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Inovações Pedagógicas no
Ensino de Biologia
Marcos Barros
www.marcosbarros.com.br
UFPE/PRÁTICA.EDU
Inovar é...
Melhorar
Modernizar
Tecnologias
Novidades
Renovar
Novas ideias
?
INOVAR É?
Inovação não é...
- Fazer coisas diferentes;
- Estar sempre mudando;
- Dar respostas burocráticas às exigências
de mudança...
 Inovação não tem relação direta com tecnologia.
 Os alunos acham a escola desinteressante.
 Não se muda esse cenário com tecnologia.
 Fora da escola, as crianças estão aprendendo de
forma colaborativa absurdamente.
Inovação
Inovar o que ou sobre o quê?
- Mudanças nas concepções de ensino e
aprendizagem;
- Mudanças no papel do professor e do aluno;
- Mudanças no planejamento e/ou estratégias;
- Mudanças nas infraestruturas ou padrões
organizativos;
- Mudanças nos usos das tecnologias.
[...] conjunto de intervenções, decisões e processos, com certo
grau de intencionalidade e sistematização, que trata de modificar
atitudes, ideias, culturas, conteúdos, modelos e práticas
pedagógicas. E, por sua vez, introduzir, em linha renovadora,
novos projetos e programas, materiais curriculares, estratégias
de ensino e aprendizagem, modelos didáticos e outras formas de
organizar e gerir o currículo, a escola e a dinâmica da classe
(CARBONELL, 2002, p. 19).
INOVAÇÃO
Inovar, em termos metodológicos tem significado de estruturar
métodos de ensino que levem o aluno a utilizar habilidades
intelectuais, a exercitar o pensamento reflexivo na solução de
problemas e tomada de decisões e, inovar sob o ponto de vista
da didática, tem significado de criar métodos ou técnicas de
ensino que favoreçam a integração de conteúdos e a integração
social dos alunos, bem como estimular a participação destes em
outros níveis que não apenas o intelectual (FERRETTI, 1995,
p.69).
INOVAÇÃO
Ser inovador não significa trazer tecnologias para dentro da
sala de aula, ou incluí-la nos processos pedagógicos. Ser
inovador significa reinventar a escola, torná-la diferente do que
tem sido. (TOSCHI, 2010, p. 9).
PROFESSOR INOVADOR
Critérios para inovar em educação
- Ruptura com a forma tradicional de ensinar e aprender;
- Gestão participativa;
- Reconfiguração dos saberes;
- Reorganização da relação teoria/prática;
- Perspectiva orgânica no processo de concepção,
desenvolvimento e avaliação da experiência desenvolvida;
- Mediação;
- Protagonismo.
(CUNHA, 2008)
Dimensões
 Gestão escolar - práticas que tenham desenvolvido um processo de
corresponsabilização, envolvendo estudantes, pais, professores e comunidade
na formação do projeto político pedagógico.
 Currículo - promoção do desenvolvimento integral e para a promoção da
sustentabilidade social, econômica, ecológica e cultural, capaz de estabelecer
com o indivíduo uma relação de produção de conhecimento e cultura.
 Ambiente físico - espaços capazes de mostrar e manifestar o projeto
pedagógico ali desenvolvido, e que ancoram relações humanas dialógicas,
responsivas, voltadas para o bem estar de todos e capazes de mediar conflitos.
Portaria N0 751/2015 Grupo de
Trabalho
Tendências, Modelos e
Tecnologias
 É uma rede de objetos
conectados que ligam o mundo
físico com o mundo de
informações através da web.
 A Internet das coisas pode ser
particularmente útil no trabalho
de campo, facilitando
oportunidades para estudantes
coletarem dados científicos
através de dispositivos móveis e,
instantaneamente, adicioná-los a
grandes bases de dados.
Internet das Coisas
Tecnologia Vestível
Computação Afetiva
 Eficaz para projetos dentro e fora da escola, os serviços
baseados em localização permitem atividades envolventes,
incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de
dados científicos.
 A inteligência de localização está pronta para ajudar as
pessoas a compreender melhor os seus ambientes e, até
mesmo, contribuir com suas próprias medições, em um
esforço para mapear o mundo inteiro, de todas as formas.
Inteligência de Localização
Impressão 3D
Redes Sociais
 Capacidade para responder ao estímulo do usuário, o que
confere um potencial significativo para a aprendizagem e
avaliação; com isso, os alunos podem construir um novo
entendimento baseado em interações com os objetos
virtuais que trazem dados subjacentes à vida.
 Estudantes que fazem o trabalho de campo acessam a
aplicações de Realidade Aumentada para sobrepor mapas
e informações sobre seu entorno, ou para entrar em
observações de campo.
Realidade Aumentada
 Os laboratórios virtuais são aplicações web que
emulam o funcionamento de laboratórios reais e
permitem que os alunos pratiquem em um ambiente
"seguro" antes de utilizar componentes físicos e
reais.
 Os alunos podem acessar normalmente laboratórios
virtuais 24 horas por dia, 7 dias por semana, a partir
de onde quer que estejam e executar os mesmos
experimentos várias vezes.
