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Colegio Nacional Nicolas
Esguerra
Edificamos Futuro
3D Studio Max
Estudiante: Alejandro Pedraza
Curso: 807
Código: 26
Presentado a: John Caraballo
Primeros pasos con 3ds max
3ds max permite crear rápidamente modelos en 3D de calidad profesional, imágenes fijas
de realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC.
Desarrollo de un proyecto
Una vez instalado el programa (consulte la guía de instalación proporcionada con el
paquete del programa), se ejecuta desde el menú Inicio o mediante cualquier otro método
de Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicación con un archivo de escena
cargado.
Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea de comandos o un archivo por
lotes, puede añadir modificadores de la línea de comandos. Consulte Inicio de 3ds max
desde la línea de comandos.
Nota: 3ds max es una aplicación mono documento, lo que significa que sólo se puede
trabajar en una escena a la vez. En cambio, sí es posible ejecutar varias copias del programa
y abrir una escena diferente en cada copia. La ejecución de copias adicionales del programa
necesita mucha memoria RAM. Conseguirá el mejor rendimiento si ejecuta una sola copia
y trabaja en una sola escena a la vez.
En Windows 95/98 y Windows ME no es posible ejecutar varias copias del programa.
Modelado de objetos
Los objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es configurable. Es posible
empezar con una variedad de primitivas geométricas 3D. También se pueden utilizar
formas 2D como base para los objetos solevados y de extrusión. Los objetos se pueden
convertir a diferentes clases de superficies editables, las cuales se siguen modelando
desplazando los vértices y por medio de otras herramientas.
Otra herramienta de modelado es la aplicación de modificadores a los objetos. Los
modificadores cambian la geometría de un objeto.
Diseño de materiales
Los materialesse diseñanconel Editorde materiales,que aparece enunaventanapropia.Conel
Editorde materialespuede crearmaterialesde aspectoreal definiendojerarquíasde las
características de superficie.Lascaracterísticasde superficie puedenrepresentarmateriales
estáticosoanimarse.Consulte Editorde materiales.Lostutorialesespecialmenteútilespara
aprenderacerca de losmaterialesson"Introducciónalacreaciónde escenas:Naturalezamuerta"
y "Uso de materiales".
Luces y cámaras
Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. La iluminación puede
proyectar sombras, imágenes, y crear efectos volumétricos para la iluminación atmosférica.
Las luces basadas físicamente permiten utilizar datos de iluminación del mundo real en las
escenas y con Iluminación avanzada se obtienen simulaciones de luces muy precisas en
renderizaciones. Consulte Luces. Puede aprender más acerca de la iluminación siguiendo el
tutorial de introducción a las luces.
Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el campo
visual y el control del movimiento, como paralelo, trávelin y encuadre. Consulte Cámaras.
Animación
Puede comenzar a animar su escena en cualquier momento si activa el botón Key auto.
Desactive el botón para volver al modelado. También es posible aplicar efectos animados
de modelado mediante la animación de los parámetros de los objetos en la escena. Consulte
Animación de la escena. Puede aprender más acerca de la animación en la mayoría de
tutoriales.
Renderizacion
El renderizador ofrece funciones como emisión selectiva de rayos, alisación analítica,
desenfoque de movimiento, iluminación volumétrica y efectos ambientales. Con Video
Post, puede componer una escena con animaciones guardadas en disco. Consulte
Renderización de la escena. Todos los tutoriales pueden ayudarle a aprender acerca de la
renderización.
La solución de radiosidad proporciona un medio preciso para simular luces en la
renderización, que permite visualizar y ajustar el complejo comportamiento de las luces en
el diseño.
Preparación de la escena
Cuando se abre el programa, se comienza con una escena nueva y sin nombre. También
puede empezar una nueva escena en cualquier momento seleccionando Nuevo o Reiniciar
en el menú Archivo.
Elección de las unidades en pantalla
Las unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades. Elija entre
Sistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un sistema de medida
personalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas de unidades.
Definición de las unidades del sistema
El parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer unidades,
determina cómo se relaciona el programa con la información de distancia que se introduce
en las escenas. También determina el margen de error de redondeo. Cambie el valor de
unidades del sistema sólo si modela escenas muy grandes o muy pequeñas.
Definición del espaciado de cuadricula
Defina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración de
cuadrícula > panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de cuadrícula en
cualquier momento.
Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más información sobre la unidad del
sistema, la presentación de la unidad y el espaciado de cuadrícula.
Definición de la presentación de visores
Los cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de pantalla
práctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y formato de los
visores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de visores.
Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más información.
Modelado de objetos
Los objetos de una escena se modelan creando objetos estándar, como formas geométricas
3D y 2D, a los que después se aplican modificadores. El programa incluye una amplia
gama de objetos y modificadores estándar.
Creación de objetos
Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el panel Crear y
haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto.
El programa organiza el panel Crear en siete categorías básicas: Geometría, Formas, Luces,
Cámaras, Ayudantes, Efectos especiales y Sistemas. Cada categoría contiene varias
subcategorías para elegir.
Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el menú Crear y
haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto.
