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  • Universidad Estatal de BolívarFacultad de Ciencias Administrativas, Gestión Empresarial e Informática Escuela de SistemasCarrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales Electrónica BásicaDocente: Ing. Roberto RodríguezEstudiante: Katherynn ParedesTema: Software S4AFecha: Enero del 2013
  • INDICEConcepto de S4ACreadoresObjetivosCaracterísticasModo de instalaciónVentajas y ConclusiónBibliografía
  • S4A proporciona una programación sencilla de la plataforma abierta dehardware Arduino. Incluye bloques para controlar sensores y actuadoresconectados a Arduino. Ha sido desarrollada para atraer a la gente al mundo de la programación.Arduino es una tarjeta controladora capaz de tomar información del entorno através de sensores y, en función del programa almacenado en su memoria,controlar dispositivos de salida como LEDs o motores.CreadoresS4A ha sido desarrollado por Marina Conde, Víctor Casado,Joan Güell, José García y Jordi Delgado con la ayuda delGrupo de Programación Smalltalk del Citilabi decolaboradores como Jorge Gómez, formador en el Centro deFormación Padre Piquerde Madrid
  • Objetivo :Proporcionar una interfaz de nivel alto para programadores de arduino con funcionalidades como lainteracción de varias placas a través de eventos de usuario.Características:Ofrecen bloques para funcionalidades básicas del microcontrolador, escrituras y lecturas tantoanalógicas como digitales, además de alguna de más nivel.Una característica importante es que se puede crear un proyecto utilizando tantas placas comopuertos usb haya disponibles. Código fuente del programa El programa es gratuito y su código fuente está disponible para la comunidad Se puede acceder al código fuente de s4a desde el mismo programa (shift + click izquierdo en menú archivo y seleccionando salir de modo usuario)
  • E N D IÓ O C D LA O AM T S IN
  • CD proporcionado por el Ing. José Manuel Ruíz en el curso dedictado de laboratorio de prototipadoPara instalar s4a +arduino se deberán seguir los siguientes pasos:Dentro del contenido del cd existe una opción ‘’scratchinstaller1,4’’
  • Al dar doble click nos aparece esta pantalla y para seguir con lainstalación solo damos en siguiente
  • La ventana que observamos es de el lugar en donde se va a guardar laaplicación (ponemos siguiente)
  • Aparece esta ventana y solo damos en install y es cuando secomienza a instalar
  • Observamos el porcentaje a medida q se va instalando.Una vez instalado (llega al 100%) damos clic en siguiente
  • Esta pantalla nos indica que la instalación a culminadoy damos click en Finish
  • Finalmente se ejecuta el S4A
  • n as : cin co zo n t al la con ab r e un pa e ca ción s ar l a apli ncAl arra
  •  1.- El escenario es donde actúan los objetos en función de los programas que pueden ejecutar.2.- Lista de objetos, podemos crear todos los objetos que necesitemos, podemos dibujarlos oimportarlos.3.- Scripts en eta zona están los programas que definen cómo se comporta el objeto en relacióna los otros objetos y como interacciona con el usuario4.- Bloques de instrucciones, las instrucciones empleadas en los scripts se agrupan según lafunción: control de sonido, del movimiento...5.- Listado de las instrucciones del bloque seleccionado.
  • Ventajas:Es más fácil que funcione; es más barato (¿gratis?) replicarlos ; puede transferir; podemosresolver problemas reales; escapamos de fronteras artificiales (pantalla, ratón, teclado) ; lautilización de s4a y arduino permite al alumnado ser responsable del diseño, planificación,ejecución y evaluación de proyectos de cierta complejidad utilizando herramientas muy sencillasy flexibles. Aplicaciones:A partir de la experimentación con placas y circuitos, se pueden crear(construir) artilugios comoun sistema de vigilancia con cámara o un semáforo, e incluso robots que “andan” y que soncapaces de seguir caminos que los marcamos.Las placas que se utilizan para montar los robots son de código abierto, ¡así que las posibilidadesson casi infinitas!scratch for arduino combina los puntos fuertes de los dos sistemas y hace que la programaciónde robots sea todavía más sencilla. todo el mundo puede aprender a programar con s4a,aprendiendo a resolver problemas e interactuando con robots.
  • Conclusión:Introducir la programación en los currículos escolares no es algo que se debaabordar únicamente desde las materias de tecnología e informática, y puedeincorporarse a cualquier asignatura y nivel educativo gracias a la existencia deaplicaciones que, por su interfaz gráfica, permiten programar de forma fácil eintuitiva.La realización de proyectos en los que se incluya la programación permiten alalumnado aprender haciendo, desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico,solucionar problemas de forma creativa, crear trabajos complejos a partir de suspropias ideas, trabajar de forma autónoma y en colaboración con sus compañerosy compañeras, autoevaluar su trabajo y establecer modificaciones para mejorarlo,comprender el funcionamiento del entorno tecnológico en el que vive y, endefinitiva, ayuda a alcanzar las competencias básicas necesarias paradesenvolverse en un mundo cambiante y tecnológicamente avanzado.
  • Bibliografía:http://seaside.citilab.eu/scratch?_s=z5Xdh5Rj6Kh_4n2y&_k=R4MLvyAjw85U-Xpkhttp://www.arduino.cc/es/Main/Softwarehttps://docs.google.com/file/d/0B4qM1H91FErrMDYwZTQzNjktMGE0NC00NmQ5LTllM2UtYjg4OTFkNDk2NTg4/edit?hl=en_US&pli=1http://seaside.citilab.eu/scratchhttp://scratch.mit.edu/