3. Inovação não é...
- Fazer coisas diferentes;
- Estar sempre mudando;
- Dar respostas burocráticas às exigências
de mudança...
4. Inovação não tem relação direta com tecnologia.
Os alunos acham a escola desinteressante.
Não se muda esse cenário com tecnologia.
Fora da escola, as crianças estão aprendendo de
forma colaborativa absurdamente.
Inovação
5. Inovar o que ou sobre o quê?
- Mudanças nas concepções de ensino e
aprendizagem;
- Mudanças no papel do professor e do aluno;
- Mudanças no planejamento e/ou estratégias;
- Mudanças nas infraestruturas ou padrões
organizativos;
- Mudanças nos usos das tecnologias.
6. [...] conjunto de intervenções, decisões e processos, com certo
grau de intencionalidade e sistematização, que trata de modificar
atitudes, ideias, culturas, conteúdos, modelos e práticas
pedagógicas. E, por sua vez, introduzir, em linha renovadora,
novos projetos e programas, materiais curriculares, estratégias
de ensino e aprendizagem, modelos didáticos e outras formas de
organizar e gerir o currículo, a escola e a dinâmica da classe
(CARBONELL, 2002, p. 19).
INOVAÇÃO
7. Inovar, em termos metodológicos tem significado de estruturar
métodos de ensino que levem o aluno a utilizar habilidades
intelectuais, a exercitar o pensamento reflexivo na solução de
problemas e tomada de decisões e, inovar sob o ponto de vista
da didática, tem significado de criar métodos ou técnicas de
ensino que favoreçam a integração de conteúdos e a integração
social dos alunos, bem como estimular a participação destes em
outros níveis que não apenas o intelectual (FERRETTI, 1995,
p.69).
INOVAÇÃO
8. Ser inovador não significa trazer tecnologias para dentro da
sala de aula, ou incluí-la nos processos pedagógicos. Ser
inovador significa reinventar a escola, torná-la diferente do que
tem sido. (TOSCHI, 2010, p. 9).
PROFESSOR INOVADOR
9. Critérios para inovar em educação
- Ruptura com a forma tradicional de ensinar e aprender;
- Gestão participativa;
- Reconfiguração dos saberes;
- Reorganização da relação teoria/prática;
- Perspectiva orgânica no processo de concepção,
desenvolvimento e avaliação da experiência desenvolvida;
- Mediação;
- Protagonismo.
(CUNHA, 2008)
10. Dimensões
Gestão escolar - práticas que tenham desenvolvido um processo de
corresponsabilização, envolvendo estudantes, pais, professores e comunidade
na formação do projeto político pedagógico.
Currículo - promoção do desenvolvimento integral e para a promoção da
sustentabilidade social, econômica, ecológica e cultural, capaz de estabelecer
com o indivíduo uma relação de produção de conhecimento e cultura.
Ambiente físico - espaços capazes de mostrar e manifestar o projeto
pedagógico ali desenvolvido, e que ancoram relações humanas dialógicas,
responsivas, voltadas para o bem estar de todos e capazes de mediar conflitos.
Portaria N0 751/2015 Grupo de
Trabalho
12. É uma rede de objetos
conectados que ligam o mundo
físico com o mundo de
informações através da web.
A Internet das coisas pode ser
particularmente útil no trabalho
de campo, facilitando
oportunidades para estudantes
coletarem dados científicos
através de dispositivos móveis e,
instantaneamente, adicioná-los a
grandes bases de dados.
Internet das Coisas
15. Eficaz para projetos dentro e fora da escola, os serviços
baseados em localização permitem atividades envolventes,
incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de
dados científicos.
A inteligência de localização está pronta para ajudar as
pessoas a compreender melhor os seus ambientes e, até
mesmo, contribuir com suas próprias medições, em um
esforço para mapear o mundo inteiro, de todas as formas.
Inteligência de Localização
18. Capacidade para responder ao estímulo do usuário, o que
confere um potencial significativo para a aprendizagem e
avaliação; com isso, os alunos podem construir um novo
entendimento baseado em interações com os objetos
virtuais que trazem dados subjacentes à vida.
Estudantes que fazem o trabalho de campo acessam a
aplicações de Realidade Aumentada para sobrepor mapas
e informações sobre seu entorno, ou para entrar em
observações de campo.
Realidade Aumentada
19. Os laboratórios virtuais são aplicações web que
emulam o funcionamento de laboratórios reais e
permitem que os alunos pratiquem em um ambiente
"seguro" antes de utilizar componentes físicos e
reais.
Os alunos podem acessar normalmente laboratórios
virtuais 24 horas por dia, 7 dias por semana, a partir
de onde quer que estejam e executar os mesmos
experimentos várias vezes.
Laboratórios Remotos e Virtuais
20. O aprendizado online faz uso criativo de tecnologias
educacionais e abordagens pedagógicas emergentes,
incluindo aprendizagem híbrida e aulas em vídeo.
Quando oferecidos online, um conjunto diversificado
de recursos de aprendizagem é facilmente acessível
para os estudantes e pode apoiar a aprendizagem
autodirigida
Aprendizagem Online
21. Tem o objetivo de interpretar e analisar o design de
aprendizagens de professores, assim como prover
feedback para professores e estudantes. No primeiro
momento, pode auxiliar os professores para pensarem
sobre seus processos de ensino e aprendizagem.
Título, Tipo de atividade (Ler, Ver, Ouvir, Colaborar,
Discutir, Investigar, Praticar e Produzir ), Duração, em
minutos da atividade, Organização dos estudantes,
Participação do professor, Anexos (Pesquisa), Descrição e
Notas.
Design Learning
22.
23. Tem o objetivo de desenvolver o pensamento crítico e
a capacidade de inovação dos estudantes.
A metodologia é organizada em cinco etapas:
descoberta, interpretação, ideação, experimentação
e evolução.
Design Thinking
24. Os games possibilitam um impacto cognitivo, motivacional,
emocional e social sobre o comportamento humano.
Os games, efetivamente projetados, estimulam grandes ganhos
de engajamento, produtividade, criatividade e aprendizagem
autêntica.
Os games educativos são usados para ensinar conceitos
transversais que abordam diversos assuntos e, muitas vezes, são
mais atraentes do que as abordagens tradicionais.
Games e Gamificação
25.
26. • Problem Based Learning (PBL)
– Método de ensino, centrado no aprendiz, que promove o
aprendizado colaborativo e motivador, baseado na resolução
de problemas REAIS
• Aprendizagem baseada em práticas reais
• Ambiente intensamente colaborativo
• Desenvolvimento de habilidades interpessoais, como
trabalho em grupo, visão crítica de problemas, liderança,
ética
• Ambiente rico no estímulo à inovação ( LINS, 2014)
Aprendizagem Baseada em
Problemas (PBL)
27. A sala de aula invertida (flipped classroom) refere-se a um
modelo de aprendizagem que reorganiza o tempo gasto
dentro e fora da classe.
Uma aprendizagem mais ativa é um componente
importante da sala de aula invertida
Os conceitos de sala de aula invertida, além de
proporcionar aos alunos um conjunto mais diversificado de
recursos de aprendizagem, apoiam a aprendizagem
autodirigida
Sala de Aula Invertida
28. Aplicativos móveis com características sociais
embutidas permitem que os alunos compartilhem
suas dúvidas ou constatações uns com os outros em
tempo real.
Os alunos podem aproveitar as câmeras, microfones e
outros instrumentos inerentes a celulares para
fazerem trabalho de campo ou criarem mídias ricas
Aprendizagem Móvel