Blender (freeware) VS Autodesk 3ds Max (shareware)

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The final project of my degree. It's a practical comparison between Blender 2.5X and Autodesk 3ds Max 2012, where you can follow the steps to develop the same like me.

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Blender (freeware) VS Autodesk 3ds Max (shareware)

  1. 1. Blender (freeware) VS Autodesk 3ds Max (shareware) Autor : Marc Alloza Ayxendri Grado en Ingeniería Multimedia Curso 2010 – 2011Blender (freeware) VS Autodesk 3ds Max (Shareware) by Marc Alloza Ayxendri is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported License.
  2. 2. Resumen.Proyecto enfocado a comparar dos software de creación 3D (uno freeware y otro shareware) para,analizando las diferencias entre ellos ver si con ambos se pueden llegar a conseguir resultadossatisfactorios para la realización de proyectos complejos.Para esta comparativa se ha enfocado el estudio en las áreas de actuación principales de un proyecto 3D yen cada caso se ha realizado un desarrollo igual o similar del que se ha buscado obtener resultadossuficientes.Es obvio que no se ha llegado a grandes niveles de complejidad ya que no se pretendía más que dar unavisión práctica para poder sacar conclusiones.Las áreas de trabajo han sido: Modelado de objetos inorgánicos, en este caso arquitectónicos, y objetos orgánicos con la creación de dos personajes distintos. Rigging o esqueletaje de personajes enfocado a cumplir las necesidades de un animador tradicional, utilizando el hueso como unidad. Sin la utilización de herramientas específicas ni sistemas de esqueletos que ya sean propios de cada paquete. Mapeado, donde se ha enfocado a distintas formas de colocar Bitmaps en objetos, generar Bitmaps con herramientas del software y trabajar la colocación como fondo de distintos tipos de imágenes en forma y formato. Materiales, donde se ha centrado el enfoque en la configuración y aplicación, a una escena ya preparada, de diferentes tipos de materiales en cada caso con sus características particulares. Iluminación, donde se ha centrado el enfoque en los distintos tipos de luces aplicables, su sombra y su incidencia en los tiempos de renderizado del conjunto. Renderización, enfocado tanto en aplicar algunos de los conceptos anteriores en la creación de una imagen de interior y otra de exterior a diferentes horas del día y midiendo los tiempos de obtención del resultado final.Como complemento, se buscó y encontró tanto las características técnicas, como las opiniones de miles deusuarios de los distintos softwares que nos ayudaran también a dar un punto de vista más objetivo tanto deBlender como de 3ds Max entre otros.Finalmente, se ha intentado dar una opinión objetiva en base a lo planteado, probado y conseguido.Conviene decir que ambos son productos en constante evolución y que es difícil decidir entre uno y otro deforma atemporal. Mientras se realizaba este trabajo, ya han aparecido novedades, en ambos casos deconsideración.
  3. 3. Índice0.- PRESENTACIÓN ............................................................................................................................................. 9 0.1.- Solución propuesta................................................................................................................................ 9 0.2.- Perspectiva general del proyecto ........................................................................................................ 101.- MODELADO (Modelling) ............................................................................................................................. 11 1.1.- Modelado arquitectónico .................................................................................................................... 11 1.1.1.- Introducción ................................................................................................................................. 11 1.1.2.- Modelado arquitectónico en Blender .......................................................................................... 13 1.1.3.- Modelado arquitectónico en 3ds Max ......................................................................................... 33 1.1.4.- Resolución .................................................................................................................................... 41 1.2.- Modelado orgánico ............................................................................................................................. 43 1.2.1.- Introducción ................................................................................................................................. 43 1.2.2.- Modelado orgánico en Blender .................................................................................................... 49 1.2.3- Modelado orgánico en 3ds Max .................................................................................................... 63 1.2.4.- Resolución .................................................................................................................................... 772.- RIGGING (Rigging)....................................................................................................................................... 79 2.1- Introducción ......................................................................................................................................... 79 2.2.- Rigging en Blender............................................................................................................................... 87 2.3 - Rigging en Max ................................................................................................................................. 149 2.4. Resolución .......................................................................................................................................... 2233.- MAPEADO (Mapping) ............................................................................................................................... 225 3.1.- Introducción ...................................................................................................................................... 225 3.2.- Mapeado en Blender ......................................................................................................................... 227 3.3.- Mapeado en 3ds Max ........................................................................................................................ 271 3.4.- Resolución ......................................................................................................................................... 3194.- MATERIALES (Shading) ............................................................................................................................. 321 4.1.- Introducción ...................................................................................................................................... 321 4.2.- Materiales en Blender ....................................................................................................................... 327 4.3.- Materiales en 3ds Max ...................................................................................................................... 347 4.4.- Resolución ......................................................................................................................................... 3715.- ILUMINACIÓN (Lighting) ........................................................................................................................... 373 5.1.- Introducción ...................................................................................................................................... 373 5.2.- Iluminación en Blender ..................................................................................................................... 375 5.3.- Iluminación en 3DS MAX ................................................................................................................... 383 5.4.- Resolución ......................................................................................................................................... 4116.- RENDERIZACIÓN (Rendering) ................................................................................................................... 413 6.1.- Introducción ...................................................................................................................................... 413 i
