Información y conocimiento en la era digital

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Conferencia impartida por Manuel Area en el Seminario del grupo de investigación POSASU (Poder, Saber y Subjetividad) de la Universidad de La Laguna (Tenerife), Facultad de Educación, 15 de julio de 2014

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Información y conocimiento en la era digital

  1. 1. Manuel Area Moreira La información y el conocimiento en la era digital La Laguna, 15 julio 2014 85ª sesión SEMINARIO Poder, saberes y subjetividad en educación (POSASU)
  2. 2. 1. Mirando hacia atrás 4. A modo de conclusiones: educar para la cultura líquida3. La experiencia digital 2. Entender el presente
  3. 3. Mirando hacia atrás La historia de la información y comunicación 1
  4. 4. Las primeras huellas iconos en las piedras 20.000-15.000 años a.C.
  5. 5. La escritura: el pensamiento codificado 2.000 años a.C. del jeroglífico al alfabeto cultura de minorías
  6. 6. Los libros impresos la producción y difusión a gran escala de la escritura la democratización del conocimiento Editores, autores, lectores 1.500 años d. C.
  7. 7. La cultura audiovisual Cultura de masas Confusión entre representación y realidad Manipulación y control gubernamental Industrias productoras 1.900 años d.C.
  8. 8. la era digital 2000 años d.c
  9. 9. 1980 Ordenadores Personales 1950 Grandes computadoras 1995 Internet 2000 Tecnología Inalámbrica 2015 Gadgets portables y Robótica 2025 ¿Computación cuántica?
  10. 10. la unidad básica de la información es el bit (o dígito) disociación entre soporte físico y contenido: la inmaterialidad de la información máquinas autónomas con “inteligencia” máquinas conectadas que intercambian información: el ciberespacio tecnología amigable y transparente para los humanos
  11. 11. Entender el presente 2
  12. 12. Empresa fundada por George Eastman en 1888 Dominó la industria de la fotografía durante el siglo XX En bancarrota (concurso acreedores) en 2012
  13. 13. S. XXI: Wells Fargo & Co compañía diversificada de servicios financieros es el cuarto banco más grande de EE.UU.
  14. 14. Quien no entienda y se adapte a los cambios, desaparece
  15. 15. Los objetos y formas culturales del S. XX están desapareciendo
  16. 16. estable duradera organizada filtrada grabada en objetos industria cultural SÓLIDA La cultura del XX era…
  17. 17. tecnología portable ecosistema digital computación en la nube redes globalización
  18. 18. Cultura digital abundante diversa replicable social cambiante LÍQUIDA
  19. 19. la experiencia digital 3
  20. 20. LOS NUEVOS FORMATOS DE REPRESENTACIÓN Lenguajes multimedia y multimodal Hipertextualidad Organización reticular Transmedia Microcontenidos Gamificación Escenarios 3D
  21. 21. LA INTERACCIÓN HUMANO-MÁQUINA Interfaces múltiples Alfanumérica Táctil Oral Kinésica Realidad aumentada Realidad virtual
  22. 22. LA PRODUCCIÓN, DIFUSIÓN Y ACCESO A LA INFORMACIÓN Comunicación multidireccional El prosumer: el usuario como productor de contenido La red social La propiedad intelectual cuestionada: Copyright vs. Copyleft Open Data Gran Hermano nos vigila: espionaje y control de nuestros datos
  23. 23. LA INFORMACIÓN COMO OBJETO: VOLUMEN Y VELOCIDAD Crecimiento exponencial de la información Replicabilidad y difusión vírica de la información El almacenamiento y recuperación de la información: la web semántica Infoxicación
  24. 24. EL CONOCIMIENTO CUANTIFICADO Big Data Malos tiempos para la lírica: la obsesión estadística
  25. 25. LA ECONOMÍA DEL CONOCIMIENTO La crisis de las industrias tradicionales de la información y comunicación Los sectores emergentes: la información como materia prima de la nueva economía El I+D+i como factor de desarrollo económico
  26. 26. Ubicuidad Acceso inmediato a la información: La Biblioteca de Babel Comunicación constante e instantánea en la plaza pública La pérdida de la privacidad ¿Quién soy?: la identidad digital El yo cuantificado LA CIUDADANÍA DIGITAL: EL HOMO DIGITALIS
  27. 27. MÁQUINAS INTELIGENTES Y AUTÓNOMAS La inteligencia artificial Automatización del almacenamiento y gestión de la información Robotización La teletransportación de objetos La computación cuántica Matrix: la tecnodependencia humana
  28. 28. A modo de conclusiones Educar para la cultura líquida 4
  29. 29. Reinventar los sistemas, instituciones y métodos educativos Entremezclar la educación formal (escuela, universidad) con la no formal (bibliotecas, museos, asociaciones) Fusionar las experiencias empíricas con las digitales configurando un proceso híbrido de formación y aprendizaje Mayor flexibilidad facilitando a las personas la “formación a la carta”
  30. 30. Redefinir el concepto de alfabetización incorporando el dominio de múltiples lenguajes y formatos de comunicación Enfatizar al sujeto como “creador de contenidos” Incorporar al curriculum el pensamiento y lógica computacional Aprendizaje como desarrollo de competencias para enfrentarse ante situaciones complejas y problemáticas
  31. 31. De la pedagogía del “aprender reproduciendo” en la cultura sólida a la pedagogía del “aprender actuando” en la cultura líquida

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