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TAREAS COMUNES DE LA
         PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
                 OBJETOS
Definición de clases.
Crear propiedades, métodos
y descriptores de acceso get
y set (métodos descriptores
de acceso).
Controlar el acceso a
clases, propiedades, métodos
y descriptores de acceso.
Crear propiedades y métodos
estáticos .
Crear estructuras de tipo
enumeración.
Definir y utilizar interfaces.
Utilizar la herencia, incluida
la sustitución de elementos de
clase.
PRINCIPIOS BASICOS DE POO
Modularidad: Es la descomposición lógica de un sistema
en entidades más pequeñas. En POO permiten
descomponer el problema en unidades discretas más
simples. De esta manera se logra reducir la complejidad
de la construcción de un sistema al dividirlo en unidades
mas pequeñas y manejables, a la vez que permite el
intercambio de las mismas. Dichas unidades o módulos
tienen entre sí un grado de cohesión y de acoplamiento.
   Cohesión: Es el grado con el cual las
   responsabilidades de un módulo forman una unidad
   significativa por lo que un alto grado de cohesión es
   mejor.
   Acoplamiento: Es el grado de mutua
   interdependencia entre módulos, por lo que un bajo
   grado de acoplamiento es mejor.
Polimorfismo: comportamientos
diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre, al
llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al
objeto que se esté usando.
Herencia : las clases se relacionan entre
sí, formando una jerarquía de clasificación.
Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las
que pertenecen. La herencia organiza y
facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento.
Recolección de basura : El
ambiente de Objetos se
encarga de destruir
automáticamente, y
desasignar de la
memoria, los Objetos que
hayan quedado sin ninguna
referencia a ellos, el
programador no debe
preocuparse por la
asignación o liberación de
memoria, ya que el entorno
la asignará al crear un nuevo
Objeto y la liberará cuando
DISEÑO DE APLICACIONES Y ELECCIÓN
                 DE ENTORNO.
Un entorno de programación
implica tanto el lenguaje de
programación como al empleo de
una determinada metodología.
De esta manera se crea un
conjunto de reglas para
simplificar la tarea de
programación. Generalizadas y
codificadas, se convierten en
<<principios>> de los que surgen
los lenguajes de programación en
un afán por darles soporte.
Estas técnicas nos indican la
forma de resolver los distintos
problemas que surgen a la hora de
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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

  • 1.
  • 2.
  • 3. TAREAS COMUNES DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Definición de clases. Crear propiedades, métodos y descriptores de acceso get y set (métodos descriptores de acceso). Controlar el acceso a clases, propiedades, métodos y descriptores de acceso. Crear propiedades y métodos estáticos . Crear estructuras de tipo enumeración. Definir y utilizar interfaces. Utilizar la herencia, incluida la sustitución de elementos de clase.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 13.
  • 14. Modularidad: Es la descomposición lógica de un sistema en entidades más pequeñas. En POO permiten descomponer el problema en unidades discretas más simples. De esta manera se logra reducir la complejidad de la construcción de un sistema al dividirlo en unidades mas pequeñas y manejables, a la vez que permite el intercambio de las mismas. Dichas unidades o módulos tienen entre sí un grado de cohesión y de acoplamiento. Cohesión: Es el grado con el cual las responsabilidades de un módulo forman una unidad significativa por lo que un alto grado de cohesión es mejor. Acoplamiento: Es el grado de mutua interdependencia entre módulos, por lo que un bajo grado de acoplamiento es mejor.
  • 15.
  • 16.
  • 17. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
  • 18. Herencia : las clases se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento.
  • 19. Recolección de basura : El ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos, el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo Objeto y la liberará cuando
  • 20. DISEÑO DE APLICACIONES Y ELECCIÓN DE ENTORNO. Un entorno de programación implica tanto el lenguaje de programación como al empleo de una determinada metodología. De esta manera se crea un conjunto de reglas para simplificar la tarea de programación. Generalizadas y codificadas, se convierten en <<principios>> de los que surgen los lenguajes de programación en un afán por darles soporte. Estas técnicas nos indican la forma de resolver los distintos problemas que surgen a la hora de programar.