El programa organiza el menú Crear en estas categorías básicas: Primitivas estándar,
Primitivas extendidas, Formas, Luces, Cámaras, Partículas, Objetos de composición,
Efectos especiales y Ayudantes. La categoría Efectos especiales contiene varias
subcategorías para elegir.
Uso de materiales
El Editor de materiales sirve para diseñar materiales y mapas a fin de controlar el aspecto
de las superficies de los objetos. Los mapas también se usan para controlar el aspecto de los
efectos ambientales, como iluminación, niebla y fondo.
Uso de mapas
El realismo de los materiales se mejora aplicando mapas para controlar propiedades de
superficie como textura, relieve, opacidad y reflexión. Casi todas las propiedades básicas se
pueden mejorar con un mapa. Es posible utilizar como mapa cualquier archivo de imagen,
por ejemplo los creados en programas de pintura, o bien elegir mapas de procedimiento que
crean patrones basados en los parámetros que se definan.
Inclusión de luces y cámaras
Las luces y cámaras se colocan en la escena de forma parecida a como se colocan en un
estudio cinematográfico antes de rodar.
Luces fotométricas
Las luces fotométricas permiten trabajar intuitivamente y con precisión empleando
unidades de iluminación del mundo real (por ejemplo, lumens y candelas). Las luces
fotométricas también permiten utilizar formatos estándar de archivo fotométrico (IES,
CIBSE y LTLI), por lo que es posible modelar las características de luminarias creadas del
mundo real, e incluso arrastrar luminarias listas para su uso de la Web. Cuando se utilizan
con la solución de radiosidad de 3ds max, las luces fotométricas permiten evaluar con más
precisión (tanto física como cuantitativamente) el comportamiento de la iluminación en la
escena.
Animación de la escena
Es posible animar prácticamente todos los elementos de una escena. Basta con presionar el
botón Key auto para activarlo, arrastrar el regulador de tiempo y cambiar algo en la escena
para crear un efecto animado.
Animación de transformaciones y
parámetros
Cuando el botón Key auto está activado, el programa crea una key de animación cada vez
que se transforma un objeto o se cambia un parámetro. Para animar un valor en un rango de
fotogramas basta con especificarlo en el primer y último fotograma del rango. El programa
calcula los valores para todos los fotogramas intermedios.
Renderizacion de la escena
Renderizacion de animación e imágenes
Una sola imagen se renderiza especificando la renderización de un solo fotograma de la
animación. Hay que indicar qué tipo de archivo de imagen se genera y dónde debe
almacenarlo el programa.
Renderizar una animación es igual que renderizar una sola imagen, con la diferencia de que
se especifica la renderización de una secuencia de fotogramas. Puede optar por renderizar la
animación en varios archivos de un solo fotograma o en formatos de animación habituales,
como FLC o AVI.
La ventana de 3ds max
Gran parte de la ventana del programa está ocupada por los visores, donde se muestra una
escena y se trabaja en ella. Las demás áreas de la ventana contienen controles y presentan
información de estado.
Uno de los aspectos más importantes del uso de 3ds max es su versatilidad. Muchas
funciones del programa están disponibles desde varios elementos de la interfaz de usuario.
Por ejemplo, puede abrir Track View para el control de animación desde la barra de
herramientas principal o abrir el menú en Track View, pero la forma más fácil de llegar a la
pista de un objeto en Track View consiste en hacer clic con el botón derecho en el objeto y
elegir Track View de selección en el menú cuad.
Puede personalizar la interfaz de usuario de varias formas: añadiendo métodos abreviados
del teclado, moviendo barras de herramientas y paneles de comandos, creando barras de
herramientas y botones de herramienta nuevos, e incluso grabando guiones en botones de
barras de herramientas.
MAXScript permite crear y utilizar comandos personalizados en el lenguaje de guiones
incorporado.
Paneles de comandos
Estos seis paneles contienen la mayoría de las funciones de modelado y animación.
El panel de comandos está formado por el panel Modificar y el panel Utilidades.
El panel de comandos se puede "despegar" y mover al lugar que se prefiera.
De forma predeterminada, el panel de comandos se presenta anclado a la derecha de la
pantalla. Se accede a un menú que permite dejar flotante o cerrar el panel de comandos
haciendo clic con el botón derecho justo por encima del panel. Si no se muestra o desea
cambiar su posición o estado (anclado o flotante), haga clic con el botón derecho en un área
vacía de cualquier barra de herramientas y elija una opción del menú de acceso directo.
 Crear contiene todas las herramientas de creación de objetos.
 Modificar contiene modificadores y herramientas de edición.
 Jerarquía contiene los parámetros de vinculación y cinemática inversa.
 Movimiento contiene controladores y trayectorias de animación.
 Presentación contiene controles de presentación de objetos.
 Utilidades contiene utilidades varias.
Controles especiales
3ds max utiliza algunos controles de interfaz de usuario especiales, que se describen en
este tema.
 Menús de clic derecho
 Iconos desplegables
 Persianas
 Desplazamiento de paneles y barras de herramientas
 Contadores
 Evaluador de expresiones numéricas
 Introducción de números
 Controles y color
 Deshacer acciones
Administración de archivos
3ds max admite muchos tipos de archivos para trabajar con plug-ins, mapas de imágenes y
modelos de otros programas, renderizar imágenes y animaciones y, por supuesto, guardar y
abrir archivos de escena.
