-11 AÑOS…………………………………………………………………………………………………..29 2
    • INTRODUCCIÓNEl tema sobre el que vamos a realizar el trabajo de investigación sobre las TIC(Tecnologías de la Información y la Comunicación) va a centrarse en la penetración delos videojuegos en las TIC y el tipo de usos. LOS VIDEOJUEGOSUn videojuego es un software creado para el entretenimiento en general, y basado en lainteracción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dichovideojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquinaarcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) loscuales son conocidos como "plataformas".Aunque, el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizadorde gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo devisualizador.Por lo tanto, entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, conindependencia de su soporte.Existen videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrarhistorias y acontecimientos usando audio y video, por ejemplo.En cuanto a las partes que pueden complementar un videojuego, debemos destacar lassiguientes: - Controlador de videojuego: es el dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego, y varía dependiendo de la plataforma que se utilice. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. Sin embargo, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. También podemos hablar del gamepack, joystick, dispositivos detectores de movimiento (de mano, de presión o de captura de imágenes), etc. - Altavoces o auriculares: conjunto de dispositivos que permiten la reproducción del sonido. - Dispositivo de salida de imagen: puede ser un televisor, un monitor, un proyector o una pantalla, táctil o no. - Dispositivos de almacenamiento: el programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea.En cuanto a los principales géneros de videojuegos, debemos destacar los siguientes: - De aventura: Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. - De disparos: En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según la temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros; disparos en primera persona o "FPS"; disparos en tercera persona o "TPS"; disparos en primera persona multijugador masivo en línea o "MMOFPS"; acción táctica; videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o "Run-And-Gun"; mata marcianos y videojuegos de pistola. 3
    • - Educativos: Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales.- De estrategia: Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos. Por su mecánica, pueden ser clasificados en tiempo real o “RTS”; o por turnos “TBS”. La mayoría de estos videojuegos son de batallas con escenarios históricos.- De lucha: Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus"; videojuegos de avanzar y pegar o beatem up; el híbrido de ambos free-for-all; o todos contra todos.- Survival horror: Correspondientes al género de terror. Los protagonistas viven aventuras donde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro.- De rol: Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes. También se suelen caracterizar por que las decisiones del personaje influyen en su futuro próximo, dando la posibilidad de ir por el bien o el mal.- Musicales: su desarrollo gira en torno a la música.- Party Games: En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos.- De simulación: Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de gestor de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual. Existen de diversos tipos: de baile, de vuelo, ferroviarios, náuticos, submarinos, sociales, automovilísticos, de construcciones, de zoológicos, de vida, de atracciones, etc.- De deportes: Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Pueden subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, mánager y RPG deportivo. En grandes eventos deportivos, como los Juegos Olímpicos o el Mundial de Fútbol, suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos eventos para aprovechar comercialmente su popularidad. Suelen estar enfocados a diversos deportes: tenis, fútbol, baloncesto, fútbol americano, béisbol, skate, golf, etc.- De carreras: Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, arcades y simuladores.- No lineal: También conocidos como sandbox, se caracterizan por ser videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposición. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos, luchas y carreras. 4