  4. 4. 6.2.- Interior en Blender ............................................................................................................................ 419 6.3.- Exterior en Blender............................................................................................................................ 437 6.4.- Interior en 3ds Max ........................................................................................................................... 447 6.5.- Exterior en 3ds Max........................................................................................................................... 469 6.6.- Resolución ......................................................................................................................................... 4837.- COMPARATIVAS GENERALES .................................................................................................................... 485 7.1.- Características de los aplicativos ....................................................................................................... 485 7.2.- Opiniones de los usuarios ................................................................................................................. 4898.- CONCLUSIONES Y APORTACIONES ........................................................................................................... 4999.- VÍAS DE CONTINUACIÓN .......................................................................................................................... 50510.- FUENTES DOCUMENTALES ..................................................................................................................... 507 ii
  5. 5. 0 PRESENTACIÓN0.- PRESENTACIÓNSoy Marc Alloza Ayxendri y este es mi trabajo final de Grado en Ingeniería Multimedia de la Universidad deIngeniería Arquitectura La Salle.Todo este proyecto esta protegido bajo licencia Creative Commons para que todo el mundo pueda utilizarlolibremente y para mí, estaré satisfecho si os es de utilidad. Todo lo que hay en él esta sacado de fuentes delmismo tipo y de la experiencia personal y profesional, tanto en realización de proyectos como en loscampos de enseñanza.Podreis encontrar más información sobre mí y contactarme a través de mi blogwww.marcmantra.blogspot.comO buscándome también en LinkedIn, Google+ o Vimeo.0.1.- Solución propuestaLa pregunta que se hacen muchos sería, pero las grandes compañías usan los softwares de Autodesk, ¿quépretendo vender?La respuesta es, nada. Pero la reflexión a hacer es, ¿de veras se usan todas y cada una de las característicasde los softwares que se compran? Y la respuesta es claramente, no. Muchas ni siquiera las conocemos yvivimos tan tranquilos sacando adelante grandes proyectos.Entonces, si no usamos gran parte del software, lo que usamos más habitualmente, o por norma general,¿nos lo proporciona el software de Blender?Esa es la pregunta a la cual queremos encontrar respuesta. ¿Puede un software libre cubrir nuestrasnecesidades de manera óptima?Como pasa en todos los softwares, seguro que encontraremos virtudes y carencias en un lado u otro, asíque la conclusión final vendrá por la compensación global en distintos aspectos: tiempos, facilidad,potencia, precio.Esta evaluación vendrá dada por el análisis con ejercicios habituales que equivalen a muchos de losprocesos o retos que nos podemos encontrar profesionalmente. Con cada uno de los retos veremos comolos podemos encarar y son capaces de enfrentarlos los distintos softwares. A lo largo de los distintosprocesos es posible que debamos utilizar algún otro software, el cual, ya comentaremos en su debidomomento, pero siempre siguiendo la filosofía de este proyecto. 9 / 516
  6. 6. 0 PRESENTACIÓN0.2.- Perspectiva general del proyectoHe sido usuario durante la mayor parte de los años universitarios de Autodesk 3ds Max, empezando por laversión 5, perteneciente en aquel entonces a Discreet. No ha sido hasta hace un año, en el curso 2009-2010que tomé contacto con Blender en una escuela de animación de Barcelona, mi ciudad natal. Lo utilicé sobretodo para la fase de modelado, pero pronto vi la grandeza del proyecto y despertó mi interés.Hasta no hace mucho, adquirir una licencia de 3ds Max era literalmente imposible para la mayoría deestudiantes y muy difícil para cualquier empresa o autónomo que pretenda empezar a abrirse paso demanera legal con el software, sin obviar sus constantes renovaciones anuales. Así pues, hacer una mirada aun software que permite toda libertad, sin coste económico alguno, abre la puerta para empezar lasandaduras sin preocuparse por ninguna factura en software.A título más personal, Blender despertó en mí un gran interés por su filosofía, tanto como modelo denegocio como manera de pensar a la hora de construir o definir la colocación y organización de las distintasherramientas. Desde que empecé con Blender, 3ds Max ha alzado el vuelo de forma ejemplar para cubrirestas opciones que Blender ya ofrece al igual que otros softwares de los que no tengo un conocimientosuficiente para nombrarlos detalladamente. Todo y eso, continua siendo una sobrealimentación deopciones extra a las ya existentes que hacen lo mismo, cosa que no sucede en el otro caso.Con todo esto, arranqué poco a poco a trabajar en Blender descubriendo una mentalidad de trabajo untanto distinta coincidiendo con los nuevos estudios realizados en la escuela de animación, y todo ello mecondujo a desear poder incluir éste software dentro de mis herramientas habituales, y quizás con eltiempo, convirtiéndose en la principal. En mi caso, quizás su forma de enfocar la solución de retos y sufilosofía interna coincide más con mi manera de pensar y creer que se deberían hacer las cosas. Aunqueesto pueda ir ligado a mi edad y experiencia actuales.Este trabajo sirve para darme a mí y a quien invierta unas horas, un visionado y manual de trabajo con losdos softwares con lo que podrán, desde adaptarse de uno a otro, hasta a empezar a trabajar con los dos. 10 / 516
  7. 7. 1 MODELADO1.- MODELADO (Modelling)1.1.- Modelado arquitectónico1.1.1.- IntroducciónEn esta sección empezaremos con un modelado sencillo pero completo de un piso, complementándolo consus puertas y ventanas, y dejándolo listo para situar complementos a gusto y caminar hacia los siguientespasos de mapeado, materiales, iluminación y render. En resumen, aplicar el software 3D para un proyectode arquitectura.Para ello, usaré un plano DWG de Autodesk AutoCAD, preparado para ejercicio de los alumnos dearquitectura. Es decir, que tiene un par de problemas clásicos que te puedes encontrar a la hora deimportar algo de CAD. Por lo que el ejercicio será relativamente sencillo y a la vez, fiel a la realidad.Un par de cosas a tener en cuenta antes de empezar cualquier proyecto CAD sea para el software 3D quesea al que vaya a enfocarse. La primera es que tenemos en nuestras manos un archivo con formato deAutodesk AutoCAD y para nada es un formato estándar o abierto. Hay que importarlo según la aplicaciónque se vaya a utilizar para el modelado y siguientes. Por otro lado, es bueno saber en qué unidades estáhecho el plano 2D, de esta manera rápidamente podremos configurar nuestro software 3D en las unidadesprecisas. Todo y eso, veremos que es algo absolutamente manipulable. 11 / 516
  8. 8. 1 MODELADO1.1.2.- Modelado arquitectónico en BlenderVamos empezar comentando que Blender no posee por defecto la posibilidad de importar directamente elformato DWG. El formato que si es capaz de importar es el abierto DXF. Así pues, el primer paso es el deconvertir el archivo. Ahora bien, hay varios datos a tener en cuenta antes de cargar nada en Blender. Elprimero, es que cuando importamos un archivo de CAD no traemos el archivo con sus distintas capas, sinoque lo importa todo en una sola capa. Todos sabemos que esto puede ser un gran problema ya que en unplano CAD existen millones de datos que a la hora de querer levantar el 3D no nos importan casi para nada,sino que se trata más bien de simple información complementaria. Otro dato más a tener en cuenta, es queBlender no posee unas Splines. Sí tiene unas curvas y path, pero no unas curvas como entendemos en Maxy muchos otros softwares, sino que se trata directamente de Edges y Vertexs, es decir, las aristas y vérticesde una malla 3D. Se puede trabajar perfectamente con ellos, pero quizás pueda parecer un poco engorrosoal principio y veremos que tiene unas ciertas consecuencias.A causa de la imposibilidad de cargar las capas, utilice un software CAD para quedarme solo con la parteque me interesaba, la de los muros y quitar el resto, así el archivo importado quedaba más limpio. A la vez,al no tener una edición de líneas, lo limpié todo con el mismo CAD dejándolo ya listo para levantar.Para quien no haga esto, y tenga más conocimientos de CAD para enfrentarse a manipular las capas,también puede simplemente convertir el archivo a DXF.  Aquí pongo el enlace al software y tener en cuenta que DXF está en versión R12 que es perfectamente entendible por Blender: http://anydwg.com/dwgapdf.htmlComentar que el proceso de carga del archivo y su conversión se ha realizado en una versión anterior deBlender. ¿Porque? Sencillo. La línea 2.5X no tiene aún ciertos Addons (así llaman a los scriptscomplementarios o plugins) y uno de ellos es la importación de archivos DXF. Figura 1.1.2. 1 13 / 516
  9. 9. 1 MODELADOVemos el proceso de selección y carga del DXF al importar (Figura 1.1.2.1 y Figura 1.1.2.2). Figura 1.1.2. 2Ya teniéndolo cargado y viendo que todo fue perfectamente, solo nos queda guardar el archivo en formatoBlender (Figura 1.1.2.3). Figura 1.1.2. 3 14 / 516