Laboratórios Remotos e Virtuais
 O aprendizado online faz uso criativo de tecnologias
educacionais e abordagens pedagógicas emergentes,
incluindo aprendizagem híbrida e aulas em vídeo.
 Quando oferecidos online, um conjunto diversificado
de recursos de aprendizagem é facilmente acessível
para os estudantes e pode apoiar a aprendizagem
autodirigida
Aprendizagem Online
 Tem o objetivo de interpretar e analisar o design de
aprendizagens de professores, assim como prover
feedback para professores e estudantes. No primeiro
momento, pode auxiliar os professores para pensarem
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 Título, Tipo de atividade (Ler, Ver, Ouvir, Colaborar,
Discutir, Investigar, Praticar e Produzir ), Duração, em
minutos da atividade, Organização dos estudantes,
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Design Learning
 Tem o objetivo de desenvolver o pensamento crítico e
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Design Thinking
 Os games possibilitam um impacto cognitivo, motivacional,
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 Os games educativos são usados para ensinar conceitos
transversais que abordam diversos assuntos e, muitas vezes, são
mais atraentes do que as abordagens tradicionais.
Games e Gamificação
• Problem Based Learning (PBL)
– Método de ensino, centrado no aprendiz, que promove o
aprendizado colaborativo e motivador, baseado na resolução
de problemas REAIS
• Aprendizagem baseada em práticas reais
• Ambiente intensamente colaborativo
• Desenvolvimento de habilidades interpessoais, como
trabalho em grupo, visão crítica de problemas, liderança,
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• Ambiente rico no estímulo à inovação ( LINS, 2014)
Aprendizagem Baseada em
Problemas (PBL)
 A sala de aula invertida (flipped classroom) refere-se a um
modelo de aprendizagem que reorganiza o tempo gasto
dentro e fora da classe.
 Uma aprendizagem mais ativa é um componente
importante da sala de aula invertida
 Os conceitos de sala de aula invertida, além de
proporcionar aos alunos um conjunto mais diversificado de
recursos de aprendizagem, apoiam a aprendizagem
autodirigida
Sala de Aula Invertida
 Aplicativos móveis com características sociais
embutidas permitem que os alunos compartilhem
suas dúvidas ou constatações uns com os outros em
tempo real.
 Os alunos podem aproveitar as câmeras, microfones e
outros instrumentos inerentes a celulares para
fazerem trabalho de campo ou criarem mídias ricas
Aprendizagem Móvel
Algumas Experiências…
Obrigado!
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Inovações Pedagógicas no Ensino de Biologia

  • 1. Inovações Pedagógicas no Ensino de Biologia Marcos Barros www.marcosbarros.com.br UFPE/PRÁTICA.EDU
  • 3. Inovação não é... - Fazer coisas diferentes; - Estar sempre mudando; - Dar respostas burocráticas às exigências de mudança...
  • 4.  Inovação não tem relação direta com tecnologia.  Os alunos acham a escola desinteressante.  Não se muda esse cenário com tecnologia.  Fora da escola, as crianças estão aprendendo de forma colaborativa absurdamente. Inovação
  • 5. Inovar o que ou sobre o quê? - Mudanças nas concepções de ensino e aprendizagem; - Mudanças no papel do professor e do aluno; - Mudanças no planejamento e/ou estratégias; - Mudanças nas infraestruturas ou padrões organizativos; - Mudanças nos usos das tecnologias.
  • 6. [...] conjunto de intervenções, decisões e processos, com certo grau de intencionalidade e sistematização, que trata de modificar atitudes, ideias, culturas, conteúdos, modelos e práticas pedagógicas. E, por sua vez, introduzir, em linha renovadora, novos projetos e programas, materiais curriculares, estratégias de ensino e aprendizagem, modelos didáticos e outras formas de organizar e gerir o currículo, a escola e a dinâmica da classe (CARBONELL, 2002, p. 19). INOVAÇÃO
  • 7. Inovar, em termos metodológicos tem significado de estruturar métodos de ensino que levem o aluno a utilizar habilidades intelectuais, a exercitar o pensamento reflexivo na solução de problemas e tomada de decisões e, inovar sob o ponto de vista da didática, tem significado de criar métodos ou técnicas de ensino que favoreçam a integração de conteúdos e a integração social dos alunos, bem como estimular a participação destes em outros níveis que não apenas o intelectual (FERRETTI, 1995, p.69). INOVAÇÃO
  • 8. Ser inovador não significa trazer tecnologias para dentro da sala de aula, ou incluí-la nos processos pedagógicos. Ser inovador significa reinventar a escola, torná-la diferente do que tem sido. (TOSCHI, 2010, p. 9). PROFESSOR INOVADOR
  • 9. Critérios para inovar em educação - Ruptura com a forma tradicional de ensinar e aprender; - Gestão participativa; - Reconfiguração dos saberes; - Reorganização da relação teoria/prática; - Perspectiva orgânica no processo de concepção, desenvolvimento e avaliação da experiência desenvolvida; - Mediação; - Protagonismo. (CUNHA, 2008)
