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Análisis de Materiales Digitales

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Trabajo de investigación y análisis del Portal EducaMadrid, recurso para secundaria del área de Arte "PlasTic". Actividad para la diplomatura de Educación y Nuevas Tecnologías de FLACSO

Trabajo de investigación y análisis del Portal EducaMadrid, recurso para secundaria del área de Arte "PlasTic". Actividad para la diplomatura de Educación y Nuevas Tecnologías de FLACSO

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  • 1. 2010 Análisis de Materiales Digitales Portal EducaMadrid recurso Plas TIC Se evaluará los recursos didácticos multimediales que ofrece el portal Educamadrid, con el fin de considerar su utilización en las aulas. Prof. D.C.V. : María Fabiola Alvarado Pinedo 10/02/2010
  • 2. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo Análisis de materiales digitales EducaMadrid/ Recursos educación secundaria/ Área Arte: “PLAS – TIC” Trabajo realizado por Alvarado Pinedo MF 1 Resumen Habitualmente las habilidades consideradas importantes para ser un buen docente se vinculan fundamentalmente con ser especialista en la disciplina. Desde este punto de vista, los aspectos pedagógicos de la tarea de enseñar no constituirían requisitos importantes o sólo se tendría en cuenta la capacidad para la exposición como cualidad a valorar. El docente se torna en el centro del aprendizaje, es quien conoce del tema y transmite el conocimiento a los estudiantes; esta es la concepción más clásica de la educación, pero ¿Qué hacer cuando las Tecnologías de la Información y comunicación cobran en la actualidad un papel protagónico y esencial en el desarrollo del proceso de aprendizaje? Para dar respuesta a este interrogante hace falta indagar y explorar sobre las estrategias "novedosas" de aprendizaje que día a día están tomando mayor importancia en el desarrollo cognitivo y aprendizaje significativo de quienes ahora se les reconoce como el centro del proceso educativo: los estudiantes. Se abordará el concepto de material digital multimedial, como aquel material o recurso digital de aprendizaje que se diseña y desarrolla con una lógica y estructura diferente a los materiales hasta ahora utilizados en el aula de clase, ya que permite la integración de elementos como imágenes, sonido, vídeo y texto, posibilitando el máximo de conectividad e interactividad entre los actores del proceso educativo. La mirada sobre los materiales que ofrece el portal EducaMadrid será fundamentalmente didáctica y recuperaremos, a partir de allí, aportes de la psicología y las ciencias de la comunicación para analizar y elaborar la valides de estos recursos para la enseñanza. Pero me centraré en evaluar, entre los recursos ofrecidos en Secundaria y bachillerato y en el área de Artes, el sitio que se ofrece como recurso en Plástica, llamado “Plas TIC”. Principalmente apuntaré a analizar si el recurso, bien puede ser considerado para su utilización en las aulas. En la selección y análisis de materiales educativos no solo se debe atender a los temas sino también a los canales semióticos a través de los cuales se transmite esa información. A partir de esta generalización me centraré en emplear ciertos criterios de análisis del recurso educativo a observar, siendo pertinente señalar la validación de los lenguajes, formatos y soportes de los materiales educativos en la actualidad ya que considero que la forma textual, ya sea verbal, icónica o audiovisual, constituye también parte del contenido. Criterios de análisis: 1. Contenido (base de datos/ discursos) 2. Estructura (interfaz guía e interacción) 3. Diseño (estética, multimedios y multimodalidad) 4. Didáctica (proceso de enseñanza-aprendizaje) 5. Metodología (potencialidad del recurso en el aula) 1 Alvarado Pinedo MF es Profesora en Diseño en Comunicación Visual de La UNLP. 2 Análisis de materiales digitales
  • 3. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo Desde el Contenido: El material didáctico es un texto que, como todo texto, se produce desde otros textos preexistentes. Es decir, uno de sus rasgos principales es la intertextualidad: incorpora una variedad de elementos, que adquieren un nuevo sentido en el marco de una nueva intencionalidad comunicativa constituida por el material en su conjunto. Las diferencias en el tratamiento del tema estarán marcadas por los géneros discursivos primarios a los que se apela para transmitir el contenido y a la forma de articulación entre ellos. 2 Desde la Estructura: Desde la interfaz y la estructura de navegación, siguiendo un criterio de interfaz guía. Estos esquemas permiten la presentación, de un modo natural, de múltiples voces y puntos de vista. En vez de una voz única y omnisciente, a los usuarios se les ofrece la posibilidad de seguir múltiples voces y extraer sus propias conclusiones. A medida que los usarlos interactúa con la base de datos van decidiendo sus preferencias. (Oren et al, 1990:37). La estructura de un interfaz concreto, un género particular de texto interactivo, y las estructuras de los textos interactivos son diseñadas y pueden servir de modelos para otros modos de interacción social. Por tanto, los textos interactivos dirigidos a los niños no ofrecen únicamente "diversión educativa" sobre las materias que tratan, sino que familiarizan al niño con determinados modelos de interacción textual y social. 3 Desde el Diseño: Elemento importante que unifica, en un solo cuerpo de comunicación, distintos lenguajes expresivos, desde “Dibujar una Idea” y/o bien " Idear una forma bella", el diseño facilita la usabilidad y visibilidad de los contenidos, además de ser un elemento estético, aporta la funcionalidad virtual de ellos. La escritura abandona sus privilegios, la palabra - no obstante- se carga de sentido nuevo, convive con otros modos expresivos.4 Desde la Didáctica: Comprender los procesos de enseñanza – aprendizaje, desde una óptica que involucre las herramientas tecnológicas. Se trata fundamentalmente de ver qué tipo de relación propician estas aplicaciones multimedia entre programa-profesor; entre programa-alumno, y entre profesor-alumno. A partir del análisis de las funciones y papeles que se les asigne a profesores y alumnos podemos deducir el modelo de aprendizaje y educativo que subyace a cada propuesta comunicativa.5 Desde la Metodología: Los métodos y técnicas tienen por objeto hacer más eficiente la dirección del aprendizaje. Gracias a ellos, pueden ser elaborados los conocimientos, adquiridas las habilidades e incorporados con menor esfuerzo los ideales y actitudes que la escuela pretende proporcionar a sus alumnos. Como posibilidad de empleo en el contexto del aula, las metodologías ayudan a programar el proceso de aprendizaje. La educación para y desde los medios les brinda a los estudiantes conocimientos fundamentales acerca de las operaciones de las industrias de los medios, sobre los modos en que la industria se dirige a los diversos públicos y los apela, y sobre las formas en que los medios crean significados y placer, cómo representan el mundo y cómo plasman ideologías y valores particulares 6. 2 VELÁZQUEZ, M. (2009/2010). Análisis de materiales digitales, tema: materiales educativos, materiales didácticos. Flacso Virtual Diplomatura en educación y nuevas tecnologías. Sesión: 1 3 VAN LEEUWEN, Theo (1998) Heteroglosia programada: análisis crítico de un interfaz de ordenador. En: Martín Rojo, Luisa y Whittaker, Rachel (eds.) Poder-decir o el poder de los discursos. Editorial Arrecife: Madrid. 4 ENTEL, Alicia. Ideando. (2005) En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamin. Año II, Nº 2, 5 GUTIERREZ MARTIN, Alfonso (2000). Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas. 6 BUCKINGHAM, D. (2008) Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital, Buenos Aires: Manantial. Cap. 6 3 Análisis de materiales digitales