    •  SU EVOLUCIÓNLa historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin dela Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primerassupercomputadoras programables como el ENIAC. Los primeros intentos porimplementar programas de carácter lúdico, inicialmente programas de ajedrez, notardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desdeentonces, el mundo de los videojuegos no ha parado de crecer y desarrollarse con elúnico límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de latecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por unaindustria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevassuperproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo depersonas e instituciones han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.El mayor reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en lassociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año trasaño. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó unarevolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objetode estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales.Al igual que ocurrió con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar enapenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico. Nacido como unexperimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumode masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevasgeneraciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que lespermitiría protagonizar en adelante sus propias historias.Alan Turing fue el precursor de los videojuegos. Comenzó a investigar junto con otroscientíficos, y a realizar proyectos que posteriormente se llevarían a cabo. Gracias a él, secomenzaron creando juegos de ajedrez y otros programas más sencillos.A continuación, vamos a presentar una breve evolución de los videojuegos y programasmás destacados a lo largo de la historia: IMAGEN NOMBRE AUTOR FECHA Nimrod, para jugar al John Bennett 1951 Nim. Las Tres en Raya Alexander Douglas 1952 5
    • Tennis for two William 1958 HiginbothamPDP-1 ejecutando Steve Russell 1962 Spacewar Brown Box Ralph Baer 1966 Galaxy Game Pitts y Tuck 1971 Computer Space Nolan Bushnell 1971Magnavox Odyssey Ralph Baer 1972 Pnog Atari 1972 Sears Telegame Atari 1975 Breakout Atari 1976 6
    • Atari VCS/2600 Atari 1977 Simon Ralph Baer 1978 Space Invaders Taito 1978 Amstrad CPC 464 Alan Sugar 1984 Commodore 64 Commodore 64 1982 Donkey Kong II Nintendo Game & 1980 Watch Nintendo Gumpei Yokoi 1983Entertainment SystemSega Master System Compañía Sega 1985 Commodore Amiga Compañía 1985 500 Cinemaware Atari ST 1040 Atari 1986 7
    • Nintendo Game Boy Gunpei Yokoi 1989 Sega Megadrive Compañía Sega 1990 Captura de pantalla de 1993 FreeDoom Sega Saturn Compañía Sega 1994 Sony Ken Kutaragi 1994 Playstation Nintendo 64 Nintendo 1996 Play Station 2 Sony 2000 Microsoft Xbox 2005 360 Nintendo Wii Nintendo 2006Queremos añadir que hemos elegido los videojuegos y consolas más destacados, peroexisten muchos más que no hemos registrado en la tabla anterior. 8
    •  LAS SAGAS DE LOS VIDEOJUEGOS MÁS VENDIDOS DE LA HISTORIAA continuación mediante distintos gráficos trataremos de exponer los videojuegos ysagas que más copias han vendido a lo largo de la historia en todo el mundo.En la historia del videojuego destacan algunas sagas millonarias con unas cifras muyaltas de copias vendidas en todo el mundo, queremos destacar las más populares. En elprimer gráfico se muestra las sagas de videojuegos que han obtenido el mayor númerode copias vendidas con una entrega, es decir, destacaremos qué número de la saga es elque ha obtenido mayores ganancias.SAGAS MILLONARIAS, ENTREGAS MÁS VENDIDAS. 9
    • En este segundo gráfico de las sagas millonarias más populares, nos muestra cuántascopias se han vendido desde su origen.SAGAS MILLONARIAS, COPIAS VENDIDAS DESDE SU ORIGEN 10
    •  LOS JUEGOS MÁS VENDIDOS DE LA HISTORIAAl analizar los juegos más vendidos también haremos dos divisiones fundamentales: porun parte haremos una primera clasificación teniendo en cuenta los juegos más vendidosque se regalaban comprando la consola. Esta es una estrategia que adoptaron muchascompañías del videojuego para potenciar sus ventas. La primera compañía que adoptóesta estrategia fue Nintendo, vendiendo la NES junto a Super Mario Bros.JUEGOS QUE SE REGALAN CON LA CONSOLAY por otra parte destacamos los juegos más populares en del mundo.JUEGOS MILLONARIOS 11
