Your SlideShare is downloading. ×
Rendering
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Rendering

2,449
views

Published on

Aula

Aula


0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
2,449
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
70
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Rendering (onde estamos no pipeline) • Geração da imagem (matriz de pixels) a partir de uma descrição da cena. • Pipeline: Rendering Geração do Objeto Posicionamento na Modelos de Iluminação Cena e Descrição da projeto, simulação, Cena (Viewing) Rendering de Modelos Poligonais extração) Modelagem (modeling) Métodos de Tonalização 2005-2008 Rendering (Geração da Imagem) 2 Processo Físico de Geração de Rendering uma Imagem • Geração da imagem (matriz de pixels) a partir de uma descrição da cena Fonte de luz observador Dados gráficos ⇒ Imagem • Cena: – Modelo geométrico (geometria dos objetos) – Propriedades visuais das superfícies – Condições de iluminação ambiente – Ponto de observação e outros atributos da visualização cena 3 4 Síntese de Imagens 3D Foto-realismo em CG • Tenta “simular”(muitas vezes, de forma • Representações geométricas precisas dos bastante grosseira) o processo físico. diferentes tipos de objetos • Modelo de iluminação (illumination model, • Boa simulação dos efeitos da iluminação presentes na cena lighting model, shading model) – usado para “calcular” a intensidade (e a cor) da luz que o observador deve “ver” em um certo ponto da superfície do objeto. – Modelos básicos x physically-based models. 5 6 1
  • 2. Surface x Volume Wireframe x shaded • Visões ‘fio-de-arame’: desenha as • Surface Rendering: cena é renderizada fronteiras das superfícies dos objetos considerando a interação da luz com as superfícies dos objetos da cena – (não precisa de um modelo de iluminação! ⇒ rápidas, mas ambíguas e não “realistícas”. – OK para a maioria dos objetos manufaturados e para muitos objetos “naturais”. – podem exigir um processo de remoção de linhas “ocultas”. • Volume Rendering: o rendering considera a interação dos raios de luz com as superfícies e • Visões tonalizadas (“shaded”): superfícies com os ‘interiores’ dos objetos preenchidas com cor, aparência (polida, – água, névoa, nuvens, fogo, ... rugosa, áspera, lisa, ...) ⇒ + realismo. 7 8 Fontes de Luz Modelos de Iluminação • tentam simular como a luz é refletida pelos • vemos um objeto opaco não-luminoso objetos, produzindo o que percebemos como cor devido à luz refletida pela sua superfície. – a luz que sai de um emissor e é refletida pelas múltiplas • o total de luz refletida é resultado das superfícies dos objetos, eventualmente atingindo o olho contribuições da luz que atinge o objeto do observador – modelos locais (1a. ordem): operam como se a – vinda das fontes de luz presentes na cena iluminação de uma superfície fosse independente das – refletida por outros objetos na cena outras superfícies na cena • fonte de luz: termo usado para denotar um – modelos globais: incluem a contribuição da luz refletida emissor de energia radiante (lâmpada, sol) por outras superfícies da cena 9 10 Modelos de Iluminação Modelo de Iluminação: Exemplo • clássico: Phong (padrão, simples, rápido, totalmente empírico) • modelos físicos: para produzir resultados mais realistas usam a teoria que descreve o fenômeno físico da propagação de energia luminosa e sua interação com a superfície dos objetos. Ferramental teórico: – teoria clássica das ondas eletromagnéticas (para superfícies lisas) – modelos de reflexão por superfícies rugosas. 11 12 2
