Design and designers
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Design and designers

on

  • 2,570 views

NaNoSliMo slides on design, designers, design thinking and design craft.

NaNoSliMo slides on design, designers, design thinking and design craft.

Statistics

Views

Total Views
2,570
Views on SlideShare
2,038
Embed Views
532

Actions

Likes
8
Downloads
30
Comments
1

6 Embeds 532

http://thinkdeep.ru 470
http://xss.yandex.net 23
http://l.lj-toys.com 20
http://lj-toys.com 15
http://www.linkedin.com 3
http://twitter.com 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
  • Николай.
    Великолепное делитанство!
    Такого потока беззатратного сознания.давненько не встречалось.
    Браво!
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Design and designers Design and designers Presentation Transcript

  • Николай Яремко, NaNoSliMo 2010Дизайн и дизайнерыМышление, искусство и ремесло
  • Подготовлено в рамках программы ГЛУБОКОЕ БУРЕНИЕ 2010 Николай Алексей Яремко Кулаков www.thinkdeep.ru we@thinkdeep.ru
  • Прежде всего,КТО ТАКОЙ ДИЗАЙНЕР?
  • ХУДОЖНИК ПРОЕКТИРОВЩИК КОНСТРУКТОР ОФОРМИТЕЛЬ АРХИТЕКТОР
  • АРТ-ДИРЕКТОР И ДАЖЕ ТВОРЕЦ
  • КАЖДЫЙ ИЗ НИХ МОЖЕТ БЫТЬ ДИЗАЙНЕРОМ
  • аналитик ДИЗАЙНЕР — ЭТО ремесленник переводчик работать руками, долго и кропотливо;ЧТОБЫ ЗАНИМАТЬСЯ владеть языком, ДИЗАЙНОМ, НУЖНО а точнее — языками; противопоставлять себя творчеству.
  • КАК ЭТО,противопоставлять себятворчеству?
  • Считается, что дизайнер — этоочень творческая, креативнаяпрофессия.
  • Я же хочу сказать, чтодизайн — это частьтворчества, в которой«креатива» должно бытьменьше всего.
  • ИСКУССТВУ ДИЗАЙН Я ХОЧУ ПРОТИВОПОСТАВИТЬ
  • Искусство всегдазатратно
  • ИСКУССТВО ЗАСТАВЛЯЕТ НАС ПОЙТИ ДЛИННОЙ ДОРОГОЙТОГДА, КОГДА У НАС ЕСТЬ И КОРОТКИЙ ПУТЬ
  • ЗАЙТИ В МУЗЕЙ И ПОГЛАЗЕТЬ НА КАРТИНЫ,СДЕЛАВ КРЮК В ТРИ КВАРТАЛА
  • Всякий, кто работал с дизайнером какзаказчик, вспомнит много случаев, когда онне принимал работу потому, что эта «работа»содержала слишком много личноготворчества дизайнера,
  • И СЛИШКОМ МАЛО РЕШЕНИЯ ТОЙ ЗАДАЧИ,КОТОРАЯ БЫЛА ПОСТАВЛЕНА ПЕРЕД ДИЗАЙНЕРОМ
  • Это стоилоденегКак заказчику, так исамому дизайнеру —время-то он своё потратилна это творчество!
  • Что же заставляет дизайнера«создавать креатив»,который несёт отпечатокличности автора,а не решениепоставленнойзадачи?
  • Что же заставляет дизайнера«создавать креатив»,который несёт отпечатокличности автора,а не решениепоставленнойзадачи?Этот импулься и называюискусством
  • Если дизайнер много занимается такимискусством, он будет неудобен в работе:ведь он будет творить, а менеджерус заказчиком всё это разгребать.
  • Потому-то я и считаю, чтоискусство всегдазатратно
  • Искусство повышаетизбыточность сигнала,а дизайн — снижает ХОТЯ НА ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД ВСЁ СОВСЕМ НАОБОРОТ...
  • В теории информациикаждом сообщениивыделяютсигнал ишум
  • СООТНОШЕНИЕ СИГНАЛ/ШУМ ДОЛЖНО БЫТЬ МАКСИМАЛЬНЫМСИГНАЛ — ЭТО СОДЕРЖАНИЕ СООБЩЕНИЯ, А ШУМ — ВСЁ ОСТАЛЬНОЕ, НАПРИМЕР, ПОМЕХИ
  • В идеалешума недолжнобытьвообще
  • Поскольку точное количество (и качество) шумаотправителю неизвестно, он посылает сообщениес некоторой избыточностью, дублируя полезноесодержание.
  • Избыточность необходима, чтобы по разницемежду шумами-искажениями можно быловосстановить исходное сообщение — сигнал.