    •  LOS VIDEOJUEGOS MÁS POPULARES DEL 2011Una vez expuestos estos gráficos también queremos mostrar cuál es la clasificación devideojuegos más populares en la actualidad. Para ello haremos también dosclasificaciones, una que va desde enero hasta septiembre de este año, y otra que nosmuestra los juegos más populares de noviembre de 2011.Ranking Enero - Septiembre 2011En este ranking de videojuegos más populares hemos hecho una tabla para comparar las3 zonas del mundo que hacen un mayor consumo de videojuegos, y por tanto las másrelevantes. EUROPA ESTADOS UNIDOS JAPÓN FIFA 12 (PS3) Just Dance 2 (Wii) 1. Monster Hunter Portable 3rd (PSP) Wii Sports Resort (Wii) Pokemon White (DS) Tales of Xillia (PS3) Pokemon White (DS) Gears of War 3 (Xbox 360) Dragon Quest Monsters: Joker 2 Professional (DS) Pokemon Black (DS) Pokemon Black (DS) 2. Rhythm Heaven Fever (Wii) Zumba Fitness (Wii) Call of Duty: Black Ops (Xbox 3. Dissidia 012 360) Final Fantasy (PSP) Wii Party (Wii) Zumba Fitness: Join the Party Dynasty Warriors 6 (PS3) (Wii) Just Dance 2 (Wii) Madden NFL 12 (Xbox 360) Wii Party (Wii) FIFA 12 (Xbox 360) Call of Duty: Black Ops (PS3) Wii Sports Resort with Wii Remote Plus (Wii)Call of Duty: Black Ops (PS3) Madden NFL 12 (PS3) The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (3DS) Wii Fit Plus (Wii) New Super Mario Bros (DS) Super Robot Wars Z II Hakaihen (PSP) Mario Kart (Wii) Michael Jackson the Experience Donkey Kong Country (Wii) returns (Wii) LA Noire (PS3) NBA 2K11 (Xbox 360) Yakuza: Dead Souls (PS3) FIFA 11 (PS3) LA Noire (Xbox 360) Monster Hunter Portable 3rd HD Version (PS3) Gears of War 3 (Xbox 360) Dance Central (Xbox 360) NES & SNES Dragon Quest I, II, III (Wii) Gran Turismo 5 (PS3) Mortal Kombat (PS3) Phantasy Star Portable 2 Infinity (PSP) Little Big Planet 2 (PS3) Mortal Kombat (Xbox 360) Pro Evolution Soccer 2012 (PS3) Killzone 3 (PS3) Homefront (Xbox 360) Dark Souls (PS3)New Super Mario Bros (Wii) Kinect Sports (Xbox 360) Danbouru Senki (PSP) LA Noire (Xbox 360) NCAA Football 12 (Xbox 360) Layton Kyoujyu To Kiseki No Kamen (3DS)New Super Mario Bros (DS) New Super Mario Bross (Wii) Samurai Warriors 3 Z (PS3) 12
    • Ranking Noviembre 2011Puesto que se aproximan las navidades, noviembre es un mes clave para el lanzamientode nuevos videojuegos, y las compañías hacen grandes esfuerzos y se disputan el top delmes. Aquí les dejamos la lista de los 10 videojuegos más vendidos en este mes denoviembre en España. 1. CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 (PS3) 2. UNCHARTED 3: LA TRAICION DE DRAKE (PS3) 3. CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 (XBOX360) 4. ASSASSIN’S CREED: REVELATIONS (PS3) 5. PRO EVOLUTION SOCCER 2012 (PS3) 6. THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM – MAP EDITION (PS3) 7. FIFA 12 (PS3) 8. PRO EVOLUTION SOCCER 2012 (PS2) 9. PRO EVOLUTION SOCCER 2012 (PSP) 10. BATTLEFIELD 3 (PS3) RESPONSABILIDADES DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOSLas asociaciones de consumidores recomiendan hacer un uso adecuado de losvideojuegos y nos dan algunas recomendaciones importantes a tener en cuenta: - Descansar 15 minutos por cada hora que juegues a la consola. - No usarla si estás muy cansado o has dormido poco. - Jugar en habitaciones bien iluminadas. - Mantenerse lejos de la pantalla, a una distancia adecuada. - Supervisar la compra e instalación de los juegos. - Intentar que los niños jueguen en sitios comunes del hogar. - Establece normas de uso referidas al tiempo y a los contenidos. - Instalar herramientas de seguridad. - Crear cuentas de usuario personalizadas para los menores.Consideramos que los padres deben conocer los videojuegos a los que juegan sus hijos.Son ellos los que tienen la responsabilidad en la educación y el consumo adecuado deestos juegos. A la hora de elegir un juego y comprárselo a sus hijos debería tener encuenta algunos aspectos clave para que el juego de sus hijos esté adaptado a ellos. 13
    • Como guía para los padres, existen sistemas que clasifican los videojuegos de acuerdocon su contenido. Algunos ejemplos de estos sistemas de clasificación son:  La SERB (Entertainment Software Rating Board): este sistema de clasificación es propio de América y en español significa Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento. Costa de dos partes: - Los símbolos de clasificación, clasifican según las aptitudes del juego para ciertas edades. Aparecen en las cajas de juegos: Mayores de 3 años. Apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico (por lo general, formas de violencia típicas de dibujos animados como Bugs Bunny o Tom y Jerry). El niño no debería poder relacionar los personajes de la pantalla