  • 3. Métodos de Rendering: Processo de Rendering Classificação • Um modelo de iluminação é integrado a um • operam na ordem da imagem (gera a imagem método de rendering: diferentes métodos podem pixel a pixel), ou ... ser usados para implementar o processo. • na ordem dos objetos (renderiza cada objeto na cena) • Escolha envolve diversos fatores: • usam modelos de iluminação locais (consideram – como a cena está modelada (modelo geométrico), o apenas a contribuição direta da fonte de luz), ou grau de foto-realismo desejado, o hardware disponível. ... – abordagens clássicas: scanline, ray tracing, • modelos globais (que incorporam a contribuição radiosidade. devida à interação entre os objetos: reflexões múltiplas, transparência, sombras, ...) 13 14 Algoritmos Clássicos Algoritmos Clássicos • scanline: “padrão” em sistemas gráficos • Ray tracing: “clássico” para gerar imagens de – opera sobre objetos poligonais cenas com objetos especulares – usa modelos de iluminação locais simples, efeitos – opera sobre diferentes geometrias adicionais podem ser incorporados por várias técnicas – ordem da imagem ad hoc, como cálculo de sombras e mapeamento de – usa um modelo de iluminação global, integrando efeitos textura. de sombra, reflexões especulares entre objetos, – opera na ordem da imagem: rasteriza a cena projetada transparência seguindo a ordem das linhas de varredura. – integra naturalmente o processo de remoção de superfícies ocultas – associado a um processo de remoção de superfícies – alto custo computacional ocultas (tipicamente, o z-buffer) 15 16 Figura gerada por Neal Ziring’s usando o POV- Algoritmos Clássicos RAY (http://users.erols.com/ziring/povray.htm) • Radiosidade: – modelo global – adequado para modelar a reflexão de luz difusa decorrente da interação da luz entre os diferentes objetos em uma cena – tenta simular o processo de transferência de energia radiante entre as superfícies dos objetos – alto custo computacional – foto-realismo 17 18 3
  • 4. Radiosidade: Exemplo Radiosidade: Exemplo 19 20 Radiosidade: Exemplo Fontes de Luz • Um objeto luminoso pode ser um emissor e também um refletor de luz. • Em geral, consideramos as fontes como emissoras, apenas. • Fontes de luz são, em geral, especificadas em termos de sua geometria (formato físico da fonte), intensidade da luz emitida, e distribuição espectral. 21 22 Fontes de Luz: Intensidade e Fontes de Luz: Geometria Distribuição Espectral • Pontuais • intensidade: função que descreve a – emite luz uniformemente em todas as direções. intensidade luminosa da luz emitida, a cada – aproximação para fontes de dimensões pequenas em ponto da superfície emissora (no caso de relação aos objetos na cena (sol, lâmpada fontes distribuídas) incandescente); modelo (idealizado) simples. • Direcionais: fonte pontual, mas que emite raios em • distribuição espectral: energia luminosa uma única direção. Aproximação para um spot. emitida descrita em termos da contribuição • Distribuídas: a fonte tem área e uma geometria em cada comprimento de onda do espectro própria (lâmpadas fluorescentes) visível (define a “cor” da luz) 23 24 4
  • 5. Cor Cor - O Espectro Visível • Energia luminosa, ou onda eletromagnética: 104 106 108 1010 1012 1014 1016 1018 1020 – banda visível do espectro eletromagnético: cada freqüência (ou, equivalentemente, cada comprimento Frequência de onda) do espectro visível corresponde a uma cor M icro- U ltra- R Infra- aios (hertz) Rádio – vermelho: 4.3 x 1014 Hz ondas violeta X verm elho – violeta: 7.5 x 1014 Hz – comprimentos de onda entre 700nm (vermelho) e Regiãovisível 400nm (violeta) correspondem à luz visível vermelho lar violeta am verde azul 25 26 Modelo de Iluminação de Phong Modelo de Iluminação de Phong • Reflexão difusa: luz incidente refletida igualmente • Interação luz incidente/superfície: em todas as direções. – reflexão, absorção (calor), refração. – determina a cor do objeto – o processo real é extremamente complexo: o modelo de Phong é uma aproximação extremamente simplificada – predominante nas superfícies opacas do fenômeno real (modelo empírico). • Reflexão especular: a reflexão é mais intensa em – Considera, inicialmente, apenas a reflexão. uma direção (dada pelo ângulo de reflexão • Reflexão especular) – quantidade de luz refletida depende do material – highlights: regiões de brilho intenso – materiais lustrosos/brilhantes/lisos refletem mais luz, – predominante superfícies muito lisas/lustrosas superfícies opacas/rugosas absorvem mais