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Diseñografico Diseñografico Presentation Transcript

  • Diseño Gráfico Es una profesión cuya actividad industrial está dirigida a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según el caso: estilísticas,informativa, identificadoras, vocativos, de persuasión, código, tecnológicas, de producción, de innovación, etc.
  • También se conoce con el nombre de diseño decomunicación visual", pues la actividad excede elcampo de la industria gráfica, y los mensajesvisuales se canalizan a través de muchos mediosde comunicación, tanto impresos como digitales.
  • Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario el diseño editorial el diseño de identidad corporativa el diseño web el diseño de envase el diseño tipográfico la cartelerita el diseño señal ética y el llamado diseño multimedia, entre otros. View slide
  • EL DISEÑO GRAFICO PUBLICITARIOEl diseño grafico ayuda en lapublicidad ya que facilita a laspersonas a mostrar sus productos yaque este es una rama muy ampliapues con el diseño puedes informarpor medio digital o impreso. View slide
  • EL DISEÑO EDITORIALEl diseño editorial es aquel que se utiliza en losPeriódicos de una forma que criticaconstructivamente y juzga de acuerdo con el autorPero no tiene firma de quien lo escribe.El diseño también es utilizada en los medios deComunicación por ejemplo en los periódicos,Revistas o catálogos como de bellezas o paraMostrar algún producto.
  • EL DISEÑO DE IDENTIDAD CORPORATIVAEl diseño también se concentra en lo visual en todo lo quevemos, observamos y detallamos ya que todo lo quemiramos lo queremos dar a conocer y este es un métodomuy fácil y didáctico el cual podemos facilitar a laspersonas a ver lo que no pueden como paisajes hermososo diferentes partes del mundo y la gran belleza de latierra.
  • EL DISEÑO WEBAquí el diseño juega un papel muy importante pues elcual las paginas web tiene que tener mucho con diseño ymas que todo creatividad e innovación ya que estas nopueden ser iguales y la información que lleva tiene queser muy precisa, detallada y demasiado clara peroresumida para que no aburra a los clientes
  • EL DISEÑO DE ENVASEA la hora de desarrollar un nuevo envase, el diseñador debeestar en contacto directo con la empresa, utilizar lainformación que ésta proporciona y plegarse a susrecomendaciones y experiencia. En todo momento, debetener muy presente el producto para el que va a diseñar elenvase.
  • Tiene que valorar: Aspectos comerciales de la empresa: público al que va dirigido, canales de distribución, antecedentes en la comercialización de productos similares, etc. Aspectos relacionados con la distribución: tipo de almacenamiento, gestión de almacenes, puntos de destino, transporte utilizado, etc. Imagen de la compañía. Aspectos legales. El diseño de envases tiene una doble faceta: diseño gráfico y diseño estructural.
  • EL DISEÑO TIPOGRAFICOEl diseño en esta parte es muy esencial el cual haydiferentes tipos de letras y tu tienes la posibilidad deescoger en una gran cantidad de formas de letras comoquieras para los trabajos, u demás cosas que quieras onecesites hacer.
  • EL DISEÑO MULTIMEDIAEste es el campo mas amplio para el diseño pues aquí tedarás el gusto de crear e innovar cosas nuevas para todo;la multimedia abarca todo lo que tiene que ver conanimación , video, música, imágenes, texto, sonido, estose deduce a todo lo que tiene que ver con la tecnologíaósea seremos ayudantes de la creación de la tecnología.
  • "El Diseño también es una actividad técnica ycreativa encaminada a idear un proyecto útil,funcional y estético …“Entonces realmente el diseño no solo cumple conla función de embellecer algo, sino que estaconcebido a partir de un proceso de creación conel objetivo de cumplir con una función en especial(o varias).
  • Muchos ven el diseño, como la rama que se dedica a hacerque las cosas se vean bonitas, si bien esto es parte del diseñono abarca en su totalidad la función del diseño como tal.Ya que el diseño es muy diferente de las artes, por que elsegundo es la realización de las visiones personales y extra-sensoriales de un artista, en cambio el diseño cumple con unafunción práctica.
