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Gamification UX

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  • 1. GAMIFICATIONSUMMIT 2012Marcelo Ferranti@marceloferrantimarceloferranti@yahoo.com.br
  • 2. GAMIFICATION
  • 3. GAMIFICATION“O processo de utilizar mecânicas de games,game styles e game thinking em contextos non-gamecomo meio de resolver problemas e engajar usuários.”Gabe ZichermannGamification by Design - Gamification Summit Chair
  • 4. Social Games Advergames Casual GamesNews Games Video Games
  • 5. NÃO SÃO BADGES!
  • 6. FUNDAMENTOSCOMO OS GAMERS ESTÃO CONQUISTANDO O MUNDO
  • 7. 50%2013Of all social businessinitiatives will include anenterprise gamificationcomponent.Constellation Research201470%Of the 2,000 largest globalcompanies will usegamification for at least oneaspect of their organization.Gartner201550%Of companies that manageinnovation processes willgamify those processes.Gartner
  • 8. Reality is broken.
  • 9. Games são motores de motivação.
  • 10. “Coletivamente, são gastas mais de 3 bilhõesde horas semanais em atividades relacionadasaos games”Jane McGonigalThe Reality is Broken
  • 11. Games otimizam a experiência humana.
  • 12. Games aumentam a produtividade.
  • 13. Games geram mais participação, cooperaçãoe coordenação.10.000 horas aos 21 anos de idade. Malcolm Gladwell
  • 14. Games criam novas estruturas sociais.
  • 15. “ A verdade é: na sociedade contemporânea, o computador e osvídeo games estão preenchendo genuinamente necessidades humanas queo "mundo real" está sendo incapaz de satisfazer. Os games estãooferecendo recompensas que a realidade não oferece. Eles estãonos ensinando, inspirando e engajando em caminhos que a realidadenão está. Estão nos unindo de maneiras que a realidade não nos une.”Jane McGonigalThe Reality is Broken
  • 16. PSICOLOGIATODO MUNDO FAZ CARA FEIA QUANDO JOGA
  • 17. WE FEEL BEFOREWE THINK
  • 18. UX Hierarchy of NeedsJoshua Porter
  • 19. UX Hierarchy of NeedsJoshua Porter
  • 20. NEUROTRANSMISSORES“Nosso cérebro busca constantemente por recompensas.A busca pelos painkillers naturais parace ser umadas respostas por nos envolvermos tanto com atividadesprazerosas ligadas ao entretenimento.”
  • 21. SISTEMA DE RECOMPENSASMOTIVAÇÕESINTRÍNSECASRECOMPENSASEXTRÍNSECASAutonomiaSatisfaçãoAmorSexoDiversãoPertencimentoAprendizadoSignificadoPoderRankingsNíveisBadgesPontosPrêmios
  • 22. FLOWTempo de uso X DificuldadeBaseado em Mihaly Csikszentmihalyi (2008)
  • 23. OS JOGADORES DE BARTLEBartle’s Personality Types (1996) - Social Actions (2010)
  • 24. BEHAVIOR LOOPINGINCENTIVO DESAFIO/AÇÃOCONQUISTAFEEDBACK
  • 25. INCENTIVO DESAFIO/AÇÃOCONQUISTAFEEDBACKBEHAVIOR LOOPINGMECÂNICAS:REGRAS E DELIMITAÇÕESDINÂMICAS:RESPOSTA AO INPUTESTÉTICA:EMOÇÃO ESTIMULADA
  • 26. INCENTIVO DESAFIO/AÇÃOCONQUISTAFEEDBACKBEHAVIOR LOOPING:SHOPPINGPUBLICIDADEANSIEDADEINSATISFAÇÃOETC...PESQUISARCOMPRAR PRODUTO“SE EXIBIR”ESTABELECER NOVAS METASAPROPRIAÇÃOPROCURAR PELO OBJETO (HUNT)COMPRAS COM AMIGOS (TRIBE)ENCONTRAR OFERTAS (SELF)
  • 27. JORNADA E PROGRESSÃO
  • 28. TIPOS DE DIVERSÃO
  • 29. TIPOS DE DIVERSÃO4k2f.comEASY FUNControlsExploreFantasyHARD FUNClear GoalStrategyProgressPEOPLE FUNCaretakingCommunicationCooperationSERIOUS FUNCollectionRepetitionImpact
  • 30. MECÂNICAS & ATIVAÇÕES DE INTERFACEAUMENTE A SUA COLEÇÃO DE BADGES
  • 31. ATRIBUTOS DE GAMIFICAÇÃOSEGUNDO McGONIGAL (2011)OBJETIVOA finalidade específica pelaqual os jogadores devemutilizar o produto;REGRASEstabelecem limitaçõespara os jogadoresatingirem esses objetivos;FEEDBACKMostra aos jogadores oquão perto eles a deatingir os objetivos.PARTICIPAÇÃODetermina que todosos jogadores sabem eaceitam o objetivo, asregras e o sistema defeedback empregadospelo produto.1234
  • 32. CINCO MECÂNICAS SEGUNDOZICHERMANN (2011)PONTOS BADGES RANKING INCENTIVO EXPERIÊNCIASão acumulados ao completar missões, coletaritens, matar inimigos, entre outros. Esses pontosservem para evoluir seu estado ou personagem,aumentando seu nível de experiência.