  • 4. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo Introducción Cuando se habla de Multimedia suele referirse a la integración de varios medios o formatos de comunicación (texto, sonido, video, entre otros), que están presentes en un mismo material y pueden ser manipulados a través de un computador o sistema informático. Estos nuevos recursos deben reorientar la mirada a cuales son los contenidos que se van a presentar desde los distintos tipos de actividades, contenidos, diseño, estructura, es decir se parte de un planteamiento metodológico concreto para presentar y poner en juego las estrategias de aprendizaje (comparar, sintetizar, relacionar, etc.), a la vez es necesario imaginar cual será la apariencia “física” de este material y de que forma será transmitido al estudiante (imágenes, audio, texto, video, etc.). En este sentido es relevante las competencias que deben tener las personas que van a intervenir en el proceso de diseño y desarrollo de materiales digitales multimediales, por lo cual es necesario que se realice el trabajo a través de un equipo multidisciplinar compuesto por una serie de profesionales expertos en contenidos, responsables de la planeación docente, personal administrativo, autores, consultores, diseñadores formativos, diseñadores gráficos, editores y profesionales del mundo dela producción multimedia. En el portal EducaMadrid, se encuentra un material productivo y variado para el trabajo interactivo en el aula. El proyecto educativo analizado es “Plas-TIC”, del Área de Educación Plástica y Visual, el cual tiene como objetivo el desarrollo del potencial creativo, afectivo y sensible en la infancia. Los materiales de apoyo utilizan los recursos de Internet, como complemento en la educación, para estimular los valores de la producción artística y la expresión plástica. Este multimedia ha sido concebido como material curricular complementario de apoyo para la educación presencial, es en ese objetivo en donde me detendré a analizar sus posibilidades reales para el acompañamiento significativo del aprendizaje formativo. La propuesta se presenta como una alternativa más en el horizonte de la enseñanza y el conocimiento de la plástica y la imagen, que utiliza la versatilidad que ofrece Internet, en cuanto a la representación de imágenes y la capacidad de desarrollar contenidos en un contexto flexible y atrayente. Los docentes encontrarán aquí una herramienta de apoyo en el proceso de aprendizaje de los alumnos y para uso propio en el trabajo diario. Los contenidos teóricos de cada bloque se exponen de manera concisa, clara y estructurada para que el profesor, cuando lo califique oportuno, pueda transmitírselos, a través de estrategias y metodologías específicas, a sus alumnos. Evaluaré sus criterios y objetivos comunicacionales educativos, siempre valorando el ciclo de aprendizaje, desde su fase de exploración, su fase de reacción y su fase de acción. Sin duda, los resultados son más que favorables en “Plas Tic”, este recurso nos acerca a una herramienta con una estrategia didáctica muy clara y, más allá de las distintas recomendaciones que sugiero en este trabajo, sin duda están las bases bien puestas para construir un proyecto de calidad, que permita la construcción de aprendizaje, la relación de conocimientos y la aplicación de éstos en un contexto real, brindando un espacio interactivo a su realidad cultural y abriendo las posibilidades de actualizaciones y capacitaciones continuas. 4 Análisis de materiales digitales
  • 5. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo Análisis de un recurso educativo digital Comenzamos situando el recurso a analizar dentro del portal español EducaMadrid El Plan Global EducaMadrid, dirigido al sistema educativo, es una iniciativa de la Consejería de Educación, la cual busca promover la utilización de las tecnologías en la comunidad educativa madrileña de los niveles no universitarios. Su finalidad básica es articular un sistema público y democrático de acceso a la cultura digital para toda la población en edad escolar, centrándose en la calificación de los profesionales de la educación. El portal EducaMadrid ofrece a la comunidad educativa la posibilidad de consultar recursos para distintas áreas en diferentes niveles, acceso a una biblioteca online, mediateca, aula virtual de aprendizaje y proporciona una cuenta personal para profesores y estudiantes de la comunidad de Madrid. Evaluaré los recursos didácticos multimediales que ofrece el portal EducaMadrid, con el fin principal de considerar su utilización en las aulas. Estos recursos los encontraré, desde su interfaz, en el menú, en donde se ofrecen recursos en línea (Fig. 1) para distintos niveles: Infantil y Primaria Secundaria y Bachillerato Formación Profesional En cada uno encontraremos índices temáticos como por ejemplo: Lenguas; Naturaleza; Cuerpo y salud; Ed. Ambiental; Matemáticas; Artes; Pensamiento; Ed. Vial, etc. Este estudio se centra en el nivel de Secundaria y Bachillerato y en el área de “Artes”. Una primera percepción es el modo como se presenta cada recurso, con una pequeña reseña, un título y una imagen que buscan reflejar el contenido específico. Por medio vinculante se puede “Acceder” y/o realizar una “Descarga en local” la cual permite guardar y almacenar el fichero del programa en CD o PC. También puede aparecer el icono que indica que el recurso sólo está habilitado a aquellos que tengan una cuenta (usuario y contraseña). En esta área encontré cinco recursos de los cuales cuatro eran de acceso libre y uno de acceso restringido (Fig. 2). Figura 1. Portal EducaMadrid en Recursos en línea 5 Análisis de materiales digitales
  • 6. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo Historia del Arte Plas - TIC MOS MOS Folkmoslandia Figura 2. Recursos habilitados en el nivel de Secundaria y Bachillerato, área de “Artes”. Brevemente describiré que en el recurso de “Historia del Arte” se presenta un conjunto de esquemas de aprendizaje interactivos sobre aspectos destacados en la asignatura de Historia del Arte de Bachillerato de Ciencias Sociales y de Humanidades. En “Educación Plástica y Visual (Plas TIC)" se busca como objetivo el desarrollo del potencial creativo, afectivo y sensible en la infancia que estimule los valores de la producción artística y la expresión plástica. En “Mos” (antiguo vocablo egipcio que significa música) se pretende hacer partícipes a los alumnos y alumnas de las gentes, los lugares, los conocimientos y misterios de la Música; cooperar con los profesores y profesoras en su actividad docente, estimulando nuevas formas de trabajo en el aula, y ofrecer a todos ellos, y al resto de la comunidad, un ámbito abierto de encuentro, reflexión y creación musical. Y en el recurso Folclore y flamenco “ MOS Folkmoslandia”, se procura brindar abundante información, actividades y juegos sobre los contenidos fundamentales del folclore musical en España: desde los conceptos básicos o el origen de las manifestaciones, sus ciclos, instrumentos, agrupaciones y aspectos sociales, hasta una selección representativa de estilos y piezas. 6 Análisis de materiales digitales
  • 7. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo Proyecto Plas-TIC (Evaluación de un recurso) Según su propia presentación, “Plas TIC” es un multimedia, previsto como material curricular complementario y extra de apoyo para la educación presencial. Que utiliza la versatilidad que ofrece Internet, en cuanto a la representación de imágenes y la capacidad de desarrollar contenidos en un contexto flexible y agradable. Un objetivo es que los profesores de Dibujo y Plástica encuentren en “Plas TIC” una herramienta de apoyo en el proceso de aprendizaje de los alumnos y para uso propio en el trabajo cotidiano. Ofrece metodología, actividades, orientación para la evaluación y la corrección de las mismas, así como diversos tipos de recursos didácticos. El análisis y la evaluación, ha realizar, se fundamenta bajo la luz de cinco criterios, los cuales considero abarcativo en el mayor campo pragmático real de este material didáctico. Sin duda, el objetivo principal será verificar que “Plas TIC” no funcione como una plataforma más destinada al tema de plástica, sino como una herramienta educativa interactiva, con viabilidad a ser trabajada, reflexiva y críticamente, en el aula, dentro del nivel de ESO (educación secundaria obligatoria) y del bachillerato. Los criterios referenciales son: 1. Contenido 2. Estructura 3. Diseño 4. Didáctica 5. Metodología 1. Contenido (base de datos/ discursos) Alumnado En “Plas TIC” hay texto dispuesto en tres secciones, como casi todos los recursos dentro del portal: Alumnado, Profesorado y Público (Fig. 3). Tanto en profesorado como en público encontraremos distintos materiales de información, guías, recursos, Profesorado opciones de descargas, sitios de referencia, bibliografía, etc., lo cual enriquece muchísimo la propuesta conceptual. Es en la sección de “Alumnado” donde se desarrolla el contenido principal y donde Público me centro a observar la calidad de su base de datos. Como ejemplo, me ubico en el espacios de 1 ESO (1er año de la Educación Secundaria Figura 3. Secciones de Plas TIC. Obligatoria). La propuesta debe contemplar a estudiantes entre 12 y 13 años. En esta ubicación me encuentro con distintos temas y subtemas relacionados a un icono visual identificador (Fig. 4). El primer tema es “Los elementos de la imagen (I)” Elijo el subtema “La Textura” y encuentro la posibilidad de dos lenguajes el lingüístico y el visual nteractuando simultáneamente. El discurso es sencillo y se desarrolla según se vaya avanzando en los pasos indicados por los números 1, 2,3, 4, 5 y 6. En el primer apartado: Qué sabías sobre la textura Imagina que tenemos una manzana delante de nosotros. Algunos elementos como el color y la forma pueden apreciarse con el sentido de la vista. En cambio, para percibir la calidad de la superficie necesitamos el sentido del tacto. Es decir, para averiguar si la manzana es lisa o rugosa necesitamos tocar la manzana. Al palparla podemos reconocer su 'textura', que es el tema de esta unidad. Observa los colores de la superficie de la manzana. Figura 4. Índice visual temático. 7 Análisis de materiales digitales