  • Un diseñador (sin importar su rama) puede realizar diseños sin conocimiento alguno sobre la materia, ya sea por gusto personal o por su sensibilidad a la creación visual (talento) sin embargo conocer de estos principios le hará ser un mejor diseñador. En general se distinguen 4 grupos de elementos:• Elementos Conceptuales• Elementos Visuales• Elementos de Relación• Elementos Prácticos
  • ELEMENTO CONCEPTUAL Los elementos conceptuales son aquellos que están presentes en el diseño, pero que no son visibles a la vista. Se dividen en 4 elementos:• Punto• Línea• Plano• Volumen
  • PUNTOIndica posición, no tienelargo ni ancho, es elprincipio y el fin de unalínea.
  • LINEAEs una sucesión depuntos, tiene largo, perono ancho, tiene unaposición y una dirección.
  • PLANO Un plano tiene largo y ancho, tiene posición y dirección y además esta limitado por líneas.
  • VOLUMEN El recorrido de un plano en movimiento se convierte en volumen, tiene posición en el espacio, esta limitado por planos y obviamente en un diseño bidimensional el volumen es ilusorio.
  • ELEMENTOS VISUALES Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel, esa figura esta formada por líneas visibles, las cuales no solo tienen un largo, sino que un ancho, un color y claro una textura (definida por los materiales utilizados). Así pues como ya han de suponer, los elementos visuales son:• Forma• Medida• Color• Ampliación sobre el color• textura
  • FORMATodo lo visible tiene una forma, la cual aporta para la percepción del ojo una identificación del objeto.
  • MEDIDATodas las formas tienen un tamaño.
  • COLOR El color se utiliza comprendiendo no solo los del espectro solar, sino asimismo los neutros (blanco, negros, grises) y las variaciones tonales y cromáticas.
  • AMPLIACION DEL COLOREl color es un fenómeno físico de laluz, relacionado con las diferenteslongitudes de onda en la zona visibledel espectro electromagnético, queperciben las personas y algunos animales através de los órganos de la visión, comouna sensación que nos permite diferenciarlos objetos del espacio con mayorprecisión.
  • TEXTURATiene que ver con el tipo desuperficie resultante de lautilización del material.Puede atraer tanto al sentidodel tacto como al visual.
  • ELEMENTOS DE RELACION Se refiere a la ubicación y a la interrelación de las formas en un diseño Las cuales son:• Dirección• Posición• Espacio• Gravedad
  • DIRECCIONLa dirección de unaforma depende decomo estarelacionada con elobservador, con el marcoque la contiene o conotras formas cercanas.
  • POSICION La posición de una forma depende del elemento o estructura que la contenga.
  • ESPACIOTodas las formas por más pequeñas que sean ocupan un espacio, el espacio así mismo puede ser visible o ilusorio (para dar una sensación de profundidad)
  • GRAVEDAD El efecto de gravedad no solamente es visual, sino que también psicológica. Podemos atribuir estabilidad o inestabilidad a una forma o a un grupo de ellas.
  • ELEMENTOS PRACTICOS Los elementos prácticos van mas allá del diseño en si y como es de esperar son conceptos abstractos. Los cuales son:• Representación• Significado• Función
  • REPRESENTACIÓNSe refiere a la forma de realizar el diseño: puede ser unarepresentación realista, estilizada o semi-abstracta.
  • SIGNIFICAD OTodo diseño conlleva consiente o subconscientemente un significado o mensaje.
  • FUNCIONPara lo que esta creado dicho diseño.
  • Si bien la información recopilada y analizada etrata sobre el diseño en general, puede seraplicada muy fácilmente al diseño web o aldiseño grafico. Si bien es cierto cada rama tienesus diferencias parten de una misma base paratodos, al fin y al cabo la función de un diseño escrear un elemento tanto estéticamente adecuadocomo al mismo tiempo funcional y práctico.
  • ORIGEN DEL DISEÑO GRAFICOAunque no existe consenso acerca de la fechaexacta en que nació el diseño gráfico, algunos lodatan durante el período de entreguerras. Otrosentienden que comienza a identificarse como tal afinales del siglo XIX. También hay quienesencuentran su origen en las pinturas rupestres delPaleolítico y en el nacimiento del lenguaje escritoen el tercer milenio a. de C.
  • La diversidad de opiniones responde a que unosconsideran producto del diseño gráfico a todamanifestación gráfica y otros solamente aaquellas que se surgen como resultado de laaplicación del modelo de producción industrial;es decir, aquellas manifestaciones visuales quehan sido "proyectadas" contemplando un cúmulode necesidades de diversos tipos: productivas,simbólicas, ergonómicas, contextuales.
