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  • 1. Análisis y Diseño de Sistemas Multimedia Byron Cuesta Quintero Anton García Barreto Especialización en Informática Educativa Universidad Francisco de Paula Santander Ocaña
  • 2. Diseño Didáctico 2. Producción El diseño didáctico es básicamente el plan desde el cual el sujeto del conocimiento, el que aprende, es decir el estudiante, se apropia del objeto que va a conocer. Ambos son el eje central al momento de planear, implementar y evaluar el diseño instruccional de un software educativo.
  • 3. Diseño Didáctico 2. Producción
    • Diseño Instruccional
    • Formulación para el medio
    • Expresar conducta del alumno-interacción-material
    • Análisis estructural
    • Conductas de entrada
    • Requisitos previos
    • Procesos cognoscitivos
    objetivos específicos: señalan conducta del alumno organizados en secuencia
    • Determinación de estrategias I.
    • Selección y organización del contenido
    • Determinación de variables técnicas
    Evaluación: Formativa Sumativa Plan Didáctico
  • 4. Diseño Didáctico 2. Producción Usabilidad
    • Un software es usable si los usuarios pueden hacer rápida y fácilmente sus tareas
      • Usabilidad quiere decir centrarse en el usuario
      • Las personas utilizan productos para ser productivos
      • Los usuarios son personas ocupadas que tratan de realizar tareas
      • Son los usuarios los que deciden cuando un producto es fácil de usar
  • 5. Diseño Didáctico 2. Producción
    • Prototipo es una representación limitada de un diseño y que permite a los usuarios interaccionar con é l y explorar sus posibilidades
    Qué es un prototipo
  • 6. Diseño Didáctico 2. Producción
    • Este tipo de prototipo se basa en la utilización de papel, tijeras, lápiz o instrumentos que se puedan utilizar para describir un diseño en un papel.
    • Este sistema nos permite una gran velocidad y flexibilidad
    Prototipo en papel
  • 7. Diseño Didáctico 2. Producción
    • Para poder simular las diferentes interacciones que vamos a realizar con el software, realizaremos una hoja para cada uno de las diferentes posibles interacciones que podemos realizar
    • Apilaremos estas hojas que nos permitirán simular la aplicación.
    Como se hace
  • 8. Diseño Didáctico 2. Producción
    • Nos situaremos en un escenario de uso de futuro en el que el diseñador actúa como coordinador
    • El prototipo será analizado por un posible usuario que intentará realizar algunas de las tareas a diseñar
    • En voz alta se irán realizando las interacciones y le iremos cambiando las hojas de papel en función de las interacciones que vaya realizando.
    Uso
  • 9. Diseño Didáctico 2. Producción
    • El coste es muy reducido, necesitando únicamente los recursos humanos dedicados a la realización del prototipo.
    • Los cambios se pueden realizar muy rápidamente y sobre la marcha
    • Si el diseño no funciona se puede reescribir las hojas erróneas o rediseñarlas y volver a probar la tarea a realizar
    • Los usuarios o los actores se sienten más cómodos para poder realizar críticas al diseño debido a la sencillez del mismo por lo que no se sienten cohibidos a dar sus opiniones.
    Ventajas
  • 10. Diseño Didáctico 2. Producción Prototipo en papel
  • 11. Diseño Didáctico 2. Producción Prototipo en papel
  • 12. Diseño Didáctico 2. Producción Prototipo en papel
  • 13. Diseño Didáctico 2. Producción Prototipo en papel
  • 14. Diseño Didáctico 2. Producción Prototipo en papel
  • 15. Diseño Didáctico 2. Producción Prototipo en papel
  • 16. Diseño Didáctico 2. Producción Prototipo en papel
  • 17. Diseño Didáctico 2. Producción Prototipo en papel
  • 18. Diseño Didáctico 2. Producción Un Storyboard es una narración gráfica de una historia en cuadros consecutivos.
  • 19. Diseño Didáctico 2. Producción Un Storyboard es una narración gráfica de una historia en cuadros consecutivos.
  • 20. Diseño Didáctico 2. Producción Prototipo de software