  • 8. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo (Acompaña dos fotografías) Manzana cortada por la mitad y detalle de la Piel de una manzana. En ambas se detalla la fuente: Banco de imágenes del CNICE. En el apartado 2 La textura La imagen táctil y la imagen visual Todas las superficies de la forma nos llegan a través del sentido de la vista. Observa estos dos ejemplos, podemos apreciar la suavidad de esta tela y la 1 rugosidad del tronco del árbol con tan sólo mirar la imagen. Sin embargo, otras superficies poseen una textura visual, es decir, si tocamos su 2 superficie no nos aportarán ninguna información añadida. En cambio, para apreciar en su totalidad otros objetos es preciso tocar su superficie para identificar como son. Si son lisos, ásperos, suaves, etc. Estas formas tienen una textura táctil. Observa estos dos ejemplos. En el primer caso, la superficie tiene una textura visual. Se trata de una superficie decorada con una serie de formas y colores que podemos apreciar al primer golpe de vista. Si tocamos la superficie, ésta no nos aportará ninguna información. En cambio, para reconocer claramente la superficie del segundo ejemplo, es necesario tocarla y averiguar así que se trata de una superficie rugosa y áspera. Esta superficie tiene una textura táctil En el apartado 3 La textura Texturas naturales y texturas artificiales Cada objeto o superficie tiene su textura. Sin embargo, establezcamos una sencilla distinción: 3 Texturas naturales son aquellas que tienen las superficies y cuerpos de la naturaleza: el tronco de un árbol, la piel de un animal, etc. Texturas artificiales son aquellas superficies que tienen los objetos fabricados por el ser humano: la superficie de una pared, la superficie de un coche, etc. A continuación te mostramos tres ejemplos de texturas naturales en la superficie de las nueces y en la superficie de la madera. En cambio, el rayador posee una superficie o textura artificial creada por el hombre para que este objeto cumpla su función (Fig. 5). En el apartado 4 La textura Experimenta con la textura táctil Se trata de que crees una textura táctil en una superficie plana. Para ello, pega en un tablero de contrachapado formas que encuentres a tú alrededor que no sobresalgan demasiado del tablero: por ejemplo pequeñas ramas, un poco de tierra, legumbres, etc. A continuación, pinta toda la superficie de un solo color. ¡Es muy fácil y muy divertido!. Experimenta con la textura visual Figura 5. Imágenes que acompañan los apartados 1, 2 y 3 del tema textura. 8 Análisis de materiales digitales
  • 9. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo Este ejercicio también es muy fácil. Elige, por ejemplo, una pared rugosa, coloca 4 un papel encima y frota un trozo de carbón o de cera de colores. Observa el resultado. Ahora en tu papel es una superficie plana con formas y claroscuros muy interesantes. El aspecto del papel es como si fuese rugoso pero si pasas la mano es totalmente plano. También puedes colocar distintos objetos que encuentres debajo de un papel y frotar con el lápiz. ¡El resultado te sorprenderá!. En el apartado 5 ¿Cómo representar la textura de los objetos en un plano? Es decir, cómo conseguir en un cuadro, por ejemplo, la textura de un cacharro de loza o de latón; o el de las uvas, el bollo, los bizcochos o los medallones de chocolate. Esta cuestión, como ya imaginas, es difícil. Es más, valoramos como 5 grandes artistas aquellos pintores que lo han conseguido. Aquí tienes un ejemplo. Como puedes ver, se trata de un bodegón en el que el autor, Luis Meléndez, ha conseguido representar las texturas de cada uno de los objetos. Observa detenidamente en la imagen inferior, cómo ha plasmado el detalle de la chocolatera de cobre. Para ello, ha utilizado una adecuada tonalidad de claroscuro que imita perfectamente el aspecto del objeto, consiguiendo así una apariencia muy realista. 6 En el apartado 6 Aprende con artistas7 Muchos artistas contemporáneos utilizan en sus obras la textura para expresar sus ideas. Para ello, utilizan diversos recursos, por ejemplo en el soporte; que puede ser áspero como la arpillera y la madera, o liso como el metal y el lienzo de lino. También suelen recurrir al uso de la pintura, aún más densa y voluminosa añadiéndole arena, polvo de mármol, etc. Finalmente, hay artistas que pegan en el cuadro cartones, chapas, cuerdas,... de todo. Veamos dos ejemplos de artistas que utilizan la textura en sus obras como tema principal. Antoni Tapies ha utilizado en su cuadro óleo, arena y resina sobre lienzo adosado a un tablero de contrachapado, y ha trazado una diagonal en color claro. Puedes observar cómo Gustavo Torner ha utilizado acero inoxidable con dos texturas diferentes en su Chatarra plateada (Fig. 6). Figura 6. Imágenes que acompañan los apartados 4, 5 y 6 del tema textura. 7 Como vemos hasta acá el contexto es parte del texto. Es interesante discernir los criterios elegidos en España para referenciar ejemplos de producción artística. En cada una de las situaciones variarán nuestros usos del lenguaje tanto hablado, escrito como los demás sistemas semióticos no lingüísticos intervinientes como los gestos. (Velázquez 2009) 9 Análisis de materiales digitales
  • 10. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo Primeras percepciones Observo la intención de un recorrido discursivo que trata de transponer un saber artístico a un saber instruccional, es decir enseñar un determinado contenido a un otro (ver Chevallard, 1991). Hay un desarrollo que se vincula concretamente a los criterios curriculares del nivel de educación secundaria, área artística. Los ejes conceptuales: Lenguaje – Producción –Recepción - Contexto Sociocultural. Esquematizo mis indagaciones en cada uno de los seis apartados (Graf. 1). “LOS ELEMENTOS DE LA IMAGEN (I)” TEXTURA Sólo la pregunta del título busca interrogar Apartado 1 al alumno sobre sus saberes previos. El texto siguiente funciona sólo como Qué sabías sobre la textura introducción. Se menciona características en relación a la Apartado 2 percepción visual de una textura. Se afirman La imagen táctil y la imagen visual sensaciones cuestionables. Explicación clara, acompaña ejemplificación Apartado 3 visual pertinente. Texturas naturales y texturas artificiales Se propone realizar distintas experiencias prácticas de observación. Apartado 4 Este cuestionamiento inicial no es Experimenta con la textura táctil respondido conceptualmente, se invita a la observación de obra hiperrealista. Apartado 5 Se amplia la contextualización del tema de ¿Cómo representar la textura de los objetos en un plano? la textura en otros ejemplos. En esta ocasión siendo esta el tema principal de la obra. Se ilustra con artistas locales. Apartado 6 Aprende con artistas Gráfico 1. Análisis del sub tema Textura en sus 6 apartados. Se observa que la plataforma permite aplicar los conceptos trabajados en los espacios de “Taller de Actividades” y “Autoevaluación”. El vínculo a “Unidades relacionadas” ofrece la posibilidad de realizar un recorrido del tema principal en otros años de la ESO (Fig. 7). Cabe señalar que dentro de este recurso y también en el nivel de 1 ESO, Figura 7. Apartados diferenciados: encontramos temas más desarrollados ej.: 1 ESO /La forma plana. Contenidos, Taller de Actividades, Mediciones, la circunferencia y el compás Bisectriz, trazado, con Autoevaluación y Unidades relacionadas. animaciones flash sencillas que enriquecen el contenido. También hay posibilidades de acceder, desde todo momento y lugar, al menú ubicado en la interfaz de la plataforma, con distintos apartados (menos el Blog que no funcional el vínculo), relevante por ej.: análisis pictórico en la sección “Análisis” (Fig. 8). Figura 8. Menú del área de “Alumnos”. 10 Análisis de materiales digitales