luz; (“espelhos”) materiais transparentes refratam (transmitem) parte da • A maioria das superfícies/materiais exibe os dois luz. tipos de reflexão 27 28 Modelo de Iluminação de Phong Modelo de Iluminação de Phong • modelo considera inicialmente o comportamento Modelo Local Fonte de Luz de uma superfície idealmente difusa Iluminação Ambiente • depois inclui o comportamento de uma superfície IA = KA*IL idealmente especular Iluminação Difusa → Cor do Objeto Raio de Luz • e inclui ainda um componente de iluminação Iluminação Especular → Brilho do Objeto ambiente – para “aproximar” a contribuição dos objetos não emissores para a iluminação da cena, usa um termo de Olho iluminação constante, que atinge da mesma forma (ou quase) todos os objetos Objeto 29 30 5
  • 6. Modelo de Iluminação e Modelo de Iluminação Métodos de Rendering Modelo Local Iluminação Ambiente 31 32 Modelo de Phong: Reflexão Difusa Modelo de Phong: Reflexão Difusa • A superfície reflete a luz incidente igualmente em • Lei dos Cossenos de Lambert: todas as direções – a energia radiante refletida por uma pequena – Uma faixa de comprimentos de onda da luz incidente área de superfície dA, em qualquer direção φ é absorvida, outra faixa é refletida: responsável pela ‘cor percebida’ do objeto. (relativa à normal à superfície) é proporcional a – reflexão independente da direção de observação cosφ. N – quantidade de luz refletida é controlada por um parâmetro Kd ∈ [0,1] (coeficiente de reflexão difusa) φN φN – assume superfície refletora idealmente difusa: reflexão Direção em qualquer ponto da superfície é governada pela Lei energia dos Cossenos de Lambert radiante dA 33 34 Modelo de Phong: Reflexão Difusa Modelo de Phong: Reflexão Difusa – a intensidade da luz refletida depende da • Se θ é o ângulo entre a direção da luz incidente e energia radiante por área projetada a normal à superfície, então a área projetada do perpendicular à direção φN, dada por pedaço de superfície dA na direção perpendicular dA.cosφN. à da luz incidente é proporcional a cosθ – Apesar do espalhamento da luz ser igual em – Se θ = 0 a superfície é totalmente iluminada, e a todas as direções (superfície refletora iluminação percebida diminui à medida em que θ aumenta. idealmente difusa), a intensidade do brilho percebido depende da orientação da superfície – Modelo assume fonte de luz pontual em relação à fonte de luz. – Cálculo é feito em coordenadas do mundo ou coordenadas de visualização, antes das transformações • Uma superfície orientada perpendicularmente em de shearing e perspectiva (que alteram as normais!) relação à luz incidente parece mais iluminada do que outra orientada obliquamente (porque a 35 36 primeira recebe mais luz). 6
  • 7. Modelo de Phong: Reflexão Difusa Modelo de Phong: Reflexão Difusa – θ: ângulo entre o vetor direção da luz incidente e a Modelo Local normal à superfície. Iluminação Difusa (Lei dos Cossenos de Lambert) – A área projetada de uma região da superfície, perpendicular à direção da luz, é proporcional a cosθ ⇒ ID = KD*IL*cos θ a quantidade (intensidade) de iluminação recebida Raio de Luz depende de cosθ. Normal – Equação da reflexão difusa devida à luz vinda de uma fonte pontual: Ild = KdIlcos θ. 0 ≤ θ ≤ 90o θ – A superfície é iluminada pela fonte se θ ∈ [0, 90o]. Para N, L vetores unitários: Ild = KdIl(N . L) ver http://alpha.mini.pw.edu.pl/~kotowski/Grafika/Illumina Objeto 37 38 tionModel/Index.html Modelo de Phong: Reflexão Difusa Modelo de Phong: Reflexão Difusa Modelo Local – Pode-se combinar as contribuições (difusas) Iluminação Difusa + Ambiente devidas à luz ambiente e à fonte de luz pontual • caso contrário o objeto só será visível caso receba iluminação direta da fonte, o que está longe da realidade! – Constante Ka introduzida para controlar a intensidade da iluminação ambiente para cada superfície: Idifusa = IaKa + KdIl(N . L) 39 40 Modelo de Phong: Reflexão Modelo de Phong: Reflexão Especular Especular • Resultado da reflexão quase total da luz incidente em uma região concentrada em torno de um ângulo de reflexão especular • Ângulo formado entre a direção de reflexão especular ideal, R, e a direção de observação, S • Para um refletor ideal (espelho), S e R coincidem, e α = 0 41 42 7