con personajes de la vida real. El juego no debe contener sonidos ni imágenes que puedan asustar a los niños pequeños. Mayores de 7 años. Pueden considerarse aptos para esta categoría los juegos que normalmente se clasificarían dentro de 3 pero que contengan escenas o sonidos que puedan asustar. Mayores de 12 años. Se muestra violencia de una naturaleza algo más gráfica hacia personajes de fantasía y/o violencia no gráfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles. Mayores de 16 años. La representación de la violencia (o actividad sexual) alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real. Los jóvenes de este grupo de edad también deben ser capaces de manejar un lenguaje más soez. Mayores de 18 años. El nivel de violencia alcanza tal grado que se convierte en representación de violencia brutal e incluye elementos de tipos específicos de violencia. La violencia brutal puede definirse como la representación de violencia que produce repugnancia en el espectador. - Los descriptores de contenidos, indican elementos en el juego que pueden haber provocado una clasificación particular o que pueden ser de interés o de inquietud. Aparecen en la parte posterior junto al símbolo de clasificación: LENGUAJE SOEZ DISCRIMANACIÓN DROGAS MIEDO, TERROR JUEGOS DE AZAR Y SEXO APUESTAS VIOLENCIA JUEGOS EN LÍNEA 14
    •  EL PEGI (Información Plan Europea sobre Juegos): este sistema clasifica por edades. Se creó en 2003 para ayudar a los padres europeos a tomar decisiones en lo referente a los videojuegos sustituyendo a los sistemas nacionales de clasificación y englobándolos en un único sistema. Actualmente es el que más se utiliza en la mayor parte de Europa: EC (Early Childhood – Niños Pequeños). Para niños mayores de 3 años. E (Everyone – Todos). Para niños mayores de 6 años. E10+ (Everyone Ten and Older – Todas las Personas Mayores de 10 años). Podría ser apto para niños mayores de 10 años. T (Teen – Adolescentes). Apto para personas mayores de 13 años. M (Mature – Maduro) Podría ser apto para personas mayores de 17 años. AO (Adults Only) – Adultos Únicamente) Sólo debe ser jugado por personas mayores de 18 años.Pero tenemos que decir, que las clasificaciones solas no son suficientes para la eleccióno no de un videojuego por parte de los padres, debe ir más allá. Creemos que a la horade elegir un juego debe haber un consenso entre padres e hijos, teniendo en cuenta losgustos, preferencias e intereses del niño pero no sólo esto, sino que además los padresson los que deben tomar la última decisión y considerar si el juego que ha elegido elniño cumple con los criterios que los padres consideran adecuados para la educación yel desarrollo de sus hijos. 15
    •  PROBLEMAS DE LOS VIDEOJUEGOS RELACIONADOS CON LA SALUDEn la actualidad, el uso masivo de los videojuegos ha producido diversos problemas desalud entre los jóvenes, ya que éstos pasan demasiado tiempo jugando a ello.Uno de los problemas que más importancia tiene en la sociedad respecto a losvideojuegos, es el aislamiento social que se produce, cada vez en mayor medida, entrelos jóvenes. Esto es como consecuencia de las horas que pasan jugando a losvideojuegos ya que les crea una adicción y no son capaces de disfrutar o distraerse conotra cosa. Los niños se “aíslan” en su casa para jugar y van perdiendo el contacto social.Muchas investigaciones han diagnosticado que el uso de los videojuegos provoca lapérdida de inventiva de los niños. También se ha demostrado que daña su concentracióny afecta a su capacidad de aprendizaje debido a que esta clase de juegos, no requieremucha concentración ya que simplemente se trata de un juego donde las cosas vansurgiendo de una manera dada.Por otra parte, al ser actividades sedimentarias tienen serias consecuencias en elcrecimiento ya que poseen gran inactividad física por lo que pueden llegar a producirobesidad entre los niños. Esto es debido, a que si los niños pasan muchas horas delantede un monitor o televisión sin moverse, no hacen ningún esfuerzo ni trabajo físico.Los niños que utilizan estos juegos, presentan un metabolismo muy acelerado que esgenerado por la tensión que se produce durante el juego, ya que a los niños lo que másles preocupa es ganarlo. También los videojuegos dañan la salud porque producen ungasto elevado de energía, ya que los niños entran en niveles de nerviosismo elevadosdebido a la tensión que les produce el hecho de tener que ganar los juegos.Por otra parte, se produce un gran desgaste en algunas partes del cuerpo humano, comopor