  • PROGRAMAS UTILIZADOS EN EL DISEÑO GRAFICOAdobe Creative Suite• Photoshop• Freehand• Illustrator• Pagemaker, antecesor de Indesign.• Indesign• Dreamweaver• Flash• Fireworks
  • Corel Corporation• Corel Draw• Photo-Paint• Corel TraceOtras compañías:• QuarkXPress, primer programa creado para maquetación editorial, similar a Adobe Indesign.• Xara Xtreme• Inkscape• XaraLX• GIMP• Sodipodi
  • QUE ES UNA INTERFAZ DE USUARIOCuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema,suele haber “algo” entre uno mismo y el objeto de la interacción.En un auto, ese “algo” son los pedales y el tablero. En una puerta, es elpicaporte. En una máquina expendedora o un ascensor, los botones. Enuna computadora (atención, que no me refiero a un producto informáticosino una computadora), el teclado, el monitor, el mouse, y otrosperiféricos.
  • En el caso de productos informáticos, la interfaz no es sólo elprograma o lo que se ve en la pantalla. Desde el momentoque el usuario abre la caja(1), comienza a interactuar con elproducto y por lo tanto, comienza su experiencia.A veces, tenemos que tener en cuenta elementos que ensentido estricto, no pertenecen a nuestro producto, porejemplo, la configuración previa a la instalación. Tengan encuenta, que aunque esto sea estrictamente cierto, para elusuario no es importante.
  • ¿POR QUE ES IMPORTANTE LA INTERFAZ DE USUARIO? Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos deinterfaces. Muchas de ellas son tan conocidas y aceptadas, como elejemplo del picaporte, que ni siquiera las vemos. Dado que las interfaces no son nuestro objetivo, sino un medio dellegar a él, la mejor interfaz es aquella que no se ve. Sin embargo,muchas de ellas, por nuevas y desconocidas, o por conocidas peromal diseñadas, son visibles.
  • El panel de comandos, que mide sólo 1x1 cm, se ve y seopera (el mecanismo de Input/Output, es decir, entrada ysalida) mediante infrarrojos, que los humanos casi nopercibimos ni emitimos controladamente.El único problema de nuestra cápsula casi perfecta es que,simplemente, no podemos usarla. En fin, hubiera sido lindo. El mejor sistema o la herramienta perfecta, son inútiles si nopodemos interactuar con ellos.
  • Ahora, piense en todas las aplicaciones y los sitios que han usadorecientemente. ¿Cuántas veces no encuentran lo que buscan o no sabencómo hacer lo que quieren? Esa situación resulta de una mala interfaz,que a su vez genera un problema de usabilidad.En este momento, la humanidad está generando un nuevo medio decomunicación, que tiene su propio lenguaje y una alta velocidad decambio y evolución: la red y la comunicación hipermedia (2). Las interfaces de estos nuevos medios y su lenguaje asociado, jueganentonces un papel más importante aún que el que han tenido hasta elmomento, en aplicaciones tradicionales debido a la disparidad deusuarios, lenguajes, aplicaciones y la velocidad con que todos estosfactores están cambiando.
  • INTERFACES VISUALES DEFINICIONES• Todo aquello que hace posible la interacción con un sistema ejecutándose en una computadora• Un punto o medio de interacción entre dos sistemas, disciplinas o grupos• Un canal de comunicación entre dos o más entidades• Su calidad determina, entre otras cosas: • Si el usuario acepta o no el sistema • Si los diseñadores del sistema son elogiados o reprobados • Si un sistema tiene éxito o fracasa en el mercado o la empresa
  • • Al diseñar la interfaz de una aplicación, se debe tener en cuenta el deseo del usuario de enfrentarse a algo fácil, pero a la vez poderoso• Imágenes y representación • El uso de imágenes es esencial en la comunicación de una interfaz de usuario • Son importantes en tres áreas • Identificación: sirven como representaciones de objetos concretos del mundo real • Expresión: tienen un poder expresivo muy grande • Comunicación: no tienen límites
  • El uso de representación introduce significado a los diseños y es la base para la comunicación • La interpretación de una representación es estudiada por la semiótica (semiotics) • La teoría y práctica general de los signos, cuyo alcance incluye, todo lo que es interpretado como un signo, y define las circunstancias en las cuales se obtienen las mejores interpretaciones • Técnicas para la representación de imágenes • Selección del vehículo adecuado • Refinamiento a través de abstracción progresiva • Coordinación para asegurar consistencia visual
  • DISEÑO DE INTERFAZ CENTRADA EN EL USUARIOSi bien todos los elementos de una solución software son críticos por laimportancia de los mismos, en el caso de la interfaz de usuarioprobablemente nos encontremos ante uno de los más sensibles, pues adiferencia del resto de componentes (lógica de negocio, middleware, etc.), eneste caso nos encontramos ante la cara visible de la aplicación y, por tanto,ante el único punto de contacto entre ésta y las personas que la usarán. Eneste sentido, la filosofía de diseño centrado en el usuario, es la que mejoresresultados está proporcionando.