  10. 10. 1 MODELADOAbrimos el archivo en la versión 2.57b y vemos que se carga a la perfección, sin ningún cambio. Así que yapodemos empezar a colocarlo todo centrado y arrancar a trabajar.Como podemos ver en esta imagen (Figura 1.1.2.4), en el menú de la derecha vemos que Blender tambiénposee un sistema de unidad métrica. Podemos trabajar en metros o, con el parámetro de Scale situado unpoco más abajo, cambiar la escala a centímetros o milímetros. Funciona de manera muy simple y clara, y setrata simplemente de un control de escala. No son puramente unidades métricas como las entendemos.Aquí en Blender trabajamos el ejercicio en metros. Figura 1.1.2. 4 15 / 516
  11. 11. 1 MODELADOEn un primer análisis, vemos que todo grupo de líneas son un conjunto independiente del otro. Debemossaber también, que cualquier objeto en Blender es una malla editable, siguiendo los nombres de Max, todoes Edit Poly. Sabiendo esto y que todo lo importado son vértices y aristas, entramos en el modo sub-objetocon TAB. Seleccionamos las aristas y presionando E de Extrude, bloqueando el desplazamiento en el eje zpresionando acto seguido Z y terminar escribiendo la altura deseada numéricamente, levantamos elmodelo 3D, eso sí, solo esas caras, en este caso no queda tapado por arriba y por abajo como con elmodificador Extrude de Max.Podemos ver en la imagen (Figura 1.1.2.5) el uso de un instrumento que nos ofrece Blender para taparestos agujeros de manera automática. Con Ctrl+F, vamos a las opciones de caras (faces), y allí tenemos laopción Fill teniendo seleccionadas todas las aristas del contorno. Con Ctrl+E, se abren las opciones dearistas (edges) y con Ctrl+V las de vértices (vertexs). Figura 1.1.2. 5 16 / 516
  12. 12. 1 MODELADOVemos que lo que nos forma son triángulos y no una superficie plana y libre de aristas. Podremos comomucho reducir el número de triángulos con la opción que aparece en la captura de convertir los triángulos acuadrados, Tris to Quads (Figura 1.1.2.6). Figura 1.1.2. 6Esta es otra línea de crecimiento y maduración de Blender. En esta versión posee la capacidad máxima decrear los denominados F-Gon, por lo que eliminará todas las aristas que vemos. Pero bien, al igual que enMax, eso solo es un pequeña mentira visual. En esa superficie continúan habiendo divisiones, es más, en lossoftwares 3D solo existen triángulos. La diferencia reside en la capacidad de saber improvisar estostriángulos en una superficie y dejarte trabajar con ellos. Max en este sentido vuelve a estar con ventaja,sabe administrar muy bien estas situaciones. En cambio Blender te obliga a ser claro en tu creación de lamalla, triángulos o cuadrados como máximo. Ahora bien, está en curso la línea de crecimiento y desarrollollamada B-Mesh, que tendrá todo el potencial de manipulación de caras de más de 4 aristas.  Aquí os dejo unos enlaces que hacen referencia: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Modeling/Bmesh http://bmeshblender.wordpress.com/ http://vimeo.com/6430167 17 / 516
  13. 13. 1 MODELADOAsí nos quedaría la malla con los automatismos (Figura 1.1.2.7). Como vemos, ha hecho lo posible. Ni másni menos de lo que haría otro software en su situación. Figura 1.1.2. 7Después de ver cómo podemos empezar a trabajar, levantamos todas las partes (Figura 1.1.2.8). Figura 1.1.2. 8 18 / 516
  14. 14. 1 MODELADOY acto seguido, unimos los distintos objetos en uno solo, pasando de tener objetos a elementos,seleccionables de manera entera con la tecla L (Figura 1.1.2.9). La unificación de los objetos la podemoshacer, como todo a través del menú inferior Object > Join o directamente con Ctrl+J. Figura 1.1.2. 9Vemos que también podemos trabajar en base a la edición de caras de 4 lados. Solo debemos ir editandocada parte y seleccionando una arista con la de enfrente, podremos presionar F para crear la nueva cara(Figura 1.1.2.10). Figura 1.1.2. 10 19 / 516
  15. 15. 1 MODELADOMás parte del proceso esta vez con la opción de Fill como lo hecho anteriormente (Figura 1.1.2.11). Figura 1.1.2. 11En este caso vemos el ejemplo de crear la superficie limpia creando un F-Gon (Figura 1.1.2.12).Opción que, como comentaré más adelante, al igual que haciendo limpieza de triángulos, no es tan bonitacomo pudiera parecer. Figura 1.1.2. 12 20 / 516
  16. 16. 1 MODELADOPrimera sorpresa de la opción automática de Fill. Cualquier posible error, o situación particular puededesembocar en un resultado como este (Figura 1.1.2.13). Figura 1.1.2. 13En este caso, seguimos probando lo que puede aguantar y simplemente transformamos a F-Gon lo que nosinteresa (Figura 1.1.2.14). Figura 1.1.2. 14 21 / 516
  17. 17. 1 MODELADOSeleccionamos y eliminamos las caras que nos sobran (Figura 1.1.2.15). Para eliminar se puede hacer con latecla Supr o la X. Figura 1.1.2. 15Antes de seguir y después de haber tapado las partes de arriba y abajo, colocamos el punto de pivotecentrado en el objeto. Para ello podemos hacer uso del maravilloso instrumento de 3DCursor. Éste en elpanel de la derecha donde tenemos la posición en el espacio de los objetos y la longitud de las aristas entreotros mucho más, tenemos la posición en el espacio del 3DCursor. Así que lo ponemos en el origen y cómopodemos ver solo hay que hacer Object > Transform > Origin to 3D Cursor (Figura 1.1.2.16). Figura 1.1.2. 16 22 / 516
  18. 18. 1 MODELADOPasamos a dividir en altura las distintas piezas para definir la parte superior de puertas y ventanas, y lainferior de las ventanas (Figura 1.1.2.17).Para ello con Ctrl+R generamos un Loop Cut, es decir, conectamos las aristas perpendicularmente, sinnecesidad de hacer selecciones ni nada. Con la ruedecita del ratón aumentamos o reducimos la cantidad decortes. Con Alt y seleccionando la arista, hacemos una selección en Loop, es decir, de aristas paralelas yconsecutivas. Ya solo queda situarlas en altura con los controles del panel derecho. Figura 1.1.2. 17 23 / 516
  19. 19. 1 MODELADOPara crear las uniones de nueva geometría entre las distintas partes, no tenemos una opción directa, deltipo Bridge de Max.Simplemente cogemos las caras frente a frente, las eliminamos y con la opción de extruir (E), sacamos lasaristas para finalmente pegar cada vértice con el que le toca en el lado opuesto. Esto se hace haciendoMerge, seleccionas un vértice, seleccionas el otro y presionas Ctrl+M (Figura 1.1.2.18). Figura 1.1.2. 18 24 / 516
  20. 20. 1 MODELADOVemos el ejemplo de una cara frente a otra y que deben ser unificadas (Figura 1.1.2.19). Figura 1.1.2. 19Como se puede ver un poco en esta imagen (Figura 1.1.2.20), las partes superiores e inferiores, han sidoeditadas dejándola en caras de 4 lados máximo. ¿Porque este trabajo? Porque era necesario. Cuando al ireditando la malla para situar las caras de frente a frente de manera correcta debía hacer algún cortedivisor, este generaba en consecuencia una modificación un tanto aleatoria de creación de aristas en laparte superior. Figura 1.1.2. 20 25 / 516
  21. 21. 1 MODELADOAsí que para dejar la malla limpia y perfectamente construida y soportada por Blender en toda suexpresión, es más conveniente trabajarlo de esta manera y así poder también hacer los cortes divisores enun Loop entero. A la larga, esto puede ser muy beneficioso para facilitar las selecciones y ediciones de estamalla. Con la llegada de B-Mesh esto ya no será necesario (si lo más puritano incluso en Max), porquepodremos cortar solo la cara que necesitemos.Aquí tenemos el resultado final (Figura 1.1.2.21). Figura 1.1.2. 21Ya solo nos queda el suelo, terraza e incluir puertas y ventanas. 26 / 516
  22. 22. 1 MODELADOCon Ctrl+A se nos abre el panel de creación, de añadir (Add). En él seleccionamos el plano que se crea,como todos los objetos, donde tengamos el 3DCursor. Acto seguido, ya que aquí estos objetos no tienenopciones para modificarlos, entramos en modo sub-objeto y procedemos a colocar los vértices en laposición adecuada. Para ello nos ayudaremos de la opción de Snap.Con Shift+S podremos jugar a colocar primero el 3DCursor en la selección del vértice donde queremosllegar, para luego seleccionar el vértice que queremos desplazar y colocarlo donde tenemos el 3DCursor(Figura 1.1.2.22).Puede parecer curioso al principio, pero es increíblemente potente y simple. Figura 1.1.2. 22 27 / 516
  23. 23. 1 MODELADOUna vez situado el suelo, extrudimos las caras necesarias como hemos hecho en Max para formar losbalcones. Este es el resultado (Figura 1.1.2.23). Ya tenemos toda la estructura hecha. Figura 1.1.2. 23 28 / 516
  24. 24. 1 MODELADOBlender no posee por defecto unos objetos llamados puertas o ventanas, así que en este caso deberíamoscrearlas desde cero todas. Antes de arrancar debemos pensar en el apoyo de la comunidad y la capacidad,al igual que Max, de importar modelos en otros formatos.La búsqueda en la red dio frutos instantáneamente.  Aquí detallo algunos de los enlaces encontrados con modelos 3D: http://www.blendswap.com/page/3/ http://e2- productions.com/repository/modules/PDdownloads/viewcat.php?cid=24http://www.accelermedia .com/content/free-3d-models-compatible-blenderhttp://e2- productions.com/repository/modules/PDdownloads/viewcat.php?cid=24 http://www.accelermedia.com/content/free-3d-models-compatible-blender http://3dmodels.katorlegaz.com/ http://www.blender3dclub.com/index.php?name=News&file=article&sid=86&theme=Printer http://e2-productions.com/repository/modules/PDdownloads/ http://blender-archi.tuxfamily.org/Models http://resources.blogscopia.com/ http://telias.free.fr/models_wavefront_menu.htmlPara importar y añadir estos modelos descargados debemos hacer como se ve en la imagen (Figura1.1.2.24). Ir a File > Append. Con esta opción se incluye el modelo dentro de la escena. Si utilizáramos laopción de File > Link, crearíamos una referencia externa. Es decir, se incluye pero solo puede sermodificado en su archivo original.En este caso, el archivo importado es un OBJ, que es un formato estándar en los softwares 3D, de fácil ycorrecta importación. Figura 1.1.2. 244 29 / 516