ejemplo en la visión del niño que puede provocar cansancio visual ya que al utilizaraparatos audiovisuales, el niño tiene que estar constantemente mirando la pantalla. Estose puede agravar dependiendo de las horas que pasen los niños delante de las pantallas.Otro problema de la visión es que la reacción ocular del ojo se agiliza.En las manos se pueden provocar tendinitis debido a la tensión que se produce ensituaciones complicadas durante el juego. Los niños sujetan el mando con mucha fuerzay puede dañar los músculos.Por último otro de los problemas que debemos destacar que acarrean los videojuegos esla violencia. En los últimos años, la violencia ha aumentado sus niveles debido a la grandemanda que se produce en los juegos de acción y en los cuales la violencia es unelemento fundamental de estos. Los niños “imitan” las formas de violencia que seproducen en ellos.Por otro lado, algunas investigaciones defienden el uso de los videojuegos de una formamoderada y controlando el tiempo. Defienden que los videojuegos no son tan dañinosya que aumentan ciertas habilidades motoras del niño y trabajan la mente, ya que enalgunas situaciones les obligan a pensar en estrategias y destrezas que se vanproduciendo durante el juego y que tienen que resolver en esos instantes. 16
    •  REFLEXIÓN PERSONAL SOBRE EL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN.Hemos elegido el tema de los videojuegos porque nos parecía interesante y porquepensábamos que podríamos sacar bastante información, ya que se trata de un tema que,en nuestros días, está a la orden del día y la mayoría de los niños conoce y utiliza.El objetivo que queríamos lograr con este trabajo era conseguir ver la diferencia queexiste en diferentes edades y los diferentes sexos, y comprobar si los niños dedicanmuchas horas a este tipo de entretenimiento, o si por lo contrario, no es un pilarimportante en su día a día.El trabajo en sí, nos ha resultado muy complicado. Las entrevistas realizadas las hemospodido realizar con ayuda del modelo que se nos dejó en Moodle y las hemos podidoampliar consultando algunas páginas y con lo que nosotras ya sabíamos. A la hora derealizar las entrevistas, la mayoría han participado gratamente sin poner queja sobre eltema, les parecía divertido contestar a este tipo de preguntas (aunque el cuestionario eraun poco largo). Hemos entrevistado a distintas personas, de diferentes edades (de 6-11,12-16 y de 17-25) y a ambos sexos para ver las diferencias. Cada una de nosotrashemos entrevistado a una franja de edad y que estuvieran más o menos igualados enchicos y chicas entrevistados.Teniendo en cuenta la organización del trabajo, nosotras mismas hemos hecho unaclasificación que ha sido la que más adecuada nos ha parecido. Para ello hemos tenidoen cuenta que era bueno hablar primero sobre los videojuegos en general. La evolución,para conocer el contexto donde poder apoyarnos. También hemos querido plasmar losjuegos más populares a lo largo de la historia y actualmente, porque de esta formapodremos sacar conclusiones acerca de la demanda de los niños y los jóvenes conrespecto a los videojuegos. Por último, hemos considerado relevante exponer tambiénalgunos consejos de utilización y los problemas que pueden derivar del uso masivo delos videojuegos para tener información y conocimiento acerca de ellos y así elegiradecuadamente los videojuegos para los niños.Respecto a las encuestas y los gráficos nos ha parecido una forma sencilla y útil decomparar y expresar los resultados obtenidos.Personalmente, nos ha parecido una buena idea realizar este trabajo porque creemos quelos videojuegos es una de las formas de ocio que más consumen los niños y jóvenesactualmente, y queríamos ver qué resultados podíamos obtener para ver si lo quenosotras creíamos era cierto. Además el trabajo nos ha servido para tener una idea másgeneral del tema, ya que nosotras no dedicamos mucho tiempo a este tipo de ocio. 17