  • PRODUCTIVIDADUSO DE LA APLICACION INGRESOS FORMACION COSTOSVARIADAS A SOPORTE ERRORES
  • VENTAJASEsto nos había conducido a situaciones donde el rendimientode los usuarios había caído notablemente, y era necesariohacer fuertes inversiones en formación para salvar el gap deusabilidad. Adicionalmente, las llamadas a los call-centers ycentros de atención al cliente se multiplicaban, pues elusuario se sentía desorientado o no sabía la forma en la queproceder. Eso por no hablar de la pérdida de ingresosderivada de ese bajo rendimiento, o bien, en el caso deaplicaciones directamente expuestas al usuario final dondeéste interactúa directamente con el negocio, de los abandonosen el uso de la aplicación y, por tanto, de la pérdida de ventasdirectas.
  • Actualmente, el contexto ha mejoradosustancialmente. Si bien continuamos con unadiversidad importante de navegadores (Explorer,Firefox, Opera, Safari, etc.) y clientes (PC, teléfonosmóviles, PDA, etc.), XML, JavaScript y CSS bajo elparaguas de Ajax, han sido las tecnologíasencargadas de estandarizar la forma en la que esposible desarrollar aplicaciones ricas y fáciles deutilizar. Otras formas que proporcionan mayorexperiencia multimedia, como Flash, OpenLaszlo oel más reciente Silverlight, están contribuyendo aque, por fin, el desarrollo de RIA sea una realidad.
  • INTERFAZ DE USUARIO NO ES SOLO TECNOLOGIA INFORMATION ARCHITECTURE Ha DESING INTERFACE DESING
  • Proceso de creación de una Interfaz de Usuario Debemos prestar mucha atención y poner mucho cuidado ala hora de elaborar una interfaz de usuario, pues la tecnologíano es más que un elemento de soporte, pero ni el másimportante, ni el único. Si la forma en la que se presenta la información al usuarioestá mal pensada, da igual la tecnología que tengamos pordebajo, pues el usuario seguirá sin entender cómo obtener lainformación que requiere (por muy bonito que lomostremos).Teniendo bien pensada la forma en la quequeremos estructurar la información, es decir, habiendohecho una buena Arquitectura de Información, el siguientepaso es analizar y definir los elementos de interacción.
  • Por tanto, el diseño de una buena interacción utilizando los estándares deHCI es el segundo paso crítico a la hora de abordar con éxito el diseño deuna interfaz. Aquí es donde la tecnología sí nos puede ayudar, pues nospuede proporcionar unas herramientas de interacción u otras pero, porencima de todo, debemos pensar en el usuario y en la experiencia queexperimentará éste a la hora de utilizar nuestra aplicación, buscando entodo momento la simplicidad y no hacerle pensar más de lo estrictamentenecesario.Finalmente, la imagen corporativa es un elemento importante también yabordar la aplicación del diseño gráfico a la interfaz de una formametódica, es un elemento clave para conseguir coherencia y, con ella,conseguir los objetivos de imagen que se pretenden.
  • Sólo de este modo conseguiremos al final obtenerel mejor producto posible y sólo así se manejaránde forma correcta las expectativas de todos losimplicados en el proyecto, incluidos los usuariosfinales. Por tanto, las fases que se describen acontinuación y que son las que utilizamos enKynetia para el desarrollo de la interfaz, hay queverlas ubicadas dentro del contexto general delproyecto, y no sólo como una parte de éste.