  25. 25. 1 MODELADOAsí que una vez importada una, solo hace falta ir duplicándola con Shift+D, y con el instrumento de escala yla edición de vértices vamos situándolas en los huecos que les toquen (Figura 1.1.2.25).Hay que comentar también que es posible que debamos hacer un Join de todas las partes que forman lapuerta y que debamos recolocar el pivote al centro del objeto com Object > Tranform > Origin to Geometry. Figura 1.1.2. 255 30 / 516
  26. 26. 1 MODELADOYa tenemos las puertas listas (Figura 1.1.2.26).Pasamos a las ventanas siguiendo el mismo procedimiento y tendremos listo el modelo. Figura 1.1.2. 266Ya lo tenemos terminado en el punto que queríamos alcanzar (Figura 1.1.2.27). Figura 1.1.2. 277 31 / 516
  27. 27. 1 MODELADO1.1.3.- Modelado arquitectónico en 3ds MaxEn Max, para importar un archivo DWG como el que se está usando, solo debemos arrastrar el archivo ysoltarlo en el viewport o ir a Inicio > Importar.Haciendo drag and drop, debemos tener ya configurado Max en las mismas unidades que el archivo, debeestar todo a escala. Si no fuera así, deberemos ir a Asset > Rescale Units (Figura 1.1.3.1).Si el camino elegido es el de menú, nos aparecerá un menú que nos permitirá escalar directamente elarchivo importado al que tengamos Max, etc.Cuando hayamos importado directamente el DWG, no olvidemos que los dos softwares pertenecen a lamisma compañía, podremos haciendo provisionalmente un grupo de ellos, colocarlo todo a origen, en laposición (0,0,0). Algo muy importante también es que se importan todas las capas tal y como las teníamosen CAD, la cual cosa nos facilita mucho el trabajo. Figura 1.1.3. 1 33 / 516
  28. 28. 1 MODELADOVemos en la imagen (Figura 1.1.3.2) las distintas capas y como ocultamos las que no necesitamos paraquedarnos simplemente con los muros que alzaremos.Un dato muy positivo en Max es la buena edición de polilíneas, las llamadas Splines. Nos permitenmanipular las formas 2D de manera muy cómodo, así que si de CAD nos llega algo que debe ser adaptadopara el siguiente paso, lo podremos hacer con bastante exactitud y facilidad. Figura 1.1.3. 2En esta última imagen (Figura 1.1.3.3) vemos la edición y arreglo de una de la Splines para dejar cerrada laforma 2D. Figura 1.1.3. 3 34 / 516
  29. 29. 1 MODELADOAl tener cerradas y solucionadas las formas podemos pasar a construir el 3D.Como se ve en la imagen (Figura 1.1.3.4), Max tiene la virtud de una gran biblioteca de modificadores quenos ayudan a generar múltiples cambios en los objetos. En este caso, usamos el modificador Extrude, paralevantar 250cm las paredes y encima el Edit Poly, que usaremos para arreglar todo el modelo y dejarlo listopara los siguientes pasos al modelado. De momento, tenemos que hemos hecho dos cortes con la opciónConnect, y seleccionando los vértices, los hemos puesto a la altura de encima de ventana y puerta, y debajode las ventanas. Todo esto poniendo el valor numérico en las cajas de traslación de la parte inferior de lapantalla. Figura 1.1.3. 4 35 / 516
  30. 30. 1 MODELADOPara construir las partes superiores e inferiores (Figura 1.1.3.5), usamos la opción Bridge del modificadorEdit Poly. Figura 1.1.3. 5Vemos como queda finalmente el modelo 3D (Figura 1.1.3.6). Cabe decir que todo lo necesario lo tenemosen el modificador y desde un par de versiones también tenemos la opción de trabajar las mallas con unasTools que podemos activar en la parte superior. En este caso, hemos seguido el método clásico, ya que nonecesitamos más, y las nuevas opciones no nos agilizan el proceso. Figura 1.1.3. 6 36 / 516
  31. 31. 1 MODELADOPasamos a crear una primitiva Plano que será nuestro suelo, y con el instrumento Align fácilmente nosposicionamos en la parte inferior. Una vez encajado y con ayuda del Edit Poly, acabamos de crearexactamente la superficie de espacio que necesitamos (Figura 1.1.3.7). Figura 1.1.3. 7Sencillamente, volvemos al modelo para construir las partes de los balcones. Esto se podía enfocar tambiénconstruyendo primitivas Box con las medidas necesarias y alineándolas. Pero para ser más limpios, nomejores, seleccionamos las caras necesarias y haciendo cortes para tenerla a la medida de ancho requerida,usamos el instrumento Extrude para sacar el balcón (Figura 1.1.3.8). Figura 1.1.3. 8 37 / 516
  32. 32. 1 MODELADOEste es el resultado final (Figura 1.1.3.9). A partir de aquí vamos a mirar de colocar algunos complementosque ayudaran a comparar las distintas opciones. Figura 1.1.3. 9Pasamos a construir las puertas y ventanas (Figura 1.1.3.10). Como podemos ver, Max ya posee objetos pordefecto llamados, puertas y ventanas (Doors y Windows). Además de ello, las tiene de diferentes tipos y alser unas primitivas del software nos permite modificarlas de manera sencilla y rápida, tanto los marcos,paneles como si lo queremos abierto o cerrado, que para más adelante en el proceso de animación siemprenos será más cómodo. Figura 1.1.3. 10 38 / 516
  33. 33. 1 MODELADOPara crearlas directamente encajadas en el espacio requerido, solo necesitamos del instrumento de Snap aVértices, para encajar la anchura, profundidad y altura, en la que se construyen por defecto estos objetos.Luego si se desea, solo hace falta retocar con los parámetros (Figura 1.1.3.11). Figura 1.1.3. 11Y así queda nuestro modelo final (Figura 1.1.3.12), con todas las puertas y ventanas colocadas en su sitio. Figura 1.1.3. 12Cabe destacar un hecho también de este tipo de objetos que más adelante nos será de ayuda. Las distintaspartes de los objetos ya están identificados. Eso significa que cuando queramos aplicar materiales en cadaparte no hará falta hacer este proceso, sino que conociendo la identidad de cada parte podremos aplicarlosdirectamente. 39 / 516
  34. 34. 1 MODELADO1.1.4.- ResoluciónComo se ha ido viendo, Max esta algo más equipado para enfrentarse solo a este tipo de problemas.Blender en cambio necesita para facilitarnos el trabajo, una preparación superior del plano antes deempezar. Al menos, así es siguiendo este procedimiento genérico. Muchos profesionales de infografíaprobablemente dirán que tampoco es un problema de suficiente peso, pero sí que es cierto que con Maxhay más facilidades para construir el 3D sin inconvenientes y quizás algo bastante importante, la posibilidadde volver atrás de manera no destructiva gracias a construir el modelo a través de los distintosmodificadores.  De todas formas, vemos que también en este tema, Blender tiene un hilo de desarrollo y evolución según requerimientos necesarios: http://blender-archi.tuxfamily.org/Main_Page http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Development/Proposals/ArchiProject http://www.blender3darchitect.com/  Alguna recopilación de ayudas para Blender arquitectónico: http://www.foro3d.com/f17/videotutoriales-tutoriales-escritos-mas-blender-9323- 14.html#post419058Si como se habla en algún foro, se precisa de un levantamiento de planos CAD rápido y sin tanto detalle, yno queremos o podemos esperar, tenemos la opción de otro software libre especializado que se estáconvirtiendo en rey y señor de este campo, es el conocido Sketchup de Google.  Aquí tenéis un enlace a este software con el cual siempre se puede levantar el 3D y exportar el modelo para posteriormente importarlo a Blender para seguir trabajando con él: http://sketchup.google.com/Otro detalle ya en sentido distinto, es la posibilidad de intercambio entre Max y Blender. Podemos exportardesde Max tanto un CAD importado o creado, sacándolo en DXF, como objetos u otros en 3D, tanto en elformato de Autodesk, el FBX, como en los distintos formatos más estandarizados como son el 3DS o el OBJ. 41 / 516
  35. 35. 1 MODELADO1.2.- Modelado orgánico1.2.1.- IntroducciónEn este apartado vamos a trabajar el modelado orgánico. Más concretamente, vamos a enfrentarnos a lacreación de la figura de dos modelos. Por un lado, un perro humanoide (Blender) y por otro lado un pájaro(3ds Max). No importa que sean dos personajes que a la vista sean distintos, porque internamente, a la horade trabajarlos en 3D siguen los mismos o muy parecidos procedimientos y normas de modelado para quedespués puedan ser riggueados y animados correctamente, sin que ningún vértice se deformeincorrectamente.Antes de empezar, vamos a dar un visionado a los tres estilos de modelado que circulan hoy en día. Son losconocidos como Box Modeling, Poly-to-Poly y cogiendo de referencia los nombres usados en Blender,Sculpt+Retopo.BOX MODELINGSe basa en la evolución de una figura final desde una primitiva, habitualmente un cubo. Es una de lasformas más habituales de modelar ya que, entre otras cosas, existen una gran variedad de primitivas de lascuales coger referencia para ir dándole detalle y terminar teniendo la figura deseada.Dos ejemplos en la Figura 1.2.1.1. Figura 1.2.1. 1 43 / 516
