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PAAI/DI - 06 -  Analise Heuristica
 

PAAI/DI - 06 - Analise Heuristica

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Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Setembro de 2011 para a disciplina Análise e Design de Interação, ministrada no curso de especialização em Projeto e Arquitetura de ...

Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Setembro de 2011 para a disciplina Análise e Design de Interação, ministrada no curso de especialização em Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet na Faculdade COTEMIG.

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    PAAI/DI - 06 -  Analise Heuristica PAAI/DI - 06 - Analise Heuristica Presentation Transcript

    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso aula 06/08 Perguntando a especialistas As 10 heurísticas de Nielsen Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet Análise e Design de Interação Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.comThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Plano de curso 1ª Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD), tipos de design, metas de usabilidade, princípios de design. 2ª Conversando com usuários: Questionários e entrevistas 15pts 3ª Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop) 10pts 4ª Separando releases: User Story Mapping 15pts 5ª Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida (workshop) 10pts 6ª Perguntando a especialistas: Análise Heurística, As 10 heurísticas de 20pts Nielsen (workshop) 7ª Testes de usabilidade (workshop - roteiro) 15pts 8ª Testes de usabilidade (workshop - aplicação) 15ptsThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Questionários e rking entrevistas chma Ben to jam isa to en o ne qu çã en lvim lida pla pes vo sen va de Stor rototipação p urística map y lise He ping Aná personasThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Avaliação da Onde aplicar? Interface pode ser aplicada em protótipos Reunião diária Produto Backlog do Backlog do Avaliação da potencialmente produto sprint Interface “entregável” pode ser aplicada em releasesThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Análise Heurística as 10 heurísticas de Jakob NielsenThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Análise Heurística as 10 heurísticas de Jakob NielsenThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Análise Heurística as 10 heurísticas de Jakob NielsenThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Definição “Análise Heurística (Nielsen and Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método de engenharia de usabilidade para encontrar os erros de usabilidade em uma interface para que sejam corrigidos em um processo de desenvolvimento iterativo. Envolve um pequeno grupo de avaliadores para examinar a interface e avaliá-la de acordo com princípios de usabilidade reconhecidos (as heurísticas).” - Nielsen Molich, R., and Nielsen, J. (1990). Improving a human-computer dialogue, Communications of the ACM 33, 3 (March). Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI90 Conf. Nielsen, J. (1994a). Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI94 Conf. Nielsen, J. (1994b). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY.Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso = Heurísticas ~ Metas de usabilidade Metas são princípios generalistas que norteiam o desenvolvimento Heurísticas são diretrizes técnicas para a avaliação de interfacesThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso J akob Nielsen lsen se cam po da usabilidade, Nie O principal nome no ágeis desde em me todologias baratas e popularizou por focar os anos 90. s para ar pe squisas quantitativa É conhecido por realiz ertas. fund amentar suas descob urística. nhecida e difu ndida é a análise he Sua prática mais coThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Origem (1990) As heurísticas originais surgiram da análise de 249 problemas, identificados a partir de avaliações realizadas por especialistas em 11 projetos. ✓ 4 avaliados durante a fase inicial do ciclo de vida ✓ 7 avaliados em uma fase avançada;Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Como fazer? 1º passo: Briefing • Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo 2º passo: Avaliação (cerca de 2h) • Independente • Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos 3º passo: Reunião de resultados e relatório • Discutir problemas • Priorizá-los • Elaborar recomendações e soluçõesThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Como fazer? 1º passo: Briefing • Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo 2º passo: Avaliação (cerca de 2h) • Independente • Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos 3º passo: Reunião de resultados e relatório • Discutir problemas • Priorizá-los • Elaborar recomendações e soluçõesThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Como fazer? 1º passo: Briefing • Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo 2º passo: Avaliação (cerca de 2h) • Independente • Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos 3º passo: Reunião de resultados e relatório • Discutir problemas • Priorizá-los • Elaborar recomendações e soluçõesThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello CardosoThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso H2 H7 H9 H5Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello CardosoThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Análise Heurística vs Testes com usuáriosThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Diferenças Análise Heurística - preditiva Baseada na experiência/expectativas do especialista Testes com usuários - empírica Baseada na observação do comportamentoThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Semelhanças São técnicas analíticas, não gerativas (ideação) como Story Mapping ou Card Sorting.Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 10 Heurísticas de Jakob Nielsen 1. Visibilidade do status do sistema (feedback) 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real (affordance) 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecer em vez de relembrar 7. Flexibilidade e eficiência no uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Ajuda e documentaçãoThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 1. Visibilidade do status do sistema (feedback) O sistema deve informar continuamente e apropriadamente ao usuário sobre o que ele está fazendo, em tempo razoável.Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 1. Visibilidade do status do sistema (feedback) Vou fazer um café... Mais fácil de entender.Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 1. Visibilidade do status do sistema (feedback) LOG deixa tudo mais claro.Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 1. Visibilidade do status do sistema (feedback) ! th e fly OnThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 1. Visibilidade do status do sistema (feedback)Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real A terminologia e os elementos de interface devem ser baseados na linguagem do usuário, não do sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real What?Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real What? Cool!!Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real What?Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real Cadê a busca?Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real What?Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real What?Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real What?Thursday, September 29, 2011 sequência de uso