  • ARQUITECTURA DE LA INFORMACIONComo hemos comentado más arriba, si deseamos obtenerla máxima usabilidad y la mejor experiencia de usuario,también de acuerdo con la propia definición de TheInformation Architecture Institute, es necesario realizaruna arquitectura de información antes de proceder con eldiseño de la interacción o de los gráficos de la interfaz (esdecir, la pantalla que finalmente visualizará y manejará elusuario final).El diseño de la arquitectura de información es una faseque se encuentra dentro del diseño de la arquitectura de laaplicación en particular y de la Enterprise Architecture engeneral.
  • DISEÑO DE LA INTERACCION (HCI)Consiste en un conjunto de técnicas encaminadas aconseguir que el software sea más intuitivo y fácil demanejar por parte de sus usuarios. HCI se centra en laparte de interacción, mientras que los servicios de DiseñoGráfico de la Interfaz se centran en la presentacióngráfica (colores, fuentes, etc.). Por este motivo, el procesode diseño de HCI suele ser una fase previa al diseñográfico de la interfaz, aunque a partir de la primeraiteración suelen entremezclase ambos. Las principalesetapas son: Investigación, Concepto, Diseño, Test deusuario e Implementación
  • • Investigación. Se trata de conocer las personas que utilizarán la aplicación, así como el contexto en el que será utilizada. Esto permitirá a los diseñadores de interacción entender tanto las necesidades de los usuarios, como los condicionantes que posean. De esta fase se concluye con una lista de requisitos que abarcan dos escenarios diferentes: los requisitos de los usuarios y los requisitos técnicos.• Concepto. Una vez que se cuenta con los requisitos, es necesario conceptualizar las diferentes ideas y ver cuáles de ellas se ajustan de la mejor forma posible a las necesidades de los usuarios y del negocio. Ese es el objetivo de esta fase.• Implementación. Consiste en la incorporación de la solución de interacción dentro de la aplicación que se está desarrollando.
  • • Diseño. Finalizada la conceptualización de la idea, se procede con el diseño de la interfaz. Esta fase cuenta con tres etapas: Definición de la interacción (con el fin de crear un marco de trabajo donde la interacción tiene lugar), Definición de los elementos de interacción (menús, botones, formularios, etc. que darán soporte a la interacción) y Prototipo (para comprobar la validez del diseño).• Test de usuario. Dado que ya contamos con el prototipo, es necesario realizar test de usabilidad XGLOSARIOX con los usuarios, con el fin de comprobar que la solución propuesta satisface las necesidades perseguidas y se encuentra a la altura de las expectativas. Normalmente, se encuentran mejoras a incorporar y, por tanto, se realizan diferentes iteraciones volviendo a la fase de concepto. Una vez concluidas las iteraciones que garantizan el cumplimiento de las expectativas de los usuarios, se procede con la siguiente fase.
  • DISEÑO GRAFICO DE LA INTERFAZEl proceso de Diseño Gráfico de la Interfaz delusuario se entremezcla con el proceso de HCIDesign para dar como resultado la interfaz quefinalmente el usuario utilizará para interaccionarcon la aplicación.Normalmente el proceso consiste en dos fasesiterativas: desarrollo del libro de estilo eimplementación del diseño
  • Creación del libro de estilo. Consiste en crear unaserie de directrices que regulan la casuística gráfica dela aplicación. En ocasiones, se trata de una extensióndel libro de estilo creado dentro de la EnterpriseArchitecture, mientras en otra, se crea partiendo desdecero. Tradicionalmente contiene los siguienteselementos:
  • Guía de arquitectura de información• Uso de los logotipos• Cabecera de la aplicación• Pie de la aplicación• Plantillas a utilizar para el desarrollo de la interfaz• Paleta de colores• Tipografía• Imágenes y media• Accesibilidad Se trata de un proceso iterativo que en la mayor parte de las veces seentremezcla con el proceso de HCI. Adicionalmente, las fases de creaciónson prácticamente idénticas a las de HCI, pero ahora, desde el punto devista gráfico. Implementación diseño. de interfaz. Una vez que se ha concluido conla creación del libro de estilo, se procede a la incorporación del diseñográfico de la interfaz al diseño HCI que se haya realizado.
  • "El diseño no se trata de hacer cosas bonitas,sino inteligentes"