  36. 36. 1 MODELADOPOLY-TO-POLYA través del elemento más básico en el 3d, el polígono, vamos desarrollando de manera creciente la figurafinal. Con esta técnica, como también en cierta medida en las demás, es importantísima la guía de lo queson los contornos de la figura final. Guiándonos por ellos daremos con la base, ya que los contornos sonquienes definen la figura y sus zonas más conflictivas a cuidar. En esta técnica es primordial tener esto encuenta, ya que sin ello no sabríamos quizás por dónde empezar la figura.Ejemplos en la Figura 1.2.1.2. Figura 1.2.1. 2SCULPT Y RETOPOLa idea básica es muy sencilla. Hay que pensar que cada día más las máquinas son más potentes y lossoftware evolucionan en consonancia. Lo que quiere decir que podemos tratar con más número depolígonos que en tiempos pasados. Se trata de un proceso usado en todos los ámbitos, pero sobretodo,básico en el mundo de los videojuegos.Se trata de modelar de una manera artesanal nuestro modelo, como sucede con el arte de esculpir enarcilla.Ya sea con software tipo Z-Brush, Mudbox o el mismo Blender, podremos coger desde un cubo, unacomposición de figuras primitivas, la forma del modelo básico u otro que se le parezca para poco a poco através de diversos instrumentos de esculpir y aumentando la cantidad de polígonos, iremos dando forma anuestra figura hasta alcanzar detalles como venas, marcas y detalles de la piel y cualquier otro detalle quenos lleve a realismos hasta hace poco, inimaginables (Figura 1.2.1.3).A partir de este modelo con miles de millares de polígonos usaremos el Retopo. Se trata de llevar esta figuraa un software más de modelado tradicional para situar los polígonos de la manera deseada en el modelo yen menor cantidad. Con ello, optimizamos polígonos, ya que por muy potentes que sean las máquinas hoyen día, continúa siendo inviable en muchos niveles usar tal cantidad de resolución con su correspondientepeso en tiempo real. 44 / 516
  37. 37. 1 MODELADOAsí pues, resumimos nuestra figura modelando encima de ella con nuevos polígonos (Figura 1.2.1.4).La gracia está en que los nuevos polígonos se adaptan directamente a la malla que tienen debajo dereferencia. En este caso, la nueva malla esculpida. Una vez hecho esto tendremos dos figuras con pesosdistintos que a través de un proceso serán comparadas sacando un mapa de normales que hará quenuestra malla optimizada se vea casi como la compleja en el renderizado (Figura 1.2.1.5). Solo comentaréque esto sucede porque un normal map, al igual que su predecesor, el bump map, interpretan unadesviación de la luz que les llega a la superficie de manera distinta a la del polígono en sí mismo. Comoresultado tenemos una simulación donde solo en los contornos del modelo podremos identificar realmentetodo su nivel de detalle.Veremos este tipo de mapas más adelante en el apartado de texturas y creación de materiales. Figura 1.2.1. 3 Figura 1.2.1. 4 45 / 516
  38. 38. 1 MODELADO Figura 1.2.1. 5El modelado es un mundo muy amplio. Aparte de las técnicas aquí mencionadas, existen millones decaminos e instrumentos para cada uno de los retos. Hay softwares íntegramente dedicados al modeladoindustrial, con técnicas de representación y tratamiento de los polígonos llamada Nurbs.Aquí no vamos a entrar en todo esto. Daremos algunas referencias donde consultar, pero nos centraremosen el modelado de personajes y los instrumentos usados para llevarlos a cabo. Cualquier búsquedareferente al mundo del modelado, os descubrirá grandes opciones para problemas particulares. Solo escuestión, al igual que en otros campos del 3D, de decidir en qué se va a especializar uno, y profundizar enese campo y sus opciones principales.  Una gran web de referencia en este campo y otros es por ejemplo, Polycount: http://wiki.polycount.com/PolycountLa creación de personajes, parten de una buena documentación o como no, de un buen diseño queutilizaremos de referencia desde nuestro software para ir modelando y encajando los polígonos guiados porel dibujo. 46 / 516
  39. 39. 1 MODELADOLos que nosotros usaremos son:Las referencias para el pájaro (Figura 1.2.1.6). Figura 1.2.1. 6Diseños propios para el perro (Figura 1.2.1.7 y Figura 1.2.1.8). Figura 1.2.1. 7 47 / 516
  40. 40. 1 MODELADO- Figura 1.2.1. 8 48 / 516
  41. 41. 1 MODELADO1.2.2.- Modelado orgánico en BlenderAntes de entrar a hablar de los instrumentos en concreto que vamos a usar, os dejo unos enlaces muy útilesque os ayudarán a documentaros sobre qué tiene el software a disposición además de tutoriales muyconocidos por la comunidad de Blender para el modelado orgánico de personajes.  Documentación oficial Blender Foundation: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual#Modeling http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Modeling/Meshes/Editing  Tutoriales: http://www.blenderlinks.com/ http://cg.tutsplus.com/tutorials/blender/character-modeling-in-blender-basix/  Scripts: http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.5/Py/Scripts http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts  Add-Ons: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.5/Manual/Extensions/Python/Add-Ons http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Py/Scripts/Release_Notes/2.53 http://www.blendernation.com/category/blender/add-ons/ http://mostly3d.wordpress.com/2011/04/09/blender-2-5-addons-looptools/En el caso de Blender, cualquier objeto poligonal que se crea o añade en escena, como pueden ser un cubo,esfera o la misma Suzanne, son mallas editables. Lo único que debemos hacer para acceder a editar lossubobjetos, es cambiar de modo en el que estamos. Por defecto, estamos en Object Mode (Figura 1.2.2.1).Si presionamos la tecla TAB, pasaremos directamente a Edit Mode. Lo mismo podemos hacer accediendodesde el menú inferior del viewport. Figura 1.2.2. 1Para poder seleccionar un subobjeto u otro cuando estamos en Edit Mode, podemos hacerlo presionandodirectamente Ctrl+TAB. Se nos abrirá una ventana directamente en el visor que nos brindará la posibilidadde seleccionar alguno de los subobjetos (Figura 1.2.2.2). Figura 1.2.2. 2 49 / 516
  42. 42. 1 MODELADOJusto al lado de éste panel, a su izquierda en el menú tenemos las ventanas donde podremos encontrartodas las opciones disponibles para la edición, selección, etc., de los subobjetos.En primer lugar tenemos las opciones de Select (Figura 1.2.2.3).Podremos acceder a las distintas opciones de que disponemospara seleccionar subobjetos.- Edge Ring: Selección de las aristas paralelas a la seleccionada.- Edge Loop: Selección de las aristas seguidas a la seleccionada.- More: Desde lo que tengamos seleccionado, haremos crecer laselección a todos los continuos de su alrededor.- Less: Lo contrario que More. Reduciremos la selección demanera uniforme hasta quedarnos sin nada.- Inverse: Seleccionar lo contrario que tengamos seleccionado.- Select/Deselect All: Seleccionarlo todo o deseleccionarlo todo. Figura 1.2.2. 3A continuación, tenemos las opciones de Mesh (Figura 1.2.2.4).Aquí es donde tenemos todas las opciones de trabajo con la malla.- Show/Hide: Hacer aparecer o desaparecer subobjetos a la vista.- Normals, Faces, Edges, Vertices: Nos brinda las opciones de ediciónparticulares de cada subobjeto.- Delete: Eliminar.- Add Duplicate: Hacer un duplicado de lo seleccionado.- Extrude: Generar una extrusión con lo seleccionado.- Mirror: Nos genera un espejo dinámico para solo tener que editaruno de los lados. La figura deberá estar justo en el centro,perfectamente alineada, ya que se basa en funcionamiento en losejes a zero.- Transform: Entre otras cosas, nos permite recolocar el punto depivote hacía el centro del objeto o donde este el Cursor 3D.- Redo/Undo: Tirar atrás o adelante en las acciones que hemosllevado a cabo. Figura 1.2.2. 4 50 / 516
  43. 43. 1 MODELADOVamos ahora a ver las opciones particulares que nos ofrece el software con los subobjetos y que son quizáslas cosas que uno u otro no tienen.Empecemos por los vértices (Figura 1.2.2.5).Para acceder a sus opciones rápidamente, estemos en el modo de subobjeto que estemos, si presionamosCtrl+V, se nos abrirá la ventana de opciones directamente en el visor.- Merge: Para pegar un vértice a otro. Nosofrecerá la posibilidad de que se penguena media distancia entre los dos, del primerseleccionado al último y viceversa, etc.- Separate: Podremos separar subobjetosseleccionados del conjunto que forman lamalla. De esta manera tendremos dosmallas independientes una de la otra quetrabajarán por separado en la edición.Podremos volver a juntar en una solafigura seleccionando los dos objetos ypresionando Ctrl+J. Figura 1.2.2. 5Para las aristas o Edges, podemos acceder a sus opciones con la combinación de Ctrl+E (Figura 1.2.2.6).En ellas encontramos por ejemplo:- Make Edge/Face: Entre dos selecciones senos crea un nuevo polígono que los unirá.- Subdivide: Nos subdivide la aristaformando de nuevas.- Edge Slide: Nos permite desplazar laarista a través de las que la rodean.- Edge Crease: Nos genera una arista más omenos dura en el caso de aplicar despuésun suavizado.- Edge Loop: Nos hace una selección de lasarístas seguidas.- Edge Ring: Selección de las aristasparalelas. Figura 1.2.2. 6 51 / 516