  • 11. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo Volviendo al análisis realizado y al margen de consideraciones didácticas sobre la selección y estructuración de los contenidos (que oportunamente me encargaré también de analizar) detallo las cuestiones relevantes del análisis sobre el contenido del subtema “Textura”. Aspectos Positivos (Ventajas) Aspectos Negativos (Inconvenientes) La información que se presenta es correcta La construcción de algunas frases son de un carácter académicamente. absoluto, en un tema en donde las connotaciones son Bases de datos de contenidos educativos, de ayudas, y múltiples como interpretantes de estos códigos otros servicios para el docente y público. visuales haya. Los textos no tienen faltas de ortografía ni de No son textos que documenten teóricamente el tema redacción. de la textura, sino más bien se busca acentuar la praxis personal y las observaciones referenciales. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni En el transcurso de la lectura, por momentos la tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de información resulta superficial e incompleta. Con sexo, clase social, raza, religión, etc. posibles visiones de la realidad simplistas y poco profundas. La presentación discursiva es coherente a los En la comprensión del discurso del contenido, los contenidos curriculares pertinentes del nivel de estudiantes pueden centrarse en la tarea que les enseñanza de España. plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el recurso. Los lenguajes y las narrativas favorecen los procesos de Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los contextualización y comprensión de los estudiantes. La alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes selección, estructuración y secuenciación está (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las planificada. actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento. Recomendaciones Revisar la posibilidad de ampliar información con datos teóricos sobre el tema. Dar posibilidad de ampliar referencialmente el tema con bibliografía pertinente a lo largo del recorrido de los temas y sub temas. Posibilidad de un tutorial audiovisual o un espacio con “preguntas frecuentes” para agilizar la lectura del contenido del recurso. 2. Estructura (interfaz guía e interacción) La idea es señalar las características de la interfaz, su interacción y sus posibilidades. “Plas TIC” está armado bajo una estructura que organiza la base de datos que en la plataforma se desarrolla. La "interfaz guía" ayuda a la orientación de los usuarios a recorrer la base de datos con fines educativos, observaremos la narrativa y la Heteroglosia8 propuesta (Van Leeuwen 1998). Cabe aclarar que esta guía no está “personificada”, pero sí hay un trato en primera persona no formal. La información se encuentra organizada en categorías y sub categorías temáticas, y mediante la representación visual de una estructura jerárquica conocida como mapa de navegación que sirve a modo de una guía de construcción del recurso, determinando el flujo de información hacia las unidades didácticas, las actividades y las herramientas. “Plas TIC” posee entonces un sistema de navegación con una estructura jerarquizada (Fig. 9), con libertad de selección por parte del alumno y organización de la información atendiendo al contenido y a su dificultad, etc. Es una de las estructuras más utilizadas en programas educativos y constituye el típico modelo de organización por temas y subtemas, el alumno podrá darse una idea general de los contenidos y recursos y reconocer su ubicación dentro del sitio. Figura 9. Estructura jerarquizada 8 Heteroglosia, presencia de distintos niveles de lengua. 11 Análisis de materiales digitales
  • 12. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo A continuación, realicé un gráfico (Graf. 2) de la interfaz guía de navegación de “Plas TIC”, pensada para tres tipos de receptores: alumnado, profesorado y público (A). Según sea el recorrido que el usuario realice, podrá conocer los contenidos separados en los cuatro niveles de ESO y 2º BACH (B), ingresado a distintos subtemas, con la posibilidad de ir y volver a los espacios temáticos y visualizando siempre las tres secciones de partida. También, ya adentrado en el contenido de un tema, se ofrece distintos pasos de lectura a partir de los apartados indicados por números. Además se podrá ingresar y leer distintas actividades, autoevaluarse y avanzar con unidades relacionadas (C). En este camino propuesto por el recurso didáctico, se emplea hipertexto interrelacionados, hipermedia con algunas aplicaciones flash de animación, imágenes, etc. Antes de empezar A B La línea La textura El color (I) C Contenidos El color (II) Antes de empezar Autoevaluación Clasificamos las formas La forma. Su estructura Los elementos de la imagen (I) ………………… Mediciones, la circunferencia y el compás Taller de La forma plana………………………………………… Polígonos, trazamos cuadriláteros y triángulos Actividades Antes de empezar Aprende a dibujar el volumen y el espacio (I) 1 ESO Creamos imágenes con ordenador I ………….. Dibujar el espacio en el plano Antes de empezar Unidades La imagen digital I Antes de empezar relacionadas Nuevas técnicas para tus dibujos y pinturas Lápiz de grafito, de color y rotuladores Antes de empezar Descubre los medios de comunicación ¿Qué es lo que nos cuentan los medios de comunicación? Observemos nuestro entorno Lectura de la imagen (I) Antes de empezar La línea (II) Contenidos ALUMNADO La textura (II) El color (III) Antes de empezar Autoevaluación El lenguaje visual………………………………………. Las formas y figuras planas Trazados fundamentales de dibujo técnico Los elementos de la imagen (II)……………………. Mediciones y operaciones con segmentos Taller de Dibujamos todos los polígonos 2 ESO La geometría es fácil…………………………………. Polígonos iguales, polígonos semejantes Actividades Antes de empezar Aprende a dibujar el volumen y el espacio (II) Primeros pasos en el espacio Creamos imágenes con ordenador II……………. Los efectos de la luz Unidades Sistema diédrico (I) relacionadas Nuevas técnicas para tus dibujos y pinturas Perspectiva axonométrica (I) Perspectiva cónica (I) Actividades iniciales La imagen digital II Antes de empezar Lápiz de grafito, de color, rotuladores, pasteles, tintas, ceras, témperas, collage Pintamos sobre madera, cartón, etc. Antes de empezar La imagen es un medio de comunicación Descifremos los secretos de una imagen Las marcas, los signos y símbolos que te rodean Aprende los secretos de las imágenes………. Lectura de la imagen (II) Antes de empezar Los elementos de la imagen (III)……………….. La línea (III) La textura (III) La forma de la forma………………………………… El color (IV) Antes de empezar Contenidos 3 ESO ¿Qué es la composición?.................................... Las formas geométricas y las formas orgánicas Descubre las formas poligonales en la naturaleza y en el arte Creamos imágenes con ordenador III…………….. Los secretos de la proporción Modulando los módulos Autoevaluación Aprende a dibujar el volumen y el espacio (III) Antes de empezar Nuevas técnicas para tus dibujos y pinturas III Aprendemos a componer en plástica Antes de empezar Taller de Descubre cómo crean los artistas……………. La imagen digital III Actividades Antes de empezar Sistema diédrico (II) Perspectiva Axonométrica (II) Perspectiva cónica (II) Unidades Antes de empezar relacionadas Las técnicas secas y húmedas Del papel al objeto Antes de empezar El taller del artista Antes de empezar Desciframos la imagen La imagen en los medios de comunicación El uso del dibujo técnico en la imagen Antes de empezar La línea (IV) La textura (IV) El color (IV) Antes de empezar Comparando las formas La proporción en el arte. Escalas Dibujo técnico de polígonos y curvas Contenidos Antes de empezar La imagen. Funciones y relaciones………. La composición. Leyes compositivas Antes de empezar Autoevaluación Los elementos de la imagen (IV)………….. El Diseño: funciones y relaciones Técnicas de expresión gráfico-plásticas aplicadas