  • 10. Dimensões  Gestão escolar - práticas que tenham desenvolvido um processo de corresponsabilização, envolvendo estudantes, pais, professores e comunidade na formação do projeto político pedagógico.  Currículo - promoção do desenvolvimento integral e para a promoção da sustentabilidade social, econômica, ecológica e cultural, capaz de estabelecer com o indivíduo uma relação de produção de conhecimento e cultura.  Ambiente físico - espaços capazes de mostrar e manifestar o projeto pedagógico ali desenvolvido, e que ancoram relações humanas dialógicas, responsivas, voltadas para o bem estar de todos e capazes de mediar conflitos. Portaria N0 751/2015 Grupo de Trabalho
  • 12.  É uma rede de objetos conectados que ligam o mundo físico com o mundo de informações através da web.  A Internet das coisas pode ser particularmente útil no trabalho de campo, facilitando oportunidades para estudantes coletarem dados científicos através de dispositivos móveis e, instantaneamente, adicioná-los a grandes bases de dados. Internet das Coisas
  • 15.  Eficaz para projetos dentro e fora da escola, os serviços baseados em localização permitem atividades envolventes, incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de dados científicos.  A inteligência de localização está pronta para ajudar as pessoas a compreender melhor os seus ambientes e, até mesmo, contribuir com suas próprias medições, em um esforço para mapear o mundo inteiro, de todas as formas. Inteligência de Localização
  • 18.  Capacidade para responder ao estímulo do usuário, o que confere um potencial significativo para a aprendizagem e avaliação; com isso, os alunos podem construir um novo entendimento baseado em interações com os objetos virtuais que trazem dados subjacentes à vida.  Estudantes que fazem o trabalho de campo acessam a aplicações de Realidade Aumentada para sobrepor mapas e informações sobre seu entorno, ou para entrar em observações de campo. Realidade Aumentada
  • 19.  Os laboratórios virtuais são aplicações web que emulam o funcionamento de laboratórios reais e permitem que os alunos pratiquem em um ambiente "seguro" antes de utilizar componentes físicos e reais.  Os alunos podem acessar normalmente laboratórios virtuais 24 horas por dia, 7 dias por semana, a partir de onde quer que estejam e executar os mesmos experimentos várias vezes. Laboratórios Remotos e Virtuais
  • 20.  O aprendizado online faz uso criativo de tecnologias educacionais e abordagens pedagógicas emergentes, incluindo aprendizagem híbrida e aulas em vídeo.  Quando oferecidos online, um conjunto diversificado de recursos de aprendizagem é facilmente acessível para os estudantes e pode apoiar a aprendizagem autodirigida Aprendizagem Online
  • 21.  Tem o objetivo de interpretar e analisar o design de aprendizagens de professores, assim como prover feedback para professores e estudantes. No primeiro momento, pode auxiliar os professores para pensarem sobre seus processos de ensino e aprendizagem.  Título, Tipo de atividade (Ler, Ver, Ouvir, Colaborar, Discutir, Investigar, Praticar e Produzir ), Duração, em minutos da atividade, Organização dos estudantes, Participação do professor, Anexos (Pesquisa), Descrição e Notas. Design Learning
  • 22.
  • 23.  Tem o objetivo de desenvolver o pensamento crítico e a capacidade de inovação dos estudantes.  A metodologia é organizada em cinco etapas: descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução. Design Thinking
  • 24.  Os games possibilitam um impacto cognitivo, motivacional, emocional e social sobre o comportamento humano.  Os games, efetivamente projetados, estimulam grandes ganhos de engajamento, produtividade, criatividade e aprendizagem autêntica.  Os games educativos são usados para ensinar conceitos transversais que abordam diversos assuntos e, muitas vezes, são mais atraentes do que as abordagens tradicionais. Games e Gamificação
  • 25.
  • 26. • Problem Based Learning (PBL) – Método de ensino, centrado no aprendiz, que promove o aprendizado colaborativo e motivador, baseado na resolução de problemas REAIS • Aprendizagem baseada em práticas reais • Ambiente intensamente colaborativo • Desenvolvimento de habilidades interpessoais, como trabalho em grupo, visão crítica de problemas, liderança, ética • Ambiente rico no estímulo à inovação ( LINS, 2014) Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL)
  • 27.  A sala de aula invertida (flipped classroom) refere-se a um modelo de aprendizagem que reorganiza o tempo gasto dentro e fora da classe.  Uma aprendizagem mais ativa é um componente importante da sala de aula invertida  Os conceitos de sala de aula invertida, além de proporcionar aos alunos um conjunto mais diversificado de recursos de aprendizagem, apoiam a aprendizagem autodirigida Sala de Aula Invertida
  • 28.  Aplicativos móveis com características sociais embutidas permitem que os alunos compartilhem suas dúvidas ou constatações uns com os outros em tempo real.  Os alunos podem aproveitar as câmeras, microfones e outros instrumentos inerentes a celulares para fazerem trabalho de campo ou criarem mídias ricas Aprendizagem Móvel
  • 30.
  • 31.
  • 32.