  44. 44. 1 MODELADOPara el caso de la caras o Faces (Figura 1.2.2.7), seguiríamos la misma mecánica de combinación de teclacon Ctrl+F. Estas son alguna de las opciones.- Flip Normals: Nos cambia de sentido elvector normal de la cara seleccionada.- Make Edge/Face: Nos crea nuevospolígonos para unir los dos seleccionados.- Fill/Beautify fill: Nos tapa creandonuevos polígonos unas aristas abiertas. Figura 1.2.2. 7Aparte de las opciones de edición pura o más clásicas, tenemos otras herramientas que nos ayudarán atrabajar, dar formas y seguir algunas metodologías que antes hemos comentado. En esta ocasión,empezaremos con la opción de Retopo.La idea es que unos vértices sigan la superficie de otra malla que tenga debajo.En Blender forma parte de una de las opciones de Snap. En el menú inferior del viewport, tenemos el iconode Snap, el imán (Figura 1.2.2.8). Activándolo ya nos seguirá lo que le marquemos nosotros, en este caso,serán las caras. A partir de esto, algo que nos ayudará en la edición es activar el modo de visualización deXRay para la malla que debe ser imantada. Figura 1.2.2. 8 52 / 516
  45. 45. 1 MODELADOLos otros instrumentos disponibles, entre muchos otros que tampoco comentaremos, son las utilidades deesculpir.Para ello deberemos entrar en Sculpt Mode de la misma manera que Edit Mode en el menú inferior delviewport. Una vez en este modo, a la izquierda de la pantalla, tendremos el instrumental para trabajar,como son los pinceles, acciones de los pinceles, etc. Si no lo vierais, el menú se puede abrir o cerrarpresionando la tecla T (Figura 1.2.2.9).Algunas de sus opciones son:- Radius: Radio del pincel.- Strength: Dureza o sensibilidad del pincel.- Add: Modo en que se hace la acción propia del modo depincel activado.- Substract: Modo en que se hace la acción contraria al pincelseleccionado.- Symmetry: Nos hace automáticamente la simetría de queestemos haciendo según uno de los ejes. Debemos ir concuidado de que este en el centro de ese eje. Alineado a laposición cero. Figura 1.2.2. 9 53 / 516
  46. 46. 1 MODELADOPresionando encima del icono del pincel se nos abren todos los distintos modos de pincel que tenemos adisposición (Figura 1.2.2.10).Cada uno hace algo en particular y comento solo algunos a continuación.- Grab: Arrastra y desplaza.- Smooth: Suaviza la malla simplificando la complejidad de sus formas.- Inflate/Deflate: Incha o deshincha una zona de polígonos.- Draw: Pinta una forma con los polígonos.- Pinch/Magnify: Hace más o menos angulosas la formas. Figura 1.2.2. 10 54 / 516
  47. 47. 1 MODELADOBlender, como sucede en varios paquetes de 3D (y quizás 3ds Max es uno de los grandes en esto), tambiéntiene modificadores que nos tratar el objeto de manera no destructiva. Lo podemos encontrar en el panelderecho, la pestaña de Modifiers (Figura 1.2.2.11).Allí tenemos la posibilidad de acumular modificadores en nuestra figura y dependiendo del orden en que seponen habrá unos cambios u otros. En este caso se han utilizado básicamente dos:- Mirror: Nos hace una simetría de nuestro modelo según el eje que elijamos, además para recolocarlodonde queramos, nos ofrece una opción de cargar como espejo referencia otros objetos, habitualmente seutiliza un ayudante, Empty.- Subdivision Surface: Nos hace un suavizado de la malla con opción de que haya más o menos en el visor yen el momento de render. Figura 1.2.2. 11Una vez hecho este vistazo general por la opciones disponibles que más se han estado utilizando para estereto, solo nos queda ver que ideas y/o directrices se han seguido para la elaboración del modelo 3D. 55 / 516
  48. 48. 1 MODELADOVeamos unas primeras imágenes para hacernos la idea de la cantidad de loops importantes que contieneeste modelo (Figura 1.2.2.12 y Figura 1.2.2.13). Como podréis comprobar, hay unas partes del cuerpoparticularmente importantes. Una es la zona de los hombros junto a pectorales y la otra, la de la cintura y elabdomen. Aparte de estas dos, sobre todo las piernas pero también los brazos tienen un trabajo de islas yloops para tener la forma de la musculatura correctamente definida. Figura 1.2.2. 12 Figura 1.2.2. 13 56 / 516
  49. 49. 1 MODELADOVeamos distintas de estas partes más en detalle.Vemos en la siguiente imagen (Figura 1.2.2.14) los loops y el sentido de unión que definen el Deltoide conel Pectoral.Esto es muy importante ya que cuando nosotros levantamos el brazo, el Deltoide arrastra el musculoPectoral, y es por ello que debe haber una sentido en la construcción tipo el que se ha realizado aquí. Pordebajo del Pectoral ya vamos a buscar la parte de abajo del brazo. Es todo un tema de estudio de laanatomía. Teniendo un poco claro cómo se mueven los músculos del cuerpo se puede entender el porquéde este tipo de construcción.Como podéis ver también, el antebrazo está un poco retorcido en vez de haber unido esta parte de manerarecta y paralela. Eso es porque cuando ponemos la palma de la mano hacia abajo, Cubito y Radio seretuercen y por ello también la piel y musculatura. De esta manera cuando la palma este frontal, ya noquedará retorcido, igual que en la realidad. Figura 1.2.2. 14 57 / 516
  50. 50. 1 MODELADOEn la parte del abdomen y muslo de la pierna sucede algo muy similar (Figura 1.2.2.15).Todos los loops definen un conjunto o un músculo en particular. La unión de las piernas con nuestro torso,la aislación de la rodilla o los cuádriceps que se encuentran encima de ella son claros ejemplos de lasimulación que se ha buscado. Figura 1.2.2. 15Para la otra mitad inferior de la pierna (Figura 1.2.2.16) ya nos encontraríamos lo que para nosotros es elTendón de Aquiles y Gemelos. El tendón queda definido con la isla que se ve en la parte posterior en loslaterales. Luego ya casi que solo nos queda hacer los pies y sus falanges. En este caso no hay nada muchomás especial que se deba aclarar. Figura 1.2.2. 16 58 / 516
  51. 51. 1 MODELADOYa para la cara tenemos unos loops concretos y muy importantes definidos (Figura 1.2.2.17).Tenemos la zona de la mandíbula que nos aísla así de toda la zona de polígonos de ella hacia delante alhocico.La parte de la boca, contiene dos loops. Uno para el labio y otro para toda la boca. Cada uno para aislar ytrabajar más en concreto esos polígonos para la animación.Ya nos queda principalmente la zona de los ojos. Tenemos lo que se conoce a veces por el antifaz y por otrolado, los párpados. Uno nos cierra todo el movimiento que puede tener el conjunto de cejas y expresiónfacial de conjunto y el otro simplemente se centra en el movimiento particular de los ojos y sus párpados.Es interesante ver que al construir una cara, sea humana o humanizada, la zona de unión entre las partesexteriores de boca y ojos tienen la zona de unión más particular en las mejillas. De esta manera sucede unpoco en la realidad. La interacción entre los dos conjuntos da forma a la parte intermedia. Figura 1.2.2. 17 59 / 516
  52. 52. 1 MODELADOYa solo veamos unas imágenes más del modelo para poder seguir un poco su forma en cada una de laspartes de su cuerpo.Vista ortográfica frontal: Figura 1.2.2. 18Vista ortográfica lateral: Figura 1.2.2. 19 60 / 516
  53. 53. 1 MODELADOVista ortográfica superior: Figura 1.2.2. 20Vista perspectiva de la cara: Figura 1.2.2. 21 61 / 516
  54. 54. 1 MODELADOVista perspectiva en picado: Figura 1.2.2. 22Vista perspectiva en contrapicado: Figura 1.2.2. 23 62 / 516
  55. 55. 1 MODELADO1.2.3- Modelado orgánico en 3ds MaxAntes de entrar a hablar de los instrumentos en concreto que vamos a usar, al igual que en el apartado deBlender, os dejo unos enlaces muy útiles que os ayudarán a documentaros sobre qué tiene el software a sudisposición además de tutoriales muy conocidos u oficiales de Autodesk, para el modelado orgánico depersonajes.  Documentación oficial Autodesk: http://area.autodesk.com/tutorials?word=&where=1&software=1&tutotips=102&level= http://area.autodesk.com/tutorials?where=1&software=1&tutotips=108 http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=6837309&linkID=9241175 http://download.autodesk.com/us/3dsmax/2012help/index.html  Demostraciones de instrumentos: http://www.youtube.com/watch?v=ZYK3MP1G910 http://www.youtube.com/watch?v=u360QiDRzMQ&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=HZvhZ1OwuFk&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=rGxObTchvTs&feature=related  Tutoriales: http://www.youtube.com/3dsmaxhowtos#p/c/B76018C7E2446899 http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/tutorialsmax_comp.php http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/head_modeling_3dsmax/head_modeling_3dsmax_01.p hp http://cg-india.com/tutorials/3dsmax_tutorials_organic_modeling.htmlPara el modelado orgánico, si habéis tenido ocasión de mirar un poco la documentación oficial, habréis vistoque hay varios caminos para conseguirlo.Tenemos sistemas de NURBS, Edit Patch, Edit Mesh y Edit Poly.La primera es un tipo de edición uniendo curvas, muy utilizado para el diseño industrial.Las otras tres, son tres maneras de enfocar el tratamiento de los subobjetos, vértice, arista y polígonoprincipalmente.El más moderno y que recibe nuevas propiedades y habilidades en las nuevas versiones de 3ds Max, es elEdit Poly. Así que es con éste modo de tratamiento de la figuras 3D con el que haremos el personaje.En 3ds Max, una figura 3D, como son las primitivas básicas que dispone para crear, no es una malla editable.Lo que significa que no podemos tener acceso por defecto a los subobjetos, es decir, a los vértices, aristas ydemás. Para ello tenemos dos caminos. O añadimos un Edit Poly como modificador o convertimos la figuraen un Edit Poly, perdiendo todos los modificadores y la figura origen que llevábamos hecho manteniendo laforma final. 63 / 516