al Diseño. La forma: proporción y escalas. Polígonos Las artes decorativas Taller de Taller de Calcografía 4 ESO La composición………………………………………….. Taller de Serigrafía Taller de Litografía Actividades Las Artes Aplicadas y el Diseño……………….. Antes de empezar Imagen y sonido: multimedia…………………… Sintaxis del lenguaje cinematográfico y videográfico. Unidades La publicidad: El spot publicitario. relacionadas Creamos imágenes con ordenador IV……. Antes de empezar PROFESORADO Sistemas de representación………………….. La imagen digital IV: nos iniciamos en el 3D. Antes de empezar Sistema diédrico (III) Técnicas y materiales…………………………… Perspectiva axonométrica (III) Perspectiva cónica (III) El taller de arte. El estudio de diseño…. Antes de empezar PÚBLICO Materiales y técnicas de pintura. Los pigmentos, aglutinantes y disolventes Antes de empezar Fases de una obra. Boceto, guión, maqueta. Realización. Acabado. El proyecto técnico. Proceso y presentación Antes de empezar La imagen y el conocimiento Teoría general de la imagen……………………. Naturaleza y concepto de la imagen La imagen creativa como medio expresivo IMAGEN Imagen fija……………………………………………… Antes de empezar La fotografía: principios generales La imagen secuenciada. El cómic y el story board: técnicas y estilos 2º BACH Imagen en movimiento………………………….. Imágenes generadas por ordenador Antes de empezar Imágenes integradas……………………………… El cine de animación: leyes de la animación. Los dibujos animados El cine de imagen real: principios generales y terminología específica El vídeo Antes de empezar El cartel La publicidad gráfica La ilustración Multimedia Gráfico 2. Interfaz en el sitio web Plas TIC 12 Análisis de materiales digitales
  • 13. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo A hora me detengo en señalar las posibilidades de información en las secciones “Profesorado” y “Público”, en ambos será, a partir del menú, el cual brinda distintas opciones según sea el caso, donde podremos acceder a distintos contenidos, hipervínculos internos y externos, estructuración de contenidos y referencias varias. Por ejemplo, en este esquema reflejo los contenidos organizados y vinculantes al interior de la plataforma del sub menú Programación, Descargas y Recursos pensado para el usuario docente (Graf. 3). Gráfico 3. Detalle de la sección “Profesorado” y “Público” Señalo ahora algunas consideraciones positivas (ventajas) y negativas (inconvenientes) sobre la “estructura guía” de este sitio web y a continuación realizo ciertas recomendaciones. Aspectos Positivos (Ventajas) Aspectos Negativos (Inconvenientes) Buena estructuración del programa que permite Se requiere de un tiempo de aprendizaje práctico acceder bien a los contenidos, actividades, niveles para reconocer la estructura de navegación de y prestaciones en general. este material didáctico. La velocidad entre el usuario y el recurso Algunas imágenes no se cargan y sólo se lee la (animaciones, lectura de datos) resulta adecuada. referencia de contenido. Hay un criterio visual cromático que intenta Es necesario el conocimiento y uso previo por favorecer la organización de los niveles de parte del docente de esta herramienta, para aprendizaje. ejercer la figura de tutor del recurso. Recomendaciones Habilitar, a lo largo del año, cursos de capacitación para profesores que deseen utilizar la plataforma “Plas TIC”. Conocimiento de la interfaz y de la metodología propuesta. Se podría enriquecer audiovisualmente, el contenido ofrecido en el apartado de “Ayuda” para conocer la diagramación de este sitio web. Posible tutorial para alumnos que deseen usar el sitio web. 13 Análisis de materiales digitales
  • 14. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo 3. Diseño (estética, multimedios y multimodalidad) El diseño facilita la usabilidad y visibilidad de los contenidos, además de ser un elemento estético, aporta la funcionalidad virtual de ellos. La escritura abandona sus privilegios, la palabra - no obstante- se carga de sentido nuevo, convive con otros modos expresivos (Entel 2005). A continuación algunos aspectos que tuve en cuenta al analizar el diseño multimedia de “Plas TIC”. Diseño multimedia: «El diseño actúa como apoyo visual que utiliza canales de refuerzo, resortes diferentes al lenguaje escrito, que potencian la intención del mensaje». Herrera, Ana9. Color: los colores son códigos que ayudan a la identificación de ideas clave, sección de contenidos y refuerzo en los conceptos. Crear un sistema de colores facilita al alumno un reconocimiento visual del contenido, teniendo en cuenta que éstos sean distinguibles para los alumnos. En Plas TIC se emplean colores primarios y secundarios saturados que contrastan con el fondo blanco de la pantalla, no perturban la legibilidad y mantienen un criterio cromático de identidad del sitio (Fig. 10). Figura 10. Colores primarios y saturados en Plas TIC. Fig. 11. Tipografía Arial, empleo de color y variable bold. Tipografía: los distintos estilos de tipografías ayudan a distinguir entre conceptos globales y específicos. En este recurso se emplea la familia tipográfica Arial y sus variables tipográficas mayúscula y negrita. El color también conforma parte de la identidad de la plataforma (Fig. 11). Iconos: el uso de iconos permite minimizar el espacio utilizado en pantalla, manteniendo al mismo tiempo mucha información. En Plas TIC hay iconos con simplicidad sintáctica y se emplean bajo un criterio de relación conceptual temático (Fig. 12). Figura 12. Iconos seleccionados por tema y color. Figura 13. Animación realizada en Flash. 9 Ana Herrera se graduó en la Escola Massana de Barcelona, habiendo cursado los primeros años de la carrera de Diseño Gráfico en la Universidad de Buenos Aires. Desde 1998 se especializa en el diseño de páginas web, ocupándose no sólo del diseño gráfico, sino también del análisis y de las propuestas de usabilidad. http://www.comunicaciodigital.com/cd/index_esp.htm [Consulta: 1/12/2004] 14 Análisis de materiales digitales
  • 15. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo Gráficos animados: los conceptos son pregnantes cuando se los visualiza gráficamente. La utilización de mapas conceptuales o gráficos esquemáticos teniendo en cuenta los colores y las tipografías permiten al alumno mayor claridad en los contenidos. En Plas TIC algunas animaciones no funcionan, estas son proyecciones secuenciales de animación realizadas en Flash y son de gran ayuda para la comprensión del contenido (Fig. 13). La fotografía: utilizar imágenes cuando acompañan al contenido ayuda a su compresión. Éstas pueden generar materiales de gran tamaño que dificultan su descarga; por tanto, se pueden utilizar libremente para elementos multimedia como el CD-ROM. En este sitio, las imágenes son de calidad acorde para ser vista (cargado de la imagen), las mismas pueden ser ilustrativas, iconográficas y/o fotográficas. Para las imágenes de mayor tamaño se facilita un link textual que permite su visualización en una ventana aparte (Fig. 14). Figura 14. Distintos tipos de imágenes fotográficas, publicidades, esquemáticas, ilustrativas. Vídeo: este elemento es ideal para cursos interactivos. En la web, esta herramienta dificulta la descarga y su resolución es baja. En “Plas TIC” , quizás por esta razón, no se visualizan vídeos en los bloques temáticos, sí en uno de los talleres ejemplificando trabajos de alumnos. La interactividad: « (...) interactividad supone un esfuerzo de diseño para planificar una navegación entre pantallas en la que el usuario sienta que realmente controla y maneja una aplicación.» (Bou Bouza; 2003). Sabemos que los alumnos están muy cerca de las herramientas virtuales por el uso regular de Internet. (Obviamente los que tienen ordenador y están en condiciones económicas y de entrenamiento de usarlos), en este medio el alumno percibe constantemente mensajes que incluyen diseño-palabra- imagen, los cuales se mezclan en aquello que podemos considerar como el cuerpo cultural de estos tiempos (Entel 2005). Desde el diseño multimedia podemos generar contenidos interactivos que hagan que el alumno se sienta partícipe en el aprendizaje (diseño constructivo) a través de actividades, mapas conceptuales, gráficos escenificados y simuladores. Es importante aplicar la interactividad cuando ésta tiene un seguimiento por parte de los tutores y el alumno se siente integrado en el aprendizaje. En esta clase de textos «multimodales» (textos que contienen palabras e imágenes), las imágenes comunican a menudo cosas diferentes a lo que comunican las palabras. Y la combinación de los dos modos comunica cosas que ninguno de ellos podría comunicar por separado. Así, la idea de diferentes clases de alfabetismo multimodal parece también importante. Tanto los modos como la multimodalidad van más allá de las imágenes y las palabras, para incluir sonidos, música, movimiento, sensaciones físicas y hasta olores (Gee 2005). En un área como la de Educación Plástica y Visual, observo en “Plas TIC” la intención de aprovechar la naturaleza multimedia que permite Internet, desde el punto de vista expresivo, se han usado numerosos animaciones en flash, imágenes e hipertextos, logrando un producto en donde se nota un empeño de brindar, principalmente, ejemplificaciones digitales sobre el tema de Artes Plásticas Visuales. 15 Análisis de materiales digitales
