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Algoritmica - Uso del mouse y teclado

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Software Educativo para el uso correcto del mouse y teclado , fue hecho para el curso de Algortimica I , como diseñar un programa para que aprendan el uso de los dispositivos de entrada . ( diagramas …

Software Educativo para el uso correcto del mouse y teclado , fue hecho para el curso de Algortimica I , como diseñar un programa para que aprendan el uso de los dispositivos de entrada . ( diagramas de flujo - pseudocódigo)
Especialidad de Compútación e Informatica IV ciclo - UNFV

Lima - Perú

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  • 1. Profesionales formando profesionales Federico Villarreal Universidad Nacional ASIGNATURA : ALGORITMICA TEMA : SOFTWARE EDUCATIVO - USO DEL MOUSE Y EL TECLADO INTEGRANTES :  Ascona Alejos, Víctor Hugo  Chupayo Chicmana, Efraín Anthony  Gaona Vara, Arturo Kaleo  Guevara Rios, Aurora Sáshenka  Miranda Ruiz , Roberto Martin  Zuñiga Prado ,Antoni Nain CICLO : III – 2º año TURNO : Mañana AULA : B6 – 3A
  • 2. El software educativo está orientado a 2 temas básicos generales: el uso del Mouse (Ratón) y el uso del Teclado, con la finalidad del que el niño aplique lo aprendido en clase de una forma más dinámica, lúdica y divertida; que permitirán en las niñas y los niños el desarrollo de habilidades y destrezas para el manejo básico de los dispositivos de entrada del computador, además pretende incentivar en la niña y el niño el interés por el descubrimiento y la creatividad, siempre con una orientación por parte del docente. INTRODUCCION
  • 3. ANTECEDENTES EL MOUSE: Fue diseñado por Douglas Engelbart y Bill English durante los años 60 en el Stanford Research Institute, un laboratorio de la Universidad de Stanford, en pleno Silicon Valley en california. Más tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compañía Xerox, su invención no fue un hecho banal ni fortuito, sino que sugirió dentro del proyecto importante que buscaba aumentar el intelecto humano mejorando la comunicación entre el hombre y la maquina Estas son las fotografías del primer primer mouse de la historia
  • 4. EL TECLADO: Teclado QWERTY Teclado DVORAK Fue en 1872 cuando se lanza la primera máquina de escribir ampliamente conocida, diseñada por Cristopher Latham Sholes en Milwakee Estas maquinas funcionaban mediante martillos con el inverso de las letras garbadas en su cabeza. Al golpear un tipo de papel a través de una cinta con tinta se marcaban la letra. El problema era el movimiento de las teclas empujando por presión de los dedos causaba frecuentes choques de las palancas, con lo que las primeras máquinas se trababan con mucha frecuencia Latham trato de mejorar el diseño de la máquina para eliminar este problema. Par ello, altero el orden de las teclas con el fin de separar los tipos que se usaban juntos con más frecuencias El resultado fue el orden QWERTY.
  • 5. SOFTWARE EDUCATIVO SOBRE EL MOUSE Y EL TECLADO DIRIGIDO A: Educación Inicial (niños de 4 a 5 años) TEMAS: •Tema 1: Uso del Mouse (Ratón) •Tema 2: Uso del Teclado OBJETIVO: Identificar y emplear habilidades básicas en el uso del mouse y el teclado, para mejorar el manejo dichos dispositivos de entrada.
  • 6. TEMA I : USO DEL MOUSE (ratón) Contenidos: Botón Izquierdo Botón Derecho Doble clic Indicador de logro: Reconoce los botones y los movimientos básicos de desplazamiento de un mouse estándar realizando las actividades del software educativo.
  • 7. TEMA II: USO DEL TECLADO Contenidos: Teclas Alfanuméricas Teclado Numérico Teclas Direccionales Indicador de logro: Reconoce las distintas teclas básicas de un teclado estándar.
  • 8. DESCRIPCION DEL SOFTWARE EDUCATIVO Es un programa para que niños se introduzcan en el mundo del ordenador, de una forma dinámica y divertida. El software consta de 6 divertidos Juegos, cada uno con unas finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados. MOUSE •Hagamos clic en la mariposa •Hagamos anti clic en las estrellitas •Hagamos doble clic TECLADO •Aprendamos las letras •Aprendamos a escribir •Aprendamos contando
  • 9. El juego se inicia con una presentación de “BIENVENIDOS”, además que el programa nos permite seleccionar entre el MOUSE o el TECLADO. De esta manera el niño tendrá la opción de elegir lo que desea aprender.
  • 10. En el caso de que el niño seleccione MOUSE, el programa empieza con “Hagamos clic en la mariposa”, en esta actividad aparecen 10 mariposas, en donde el niño tiene que hacer clic en cada una de ellas, cada vez que haga clic; la mariposa se irá volando.
  • 11. Terminando el objetivo de la actividad anterior. Aparece la siguiente aplicación “Hagamos anti clic en las estrellitas” donde se desea que el niño aprenda el uso del anti clic. El juego consiste en hacer anti clic sobre las estrellitas de color rojo, cada vez que el niño haga anti clic la estrella roja cambia al color amarillo
  • 12. La siguiente actividad es “Hagamos DOBLE CLIC”, aquí aparecen una caja de sorpresas, un cofre del tesoro y un globo. El niño tiene que hacer doble clic sobre ellos con la finalidad que en la caja de sorpresas aparezca un payaso; en el caso del cofre, un tesoro y que le globo se reviente
  • 13. En caso de que el niño opte por aprender a usar del teclado; aparecerá el juego “Aprendamos las letras” que consiste en digitar 10 letras que aparecerán en la pantalla, de esta manera el niño aprenda a reconoce las letras y el uso del teclado alfanumérico
  • 14. Luego aparecerá una actividad que consiste en escribir breves palabras, fáciles de manejar para el niño, con la finalidad de que el niño sigua ejercitando el uso del teclado alfanumérico.
  • 15. Finalmente el niño a la vez que en la actividad “Aprendamos CONTANDO”, donde en donde de una forma simpática y atractiva aparecen imágenes, en la cual el niño tiene que contar y digitar en el teclado numérico el numero que corresponde.
  • 16. PSEUDOCODIGO Y DIAGRAMA DE FLUJO
  • 17. CONCLUSIONES •La finalidad de este trabajo consistió en el diseño y desarrollo de un software educativo destinado a niños en edad preescolar, aplicando lo aprendido en cuanto al proceso de creación de un pseudocódigo y un diagramo de flujo. •Mediante este software hemos querido familiarizar al niño en el uso de la tecnología, promoviendo el usar la computadora en forma interactiva como un recurso didáctico, permitiendo potenciar los de una forma dinámica y lúdica el uso básico del teclado y el mouse.

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