  56. 56. 1 MODELADOAquí os dejo una muestra de la forma tradicional de aplicar el modificador o transformar a Edit Poly (Figura1.2.3.1). Así podemos aplicar el modificador. Figura 1.2.3. 1Y con el botón derecho del ratón, tanto al objeto en el visor, como en el elemento Box en este caso, delpanel de modificación, podremos transformarlo (Figura 1.2.3.2). Figura 1.2.3. 2 64 / 516
  57. 57. 1 MODELADOEn la actualidad, Autodesk ha aplicado un nuevo panel, más completo y con muchas más posibilidades paratratar principalmente la edición de objetos. Se trata del Graphite Modeling Tools, que podemos activar odesactivar para ver los instrumentos. El botón lo encontramos junto al de las curvas de animación y lascapas (Figura 1.2.3.3).Desde él también podremos aplicar o transformar a Edit Poly. Figura 1.2.3. 3Aparte del instrumental que nos ofrece esta nueva manera de trabajar, si dejamos el cursor de ratón encimade una de las opciones, no aparece una explicación completísima sobre qué hace, como lo hace y susopciones (Figura 1.2.3.4).Este sistema, eso sí, es algo más costoso computacionalmente, así que deberéis comprobar si la fluidez conla que os funciona os va bien. Por poco que sea, valdrá la pena. Figura 1.2.3. 4 65 / 516
  58. 58. 1 MODELADODentro de este modo de trabajo, para el modelado tenemos unos paneles básicos.El propio Graphite Modeling Tools, donde encontraremos todas las opciones para la edición de malla(Figura 1.2.3.5). Además de las estándar, según el subobjeto que tengamos activo y tratando, se nosactivan automáticamente sus opciones propias. Figura 1.2.3. 5Por otro lado, tenemos los instrumentos para rehacer o definir topologías desde cero, por ejemplo,siguiendo una superficie de referencia (Figura 1.2.3.6).Esta nos puede venir perfecta para hacer el conocido Retopo. Es decir, rehacer topologías de forma sencillay simplificar las que podamos importar de softwares de esculpir como Mudbox o Zbrush, por ejemplo. Figura 1.2.3. 6 66 / 516
  59. 59. 1 MODELADOPor último, muy útil si además trabajáis con tableta gráfica, las opciones para el tratamiento de la mallaesculpiendo, como con arcilla (Figura 1.2.3.7).Éste modo en el caso de 3ds Max, no pretende tampoco trabajar como en Mudbox. Para ello está estemismo, que es de la misma compañía Autodesk, está especializado y se ofrece en packs conjuntos. Figura 1.2.3. 7 67 / 516
  60. 60. 1 MODELADOVamos ahora a comentar, de toda la cantidad de instrumental que tenemos a disposición, qué es lo quemás se ha utilizado para modelar al personaje según el subobjeto en el que estamos.Las opciones de selección de modificación (Figura 1.2.3.8).Disponemos de ellas en todos los subobjetos. Con ellas podremoshacer crecer una selección de forma uniforme (Grow) o reducirlodel mismo modo (Shrink).- Loop: Nos selecciona todos los subobjetos continuos al quetenemos.- Ring: Nos selecciona los subobjetos paralelos al que tenemosseleccionado.Las distintas opciones que disponemos de ellos nos permitenincrementar paulatinamente la selección, hacer solo de impares opares, etc. Figura 1.2.3. 8También disponibles en todos los modos de Edición.(Figura 1.2.3.9).Principalmente para hacer divisiones y cortes en lossubobjetos. Además, lo último son los conocidosconstraints. Nos permitirán mover el subobjeto imantadoa uno de estos constraints que elijamos. Por ejemplo,hacer que un vértice solo pueda desplazarse a través delas aristas. Esto sería teniendo seleccionado el subobjetovértice y activado el constraint de Edge. Figura 1.2.3. 9Disponible para todo (Figura 1.2.3.10).- Relax: Nos permite relajar los ángulos duros que forman las aristas.- Create: Crear nuevos subobjetos.- Attach: Hacer de un objeto externo que forme parte de la mismamalla editable. De esta manera podremos hacer interactuar lasdistintas partes.- Detach: Lo contrario que el attach. Nos permite separar subobjetosde una malla editable haciendo que forme otra de independiente.- Collapse: Pegado en general. Sin contemplación.- Cap Poly: Nos genera un nuevo polígono de la selección de vérticeso aristas que tengamos. Figura 1.2.3. 10 68 / 516
  61. 61. 1 MODELADOOpciones para cuando trabajemos con las aristas (Edges).Para todo el tratamiento de los Loops, tanto en sucreación como para su edición particular y de conjunto(Figura 1.2.3.11).- Insert Loop: Nos inserta un nuevo loop entero.- Remove Loop: Nos suprime un loop entero, sin dejarsubobjetos residuales.- Set Flow: Nos edita la harmonía de los loopsseleccionados de manera automática. Figura 1.2.3. 11En éste caso en el subobjeto de aristas (Edges). Aunqueparecido lo encontraremos en los otros subobjetos. Sebasa en la edición más pura y clásica. Es decir, creación,pegado, extrusión...(Figura 1.2.3.12).Extrude: Nos genera una nueva cara en el caso de lasaristas o un cubo entero si estamos haciéndolo desdeun polígono.- Chamfer: Nos hace un chaflán. Puede ser plano ocircular.- Weld: Pegado según si estamos dentro de unadistancia definida previamente.- Bridge: Nos genera un puente entre nuestras dosselecciones, creando uno o más polígonos paraconectarlos.- Target Weld: Pegado entre dos subobjetos en ladistancia. Se pegada el primer seleccionado al siguienteseleccionado estando con éste instrumento en activo. Figura 1.2.3. 12El mismo panel anterior pero editando con el subobjeto depolígono (Polygon). (Figura 1.2.3.13).- Bevel: Un extrusión sumada a un escalado de la caraextrusionada.- Flip: Voltear el vector normal del polígono.- Hinge: Extrusión con la particularidad de hacerse demanera curva. Como si se estuviera llevando la extrusiónde un punto de anclaje y rotando.- Inset: Crea un nuevo polígono en la misma cara delseleccionado.- Extrude Spline: Extrusión con la peculiaridad de hacersesiguiendo un trazado de una línea. Figura 1.2.3. 13 69 / 516
  62. 62. 1 MODELADOLas mismas opciones para el subobjeto Vértices (Vertex).(Figura 1.2.3.14).Como podéis ver, son las mismas pero en la práctica danresultados un poco distintos, ya que tratamos con unsubobjeto distinto con propiedades y capacidadesespecíficas.Remove Isolated Verts: Nos borrará todos los vértices queestén sueltos en el espacio, que no estén unidos a nada. Figura 1.2.3. 143ds Max, además de tener todas estas opciones a primera vista, cuando ejecutamos por ejemplo, unaextrusión o bridge, nos aparecen en el visor, Viewport, unas opciones particulares para esa acción. Esto nosayuda a editar de un solo golpe la modificación de manera que más nos guste, sin necesidad de dar máspasos o ir a buscar otras opciones. Vemos el ejemplo al hacer un chaflán, Chamfer: Presionamos en la flechita del modificador (Figura 1.2.3.15) y así nos ejecuta la modificación avanzada en el visor. Y de esta manera, se nos abre la ventana con las opciones avanzadas. Será de aspecto variable según la modificación. En este caso tendrá un aspecto con unas opciones como vemos en la imagen a continuación (Figura 1.2.3.16). Figura 1.2.3. 15 Figura 1.2.3. 16 70 / 516
  63. 63. 1 MODELADODespués de ver todos los instrumentos que más o menos se han ido utilizando con gracia y eficacia, se haconseguido terminar el modelado del pájaro. El modelado solo se ha hecho de un lado, la otra mitad, en éste caso, se ha hecho aplicando encima del Editable Poly el modificador Symmetry (Figura 1.2.3.17). Éste modificador nos hace la simetría permitiéndonos ver a tiempo real el espejo. Además nos permite ajustar a mano gracias a su subobjeto Mirror la simetría, cortando y/o pegando los vértices intermedios de unión. Figura 1.2.3. 17Para el suavizado de la malla, tenemos a nuestra disposicióndos modificadores que acumularíamos en la pila, encima delmodificador Symmetry.Podemos usar tanto el Turbosmooth como el Meshsmooth.El primero es más sencillo y funciona bastante bien. Elsegundo es muy completo con muchas opciones, algunasútiles que otras, pero que en muchos casos me ha dado másbuen resultado que el primero.Así que yo suelo utilizar el Meshsmooth como en esta ocasiónpara el pájaro (Figura 1.2.3.18). Figura 1.2.3. 18En las siguientes imágenes (Figura 1.2.3.19 y Figura 1.2.3.20), podremos ver marcadas en rojo los Loopsprincipales que deberían estar sí o sí para que el modelo pudiera ser riggueado y consecuentementeanimado sin que la malla sufriera ningún desperfecto.Como podemos ver, tiene dos loops claros en la cara. Uno que a veces se conoce como el bozal y que rodeala boca y corre por encima de la nariz. En éste caso define de donde sale el pico. El otro, es el que rodea laparte del ojo. Define su círculo y aísla el movimiento del parpado y demás que se hará con el ojo.A partir de aquí los que nos quedan forman parte del cuerpo. La unión del ala y la pierna con el cuerpo.Ambos, en la realidad de este animal, son bastante independientes del cuerpo, así que el fluir del loop,"aísla" una parte de la otra.Comentar, que las plumas son planos que no van pegados a la malla principal del pájaro. Simplemente se lesha dado forma de pluma, colocada una a una y luego se les ha hecho una Attach para que formen parte detoda la malla. Tanto para las plumas de las alas como para las de la cola. 71 / 516