  • 16. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo A continuación se sintetizan los aspectos positivos y negativos, observados y analizados en el diseño de “Plas TIC “y posteriormente algunas recomendaciones que considero viables de realizar. Aspectos Positivos (Ventajas) Aspectos Negativos (Inconvenientes) Diseño general claro y atractivo de las pantallas, Los menús y barras de navegación no son sin exceso de texto y resaltando, a simple vista, percibidos con la pregnancia de los títulos en las secciones que organizan la información. donde se emplean la variedad bold de la tipografía y colores contrastantes. Calidad técnica y estética en sus elementos. Se podría haber sumado algún botón (flecha por ejemplo) dentro del sitio que permita un recorrido más rápido del sitio. Títulos e hipertextos contrastan favoreciendo la No hay un uso de figuras plenas de color, las legibilidad sobre el fondo de la pantalla de color cuales enriquecerían el diseño de la identidad blanco. cromática que el proyecto propone. Las animaciones que se visualizan son altamente Para ver los documentos de animación realizados didácticas, graficando los conceptos textuales de en Flash se necesita que el equipo empleado los temas. tenga cargado el player de Flash y de Shockwave. Pudiendo entorpecer el desempeño del recurso. La propuesta es rica visualmente con imágenes de No se emplean vídeos ni herramientas auditivas todo tipo. en los bloques temáticos, sería pertinente por ej. para los contenidos de “Imagen en movimiento” del 2º BACH. Adecuada integración de los medios elegidos, al No hay una actualización de las herramientas servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la relacionadas con las TIC y educación por ej.: Blog pantalla, bien distribuidos y con armonía. – tienen el vinculo pero no funciona-, WQ, Aula Virtual, Wiki, etc. Recomendaciones Con regularidad, supervisar técnicamente el funcionamiento de cargado de imágenes y animaciones. Pensar la posibilidad de un rediseño del proyecto que le de una nueva imagen, más tecnológica y moderna. Sumar al sitio web, recursos audiovisuales y sonoros que enriquezcan la propuesta educativa. Enriquecer con interrelación de los contenidos en espacios educativos online como son: Webquest, Blog, Wikis, Campus Virtuales, Publicaciones diversas, entre otras. 4. Didáctica (proceso de enseñanza-aprendizaje) Los elementos fundamentales de la comunicación multimedia educativa son los emirecs (alumnos y profesor), el medio o las Nuevas Tecnología Multimedias (NTM), el mensaje o documento multimedia y el contexto. Las características de estos tres elementos, junto con la actitud del profesor y los alumnos con respecto a los medios y documentos va a condicionar la comunicación educativa y, en definitiva, el aprendizaje. Este aprendizaje se ve también afectado por otro tipo de relación que no es necesariamente interpersonal: la interacción. La interacción supone una relación bidireccional de intercambio de información entre personas y/o máquinas, y puede producirse dentro o fuera de los entornos de educación formal. 10 10 GUTIERREZ MARTIN, Alfonso, Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas. 16 Análisis de materiales digitales
  • 17. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo Entonces, se trata fundamentalmente de ver qué tipo de relación propician estas aplicaciones multimedia entre programa-profesor; entre programa-alumno, y entre profesor-alumno. A partir del análisis de las funciones y papeles que se les asigne a profesores y alumnos podemos deducir el modelo de aprendizaje y educativo que subyace a cada propuesta comunicativa. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo. Atendiendo a la concepción sobre el aprendizaje, en este material didáctico multimedia, debo detectar cuales son los planteamientos didácticos que se plantean: la perspectiva conductista (B.F.Skinner), la teoría del procesamiento de la información (Phye), el aprendizaje por descubrimiento (J. Bruner), el aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagné, Solomon...), el constructivismo (J.Piaget), el socio-constructivismo (Vigotsky): Evaluaré en este recurso, cuestiones relacionadas con evitar la simple memorización y presentar entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento. Cabe aclarar que “Plas TIC” está pensado para alumnos entre los 12 a 18 años, por ello está divido por niveles o bloques, por un lado en los años de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y un año nominado 2º de Bachillerato. Si visualizamos nuevamente el gráfico 1, podremos observar y deducir que hay un progreso en cantidad de contenidos según se avanzan en los niveles anuales, se aumentan otras temáticas y subtemas de temas generales de la Plástica, dichos conceptos amplían y dan otros puntos de vistas de contenidos básicos como lo son: Lenguajes visuales La proporción La línea La composición Las texturas El volumen El color Técnicas y Materiales La forma Nos situamos entonces en “Alumnado” y observamos que el principal apartado conduce a Cursos, cada uno de ellos está dividido en bloques de contenidos que se dividen a su vez en unidades didácticas. Continuando con el subtema elegido “La Textura” en 1 ESO (alumnos de 12 años aproximadamente), este contenido se encuentra ubicado en la sección “Alumnado”, tema “Los elementos de la imagen (I)” Observamos que los contenidos tienen un orden: 1 ESO Los elementos de la imagen (I) Antes de empezar La línea La textura El color (I) El color (II) Figura 9. Orden secuencial del contenido con posibilidad de variar los pasos propuestos. 17 Análisis de materiales digitales
  • 18. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo Esto sugiere un orden lineal de los temas, pero también da la libertad al alumno de visualizar en otros órdenes. Los bloques de contenidos ofrecen un apartado introductorio denominado Antes de empezar que incluye a su vez las respuestas a Qué vamos a ver y Qué vamos a hacer, además una Actividad inicial, que pretende motivar al alumno a seguir estudiando. Dentro de cada unidad didáctica, se han creado tres apartados diferenciados: Contenidos, Taller de Actividades, Autoevaluación y Unidades relacionadas. Éste último sitúa al alumno dentro del tema que está estudiando, le permite repasar lo que ha estudiado en cursos anteriores o, si tiene curiosidad, lo que estudiará en los cursos siguientes. Los alumnos desde toda la Web podrían consultar la sección Léxico el cual tendría que permitir el acceso a un glosario temático, organizado alfabéticamente, pero lamentablemente este sistema no funciona actualmente. Figura 15. Léxico, modo de búsqueda: “Introduzca el término que dese buscar”. “Alumnado” ofrece además, los epígrafes de Índice temático (permite ver un esquema de contenidos a tratar), Actividades (organizadas por los niveles de ESO), Talleres (Están las opciones ¿Cómo realizar un taller de cerámica en el aula?11 Taller de Vídeo12, Taller de fotografía13), Análisis (conceptos para un análisis pictórico) Juegos (Tangram14 y Puzzle 20 piezas) y un Blog (no funciona el acceso). Estos espacios amplían Ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas, las actividades de este sitio educativo, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. En “Plas TIC” se promueve capacidades cognitivas constructivista, a partir de trabajar en estructuras con otras formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver actividades, expresión (verbal, escrita, gráfica...), crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender). Recordemos que la edad de los alumnos es ideal para comenzar a experimentar el autocontrol de sus aprendizajes Desde los 11 años de edad en adelante los adolescentes pasan de las experiencias concretas reales a pensar en términos lógicos más abstractos. Son capaces de utilizar la lógica propositiva para la solución de problemas hipotéticos y para derivar conclusiones. Son capaces de emplear el razonamiento inductivo para sistematizar sus ideas y construir teorías sobre ellas, pueden usar el razonamiento deductivo para jugar el papel de científicos en la construcción y comprobación de 11 Y detalla: “En esta interactividad podremos ver cómo alumnos de un centro de secundaria realizan un taller de cerámica. Materiales, técnicas y todo lo básico para llegar a buen puerto con esta magnífica actividad.” 