  • 8. Modelo de Phong: Reflexão Modelo de Phong: Reflexão Especular Especular • Superfície idealmente especular: toda a luz incidente é refletida na direção R – a luz refletida só será vista se a direção de observação e a direção de reflexão coincidirem. • Objetos refletores não ideais: reflexão especular em uma região finita ao redor do vetor R – quanto mais refletora (polida) a superfície, menor a amplitude dessa região – a variação na intensidade especular em função do ângulo de incidência é descrita pela Lei de Fresnel – Phong propôs um modelo empírico para modelar esse comportamento, que define a intensidade da reflexão 43 44 proporcional a cosn α, α ∈ [0, 90o]. Modelo de Phong: Reflexão Modelo de Phong: Reflexão Especular Especular – Valor de n determinado pelo tipo de superfície: – O termo especular de Phong é descrito por n grande (> 100) para superfícies mais polidas, Ispecular = W(θ, λ)Ilcosnα n pequeno (até 1) para superfícies mais opacas. – Para materiais opacos, a reflexão especular é – Intensidade da reflexão especular depende de aproximadamente constante para todos os ângulos de fatores: incidência ⇒ Phong aproximou a função por uma • propriedades do material, ângulo de incidência, distribuição constante: Is = KsIl(S . R)n espectral da luz incidente – o vetor R pode ser calculado a partir de L e N • Variações da intensidade especular (para luz monocromática) podem ser aproximadas por uma função coeficiente de reflexão – múltiplas fontes de luz: soma as contribuições de cada especular, definida para diferentes superfícies (materiais) uma W(θ,λ). • em geral, W(θ,λ) aumenta a medida que aumenta θ. A variação da intensidade da reflexão especular em função do ângulo de incidência é governada pela Lei de Fresnel. 45 46 Modelo de Phong: Reflexão Modelo de Phong: Reflexão Especular Especular Modelo Local Modelo Local Iluminação Especular Iluminação Especular (por Phong Bui Tuong) IS = KS*IL*cosn α L Luz incidente N Normal R Raio refletido θ θ α S Direção de Observação Olho Objeto 47 48 8
  • 9. Example - Ambient Reflection Modelo de Phong • Ver tb. http://alpha.mini.pw.edu.pl/~kotowski/Grafika/Ill uminationModel/Index.html • Imagens nos exemplos a seguir: curso CG Ken Brodlie, University of Leeds: http://www.comp.leeds.ac.uk/kwb/gi21/ (imagens por Alan Watt) 49 50 Example - Ambient and Diffuse Ambient, Diffuse and Specular 51 52 Phong Illumination Model: Ks 0.0 to 1.0; Phong illumination model: Ks 0.0 to 1.0, Kd 0.0 to 1.0 n = 10.0 to 810.0 (Ka = 0.7, Kd = 1.0) (Ka = 0.7, n = 10.0) Ks n 53 54 Ks Kd 9
  • 10. Modelo de Phong completo Modelo de Phong completo – Componente ambiente Modelo Local Completo • Captura o efeito de uma certa quantidade de luz atingindo a I = IA + ID + IS superfície vinda igualmente de todas as direções • Não associada a uma fonte emissora Raio de Luz • Constante sobre toda a superfície Normal • Não depende da normal à superfície, nem do ponto de observação Raio refletido α – Componente difusa α θ • Captura o efeito da luz sendo refletida igualmente em todas as direções (como uma superfície opaca/rugosa espalha a luz) • Associada a uma fonte de luz pontual ou direcional Olho • Depende da direção da luz e da normal à superfície Objeto • Intensidade é maior na região em que as normais à superfície se aproximam da direção da fonte de luz 55 56 Modelo de Phong completo Modelo de Phong completo • Múltiplas fontes de luz (digamos, m): – Componente especular • Captura o efeito da luz sendo refletida por uma I = IaKa + ∑j=1,m Ilj{Kd(N . L) + Ks(R . S)} superfície lisa/polida • Incorporação de cor: a cor da luz refletida é uma função • Luz refletida (highlights) em uma direção do comprimento de onda da luz incidente preferencial (como reflexão em um espelho – a equação de iluminação deve ser expressa como uma função das perfeito, que ocorre em uma direção