    • CUESTIONARIO. IDENTIFICACIÓN: Marca la opción correspondiente: Mujer Hombre Edad: Curso: Población: OCUPACIÓN DEL TIEMPO LIBRE: ¿Realizas actividades extraescolares entre semana? ¿Cuál? ¿Qué actividades de ocio realizas entre semana? ¿Qué actividades de ocio o actividades extraescolares realizas los fines de semana? ¿A qué te gustaría dedicar tu tiempo libre entre semana ¿A qué te gustaría dedicar tu tiempo libre los fines de semana? SITUACIÓN PERSONAL: ¿Prefieres jugar en tu casa o en la calle? ¿En qué otros sitios te gusta jugar? Normalmente, ¿juegas solo o acompañado? Si juegas acompañado, ¿con quién sueles jugar? ¿Te gusta jugar más solo o acompañado? ¿Cuánto tiempo pasas solo al día? USO DE VIDEOJUEGOS: ¿Juegas a videojuegos? Si / No ¿Cuántas horas le sueles dedicar a jugar a los videojuegos? ¿Juegas entre diario? ¿Juegas los fines de semana? ¿Cuántos días juegas a videojuegos? - Todos los días - 1 o 2 veces por semana - 3 o 4 veces por semana - 5 o 6 veces por semana ¿Tienes un horario establecido para jugar? ¿Mañanas o tardes? ¿Cuál? ¿Hace cuánto tiempo que juegas con los videojuegos? ¿Qué tipo de aparatos electrónicos usas para jugar? - PlayStation - Xbox - Wii - PSP - GameBoy (DS, Advance, Pocket…) - Eyetoy 18
    • - Teléfono móvil - Ordenador - Internet - Otros ¿Cuántos tienes? ¿De qué tipo son los videojuegos que tienes? - acción - peleas - animación - deporte - juegos - otros ¿Cuánto tiempo dedicas a cada tipo de juego? ¿o juegas siempre a los mismos juegos? ¿Qué requisitos debe tener un videojuego para que te guste? ¿Compras tú los videojuegos? Si/ No Si no los compras tú, ¿quién los compra en tu lugar? ¿Cuánto sueles gastar en videojuegos al año? ¿Sueles comprarte juegos durante todo el año o sólo en fechas especiales (cumpleaños, Navidad, estreno de algún videojuego…)? ¿Cuántos juegos sueles comprar al año? ¿Perteneces a alguna asociación relacionada con videojuegos? Si/ No ¿a cuál? ¿Te consideras un buen jugador? Si/ No ¿Podrías decirme algún problema que puede derivar del uso masivo de videojuegos? ¿Crees que juegas de manera saludable? (Número de horas, cercanía a la televisión, uso de gafas…) Si/ No. ¿Por qué? 19
    •  RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS IDENTIFICACIÓN CHICOS Y CHICAS ENCUESTADOS ENTRE 17-25 AÑOSTenemos que añadir que en este apartado, hemos entrevistado a chicos y chicas dediferentes localidades de la Comunidad de Madrid. Los centros a los que asisten, sonmuy diversos, puesto que pertenecen a centros tanto públicos como privados yconcertados, sin embargo, no hemos notado ningún cambio importante sobre lautilización de los videojuegos en relación con estos datos. OCUPACIÓN DEL TIEMPO LIBRE ACTIVIDADES DE OCIO Y EXTRAESCOLARES ENTRE SEMANA 100% 90% 80% 70% 60% 50% Chicos 40% Chicas 30% 20% 10% 0% Deporte Estudios Amigos Videojuegos 20
    • ACTIVIDADES DE OCIO Y EXTRAESCOLARES LOS FINES DE SEMANA SITUACIÓN PERSONALEn este tipo de preguntas, hemos observado que la mayoría juegan solos a losvideojuegos, sin embargo, suelen jugar acompañados a otro tipo de juegos. También,coinciden la mayoría en que les gustaría jugar acompañados.Por otro lado, hemos podido observar que en muchos casos, la mayoría de los que máshoras pasan jugando a los videojuegos está relacionado con que son los que más tiemposolos pasan. USO DE VIDEOJUEGOS PORCENTAJE QUE JUEGAN A VIDEOJUEGOS 100% 90% 80% 70% 60% Chicos 50% Chicas 40% 30% 20% 10% 0% Juegan entre semana Juegan fines de semanaA continuación, queríamos añadir, que la mayoría de los entrevistados juegan entre 2 y3 horas al día. 21
    • HORAS QUE DEDICAN A JUGAR LOS JÓVENES DURANTE UNA SEMANA. En este apartado, queremos añadir que la mayoría de los entrevistados no tienen ningún horario específico para jugar. Suelen hacerlo más por las tardes ya que es cuando tienen más tiempo libre, pero en general, dicen que juegan cuando les apetece. Alguno afirma, que lo que intenta es ponerse a sí mismo un número máximo de horas a las que jugar. En cuanto a las edades de inicio al juego con videojuegos, hemos obtenido datos muy variados, empezando algunos a edades tan tempranas como los 6-7 años, y llegando hasta otros que afirmas que desde edades aproximadas a los 14-15 años. APARATOS QUE UTILIZAN PARA JUGAR Chicos Chicas 40% 20% Play Station 2 60% Play Station 2 Play Station 3 100% 80% Wii Xbox 360 Nintendo DS60% Móvil Ordenador Ordenador 60% Internet 40% 40% Internet 30% 30% 22
    • TEMÁTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS QUE MÁS USAN LOS JÓVENES.Los chicos y chicas que han contestado a nuestras encuestas, afirman que, dentro deltipo de juegos que les gustan, siempre suelen jugar a los mismos.En cuanto a los requisitos que debe tener un juego para que les guste, hemos obtenidolas siguientes respuestas: que sea popular, que sea nuevo, que tenga buena fama, quetenga buenos gráficos, que se pueda jugar bien, que la historia sea buena, que seaentretenido, que se pueda jugar online con sus amigos, etc. DINERO QUE GASTAN AL AÑO LOS JÓVENES EN VIDEOJUEGOS.En nuestras encuestas, hemos obtenido que aproximadamente la mitad de los jóvenes secompran videojuegos durante todo el año, y que la otra mitad, lo suele hacer sólo enépocas especiales. Tenemos que decir, que coincide que, aquellos que gastan más dineroen videojuegos son aquellos que los suelen comprar durante todo el año. 23