12 Se ofrecen dos ejemplos de vídeos que se puede realizar en un aula. 13 La Cámara Digital, fundamentos. 14 Tangram: juego chino muy antiguo, consistente en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Hoy en día, el Tangram se usa como entretenimiento, en psicología, en educación física, en diseño, en filosofía y particularmente en pedagogía. En el área de enseñanza de las matemáticas el Tangram se emplea para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los niños, pues permite ligar de manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas abstractas. 18 Análisis de materiales digitales
  • 19. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo teorías (Piaget 1947). Pero sin duda, es necesaria siempre la guía presencial del docente que ayuda a concretar y asimilar estos aprendizajes significativos y constructivos. Aspectos Positivos (Ventajas) Aspectos Negativos (Inconvenientes) Lenguajes y narrativas para favorecer los procesos No funciona la herramienta “Léxico” la cual de comprensión de los estudiantes. Sentido favorecería la revisión en el sitio de vocablos constructivista y de aprendizaje significativo. específicos de la materia. Métodos interactivos, participativos y basados en No se plantean trabajos colaborativos online, en la experiencia: métodos que permiten introducir donde el alumno pueda trabajar, dialogar y de manera dinámica conceptos abstractos y hacer cuestionar entre sus compañeros y compartir sus que los temas que parecen lejanos estén más reflexiones. próximos y resulten más personales. Lenguajes, narrativas y procesos de producción de Ausencia de un espacio para visualizar conocimiento disciplinar. A través de las distintas producciones de alumnos y profesionales del área actividades que conllevan a la producción, la Visual y Audiovisual. creatividad y manejo de técnicas de representación. Función en la estrategia didáctica: instruir, No hay la figura de un tutor que guíe el informar, motivar, explorar, experimentar, aprendizaje significativo, evitando perdida de expresarse, entretener, evaluar. tiempo y aclarando dudas. Recomendaciones En Plas TIC hay un buen planteamiento y programación para facilitar al estudiante la adquisición de nuevos conocimientos, nuevas habilidades y nuevas actitudes sobre el curso específico, pero en los Objetivos de Aprendizaje sería bueno considerar otras posibilidades que enriquezcan la propuesta con uso de las herramientas brindadas desde las TIC, desde la realidad contextual que nuestros alumnos están tan empapados actualmente. Se puede analizar mensajes (carga semiótica) por ej. de los Medios Masivos de comunicación: televisión, cine, radio, revistas, diarios, publicidad, propagandas y el mayor medio multimedial Internet. También se debería pensar posibilidades de visualizar porfolios de alumnos que han realizado las actividades de este sitio (A modo de banco de datos). Solucionar el problema del Blog que se presenta como opción vinculante en el menú de “Alumnado”. En este fomentar estrategias para Aprender a Aprender se podría sumar más cantidad de juegos didácticos de los que hay. Sería interesante también analizar otros temas relacionados al tema audiovisual como los Vídeos Juegos que tanto produce atracción en los alumnos: análisis crítico y reflexivo de su realización profesional (trabajo de artistas plásticos y diseñadores), contenidos, fomento de hábitos, implicancia de ciertas situaciones de violencia, etc. 19 Análisis de materiales digitales
  • 20. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo 5. Metodología (potencialidad del recurso en el aula) Todo docente puede contribuir a la innovación de la enseñanza en la escuela y en las aulas, en la medida en que incremente sus conocimientos sobre los componentes del proceso didáctico, conozca mejor nuevas técnicas de programación, de enseñanza individualizada y socializada, de evaluación, diseño de materiales curriculares, empleo de diversas técnicas y empleo de materiales digitales multimediales para mejorar la metodología de enseñanza-aprendizaje. Se necesita salvar la “nueva brecha digital” entre la escuelas y las culturas extraescolares de los alumnos, su inclusión debe ser mucho más crítica y rigurosa, pero también creativamente15. Se debe considerar las tecnologías digitales como medios de comunicación, ya que representan el mundo y permiten la comunicación entre personas. Las computadoras, los video juegos, Internet y los medios digitales en general, son tecnologías de representación. Son tecnologías sociales y culturales que no pueden ser consideradas herramientas neutras para apoyar el aprendizaje. La educación para los medios les brinda a los estudiantes conocimientos fundamentales acerca de las operaciones de las industrias de los medios, sobre los modos en que la industria se dirige a los diversos públicos y los apela, y sobre las formas en que los medios crean significados y placer, cómo representan el mundo y cómo plasman ideologías y valores particulares (Buckingham 2005). En el ámbito de la metodología planteo observar este recurso didáctico (“Plas TIC), considerando lo difícil que en un solo material digital multimedial se integre múltiples aplicaciones y herramientas informáticas que solo se habían explorado de manera separada hasta ahora, pero que en su conjunto permiten el fomento de la interactividad facilitando el acceso al aprendizaje de manera distinta y logrando posicionar el rol docente en un escenario diferente hasta el ahora concebido. Convirtiendo al sitio web como un recurso digital de aprendizaje que se diseña y desarrolla con una lógica y estructura diferente a los materiales hasta ahora utilizados en el aula de clase, ya que permite la integración de elementos como imágenes, hipertextos y animaciones, posibilitando el máximo de conectividad e interactividad entre los actores del proceso educativo. “Plas TIC” es un sitio web muy completo y ordenado con materiales para los profesores y para los alumnos principalmente, siendo válido considerarlo como un recurso de gran complemento para el aula, con buenos contenidos, enlaces, actividades ideas, guía didáctica, recursos, etc. Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia en el espacio del aula (especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos: libros, revistas, láminas, cine...) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones de “Plas TIC” son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de las distintas actividades, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y autónomo. Por ello es un soporte poco común en el ámbito de las Artes Plásticas y Visuales, y desequilibra las clases comunes de esta materia, tan estereotipada a conceptos de aprendizajes de sólo técnicas para la representación y producción final. Esta herramienta enriquece la propuesta y la complementa con la posibilidad de analizar otras implicancias y teorías de esta área, “Plas TIC” lo realiza en forma creativa y organizada, brindando un material previo para que el docente pueda organizar una metodología más amplia que permita la interacción, en sus clases, con estas herramientas multimediales didácticas, siendo un material curricular complementario de apoyo para la educación presencial. Una alternativa más en la enseñanza y el conocimiento de la plástica y la imagen, que utiliza la versatilidad que ofrece 15 BUCKINGHAM, David, Más allá de la tecnología: aprendizaje infantil en la era digital, Buenos Aires, Manantial, 2008. 20 Análisis de materiales digitales