Los cuadros de diálogo de Archivo (como Abrir, Guardar, Guardar como) se abren
inicialmente y de forma predeterminada en la última ruta de acceso utilizada.
Importación, fusión, sustitución y
referencia externa de escenas
Notará ungran incrementode laproductividadsi reutilizatrabajocombinandogeometríade
escenasode otrosprogramas. 3ds max admite estatécnicacon loscomandosImportar,Fusionar
y Sustituir.Tambiénpuede compartirescenasyobjetosconotraspersonasque trabajenenel
mismoproyectopormediode lafunciónRefX
Uso del visor de imágenes
El Visor de imágenes permite acceder desde el escritorio a contenido de diseño en World
Wide Web. Desde 3ds max puede navegar por Internet en busca de muestras de texturas y
modelos de productos, que incluyen texturas de bitmaps (BMP, JPG, GIF, TIF y TGA) y
archivos de geometría (MAX, 3DS, etc.). Puede arrastrar estas muestras y modelos a la
escena para su visualización y presentación inmediatas. La geometría se puede ajustar a
lugares predefinidos o arrastrar y soltar interactivamente en la escena. También se puede
utilizar el Visor de imágenes para examinar presentaciones en miniatura de texturas en
bitmaps y archivos de geometría que estén en el disco duro o en unidades de red
compartidas. Luego puede verlas o arrastrarlas y soltarlas en una escena o en botones o
ranuras de mapa válidos.
Nota: La presentación en miniatura de un archivo de geometría es una representación en
bitmap de una vista de la geometría. Como la presentación en miniatura no es una
representación basada en vectores, no es posible rotarla ni realizar operaciones de zoom en
ella.
Casi todas las imágenes gráficas incorporadas en una página Web se pueden arrastrar y
soltar en una escena de 3ds max. La excepción son las imágenes o las regiones marcadas
como hipervínculos u otros controles de HTML (por ejemplo, cuando un bitmap está
marcado como botón).
Importante: El contenido descargado puede estarsujeto a restricciones de uso o a la
licencia del propietario del sitio Web. El usuario es responsable de obtener todos los
derechos de licencia de contenido.
Para conocer detalles completos, consulte Visor de imágenes.
Archivos de inicio
Al iniciar 3ds max se cargan varios archivos auxiliares, que definen aspectos tales como
los parámetros predeterminados y el formato de la IU del programa. En algunos casos, el
programa actualiza los archivos cuando se cambian parámetros y se sale del programa.
Nota: 3ds max 6 incluye varios parámetros sectoriales predeterminados diferentes.
Estos parámetros definen los valores predeterminados del programa al inciarlo en función
del tipo de archivos con los que se trabaja más a menudo. Puede cargar los parámetros
predeterminados predefinidos que se suministran con 3ds max o crear otros propios.
En general, no es necesario trabajar directamente con los archivos auxiliares, pero conviene
conocerlos. Entre los archivos auxiliares que el programa utiliza figuran los siguientes:
 3dsmax.ini: Este archivo se actualiza cada vez que se ejecuta y cierra 3ds max, y
cuando se modifican gran parte de los parámetros de Preferencias. Contiene
numerosos valores relacionados con la configuración predeterminada del programa,
incluido el controlador gráfico, directorios utilizados para acceder a archivos
externos como los de sonido e imagen, tamaños de renderización predefinidos,
posiciones de cuadros de diálogo, configuración de ajustes y otras preferencias y
parámetros predeterminados. Si edita este archivo, asegúrese de hacer primero una
copia, de modo que pueda volver al original si algo falla.
Nota: En la versión 6 de 3ds max, muchos de los parámetros predeterminados
del programa se definen en el archivo currentdefaults.ini, ubicado en el directorio
defaults. Para obtener información sobre esta lista, consulte Parámetros sectoriales
predeterminados.
 maxstart.max:Al iniciar y reiniciar el programa, 3ds max busca este archivo en la
carpeta MaxStart especificada en Configurar rutas de acceso y, si lo encuentra, lo
carga. Esto permite especificar el estado predeterminado del espacio de trabajo
siempre que se ejecuta o reinicia el programa. Por ejemplo, si desea utilizar un
plano de suelo y convertirlo en la configuración predeterminada, puede crear ese
plano y guardarlo con el nombre maxstart.max. Cuando guarde otro archivo con el
nombre maxstart.max, siempre podrá volver a la configuración predeterminada del
programa si elimina el archivo maxstart.max yreinicia el programa.
 maxstart.cui: Es el archivo de interfaz de usuario personalizada predeterminado.
Puede cargar y guardar archivos CUI y configurar el programa para que utilice un
archivo CUI predeterminado diferente. Consulte Menú Personalizar.
 plugin.ini: Este archivo contiene rutas de acceso a los directorios de plug-ins. La
mayoría de rutas de acceso se guardan en el archivo INI del programa, aunque
plugin.ini se conserva como archivo separado porque los plug-ins de terceros a
menudo añaden entradas a la lista en el momento de la instalación.
