• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Fundamento da ciência da computação
 

Fundamento da ciência da computação

on

  • 1,278 views

Objetivos do Estudo da Lógica da Programação e Conceitos

Objetivos do Estudo da Lógica da Programação e Conceitos

Statistics

Views

Total Views
1,278
Views on SlideShare
1,276
Embed Views
2

Actions

Likes
1
Downloads
48
Comments
1

1 Embed 2

https://si0.twimg.com 2

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel

11 of 1 previous next

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Fundamento da ciência da computação Fundamento da ciência da computação Presentation Transcript

    • Fundamento da Ciência da Computação Lógica de Programação©2001 ERA – CONSULTORIA
    • Lógica de Programação Por Edson Lima©2001 ERA – CONSULTORIA
    • Objetivos do Estudo da Lógica da Programação Conceitos Problema:  É uma questão que foge a uma determinada regra, a qual impede de atingir com sucesso um determinado objetivo Programação estruturada:  Metodologia que permite a agilização da escrita da programação, a verificação de possíveis falhas apresentadas pelos programadores e facilita as alterações e atualizações dos programas. Consiste em quatro passos: 3
    • Fundamentos de Processamento de Dados Estudo da Lógica da Programação ©2001 ERA – CONSULTORIACopia liberada apenas para os alunos da Turma dos Professores [EdisonRicardo, Irineu, Reginaldo Tadeu Soeiro de Faria, Edson Flora] matéria de Fundamentos de Processamento de Dados , não autorizada paraqualquer outro fins sem antes contatar formalmente ERA - Consultoria. E.R.A. – Consultoria E-mail edisonprofes@bol.com.br Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução total ou parcial, por qualquer meio ou processo, especialmente por sistemas gráficos, microfilmes fotográficos, reprográficos, fonográficos. A violação dos direitos autorais é punível como crime (art. 184 e parágrafos, do Código Penal, cf Lei r? 6.895, de 17.12.80) com pena de prisão e multa, conjuntamente com busca e apreensão e indenizações diversas (artigos 122, 123, 124, 126, da Lei n` 5.988, de 14.12.73, Lei dos Direitos Autorais). 4
    • Princípios de Resolução de Problemas Entender o problema Escrever um algoritmo para indicar os passos que resolverão este problema Representar graficamente a solução através de um diagrama de blocos Estruturar a solução utilizando uma linguagem de programação 5
    • Passos da Lógica de Programação Escrever as instruções em seqüências ligadas entre si apenas por estruturas seqüenciais. Escrever instruções em grupos pequenos e combiná-las Distribuir módulos do programa entre os diferentes programadores que trabalharão sobre a supervisão de um programador sênior, ou chefe de programação Revisar o trabalho executado em reuniões regulares e previamente programadas 6
    • Nomenclaturas Algoritmo: regras para obtenção de um resultado ou solução de um problema LÓGICA: Ordenação do pensamento/correção do raciocínio Diagrama de bloco: Contém símbolos que descrevem o método e a seqüência do processo do plano em um computador. 7
    • Diagramas de Blocos - Fluxograma Podem ser quebrados em vários níveis Devem ser feitos de cima para baixo As linhas de fluxos de dados não devem se cruzar Terá como objetivo a transcrição em uma linguagem de programação 8
    • Algorítimo/InstruçõesALGORÍTIMO  É uma seqüência finita de ações/instruções que descrevem como um problema deve ser resolvido.  Quando as ações de um algoritmo obedecem à sintaxe de uma linguagem de programação passamos a chamá-lo de PROGRAMA.INSTRUÇÕES(ordens)  São frases que indicam ações a serem executadas. São compostas por um verbo no imperativo mais um complemento. 9
    • Fluxograma Definição - Descreve a seqüência de passos para a resolução de umproblema através de símbolos gráficos. A seguir os símbolos mais comuns: Início e Fim de Rotina Processamento Entrada de Dados Via Teclado Decisão Seta de Orientação do Fluxo Saída de Dados via Conector Tela 10