  • 21. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo Internet, en cuanto a la representación de imágenes y la capacidad de desarrollar contenidos en un contexto flexible y agradable. Los profesores encontrarán aquí una herramienta de apoyo en el proceso de aprendizaje de los alumnos y para uso propio en el trabajo diario. La estructura de las unidades didácticas de este proyecto propone un orden preferente (pero no único) en el acceso a la construcción de conocimientos. Este orden invita a seguir un itinerario lógico pero no exclusivo (metodología), el cual le da libertad al docente a ser él el que determine el orden final pedagógico – didáctico del material. Aspectos Positivos (Ventajas) Aspectos Negativos (Inconvenientes) Interés. Motivación, Los alumnos están muy Adicción. El multimedia interactivo resulta motivados y la motivación (el querer) es uno de motivador, pero un exceso de motivación puede los motores del aprendizaje, ya que incita a la provocar adicción. El profesorado deberá estar actividad y al pensamiento. Por otro lado, la atento ante alumnos que muestren una adicción motivación hace que los estudiantes dediquen desmesurada. más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable Distracción. Los alumnos a veces se dedican a que aprendan más. jugar en vez de trabajar Interacción. Continua actividad intelectual. Los Ansiedad. La continua interacción ante el estudiantes están permanentemente activos al ordenador puede provocar ansiedad en los interactuar con el ordenador y mantienen un alto estudiantes. grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador mantiene su atención. Desarrollo de la iniciativa. La constante Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos participación por parte de los alumnos propicia el exigen la formalización previa de la materia que desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados se pretende enseñar y que el autor haya previsto a tomar continuamente nuevas decisiones ante los caminos y diálogos que los alumnos seguirán las respuestas del ordenador a sus acciones. en su proceso de descubrimiento de la materia. El Se promueve un trabajo autónomo riguroso y diálogo profesor-alumno es más abierto y rico metódico. Individualización. Estos materiales individualizan Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia el trabajo de los alumnos ya que el ordenador permiten al alumno aprender solo, hasta le puede adaptarse a sus conocimientos previos y a animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en su ritmo de trabajo. Resultan muy útiles para exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad. realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden auto controlar su trabajo. Contacto con las nuevas tecnologías y el lenguaje Cansancio visual y otros problemas físicos. Un audiovisual. Estos materiales proporcionan a los exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o alumnos y a los profesores un contacto con las malas posturas pueden provocar diversas TIC, generador de experiencias y aprendizajes. dolencias. Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisual. Proporcionan entornos de aprendizaje e Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces instrumentos para el proceso de la información, los alumnos no conocen adecuadamente los incluyendo buenos gráficos dinámicos, lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que simulaciones, entornos heurísticos de aprendizaje. se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento. El docente lograr captar el interés al emplear La falta de tiempo para una capacitación de nuevas herramientas educativas, alcanzando calidad constante y la poca actualización de comunicar un saber desde distintos lenguajes y soportes educativos en el ámbito escolar. puntos de vista. 21 Análisis de materiales digitales
  • 22. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo Recomendaciones “Plas TIC” podría proponer un cuestionario de autoevaluación del sitio web para docentes, así puede interiorizarse de cuáles son los recursos más empleados, los posibles inconvenientes técnicos, como han trabajado con los encuadres metodológicos planteados, que valor le dan a las conceptualizaciones propuestas, qué sugerencias pueden brindar, etc. Convocar a talleres en las escuelas, que lo deseen, para profundizar el conocimiento y el empleo del sitio web. Los mismos pueden ser planteado para el equipo de docentes como para los alumnos. Conclusiones Los Materiales Digitales Multimediales tiene como propósito acerca al estudiante a la realidad de su aprendizaje, potencializando la representación de información a través de medios de comunicación como imágenes, video, hipertexto e Hipermedia, de tal forma que se logre fusionar las bondades de estas nuevas tecnologías con las etapas de un proceso de formación para lograr con éxito el alcance de los objetivos propuestos en el curso. La Calidad de los materiales multimedia diseñados con propósitos de formación, pueden ser evaluados teniendo en cuenta aspectos de desarrollo o usabilidad de acuerdo al contexto y los objetivos de aprendizaje; así de esta forma más que un instrumento estático de evaluación se puede suponer que a partir de la observación y análisis de ciertos criterios como los realizados en este recurso: Contenidos, Estructura, Diseño, Didáctica y Metodología potencial en el aula,; se puede tener una idea clara sobre su grado de adecuación y pertinencia. El diseñador y desarrollador de Materiales Multimediales Educativos enfrenta el dilema de producir contenidos e información relevante de tal modo que llegue al estudiante como un objeto para su uso, en el que encuentra ventajas diversas sobre los materiales de estudio tradicionales, y se convierte en una herramienta que lo lleva a aprender a aprender y lo más importante a autoevaluar su nivel de formación adquirida a través de éste mismo. El análisis de los Materiales Digitales nos abre un abanico de posibilidades en el espacio formativo, ya que estos recursos están tomando gran fuerza en el cambio paulatino del proceso educativo, llevando al rompimiento de paradigmas centrados en el sistema de enseñanza del aprendizaje, abriendo la posibilidad de un valor agregado en la usabilidad y reutilización de recursos diversos que impulsan la consideración de nuevas formas de aprender alcanzando altos niveles de calidad. Es importante tener en cuenta que para asegurar la pertinencia de un material multimedia es necesario dar un vistazo a tres aspectos básicos: el desarrollo de contenido de acuerdo al contexto y realidad para el cual fue diseñado, el cumplimiento de las características pedagógicas – didácticas y el acercamiento a las características técnicas mencionadas en este documento; de esta forma se esta estimando en gran porcentaje la usabilidad y reutilización de éste en el proceso educativo. 22 Análisis de materiales digitales
  • 23. Prof. D.C.V: María Fabiola Alvarado Pinedo Bibliografía ABRAMOWSKI, Ana, El lenguaje de las imágenes y la escuela. ¿Es posible enseñar y aprender a mirar? Disponible en: http://www.me.gov.ar/monitor/nro13/dossier2.htm BUCKINGHAM, D. (2008) Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital, Buenos Aires: Manantial. Cap. 6 ENTEL, Alicia. (2005) Ideando. En Revista Constelaciones. Fundación Walter Benjamin. Año II, Nº 2. GEE, James P. (2005) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Ed. Aljibe: Málaga. Cap. 2 GUTIERREZ MARTIN, Alfonso, Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas. MARQUÈS, Pere Software educativo. Algunas tipologías Disponible en: http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm VAN LEEUWEN, Theo (1998) Heteroglosia programada: análisis crítico de un interfaz de ordenador. En: Martín Rojo, Luisa y Whittaker, Rachel (eds.) Poder-decir o el poder de los discursos. Editorial Arrecife: Madrid. VELÁZQUEZ, M. (2009/2010). Análisis de materiales digitales, tema: materiales educativos, materiales didácticos. Flacso Virtual Diplomatura en educación y nuevas tecnologías. Sesión: 1/2/3/4 Sitios de interés con software educativo http://www.educared.org.ar/infanciaenred/pescandoideas/archivos/2006/09/softwar e_para_l.asp#comments http://coleccion.educ.ar/ http://clic.xtec.net/es/index.htm http://w3.cnice.mec.es/recursos2/cuentos/index.htm Links a artículos de divulgación Link, Daniel. Hipertexto: internet y sus precursores. Disponible en: http://aportes.educ.ar/literatura/nucleo-teorico/influencia-de-las-tic/la- literatura-en-tiempos-de-modernidad-liquida/hipertexto_internet_y_sus_prec.php Cebrián de la Serna, Manuel, Los videos didácticos: claves para su producción y evaluación. Disponible en: http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/135.pdf 23 Análisis de materiales digitales