Nota: Es posible utilizar más de un archivo plugin.ini si se añaden y anidan rutas de
acceso en plugin.ini. Esto es muy útil para que una red de usuarios completa pueda
compartir el archivo plugin.ini, lo que permite al administrador de la red mantener
el sistema más fácilmente. Para obtener más información, consulte Configuración
de plug-ins en red.
 startup.ms: Archivo de MAXScript que se ejecuta automáticamente en el inicio.
Para obtener más información, consulte Guión de inicio.
 splash.bmp: Para sustituir la imagen predeterminada de la pantalla de inicio por una
imagen personalizada, copie cualquier archivo bitmap de Windows (.bmp) en el
directorio raíz del programa y renómbrelo como splash.bmp. El programa utilizará
esa imagen al iniciarse.
Archivo 3dsmax.ini
El archivo que 3ds max utiliza para guardar las configuraciones entre sesiones es
3dsmax.ini y se encuentra en el directorio raíz de instalación de 3ds max.
Consejo: Si la interfaz de usuario presenta problemas extraños o inexplicables al utilizar
3ds max, borre el archivo 3dsmax.ini y reinicie el programa. 3ds max sustituye el archivo
borrado por otro archivo 3dsmax.ini nuevo. Con frecuencia, esto bastará para solucionar
problemas relacionados con la interfaz.
Para cambiar las condiciones presentes al iniciar 3ds max, puede editar directamente el
archivo 3dsmax.ini en un editor de texto, como Bloc de notas. Si decide editar el archivo
manualmente, asegúrese de mantener la estructura y la sintaxis del archivo original.
Las condiciones de inicio también dependen de lo definido en el archivo maxstart.max.
Para guardar cualquier condición de inicio particular, cree un archivo MAX que contenga la
condición y guárdelo como maxstart.max. 3ds max utilizará este archivo automáticamente
cuando inicie el programa.
El archivo 3dsmax.ini tiene las categorías siguientes:
[Directories]—Define las rutas de acceso predeterminadas para varias operaciones con
archivos.
[Performance]—Controles que aceleran las prestaciones de los visores.
[PlugInKeys]—Activa o desactiva los métodos abreviados del teclado para plug-ins.
[Renderer]—Controles para fondos de filtro y Alpha de renderización.
[RenderPresets]—Define las rutas de acceso de los archivos de valores predefinidos de
render.
[BitmapDirs]—Define las rutas de acceso predeterminadas para los bitmaps utilizados por
los materiales.
[ModStack]—Controla los juegos de botones del Catálogo de modificaciones y la
presentación de iconos.
[WindowState]—Parámetros de presentación del programa y para los controladores
OpenGL o Direct3D.
[CustomMenus]—Define la ruta de acceso del archivo .mnu.
[Material Editor]—Parámetros del Editor de materiales.
[ObjectSnapSettings]—Parámetros asociados a los ajustes.
[CommandPanel]—Define el número de columnas y controla la presentación de las
persianas en varias columnas.
Copia de seguridad y compresiones de
escena
Es convenienterealizarcopiade seguridaddel trabajoycomprimirloregularmente.Unmétodo
práctico consiste enguardarcopiasincrementalesde lasescenas,yaque asíse crea unhistorial del
procesode trabajo.
Sistema de recuperación de bloqueos
Si 3ds max sufre un problema no esperado durante su ejecución y se bloquea, intentará
recuperar y guardar el archivo que esté en memoria. Esta función es bastante fiable, pero no
siempre logra su cometido: la escena recuperada pudo quedar dañada durante el bloqueo.
El archivo recuperado se almacena en la ruta configurada para la copia de seguridad
automática, con el nombre "<nombrearchivo>_recover.max". También se incluye en el
archivo INI como última escena utilizada en el menú Archivo. Así se facilita la posterior
utilización del archivo, si eso es lo que se desea.
El sistema de recuperación de bloqueos detectará si se ha dañado algo en el Catálogo de
modificaciones de un objeto. En tales casos, el objeto dañado se sustituye por un objeto
ficticio rojo con el fin de mantener la posición y la jerarquía que pueda tener vinculada.
Nota: No confíe en este método de recuperación de archivos como alternativa a las
adecuadas prácticas de copia de seguridad de datos:
 Guarde el trabajo con frecuencia.
 Aproveche la función de nombres de incremento automático para los archivos: vaya
al Menú Personalizar > Preferencias > Ficha Archivos > Grupo Gestión de archivos,
y active Incrementar al guardar.
 Utilice el menú Archivo > Guardar como y presione el botón de incremento (+) para
guardar copias incrementales del trabajo en curso.
 Si suele olvidarse de guardar manualmente, active la copia de seguridad automática.
Vaya al Menú Personalizar > Preferencias > Ficha Archivos > Grupo Copia de
seguridad automática y marque Activar.