    • Además, podemos destacar que la asociación de videojuegos más solicitada es Game, yaque los que pertenecen a alguna, es a esta. El resto no pertenecen a ninguna.Los jóvenes, suelen comprar entre 2 y 5 juegos al año, aunque debemos destacar, que esmucho menor la cantidad de juegos comprados por las chicas que por los chicos.Finalmente, haciendo referencia a las dos últimas preguntas de la encuesta, los jóvenesseñalan que algunos de los efectos negativos producidos como consecuencia del usomasivo de videojuegos podrían ser los siguientes: problemas de adicción dejando losestudios a un lado, problemas de vista, tendencia a la insociabilidad, trastornosmentales, pérdida de la noción del tiempo, pérdida del apetito, etc.Por otro lado, en cuanto a la pregunta sobre si sus hábitos de juego son buenos, hemosobtenido que aquellos que en los gráficos anteriores jugaban menos horas, consideranque sí poseen buenos hábitos de juego. Sin embargo, aquellos que piensan que no losposeen, aseguran que es como consecuencia de pasar demasiado tiempo jugando sindescansar, llegando incluso a perder la noción del tiempo. IDENTIFICACIÓN CHICOS Y CHICAS ENCUESTADOS ENTRE 12-15 AÑOS CHICOS ENCUESTADOS CHICAS ENCUESTADASEn este apartado queremos destacar que hemos entrevistado a chicos y chicas dediferentes localidades de la Comunidad de Madrid. Los centros a los que asisten, casi ensu totalidad salvo un niño estudia en centros concertados. Pero creemos que el centro alque pertenezcan no influye en el uso de los videojuegos. 24
    •  OCUPACIÓN DEL TIEMPO LIBRE ACTIVIDADES DE OCIO Y EXTRAESCOLARES ENTRE SEMANA 60% 50% 40% 30% Chicos Chicas 20% 10% 0% Estudio Deporte Videojuegos Amigos ACTIVIDADES DE OCIO Y EXTRAESCOLARES LOS FINES DE SEMANA 60% 50% 40% 30% CHICOS 20% CHICAS 10% 0% rte t s s r dio ica e igo do go rn po ús tu ue na Am te De M Es oj In de de Or Vi SITUACIÓN PERSONALEn las preguntas de este bloque, hemos observado que la mayoría juegan a losvideojuegos acompañados de sus amigos.Por otro lado, hemos observado que los niños no pasan muchas horas solos al día y queel uso de los videojuegos no se realiza en estas horas sin compañía. 25
    •  USO DE VIDEOJUEGOS PORCENTAJE QUE JUEGAN A VIDEOJUEGOS 100% 90% 80% 70% 60% 50% Chicos 40% Chicas 30% 20% 10% 0% Juegan entre Juegan los fines de semana semanaComo podemos ver en el gráfico, la mayoría de los niños sólo juega los fines desemana. Sólo hay un pequeño porcentaje que dice jugar entre semana.También queríamos destacar que dedican entre 1 o 2 horas por semana a jugar. HORAS QUE DEDICAN A JUGAR LOS JÓVENES DURANTE UNA SEMANA. 60% 50% 40% 30% CHICOS CHICAS 20% 10% 0% 1 o 2 horas 2 o 3 horas 5 o 6 horas Todos los por semana por semana por semana díasEn este apartado, queríamos destacar que los entrevistados no tienen horarios fijos parajugar sino que suelen hacerlo cuando tienen tiempo libre. Estos casos suelen ser por lastardes ya que asisten al colegio.En cuanto a las edades de inicio al juego con videojuegos, todos coinciden más o menosen torno a los 7 años. 26
    • APARATOS QUE UTILIZAN PARA JUGAR LOS CHICOS Play Station 2 50% 80% Wii 60% 30% Nintendo DS Ordenador PSP 30% 80% Movil 80% Chicos InternetTEMÁTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS QUE MÁS USAN LOS JÓVENES. 80% 70% 60% 50% 40% CHICOS 30% CHICAS 20% 10% 0% rte os as ey n n c ió ió eg le sn po ac Pe Ac Ju Di De im AnLos chicos y chicas que han contestado al cuestionario, afirman que, dentro de losjuegos que les gustan, siempre suelen jugar a los mismos.A la hora de preguntarles acerca de los requisitos que debe tener un videojuego nos hancontestado cosas como estas: que tenga buenos gráficos, que tenga una historia en laque basarse, que no sean para “niños pequeños”, que sea de acción, que les entretenga,etc. 27