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo realThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdade O usuário controla o sistema. Ele pode, por exemplo, abortar uma tarefa ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdadeThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdadeThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdadeThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdadeThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdadeThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdadeThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 4. Consistência e padrões Um comando, ação ou elemento de interface deve ter sempre o mesmo efeito e aparência. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 4. Consistência e padrõesThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 4. Consistência e padrõesThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 4. Consistência e padrõesThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 5. Prevenção de erros Evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorramThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 5. Prevenção de errosThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 5. Prevenção de errosThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 5. Prevenção de errosThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 5. Prevenção de errosThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 5. Prevenção de errosThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 5. Prevenção de errosThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 6. Reconhecer em vez de relembrar O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 6. Reconhecer em vez de relembrarThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 6. Reconhecer em vez de relembrarThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 6. Reconhecer em vez de relembrarThursday, September 29, 2011
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    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 7. Flexibilidade e eficiência no uso Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 7. Flexibilidade e eficiência no usoThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 7. Flexibilidade e eficiência no usoThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 7. Flexibilidade e eficiência no usoThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 7. Flexibilidade e eficiência no usoThursday, September 29, 2011 sequência de uso
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 8. Estética e design minimalista Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 8. Estética e design minimalistaThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 8. Estética e design minimalistaThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 8. Estética e design minimalistaThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros Linguagem clara e sem códigos. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. Não devem culpar ou intimidar o usuário.Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir errosThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir errosThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir errosThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentação O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentaçãoThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentaçãoThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentaçãoThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentaçãoThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentaçãoThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentaçãoThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Vantagens 1. Avaliação de Usabilidade de barata, não precisa de laboratórios ou equipamento 2. Ágil: Um dia ou menos para aplicar 3. Pode ser aplicada em qualquer estágio do projeto, incluindo protótipos precoces. 4. Treinamento simples: Pode ser ensinada em poucas horas (para especialistas)Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Considerações: número de avaliadores Alguns problemas apenas são descobertos por perfis diferentes de avaliadores.Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Considerações: número de avaliadores 5 avaliadores encontramos quase 75% dos problemas de usabilidade. 3 avaliadores fornecem quase 65% de descobertas 1 avaliador descobre em média 35%Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Considerações: número de avaliadores O número excessivo de avaliadores traz pouco retorno de investimento.Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Considerações: número de avaliadores A avaliação solo é conhecida como Expert review, Expert crit ou Discount evaluation. É uma prática comum de mercado.Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Considerações: experiência do avaliador A qualidade da avaliação depende da compreensão correta das Heurísticas Aplicá-las exercita as boas práticas de usabilidade, para o desenvolvedorThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Heurísticas para websites (Nielsen, 1999) H igh-quality content (conteúdo de alta qualidade) O ften updated (freqüentemente atualizado) M inimal download time (tempo mínimo de download) E ase of use (facilidade de uso) R elevante to user’s needs (relevante para as necessidades dos usuários) U nique to the online médium (somente para o meio online) N etcentric corporate culture (cultura corporativa centrada na rede)Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Métricas RA na direção automotiva 1. O sistema deve sinalizar os diversos obstáculos no caminho aumentando seu contraste (buracos, quebra-molas, transeuntes, etc.); 2. Sinais de trânsito e informações complementares devem ser identificados e exibidos em destaque na área à direita do pára-brisa. O objetivo é oferecer subsídios para o motorista sem comprometer sua atenção primária. 3. A linguagem deve ser universal e de fácil compreensão. 4. O sistema deve ser configurável. Usuários com capacidades cognitivas diferentes devem possuir ferramentas para configurá-lo à sua maneira.Thursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso Heurísticas emocionais para jogos (Eva de Lera e Muriel Garreta-Domingo) 1. Franzir a sobrancelha - Concentração, antipatia ou falta de clareza 2. Levantar as sobrancelhas - Insegurança, incredulidade, surpresa ou exasperação 3. Desviar o olhar - Desapontamento, fracasso, culpa, vergonha ou submissão 4. Sorrir - Satisfação ou alegria 5. Apertar os lábios - Frustração, confusão, ansiedade, nervosismo ou preocupações 6. Mover a boca - Desorientação ou insegurança 7. Expressar-se verbalmente (tosses, suspiros, bocejos e etc.) - Frustração ou decepção 8. Tocar o rosto com as mãos - Confusão, incerteza ou cansaço 9. Reclinar-se para trás - Rejeição 10. Inclinar o corpo para frente - Depressão, frustração ou atençãoThursday, September 29, 2011
    • Análise e Design de Interação / Marcello Cardoso igad o! o br Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Setembro de 2011, para a disciplina Análise e Design de Interação, ministrada no curso de especialização em Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet na Faculdade COTEMIG.Thursday, September 29, 2011