Colegio nacional nicolas esguerra

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  • 1. Colegio Nacional Nicolas Esguerra Edificamos Futuro 3D Studio Max Estudiante: Alejandro Pedraza Curso: 807 Código: 26 Presentado a: John Caraballo
  • 2. Primeros pasos con 3ds max 3ds max permite crear rápidamente modelos en 3D de calidad profesional, imágenes fijas de realismo fotográfico y animaciones cinematográficas en su PC. Desarrollo de un proyecto Una vez instalado el programa (consulte la guía de instalación proporcionada con el paquete del programa), se ejecuta desde el menú Inicio o mediante cualquier otro método de Windows. La figura anterior muestra la ventana de aplicación con un archivo de escena cargado.
  • 3. Nota: Si ejecuta el programa desde una ventana de línea de comandos o un archivo por lotes, puede añadir modificadores de la línea de comandos. Consulte Inicio de 3ds max desde la línea de comandos. Nota: 3ds max es una aplicación mono documento, lo que significa que sólo se puede trabajar en una escena a la vez. En cambio, sí es posible ejecutar varias copias del programa y abrir una escena diferente en cada copia. La ejecución de copias adicionales del programa necesita mucha memoria RAM. Conseguirá el mejor rendimiento si ejecuta una sola copia y trabaja en una sola escena a la vez. En Windows 95/98 y Windows ME no es posible ejecutar varias copias del programa. Modelado de objetos Los objetos se modelan y animan en visores cuyo formato es configurable. Es posible empezar con una variedad de primitivas geométricas 3D. También se pueden utilizar formas 2D como base para los objetos solevados y de extrusión. Los objetos se pueden convertir a diferentes clases de superficies editables, las cuales se siguen modelando desplazando los vértices y por medio de otras herramientas. Otra herramienta de modelado es la aplicación de modificadores a los objetos. Los modificadores cambian la geometría de un objeto.
  • 4. Diseño de materiales Los materialesse diseñanconel Editorde materiales,que aparece enunaventanapropia.Conel Editorde materialespuede crearmaterialesde aspectoreal definiendojerarquíasde las características de superficie.Lascaracterísticasde superficie puedenrepresentarmateriales estáticosoanimarse.Consulte Editorde materiales.Lostutorialesespecialmenteútilespara aprenderacerca de losmaterialesson"Introducciónalacreaciónde escenas:Naturalezamuerta" y "Uso de materiales".
  • 5. Luces y cámaras Para iluminar la escena se crean luces con diversas propiedades. La iluminación puede proyectar sombras, imágenes, y crear efectos volumétricos para la iluminación atmosférica. Las luces basadas físicamente permiten utilizar datos de iluminación del mundo real en las escenas y con Iluminación avanzada se obtienen simulaciones de luces muy precisas en renderizaciones. Consulte Luces. Puede aprender más acerca de la iluminación siguiendo el tutorial de introducción a las luces. Las cámaras que se crean poseen controles del mundo real para la distancia focal, el campo visual y el control del movimiento, como paralelo, trávelin y encuadre. Consulte Cámaras. Animación Puede comenzar a animar su escena en cualquier momento si activa el botón Key auto. Desactive el botón para volver al modelado. También es posible aplicar efectos animados de modelado mediante la animación de los parámetros de los objetos en la escena. Consulte Animación de la escena. Puede aprender más acerca de la animación en la mayoría de tutoriales.
  • 6. Renderizacion El renderizador ofrece funciones como emisión selectiva de rayos, alisación analítica, desenfoque de movimiento, iluminación volumétrica y efectos ambientales. Con Video Post, puede componer una escena con animaciones guardadas en disco. Consulte Renderización de la escena. Todos los tutoriales pueden ayudarle a aprender acerca de la renderización. La solución de radiosidad proporciona un medio preciso para simular luces en la renderización, que permite visualizar y ajustar el complejo comportamiento de las luces en el diseño.
  • 7. Preparación de la escena Cuando se abre el programa, se comienza con una escena nueva y sin nombre. También puede empezar una nueva escena en cualquier momento seleccionando Nuevo o Reiniciar en el menú Archivo. Elección de las unidades en pantalla Las unidades de pantalla se eligen en el cuadro de diálogo Establecer unidades. Elija entre Sistema métrico, Sistema EE.UU. y Unidades genéricas, o diseñe un sistema de medida personalizado. Siempre puede cambiar entre distintos sistemas de unidades. Definición de las unidades del sistema El parámetro de unidades del sistema, en el Cuadro de diálogo Establecer unidades, determina cómo se relaciona el programa con la información de distancia que se introduce en las escenas. También determina el margen de error de redondeo. Cambie el valor de unidades del sistema sólo si modela escenas muy grandes o muy pequeñas. Definición del espaciado de cuadricula Defina el espaciado de la cuadrícula visible en el cuadro de diálogo Configuración de cuadrícula > panel Cuadrícula inicial. Puede cambiar el espaciado de cuadrícula en cualquier momento. Consulte Ayudas de precisión y de dibujo para obtener más información sobre la unidad del sistema, la presentación de la unidad y el espaciado de cuadrícula. Definición de la presentación de visores Los cuatro visores predeterminados de 3ds max corresponden a un formato de pantalla práctico y familiar. Si desea cambiar las propiedades de presentación y formato de los visores, defina las opciones del cuadro de diálogo Configuración de visores.