  • 33. CINCO MECÂNICAS SEGUNDOZICHERMANN (2011)PONTOS BADGES RANKING INCENTIVO EXPERIÊNCIAÉ uma identidade digital. Serve para demonstrar ashabilidades, conquistas e reputação do usuário. Pode semanifestar sob a forma de troféus. São universalmenteconhecidos como símbolos que indicam destreza emdeterminada área ou assunto.
  • 34. CINCO MECÂNICAS SEGUNDOZICHERMANN (2011)PONTOS BADGES RANKING INCENTIVO EXPERIÊNCIACria um comparativo entre o usuário e outrosjogadores. Fomentando a competição. Quanto maiora pontuação e o número de conquistas, mais altaserá a posição do jogador nesse ranking.
  • 35. CINCO MECÂNICAS SEGUNDOZICHERMANN (2011)PONTOS BADGES RANKING INCENTIVO EXPERIÊNCIAServe para promover engajamento, oferecendopequenas recompensas, como itens e dinheiro virtual.Um modo de criar incentivos, é premiar o usuário acada pequena ação que ele realiza. Os bagdes podemser considerados como um dos incentivos.
  • 36. CINCO MECÂNICAS SEGUNDOZICHERMANN (2011)PONTOS BADGES RANKING INCENTIVO EXPERIÊNCIARefletem o tempo investido em determinadoaplicativo ou jogo. Quanto maior o nível deexperiência do usuário, maior serão suas habilidadese conhecimento sobre o ambiente do jogo.
  • 37. MECÂNICAS X DESEJOSSEGUNDO PAHARIA (2010)Mecânicas X DesejosBaseado em Paharia (2010)
  • 38. RESUMINDO
  • 39. ALGUNS CASESO QUE ESTÁ SENDO FEITO POR AÍ
  • 40. Fee waiversBonus milesPriorityservices (Boarding, check-in, call desk)Complementary UpgradesFree bagsGlobal ServicesPremier 1KPremier PlatinumPremier GoldPremier SilverPROGRAMAS DE MILHAGENS
  • 41. CONSUMO
  • 42. EDUCAÇÃOWhy MONOPOLY?• HUGE Educational Benefits–Math/Probability–Economics/Business• HUGE Social-/Life-Skills Benefits–Negotiation Skills–Interpersonal Interaction• Requires Human Interaction,Competition, Politics &Cooperation• Therefore: EMOTIONALLYinvolving• Kids LOVE Money!!!Educational Results• Entire Math Class “Gamified”:–Individual, Group & Whole-ClassCompetition–“Win or Go Home”: Low Scores MissOut• Well-Performing Studentsparticipate in bonus MONOPOLYEnrichment Trainings & PracticeTournamentsAcademy
  • 43. FITNESS (zombiesrun/nikeplus)
  • 44. PRODUTIVIDADE (playnice/shorewars)
  • 45. GEOLOCALIZAÇÃO (foursquare)
  • 46. SAÚDE (tHaler)
  • 47. PESQUISA (Folding@hotme PS3)
  • 48. PESQUISA (Folding@hotme PS3)
  • 49. SUSTENTABILIDADE (Ford fusion/Nissan leaf)
  • 50. VIDA (mindbloom)
  • 51. PLAYER NEEDS X BUSINESS GOALS
  • 52. KEYPOINTSConsumo assíncrono;Go mobile;Pessoas vão tentar burlar o game;Fornecer feedback constante;Motivações extrínsecas que atendam motivações intrínsecasConstruir um framework social;Criar razões para compartilhar;Traçar objetivos a longo prazo;Manter sistema balanceado e atualizado;Dar suporte;
  • 53. Vocês lembram quais foram os quatropersonagens utilizados para ilustrar osdiferentes perfis de jogadores?
  • 54. “We wanted flying cars, insteadwe got 140 characters.”PETERTHIELObrigado!Marcelo Ferranti@marceloferrantimarceloferranti@yahoo.com.br

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