2. Pero antes de empezar
¿Y QUÉ ES UN PROTOTIPO?
• Este término se emplea para nombrar al primer dispositivo que se
desarrolla de algo y que sirve como modelo para la fabricación de
los siguientes o como muestra.
• Un Prototipo es el primer dispositivo que se fabrica:
• se toman las ideas más relevantes para la construcción de otros diseños
• representa todas las ideas en cuanto a
• Diseño
• soporte
• Tecnología
que se les puedan ocurrir a sus creadores.
3. ¿PORQUÉ USARLO?
• En la fase de análisis de un proyecto
• Obtener y validar los requerimientos esenciales
• Se mantiene abierta la comunicación con el usuario
• No se debe perder el enfoque a donde queremos llegar
• En la fase del diseño de un proyecto
• Se basa en los requerimientos previamente obtenidos
• Mostrar algo al usuario, buscar su opinión y retroalimentación
• Mejorar el diseño de la interfaz
• Abarata costos
4. EPECEMOS A HACER UN PROTOTIPO
• Debe ser simple
• Ahorre esfuerzos innecesarios
• NO SE COMPLIQUE PORFAVOR
• Enfoque el prototipo a algún
requerimiento en particular
• ¿Porque no empezamos con
un papel?
5. VISUALIZACIÓN DE UN PROTOTIPO
EL PROTOTIPO SE ESTA
REALIZANDO.
Ven a mirar la interfaz de
usuario
Funciona muy bien. Pero
asegúrese de que esto es
TOTALMENTE APRUEBA
DE IDIOTAS
¿DE NUEVO?
6. PARA TOMAR EN CUENTA
• Nuestras respuestas intuitivas ante los nuevos problemas no
siempre funcionan.
• Lo que para nosotros es fácil de entender para otros no siempre lo
es.
• Pon tus manos y mente a trabajar juntas. Haz un dibujo,
construye un modelo, o ensambla un prototipo.
Y luego otro. Y otro. Con cada intento, revelaras nuevas
posibilidades de innovación.
• Muestra lo que sucede en momentos clave.
7. ¿Y SI NO SE DIBUJAR?
DIBUJA HOMBRES DE PALITO O
ESTRELLA , NO TE CENTRES EN COMO
SE VEA SI NO QUE PLASME LA IDEA
QUE SE QUIERE MOSTAR
RECORTA, USA PAPEL, CARTÓN,
PEGAMENTO, RECICLA, HAS VOLAR
TU IMAGINACIÓN.
La meta es hacer que los prototipos hablen, te sorprendan, y te hagan pensar en nuevas ideas.
8. LISTO???
• A medida que se realicen más prototipos la fidelidad crece.
• Es necesario tener herramientas que reflejen el avance:
Base
de
datos
+
dinamico
PRODUCTO PARA EL
USUARIO FINAL
makeupps
storyboard
HTML
9. Dibuja un persona estrella
• La persona estrella hará lo que tu quieras que haga.
• Se agregan dinámicas según lo que uno necesite.
• No hay que limitarse a sólo usar un personaje.
• ¿porqué no crear una historia?
• Los resultados serán satisfactorios en medida que lo hagamos bien.
• Describe el escenario, tareas a realizarse, que se quiere hacer.
• La secuencia, es el rol que juega la interfaz del usuario para cumplir su meta.
• Pruebalo con todo tipo de usuarios, y cuando decimos todos es realmente
tooooooooodo tipo de usuario.
• Llega la satisfacción:
• ¿Qué permite la aplicación lograr a la gente y que necesidad satisface?
10. Empecemos ha hacer un PROTOTIPO
¿Qué tal?, no parece tan difícil
Eso no debió no costar más de 5
pesos.
Basta verlo de la forma más sencilla
posible, para que todos lo
entendamos.
Y ¿Qué gano?
Pues un acercamiento a nuestro
producto final.
11. PROTOTIPOS DE MAGO DE OZ
• Sin apresurarse:
• Se quiere conseguir retroalimentación
lo antes posible
• Pero necesitas un prototipo
funcional si así lo quieres
• ¿Cómo hacerlo de forma rápida?
• Soñar no cuesta nada y es genial cuando se hace realidad
• Utilicemos el ejemplo de Dorothi en el Mago de Oz
12. PROTOTIPOS DE MAGO DE OZ
Tenebroso a simple
vista pero sólo es una
simulación del MAGO
DE OZ, es lo que llaman
ilusionismo, nosotros
también podemos
conseguir lo mismo.
13. ¿QUÉ ES?
• Esta técnica de prototipos Mago de OZ simula el comportamiento
interactivo y la funcionalidad mecánica atreves de un operador
humano que maneje los controles entre bambalinas.
• Pareciera como si fuese real, eso es una simulación, si esta bien
hecha los usuario la sentirán como si fuese algo real.
14. ¿QUÉ LOGRAMOS?
• Conseguimos comprender los problemas que
podría tener el usuario brindándole una
experiencia cercana a la real.
• Ver como lo maneja
• Si le es agradable
• Como se siente
• Ver en que partes del prototipo el usuario tiene
dificultad de entendimiento
• Recibir sus dudad y sugerencias
• Probarlo con todo tipo de personas
15. PROTOTIPOS MAGO DE OZ
Se brinda al usuario una interfaz que se siente como la
real, no hay código ni interactividad, pero se vera como si
así fuese
Si es barato y eficaz
depende del diseñador,
será conveniente
encontrar equilibrio.
16. HAGAMOS UN PROTOTIPO MAGO DE OZ
• Averigüe a que escenarios se dará soporte con un número limitado
de funcionalidades.
• El diseñador piensa en lo que debería pasar en respuesta al
comportamiento humano.
17. HAGAMOS UN PROTOTIPO MAGO DE OZ
• Ensamblar un esqueleto de interfaz, lo que los usuarios finales van
a ver.
18. HAGAMOS UN PROTOTIPO MAGO DE OZ
• Desarrollar y diseñar lo que vaya tras bambalinas,
es decir lo que hace que el usuario final crea que es
real, actuar de acuerdo a su comportamiento o ver
simplemente que pasará. Es aconsejable probarlo
primero con un amigo para eliminar errores y
tener más confianza.
• No es necesario estar sólo, sin embargo una
persona puede jugar los 2 papeles, el de mago y el
del presentador, todo depende en como se quiera
recibir la retroalimentación del usuario.
19. DIFICULTADES
• Siempre se fallara a la primera, no por ello dejes de
intentarlo.
• A veces se pasan por alto errores tecnológicos
• No intentes simular una tecnología que no existe o que jamás
existirá.
• No seas necio y piensa como el usuario final.
• Este tipo de prototipos no funcionan para todos los casos.
20. PROTOTIPOS EN VIDEO
• Es muy divertido.
• Se ve cuales podrían ser las posibles reacciones de los
usuarios a con nuestro producto final.
• Se ve de una forma divertida la funcionalidad que
debería tener.
• Se denota el objetivo que se quiere conseguir.
21. Manos a la obra
• No se necesita de grandes escenarios
• No se necesita de la última cámara de filmación.
• Se necesita mostrar de una forma sencilla al usuario el prototipo,
denotando su funcionalidad y forma de uso.