apenas) propriedades de cor das fontes de luz e das superfícies dos • Depende da normal à superfície, do ponto de objetos. observação, e da posição da fonte de luz – cm geral, superfícies são iluminadas por fontes de luz branca – No modelo RGB: especifica-se os componentes RGB que • Exemplo... descrevem a luz das fontes (Ilj) e as cores das superfícies (Kd e Ks) IR = IaRKaR + ∑j=1,m IljR{KdR(N . L) + KsR(R . S)} 57 58 Incorporação de Cor Melhorias no modelo • Incorporação de Cor – Uma forma de definir as cores das superfícies – Amostragem limitada do espectro da luz é especificar seus coeficientes de reflexão em emitida, nas faixas de comprimento de onda termos de seus componentes RGB (KdR, KdG, correspondentes a R, G e B. KdB, idem para Ks e Ka) – A intensidade calculada (3 valores no intervalo • expressos como triplas RGB (no intervalo [0,1]) [0,1] será quantizada para valores inteiros no – calcula-se uma aproximação para a cor intervalo [0,255]). amostrando a função de iluminação nos 3 – originalmente, Phong setou Ks como uma comprimentos de onda correspondentes às três constante independente da cor ⇒ reflexões primárias R, G, B. especulares da mesma cor da luz incidente (em geral, branca) (aparência plástica). 59 60 10
  • 11. Melhorias no modelo Melhorias no modelo • Atenuação devida à distância • Transparência – energia radiante vinda de uma fonte pontual é – superfícies transparentes, em geral, refletem e transmitem luz. atenuada por um fator quadrático (1/d2) ⇒ superfície mais distante da fonte recebe menos – as equações de iluminação devem ser luz. modificadas para incluir a contribuição da luz – na prática, é usado um fator de atenuação que passa pela superfície (vinda de objetos linear em relação à distância (1/d, ou uma refletores posicionados atrás dela). função mais complexa) para garantir uma – Transmissão difusa e especular: efeitos variação mais suave. realistas requerem um modelo de refração da luz 61 62 Melhorias no modelo Transparência • Transparência – Lei de Snell: determina a direção da luz Raio de Luz refletida, a partir da direção da luz incidente e Normal dos coeficientes de refração de cada material α Lei de Snell – esse índice é, na verdade, uma função do ηα*sin α = ηθ*sin θ Objeto comprimento de onda, mas é aproximado por uma constante θ – a partir da Lei de Snell pode-se determinar o Raio Transmitido vetor unitário que dá a direção do raio refratado 63 64 Transparência por interpolação: Melhorias no modelo exemplo • Transparência – uma abordagem simplista ignora o desvio, e simplesmente combina a intensidade calculada para a superfície transparente (superfície 1) com a intensidade calculada para outra superfície 2, visível através dela, segundo um fator de transparência t: • I = (1 - t)I1 + tI2 0 ≤ t ≤ 1 – aproximação linear não adequada para superfícies curvas, ou objetos que espalham luz, como nuvens... 65 66 11
  • 12. Melhorias no modelo Sombras: exemplo • Sombras – importante para realismo e depth cueing – umbra e penumbra – precisa localizar as áreas em que as fontes de luz produzem sombra 67 68 Sombra Textura Modelo Global Sombras Detecção de Pontos Não Iluminados Diretamente Se Ponto é Iluminado (IL = 1) senão (IL = 0) 69 70 Textura: exemplo Textura: exemplo 71 72 12
  • 13. Modelos de Shading Modelo de Iluminação Global (tonalização) • um método para aplicar um modelo de iluminação • modelo local completo + local a um objeto (em geral, modelado como uma – sombras malha poligonal) – reflexões múltiplas • Normalmente, o método de shading é integrado a um algoritmo scanline (scanline graphics) – transparência – o processo de tonalização é feito para cada face visível – texturas dos modelos que compõem a cena, para determinar a cor (tom, intensidade) associada a cada ponto visível da face – seria muito custoso calcular o modelo de iluminação em cada ponto de cada face visível para determinar a cor 73 74 Modelos de Shading Constant Shading • 4 modelos:Constant, Faceted, Gouraud, e Phong – ordem crescente de qualidade de imagem e de custo computacional • Constant Shading – calcula uma única cor (tom, or shade) para todo o objeto (todas as faces) – não há variações de tonalidade ao longo do objeto, i.e., na verdade, não há shading. 