  • 8. Consulte Visualización y exploración del espacio 3D para obtener más información. Modelado de objetos Los objetos de una escena se modelan creando objetos estándar, como formas geométricas 3D y 2D, a los que después se aplican modificadores. El programa incluye una amplia gama de objetos y modificadores estándar. Creación de objetos Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el panel Crear y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto. El programa organiza el panel Crear en siete categorías básicas: Geometría, Formas, Luces, Cámaras, Ayudantes, Efectos especiales y Sistemas. Cada categoría contiene varias subcategorías para elegir. Los objetos se crean designando una categoría y tipo de objetos en el menú Crear y haciendo clic o arrastrando en un visor para definir los parámetros de creación del objeto. El programa organiza el menú Crear en estas categorías básicas: Primitivas estándar, Primitivas extendidas, Formas, Luces, Cámaras, Partículas, Objetos de composición, Efectos especiales y Ayudantes. La categoría Efectos especiales contiene varias subcategorías para elegir. Uso de materiales
  • 9. El Editor de materiales sirve para diseñar materiales y mapas a fin de controlar el aspecto de las superficies de los objetos. Los mapas también se usan para controlar el aspecto de los efectos ambientales, como iluminación, niebla y fondo. Uso de mapas El realismo de los materiales se mejora aplicando mapas para controlar propiedades de superficie como textura, relieve, opacidad y reflexión. Casi todas las propiedades básicas se pueden mejorar con un mapa. Es posible utilizar como mapa cualquier archivo de imagen, por ejemplo los creados en programas de pintura, o bien elegir mapas de procedimiento que crean patrones basados en los parámetros que se definan. Inclusión de luces y cámaras
  • 10. Las luces y cámaras se colocan en la escena de forma parecida a como se colocan en un estudio cinematográfico antes de rodar. Luces fotométricas Las luces fotométricas permiten trabajar intuitivamente y con precisión empleando unidades de iluminación del mundo real (por ejemplo, lumens y candelas). Las luces fotométricas también permiten utilizar formatos estándar de archivo fotométrico (IES, CIBSE y LTLI), por lo que es posible modelar las características de luminarias creadas del mundo real, e incluso arrastrar luminarias listas para su uso de la Web. Cuando se utilizan con la solución de radiosidad de 3ds max, las luces fotométricas permiten evaluar con más
  • 11. precisión (tanto física como cuantitativamente) el comportamiento de la iluminación en la escena. Animación de la escena Es posible animar prácticamente todos los elementos de una escena. Basta con presionar el botón Key auto para activarlo, arrastrar el regulador de tiempo y cambiar algo en la escena para crear un efecto animado. Animación de transformaciones y parámetros Cuando el botón Key auto está activado, el programa crea una key de animación cada vez que se transforma un objeto o se cambia un parámetro. Para animar un valor en un rango de fotogramas basta con especificarlo en el primer y último fotograma del rango. El programa calcula los valores para todos los fotogramas intermedios. Renderizacion de la escena Renderizacion de animación e imágenes Una sola imagen se renderiza especificando la renderización de un solo fotograma de la animación. Hay que indicar qué tipo de archivo de imagen se genera y dónde debe almacenarlo el programa.
  • 12. Renderizar una animación es igual que renderizar una sola imagen, con la diferencia de que se especifica la renderización de una secuencia de fotogramas. Puede optar por renderizar la animación en varios archivos de un solo fotograma o en formatos de animación habituales, como FLC o AVI. La ventana de 3ds max Gran parte de la ventana del programa está ocupada por los visores, donde se muestra una escena y se trabaja en ella. Las demás áreas de la ventana contienen controles y presentan información de estado. Uno de los aspectos más importantes del uso de 3ds max es su versatilidad. Muchas funciones del programa están disponibles desde varios elementos de la interfaz de usuario. Por ejemplo, puede abrir Track View para el control de animación desde la barra de herramientas principal o abrir el menú en Track View, pero la forma más fácil de llegar a la pista de un objeto en Track View consiste en hacer clic con el botón derecho en el objeto y elegir Track View de selección en el menú cuad.