  64. 64. 1 MODELADOVemos ahora sí, los loops comentados, pintados en rojo en estas diferentes vistas del modelo. Figura 1.2.3. 19 Figura 1.2.3. 20 72 / 516
  65. 65. 1 MODELADOOs dejo unas cuantas vistas más del modelo en cuestión para que podáis observar el trabajo e ideas que sehan seguido más en detalle.Vista ortográfica frontal: Figura 1.2.3. 21Vista ortográfica lateral: Figura 1.2.3. 22 73 / 516
  66. 66. 1 MODELADOVista ortográfica superior: Figura 1.2.3. 23Vista contrapicado perspectiva: Figura 1.2.3. 24 74 / 516
  67. 67. 1 MODELADOVista picado perspectiva: Figura 1.2.3. 25 75 / 516
  68. 68. 1 MODELADO1.2.4.- ResoluciónHemos podido comprobar que 3ds Max posee muchos instrumentos para trabajar el modelado. AlgunoBlender los sustituye encarando el problema desde otra perspectiva y otros los deja un poco más a lacreatividad y habilidad del modelador. Siendo esto así y que 3ds Max ofrece muchísimas utilidades parapoder trabajar con las mallas 3D de manera muy automatizada, al final esto en cierto modo, complica elaprendizaje y sobretodo, la velocidad. Gracias a Graphite Modeling Tools, se ha dado un paso de gigante eneste campo todo y que no deja de ser un Editable Poly sobrealimentado y un proyecto de interfaz haciafuturas versiones pero, Blender nos ofrece muchos de estos instrumentos, al menos los más útiles yutilizados, de una manera muy limpia y sobretodo dinámica. Aprendiendo un par de combinaciones deteclas disponemos de todas las opciones, en cambio, en 3ds Max la búsqueda de la opción se hace un pocomás complicada y el aprendizaje de Shortkeys aún más difícil si se tiene en cuenta las variantes de unamisma opción y su Shortkey particular.Diré que la potencia de 3ds Max en modelado es enorme y muy completa, pero a lo largo de estartrabajando uno se siente mejor al hacerlo en Blender que no en 3ds Max. El trabajo sale de manerainstintiva sin necesidad de pensar en instrumentos y opciones disponibles, cosa que hace que el modeladorse pueda centrar directamente en la elaboración del modelo y no tenga miedo a volver hacia atrás porpereza a tener que reiniciar el proceso o peor aún, tener que plantearse qué instrumentos toca ahora usar ycomo van. Siendo por ejemplo, el caso del Retopo. Desde mi punto de vista esto es casi lo más importante.Conseguir que un modelador se sienta tan cómodo como para no plantearse lo que está tocando y sí elcómo quiere tocarlo pudiendo centrarse en la forma, eso hoy en día, es una de las grandes potencias.Con el tema del esculpido, Blender sí posee unos instrumentos específicamente dedicados a ello, mientras3ds Max lo tiene más para trabajos sencillos. Para cosas sencillas ya está Mudbox que es de la misma casaAutodesk y entre los dos softwares hay una gran conexión para pasar los modelos de un lado a otro sinpérdidas ni que puedan pasar cosas con las que no se contaba. Así que en primera instancia no son del todocomparables. Solo se puede decir que Autodesk utiliza dos softwares para hacer lo que hace Blender.Es bueno también, ver que Blender tiene a su disposición muchísimos instrumentos para trabajar que tiene3ds más por defecto si se quiere elegir tenerlos. Así que se puede ir al banco de scripts de Blender ydescargar más instrumentos en formato Add-On por ejemplo, y tener opciones muy parecidas a alguna de3ds Max. Esto, en parte, ayuda a tener el software más limpio y deja en manos del usuario si quiere activarlas opciones o no. Obviamente, de forma totalmente gratuita. 77 / 516
  69. 69. 2 RIGGING2.- RIGGING (Rigging)2.1- IntroducciónEn este apartado vamos a tratar la creación de un esqueleto para poder mover a nuestro antojo una mallade un personaje. Posteriormente miraremos también el proceso de pesado de vértices para que la mallasiga al sistema de esqueleto. No se entrará a tratar la preparación de un setup facial, solo será elcorrespondiente al cuerpo.Antes de entrar en las peculiaridades de cada software quisiera comentar los elementos o sistemas dehuesos que se usan habitualmente al crear un esqueleto.CONSTRAINTSUn constraint es una vinculación entre dos elementos, con el que se establece una relación detransformación en particular. Un elemento, a través del canal seleccionado, siempre interactuará a travésdel otro. Ambos rotarán, se trasladarán y demás transformaciones desde su propio punto de pivote y suscoordenadas.Tenemos de posición, orientación y mirar a objetivo entre otros. Se muestran en las imágenes siguientes(Figura 2.1.1, Figura 2.1.2, Figura 2.1.3 y Figura 2.1.4). Vinculación: Localización: Figura 2.1. 2 Figura 2.1. 1 Rotación: Mirar en dirección: Figura 2.1. 4 Figura 2.1. 3 79 / 516
  70. 70. 2 RIGGINGLINKARSe trata de crear una jerarquía de elementos al igual que sucede con los constraints. En este caso sinembargo, la influencia está directamente ligada a la posición, orientación y escala del elemento dominante,habitualmente conocido como el padre. El otro, el dominado es conocido como hijo. Éste de transformarácogiendo de referencia el pivote y coordenadas del padre. Independientemente, un cambio del hijo noafectará al padre, sino que se sumará la transformación a la transmitida por él.Vinculación: Figura 2.1. 5Transformaciones, que afectan al hijo emparentado cuando se aplican al padre: Figura 2.1. 6 80 / 516
  71. 71. 2 RIGGINGCADENA IKIK es la abreviatura de "Inverse Kinematics". Se trata en un sistema que al mover un punto, habitualmenteel control de IK (varía su nombre en cada software), toda la cadena de huesos que va asociada responde asu desplazamiento en posición orientándose adecuadamente (Figura 2.1.7). En el caso de brazos y piernas,la cadena IK se moverá desde la muñeca y el tobillo respectivamente influenciando las dos partessuperiores. Para orientar en estos casos el codo y la rodilla de utiliza un elemento como objetivo al cualsiempre seguirán. Figura 2.1. 7 81 / 516
  72. 72. 2 RIGGINGCADENA FKEs un tipo de cadena libre, Free Kinematic. Se trata de una jerarquía en la que, por ejemplo en el caso delbrazo, el hombro al rotar se llevaría el resto de la cadena, el codo a partir de él en adelante y asísucesivamente (Figura 2.1.8). Para manipularlo solo deberemos de rotar como deseamos cada una de laspartes que componen la cadena. Figura 2.1. 8 82 / 516
  73. 73. 2 RIGGINGSTRETCH & SQUASHUna de las normas básicas en la animación. Se trata de escalar una pieza o hueso sin que esta pierda suvolumen original (Figura 2.1.9). Como sucede en uno de los más claros ejemplos, con un balón de goma. Figura 2.1. 9BENDUna de las premisas también en la animación son las curvas. Los esqueletos, al igual que sucede en larealidad se componen de piezas rígidas, y esto nos forma ángulos rectos. En la animación tradicional senecesita que estas formas puedan ser curvas para conseguir los efectos deseados y que casi todo animadorpretende conseguir (Figura 2.1.10). Figura 2.1. 10 83 / 516
  74. 74. 2 RIGGINGTWISTEste tipo de cadena de huesos tiene la tarea principal de impedir que la malla se arrugue al hacerrotaciones en una de las partes de la cadena y conseguir que la rotación se traslade de manera suave dearticulación en articulación (Figura 2.1.11). Figura 2.1. 11CONEXIONESSe trata de conectar cualquier canal animable de un objeto con otro, eso significa poder conectar laintensidad de una luz, por ejemplo, con la escala de un modelo o la propiedad particular de uno de losmodificadores que lleva cargado el modelo (Figura 2.1.12).En términos generales además, este modo nos permite concretar más en los mismos canales que poseen yaplicar posibles fórmulas matemáticas o códigos de programación para acabar de personalizar la conexiónentre los distintos canales de animación. Figura 2.1. 12 84 / 516
  75. 75. 2 RIGGINGDespués de haber visto esto intentaremos construir un esqueleto humano con varias de las opciones aquímencionadas. El modelo base al cual seguiremos para construir el Setup es Sintel, la protagonista del cortode Blender Foundation, proyecto Durian: "Sintel". Vemos imágenes en la Figura 2.1.13.  Podréis encontrarla en el siguiente enlace: http://www.blendswap.com/3D-models/category/durian/ Figura 2.1. 13 85 / 516

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