    • Fluxograma – Construção PROBLEMA ANÁLISE PRELIMINAR SOLUÇÃO ERROTESTE DE QUALIDADE ALTERAÇÃO OK PRODUTO FINAL 11
    • Tipos de Processamento Processamento Seqüencial : as instruções em um algoritmo são executadas uma após a outra, sem que haja desvio na seqüência das instruções . Processamento com Repetição : conjunto de instruções (ou uma só) que é executado um determinado número de vezes. Processamento Condicional : o conjunto de instruções (ou uma só) é executado ou não. A sua execução depende de uma condição 12
    • Algoritmo Um Algoritmo é uma seqüência de instruções ordenadas de forma lógica para a resolução de uma determinada tarefa ou problema. 13
    • Algoritmo não Computacional Início 1. Tirar o fone do gancho; 2. Ouvir o sinal de linha; 3. Introduzir o cartão;SEQUÊNCIAL 4. Teclar o número desejado; 5. Se der o sinal de chamar DESVIO 5.1 Conversar; 5.2 Desligar; 5.3 Retirar o cartão; 6. Senão 6.1 Repetir; Fim. 14
    • Operadores Aritméticos+  Adição-  Subtração*  Multiplicação/  Divisão  OPERADORES RELACIONAIS>  Maior que<  Menor que>=  Maior ou Igual<=  Menor ou Igual=  Igual<>  Diferente 15
    • Linearização de Expressões Para a construção de Algoritmos todas as expressões aritméticas devem ser linearizadas, ou seja, colocadas em linhas. É importante também ressalvar o uso dos operadores correspondentes da aritmética tradicional para a computacional 16
    • É importante também ressalvar o uso dos operadores correspondentes da aritmética tradicional para a computacional.Exemplo: 2  3 +(5 − )+ = 3 1 (2/3+(5-3))+1=   Tradicional Computacional 17
    • Modularização de Expressões A modularização é a divisão da expressão em partes, proporcionando maior compreensão e definindo prioridades para resolução da mesma. Prioridade dentro das expressões Exemplos de prioridades: (2+2)/2=2 2+2/2=3 18
    • Expressões Lógicas As expressões compostas de relações sempre retornam um valor lógico. Exemplos: 2+5>4  Verdadeiro 3<>3  Falso De acordo com a necessidade, as expressões podem ser unidas pelos operadores lógicos. 19
    • Tipos de Dados O computador é uma ferramenta utilizada para solucionar problemas que envolvam manipulações de informações, dados e instruções. Estes dados podem ser:  Reais: Dados numéricos positivos, negativos e números fracionários  Inteiros – Admitem somente números inteiros e são utilizados para representa contagens (Quantidade)  Caracteres: Seqüências contendo letras, números e símbolos.  Lógicos: Dados boleanos que representam valores mutuamente exclusivos de verdadeiro e falso. 20
    • Variáveis São endereços de memória destinados a armazenar informações temporariamente. Embora uma variável possa assumir diferentes valores, ela só pode armazenar um único valor de cada vez.VARIÁVEIS DE ENTRADA E SAÍDA Variáveis de Entrada  Armazenam informações fornecidas por um meio externo, normalmente usuários ou discos. Variáveis de Saída  Armazenam dados processados como resultados. Exemplo:A=5 B=6 C = A+ B => C=11De acordo com o exemplo acima A e B são Variáveis de Entrada e C é uma Variável de Saída. 21
    • Identificadores São os nomes dados a variáveis, constantes e programas. Regras Para construção de Identificadores: Toda variável possui um nome que tem a função de diferenciá- la das demais. Cada linguagem de programação estabelece suas próprias regras de formação de nomes das variáveis. 22
    • Identificadores Não podem ter nomes de palavras reservadas (comandos da linguagem); Devem possuir como 1º caractere uma letra ou Underscore (_ ); Ter como demais caracteres letras, números ou Underscore; Não possuir espaços em branco; A escolha de letras maiúsculas ou minúsculas é indiferente. As variáveis tem uma regra que é a seguinte : Deve começar com uma letra e não deve ultrapassar 255 caracteres e também não pode ter ponto. 23
    • Constantes Constantes são endereços de memória destinados a armazenar informações fixas, inalteráveis durante a execução do programa.Exemplo: PI = 3.1416 (raio da circunferência) As vezes durante a elaboração de um programa, faz- se necessário a utilização de constantes para facilitar e evitar a repetição de linhas de códigos dentro do programa. 24