75 76 Flat shading Flat shading • modelo mais simples: calcula uma cor (tonalidade) para cada polígono (face) • Toda a face associada a uma cor única, calculada aplicando o modelo de iluminação • vetor L no modelo : vai de qualquer ponto no polígono à posição da fonte de luz • em geral, usa apenas os termos ambiente e de reflexão difusa do modelo de iluminação • Simples e rápido, mas arestas entre faces são acentuadas • Em OpenGL: glShadeMode(GL_FLAT) 77 78 13
  • 14. Gouraud Shading Gouraud Shading Fonte: Hearn & Baker • Interpola cores: aplica o modelo de iluminação nos vértices de cada face poligonal para obter a cor (intensidade) em cada vértice da face • interpola os valores obtidos nos vértices (IR,IG,IB) para determinar a cor nos pontos interiores aos polígonos • interpolação bi-linear das intensidades ao longo das linhas de varredura 79 80 Gouraud Shading Gouraud Shading: Algoritmo Fonte: Hearn & Baker 1. determina a normal N em cada vértice do polígono 2. usa N e L para calcular a intensidade I em cada vértice do polígono (usando o modelo de iluminação) 3. usa interpolação bi-linear para calcular a intensidade IR,G,B em cada pixel no qual o polígono visível é projetado 4. “pinta” o pixel de acordo com a cor determinada 81 82 Gouraud Shading Gouraud Shading • Como calcular N para um vértice? • suaviza as transições entre faces: aparência – podemos tomar a média das normais às faces muito melhor que o ‘faceted’ que compartilham o vértice... (precisa buscar • não é muito caro computacionalmente essa informação na estrutura de dados...) • por outro lado, suaviza faces que deveriam • e a interpolação bi-linear? ser mantidas (p. ex., cubo) – interpola os valores em 2 vértices para obter os • não captura bem os highlights especulares, valores nas arestas formadas por eles porque as intensidades são computadas – para cada linha de varredura interpola os valores nas arestas para obter o valor em cada apenas nos vértices pixel no interior 83 84 14
  • 15. Gouraud Shading (sem highlight Gouraud Shading (com highlight especular) especular) 85 86 Phong Shading Phong Shading Fonte: Hearn & Baker • Calcula as normais nos vértices, interpola para determinar a normal em cada ponto da face – Normais em pontos ao longo de uma aresta calculadas por interpolação linear dos valores nos vértices (e precisam ser re-normalizadas) – Normais em pontos no interior da face calculadas por interpolação linear das normais nas arestas (e re- normalizadas) • Aplica o modelo de iluminação de Phong em cada ponto visível do polígono para determinar I • Melhor que Gouraud para capturar highlights especulares 87 88 • Custo computacional muito maior Phong Shading Observação • OPenGL suporta 2 tipos de shading: glShadeModel(renderingType) GL_FLAT: flat shading GL_SMOOTH: Gouraud shading • Porque não Phong? – Phong requer que as normais sejam passadas ao longo do rendering pipeline para o ‘screen space’ – OpenGL tonaliza os vértices em viewing coordinates e em seguida descarta as normais: impossível fazer Phong shading 89 90 15
  • 16. Bibliografia Observação - anomalias • curso de CG da ACM SIGGRAPH) (de onde foram • Interpolação é executada no tiradas muitas das imagens): ‘screen space’, depois da P3 www.education.siggraph.org/materials/Hy trasnformação perspectiva P2 perGraph/hypergraph.htm – Suponha P2 bem mais • GLASSNER, Andrew S. (Edited) - An Introduction to Q distante que P1. P está no P Ray Tracing, Academic Press, 1989. meio em screen space, então • BAKER, M. Pauline e HEARN, Donald - Computer recebe intensidade (Gouraud) Graphics, Prentice Hall Ed, 1997. ou normal (Phong) 50 : 50 P1 • FOLEY, James D., VAN DAM, Andries, FEINER, – no SRU, P está na verdade P4 Steven e HUGHES, John - Computer Graphics: mais próximo de P1 do que de Principles and Practice - Addison-Wesley Ed., 1990. P2 91 92 16

×