  • 13. Puede personalizar la interfaz de usuario de varias formas: añadiendo métodos abreviados del teclado, moviendo barras de herramientas y paneles de comandos, creando barras de herramientas y botones de herramienta nuevos, e incluso grabando guiones en botones de barras de herramientas. MAXScript permite crear y utilizar comandos personalizados en el lenguaje de guiones incorporado. Paneles de comandos Estos seis paneles contienen la mayoría de las funciones de modelado y animación. El panel de comandos está formado por el panel Modificar y el panel Utilidades. El panel de comandos se puede "despegar" y mover al lugar que se prefiera. De forma predeterminada, el panel de comandos se presenta anclado a la derecha de la pantalla. Se accede a un menú que permite dejar flotante o cerrar el panel de comandos haciendo clic con el botón derecho justo por encima del panel. Si no se muestra o desea cambiar su posición o estado (anclado o flotante), haga clic con el botón derecho en un área vacía de cualquier barra de herramientas y elija una opción del menú de acceso directo.  Crear contiene todas las herramientas de creación de objetos.  Modificar contiene modificadores y herramientas de edición.  Jerarquía contiene los parámetros de vinculación y cinemática inversa.  Movimiento contiene controladores y trayectorias de animación.  Presentación contiene controles de presentación de objetos.  Utilidades contiene utilidades varias. Controles especiales 3ds max utiliza algunos controles de interfaz de usuario especiales, que se describen en este tema.  Menús de clic derecho  Iconos desplegables  Persianas  Desplazamiento de paneles y barras de herramientas  Contadores  Evaluador de expresiones numéricas  Introducción de números  Controles y color  Deshacer acciones
  • 14. Administración de archivos 3ds max admite muchos tipos de archivos para trabajar con plug-ins, mapas de imágenes y modelos de otros programas, renderizar imágenes y animaciones y, por supuesto, guardar y abrir archivos de escena. Los cuadros de diálogo de Archivo (como Abrir, Guardar, Guardar como) se abren inicialmente y de forma predeterminada en la última ruta de acceso utilizada. Importación, fusión, sustitución y referencia externa de escenas
  • 15. Notará ungran incrementode laproductividadsi reutilizatrabajocombinandogeometríade escenasode otrosprogramas. 3ds max admite estatécnicacon loscomandosImportar,Fusionar y Sustituir.Tambiénpuede compartirescenasyobjetosconotraspersonasque trabajenenel mismoproyectopormediode lafunciónRefX Uso del visor de imágenes El Visor de imágenes permite acceder desde el escritorio a contenido de diseño en World Wide Web. Desde 3ds max puede navegar por Internet en busca de muestras de texturas y modelos de productos, que incluyen texturas de bitmaps (BMP, JPG, GIF, TIF y TGA) y archivos de geometría (MAX, 3DS, etc.). Puede arrastrar estas muestras y modelos a la escena para su visualización y presentación inmediatas. La geometría se puede ajustar a lugares predefinidos o arrastrar y soltar interactivamente en la escena. También se puede utilizar el Visor de imágenes para examinar presentaciones en miniatura de texturas en
  • 16. bitmaps y archivos de geometría que estén en el disco duro o en unidades de red compartidas. Luego puede verlas o arrastrarlas y soltarlas en una escena o en botones o ranuras de mapa válidos. Nota: La presentación en miniatura de un archivo de geometría es una representación en bitmap de una vista de la geometría. Como la presentación en miniatura no es una representación basada en vectores, no es posible rotarla ni realizar operaciones de zoom en ella. Casi todas las imágenes gráficas incorporadas en una página Web se pueden arrastrar y soltar en una escena de 3ds max. La excepción son las imágenes o las regiones marcadas como hipervínculos u otros controles de HTML (por ejemplo, cuando un bitmap está marcado como botón). Importante: El contenido descargado puede estarsujeto a restricciones de uso o a la licencia del propietario del sitio Web. El usuario es responsable de obtener todos los derechos de licencia de contenido. Para conocer detalles completos, consulte Visor de imágenes. Archivos de inicio Al iniciar 3ds max se cargan varios archivos auxiliares, que definen aspectos tales como los parámetros predeterminados y el formato de la IU del programa. En algunos casos, el programa actualiza los archivos cuando se cambian parámetros y se sale del programa. Nota: 3ds max 6 incluye varios parámetros sectoriales predeterminados diferentes. Estos parámetros definen los valores predeterminados del programa al inciarlo en función del tipo de archivos con los que se trabaja más a menudo. Puede cargar los parámetros predeterminados predefinidos que se suministran con 3ds max o crear otros propios. En general, no es necesario trabajar directamente con los archivos auxiliares, pero conviene conocerlos. Entre los archivos auxiliares que el programa utiliza figuran los siguientes:  3dsmax.ini: Este archivo se actualiza cada vez que se ejecuta y cierra 3ds max, y cuando se modifican gran parte de los parámetros de Preferencias. Contiene numerosos valores relacionados con la configuración predeterminada del programa, incluido el controlador gráfico, directorios utilizados para acceder a archivos externos como los de sonido e imagen, tamaños de renderización predefinidos, posiciones de cuadros de diálogo, configuración de ajustes y otras preferencias y parámetros predeterminados. Si edita este archivo, asegúrese de hacer primero una copia, de modo que pueda volver al original si algo falla.