    • Comandos I/O (Input/Output) LER  Comando de entrada que permite a leitura de Variáveis de Entrada. ESCREVER  Comando de saída que exibe uma informação na tela do monitor. IMPRIMIR  Comando de saída que envia uma informação para a impressora. 25
    • Exemplo de um ALGORITMOAlgoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de umaluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve amédia obtida. PROGRAMA MEDIA_FINAL; CRIAR VARIAVEIS NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: INTEIRO; NOME : CARACTERES [35] INICIO LER (NOME); LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4); MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4; ESCREVER (NOME, MEDIA) FIM. 26
    • Linha de Comentário Podemos inserir em um Algoritmo comentários para aumentar a compreensão do mesmo, para isso basta que o texto fique entre Chaves “{}”Exemplo: LER; {ENTRADA} ‘ASPAS SIMPLES’ Quando queremos exibir uma mensagem para a tela ou impressora ela deve estar contida entre aspas simples Exemplo: ESCREVER (‘AREA OBTIDA =’, AREA) {COMANDO DE SAÍDA} AREA OBTIDA = X.XX {RESULTADO GERADO NA TELA} 27
    • Estrutura de Repetição Permite que uma seqüência de comandos seja executada repetidamente até que uma determinada condição de interrupção seja satisfeita. Para interrupção, usamos uma variável servindo como contador ou um Flag. Contador – É utilizado para contar o número de ocorrências e quando é atingido, o seu limite definido, ele serve de interruptor da repetição. Seu incremento ou decremento é uma constante. Flag – É utilizado para indicar o fim da repetição. Esse indicador não deve ser processado (alterado) durante o fluxo normal dos dados. 28
    • Estrutura de Decisão Executa uma seqüência de comandos de acordo com o resultado de um teste. A estrutura de decisão pode ser Simples ou Composta, baseada em um resultado lógico. Simples: Composta 1: SE <<CONDIÇÃO>> SE <<CONDIÇÃO>> ENTÃO <<COMANDO1>> ENTÃO <<COMANDO1>> SENÃO <<COMANDO1>> 29
    • Estrutura de DecisãoCOMPOSTA 2:SE <<CONDIÇÃO>> ENTÃO INICIO <<COMANDO1>>; <<COMANDON>> FIM; SENÃO INICIO <<COMANDO1>>; <<COMANDON>> FIM; 30
    • AlgoritmoAlgoritmo que lê 2 números e escreve o maior . PROGRAMA ACHA_MAIOR; VAR A, B : INTEIRO; INICIO LER (A, B); SE A>B ENTÃO ESCREVER (A) SENÃO ESCREVER (B) FIM. 31
    • AlgoritmoAlgoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Emseguida o Algoritmo calcula e escreve a média obtida pelo alunoescrevendo também se o aluno foi aprovado ou reprovado.Média para aprovação = 6 PROGRAMA MEDIA_FINAL; VAR NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: REAL; NOME : CARACTER [35] INICIO LER (NOME); LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4); MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4; SE MEDIA>=6 ENTÃO ESCREVER (‘APROVADO’) SENÃO ESCREVER (‘REPROVADO’) ESCREVER (NOME, MEDIA) FIM. 32
    • Estrutura de Repetição Determinada Quando uma seqüência de comandos deve ser executada repetidas vezes, tem-se uma estrutura de repetição. A estrutura de repetição, assim como a de decisão, envolve sempre a avaliação de uma condição. Na repetição determinada o algoritmo apresenta previamente a quantidade de repetições. A repetição por padrão determina o passo do valor inicial até o valor final como sendo 1. Determinadas linguagens possuem passo –1 ou permitem que o programador defina o passo. 33
    • Exemplo ALgoritmo que escreve 10 vezes a frase “BRASIL” PROGRAMA REPETICAO; VAR I:INTEIRO INICIO PARA I :=1 ATE 10 FACA ESCREVER (‘BRASIL’) FIM. 34
    • Estrutura de Repetição Indeterminada com validação Inicial É usada para repetir N vezes uma ou mais instruções. Tendo como vantagem o fato de não ser necessário o conhecimento prévio do número de repetições. Forma Geral 1: ENQUANTO <<CONDIÇÃO>> FACA <<COMANDO1>>; Forma Geral 2: ENQUANTO <<CONDIÇÃO>> FACA ÍNICIO <<COMANDO1>>; <<COMANDON>> FIM; 35