    • DINERO QUE GASTAN AL AÑO LOS JÓVENES EN VIDEOJUEGOS 60% 50% 40% 30% CHICOS CHICAS 20% 10% 0% Menos de Entre 100- Entre 200- Entre 300- Más de 100€ 200€ 300€ 400€ 500€Los encuestados coinciden en que se compran los videojuegos en fechas señaladas talescomo Navidad y en ocasiones especiales como el estreno de un juego. Como se muestraen el gráfico la mayoría de las encuestan nos muestran que los niños se suelen gastaraproximadamente entre 100-200€ al año.Tenemos que destacar también que los encuestados no pertenecen a ninguna asociación,pero si les preguntamos acerca de si conocen alguna, algunos de ellos nos hancontestado que Game.Los jóvenes, suelen comprar entre 3 y 4 juegos al año. Tenemos que destacar que aquíno existe una diferencia entre sexos ya que tanto chicos como chicas compraraproximadamente los mismos juegos.Por último, refiriéndonos a las preguntas acerca de los problemas que pueden causar losvideojuegos, hemos obtenido estas respuestas: pueden provocar violencia, puedeprovocar adicción, pérdida de visión y daños en la retina y falta de concentración.Por otra parte, respecto a si juegan de forma saludable, la mayoría coincide en que sijuegan de manera saludable ya que no juegan demasiado y se sitúan lejos de latelevisión. 28
    •  IDENTIFICACIÓN CHICOS Y CHICAS ENCUESTADOS ENTRE 6-11 AÑOSLos niños y niñas que hemos entrevistado son de diferentes localidades de laComunidad de Madrid. Los centros a los que asisten, son muy diversos, puesto quepertenecen a centros tanto públicos como privados y concertados, sin embargo, nohemos notado ningún cambio importante sobre la utilización de los videojuegos enrelación con estos datos. OCUPACIÓN DEL TIEMPO LIBRE ACTIVIDADES DE OCIO Y EXTRAESCOLARES ENTRE SEMANA 100% 90% 80% 70% 60% 50% Chicos 40% Chicas 30% 20% 10% 0% Deporte Estudios Amigos Videojuegos 29
    • ACTIVIDADES DE OCIO Y EXTRAESCOLARES LOS FINES DE SEMANA SITUACIÓN PERSONAL En este tipo de preguntas, hemos observado que la mayoría juegan y prefieren jugar acompañados, normalmente les gusta estar acompañados por sus hermanos o por sus amigos. La mayor parte del tiempo los niños y niñas de esta edad no suelen pasar casi ninguna hora solos al día, por lo que cuando juegan suelen estar en compañía de otras personas. USO DE VIDEOJUEGOS PORCENTAJE QUE JUEGAN A VIDEOJUEGOS 100% 90% 80% 70% 60% 50% Chicos 40% Chicas 30% 20% 10% 0% Juegan entre semana Juegan los fines de semana 30
    • Normalmente en esta edad, juegan una media de 2 o 3 horas por semana. Los niños suelen jugar más que las niñas. HORAS QUE DEDICAN LOS NIÑOS A JUGAR DURANTE LA SEMANA La mayoría de los entrevistados no tienen ningún horario específico para jugar. Como suelen jugar más durante los fines de semana, juegan en las horas libres que tienen y normalmente el horario es impuesto por los padres. En las preguntas relacionadas con el inicio del juego la mayoría coinciden en que comenzaron entre los 6 o 7 años de edad. APARATOS QUE UTILIZAN PARA JUGAR Chicas Chicos Play Station 2 Play Station 2 30% 30% 30% 30% 30% 100% Wii Wii30% 100% Nintendo DS 30% Nintendo DS Ordenador Ordenador PSP PSP60% 30% 30% Movil Movil 100% 100% Internet Internet 31
    • TEMÁTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS QUE MÁS USAN LOS NIÑOSAquí hemos querido exponer algunos de los temas más elegidos en estas edades. Lamayoría nos dicen que de estos tipos de juegos que más les gustan juegan siempre a losmismos.En cuanto a los requisitos que debe tener un juego para que les guste, hemos obtenidodistintas respuestas, la mayoría de los pequeños nos cuentan que para que les guste debeser divertido y tiene que tener personajes bonitos. Además les guste que funcione bien yque tenga la opción de multijugador para poder jugar con más amigos. DINERO QUE GASTAN LOS NIÑOS EN VIDEOJUEGOS AL AÑO 32
    • Todos los niños y niñas encuestados coinciden en que el presupuesto que se gastan envideojuegos es poco, la mayoría menos de 100€ al año. Los videojuegos siempre loscompran acompañados por sus padres o por algún familiar, nunca solos. La mayor partede estos niños sólo compran estos juegos en fechas especiales, como pueden sercumpleaños, Reyes o Papá Noel, o cuando sacan alguno nuevo. Ningún niño de estaedad está adscrito a alguna asociación de videojuegos.Los niños y niñas de estas edades suelen comprar una media de 1 o 2 juegos al año, ynormalmente los chicos suelen comprar alguno más que las chicas.Haciendo referencia a las dos últimas preguntas de la encuesta, los jóvenes señalan quealgunos de los efectos negativos producidos como consecuencia del uso masivo devideojuegos podrían ser los siguientes: problemas de adicción y vicio dejando losestudios y los deberes a un lado y problemas de vista.Los hábitos de juego en estas edades suelen ser adecuados ya que la mayoría juegapocas horas a la semana y sólo juegan durante los fines de semana. Los horarios dejuego suelen estar controlados. Además la mayoría juegan con más gente. 33