  • 17. Nota: En la versión 6 de 3ds max, muchos de los parámetros predeterminados del programa se definen en el archivo currentdefaults.ini, ubicado en el directorio defaults. Para obtener información sobre esta lista, consulte Parámetros sectoriales predeterminados.  maxstart.max:Al iniciar y reiniciar el programa, 3ds max busca este archivo en la carpeta MaxStart especificada en Configurar rutas de acceso y, si lo encuentra, lo carga. Esto permite especificar el estado predeterminado del espacio de trabajo siempre que se ejecuta o reinicia el programa. Por ejemplo, si desea utilizar un plano de suelo y convertirlo en la configuración predeterminada, puede crear ese plano y guardarlo con el nombre maxstart.max. Cuando guarde otro archivo con el nombre maxstart.max, siempre podrá volver a la configuración predeterminada del programa si elimina el archivo maxstart.max yreinicia el programa.  maxstart.cui: Es el archivo de interfaz de usuario personalizada predeterminado. Puede cargar y guardar archivos CUI y configurar el programa para que utilice un archivo CUI predeterminado diferente. Consulte Menú Personalizar.  plugin.ini: Este archivo contiene rutas de acceso a los directorios de plug-ins. La mayoría de rutas de acceso se guardan en el archivo INI del programa, aunque plugin.ini se conserva como archivo separado porque los plug-ins de terceros a menudo añaden entradas a la lista en el momento de la instalación. Nota: Es posible utilizar más de un archivo plugin.ini si se añaden y anidan rutas de acceso en plugin.ini. Esto es muy útil para que una red de usuarios completa pueda compartir el archivo plugin.ini, lo que permite al administrador de la red mantener el sistema más fácilmente. Para obtener más información, consulte Configuración de plug-ins en red.  startup.ms: Archivo de MAXScript que se ejecuta automáticamente en el inicio. Para obtener más información, consulte Guión de inicio.  splash.bmp: Para sustituir la imagen predeterminada de la pantalla de inicio por una imagen personalizada, copie cualquier archivo bitmap de Windows (.bmp) en el directorio raíz del programa y renómbrelo como splash.bmp. El programa utilizará esa imagen al iniciarse. Archivo 3dsmax.ini El archivo que 3ds max utiliza para guardar las configuraciones entre sesiones es 3dsmax.ini y se encuentra en el directorio raíz de instalación de 3ds max.
  • 18. Consejo: Si la interfaz de usuario presenta problemas extraños o inexplicables al utilizar 3ds max, borre el archivo 3dsmax.ini y reinicie el programa. 3ds max sustituye el archivo borrado por otro archivo 3dsmax.ini nuevo. Con frecuencia, esto bastará para solucionar problemas relacionados con la interfaz. Para cambiar las condiciones presentes al iniciar 3ds max, puede editar directamente el archivo 3dsmax.ini en un editor de texto, como Bloc de notas. Si decide editar el archivo manualmente, asegúrese de mantener la estructura y la sintaxis del archivo original. Las condiciones de inicio también dependen de lo definido en el archivo maxstart.max. Para guardar cualquier condición de inicio particular, cree un archivo MAX que contenga la condición y guárdelo como maxstart.max. 3ds max utilizará este archivo automáticamente cuando inicie el programa. El archivo 3dsmax.ini tiene las categorías siguientes: [Directories]—Define las rutas de acceso predeterminadas para varias operaciones con archivos. [Performance]—Controles que aceleran las prestaciones de los visores. [PlugInKeys]—Activa o desactiva los métodos abreviados del teclado para plug-ins. [Renderer]—Controles para fondos de filtro y Alpha de renderización. [RenderPresets]—Define las rutas de acceso de los archivos de valores predefinidos de render. [BitmapDirs]—Define las rutas de acceso predeterminadas para los bitmaps utilizados por los materiales. [ModStack]—Controla los juegos de botones del Catálogo de modificaciones y la presentación de iconos. [WindowState]—Parámetros de presentación del programa y para los controladores OpenGL o Direct3D. [CustomMenus]—Define la ruta de acceso del archivo .mnu. [Material Editor]—Parámetros del Editor de materiales. [ObjectSnapSettings]—Parámetros asociados a los ajustes.
  • 19. [CommandPanel]—Define el número de columnas y controla la presentación de las persianas en varias columnas. Copia de seguridad y compresiones de escena Es convenienterealizarcopiade seguridaddel trabajoycomprimirloregularmente.Unmétodo práctico consiste enguardarcopiasincrementalesde lasescenas,yaque asíse crea unhistorial del procesode trabajo. Sistema de recuperación de bloqueos Si 3ds max sufre un problema no esperado durante su ejecución y se bloquea, intentará recuperar y guardar el archivo que esté en memoria. Esta función es bastante fiable, pero no siempre logra su cometido: la escena recuperada pudo quedar dañada durante el bloqueo. El archivo recuperado se almacena en la ruta configurada para la copia de seguridad automática, con el nombre "<nombrearchivo>_recover.max". También se incluye en el archivo INI como última escena utilizada en el menú Archivo. Así se facilita la posterior utilización del archivo, si eso es lo que se desea. El sistema de recuperación de bloqueos detectará si se ha dañado algo en el Catálogo de modificaciones de un objeto. En tales casos, el objeto dañado se sustituye por un objeto ficticio rojo con el fin de mantener la posición y la jerarquía que pueda tener vinculada. Nota: No confíe en este método de recuperación de archivos como alternativa a las adecuadas prácticas de copia de seguridad de datos:  Guarde el trabajo con frecuencia.  Aproveche la función de nombres de incremento automático para los archivos: vaya al Menú Personalizar > Preferencias > Ficha Archivos > Grupo Gestión de archivos, y active Incrementar al guardar.  Utilice el menú Archivo > Guardar como y presione el botón de incremento (+) para guardar copias incrementales del trabajo en curso.  Si suele olvidarse de guardar manualmente, active la copia de seguridad automática. Vaya al Menú Personalizar > Preferencias > Ficha Archivos > Grupo Copia de seguridad automática y marque Activar.