  • Избыточность необходима, чтобы по разнице между шумами-искажениями можно было восстановить исходное сообщение — сигнал.ИЗБЫТОЧНОСТЬ НУЖНА, ЧТОБЫ БОРОТЬСЯ С ПОМЕХАМИ НА ЛИНИИ
  • Понимание можно описать какрасшифровку сообщения, вычёрпываниезаложенных туда значений и соотнесениеих с личностью понимающего.
  • В процессе пониманиясообщение приобретаетперсональный смыслдля своего адресата. ЗДЕСЬ И ВКРАДЫВАЮТСЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПОМЕХИ, КОТОРЫЕ НЕЛЬЗЯ ПРЕДУСМОТРЕТЬ: ВСЕ ИНСТРУМЕНТЫ ПОНИМАНИЯ У АДРЕСАТА — ГЛУБОКО ЛИЧНЫЕ, О НИХ НИЧЕГО НЕ ИЗВЕСТНО ОТПРАВИТЕЛЮ, И ОН НЕ МОЖЕТ ЗАЩИТИТЬСЯ ИНАЧЕ, КРОМЕ КАК ДОБАВИВ ИЗБЫТОЧНОСТИ.
  • ДИЗАЙН — ЭТО ИНСТРУМЕНТ ОПТИМИЗАЦИИ СИГНАЛАИСКУССТВУ ДИЗАЙН Я ХОЧУ ПРОТИВОПОСТАВИТЬ
  • ИСКУССТВО — ЭТО ИНСТРУМЕНТ СОЗДАНИЯ СМЫСЛОВОЙ ИЗБЫТОЧНОСТИИСКУССТВУ ДИЗАЙН Я ХОЧУ ПРОТИВОПОСТАВИТЬ
  • Искусство — это порождение и запись такихсмыслов, через которые будет происходитьобщение автора и адресата.Этот механизм работает посредствомвпечатывания личности автора в объект.
  • ЧЕМ ИСКУСНЕЕ ХУДОЖНИК, ТЕМ РАЗНООБРАЗНЕЕ ОН ТРАКТУЕТ ЗАДАЧУЧЕМ «НЕПРАВИЛЬНЕЙ» ОН ЕЁ ПОНИМАЕТ, ТЕМ БОЛЕЕ ЯРКИМ ПОЛУЧИТСЯ РАКУРС
  • ЗадачадизайнаПолучив артефакт изпроцесса искусства,оптимизировать его Убрать лишние прочтения, оставить минимум избыточности, который гарантирует передачу сообщения
  • ИСКУССТВО ДИЗАЙН ПОРОЖДАЕТ ОТСЕКАЕТМНОГООБРАЗИЕ ИЗЛИШЕСТВО ФОРМЫИСКУССТВУ ДИЗАЙН Я ХОЧУ ПРОТИВОПОСТАВИТЬ
  • Критерий оценкидизайна — лаконичность
  • НА ПРИМЕРЕ ДИЗАЙНА ИНТЕРФЕЙСОВ Лаконичность — это компактность восприятия интерфейсного решения
  • НА ПРИМЕРЕ ДИЗАЙНА ИНТЕРФЕЙСОВ Лаконичность выражается в экономии времени и усилий, необходимых для понимания и различения функции интерфейса; в экономии пространства, места (например, на экране), которое потребуется для объяснения этой функции.
  • Исключительная задача дизайна выбор оптимального решения из тогомножества, которое нам удалось вообразить
  • Оптимальностьпредполагает наличиенекоторого критерия,метрики для оценки
  • SAVEТаким критерием может выступать наличие предметной метафоры
  • Или концептуальноеобоснование:«Если у параметравсего два состояния,то его следуетпредставить в видечекбокса»
  • Некоторые обоснователи публикуютцелые подборки таких концепций иназывают их «гайдлайнами». Проектировщики интерфейсов очень любят гайдлайны и часто используют их для принятия или отбраковки предложенных решений.
  • Guidelines —руководящие принципы,указанияA guideline is any document that aimsto streamline particular processesaccording to a set routine— документ, с помощью которогоможно упростить тот или инойпроцесс, следуя определённойпоследовательности действий
  • Следоватьгайдлайнамнеобязательно!
  • Гайдлайны не являются критерием выборарешения для дизайнера, они предназначеныдля того, чтобы подменить дизайнера в егоотсутствие.
  • Гайдлайны и метафоры направляютпоиск решения, помогают в созданиивариантов, пригодных длядальнейшей оценки.Для того, чтобы создать свою иконку,дизайнер порой должен просмотретьнесколько тысяч уже готовых.
  • Что же тогда считатькритерием оценки?На основании каких свойств интерфейсаследует производить его критический анализ?
  • Эстетику интерфейса можно оценивать изего культурного контекста — но и здесьостанется слишком много персональногомнения оценивающего.
  • Считается, что удобствоиспользования можно измеритьследующими метриками лёгкость обучения; скорость производимых операций; количество ошибок, совершаемых в работе; субъективная удовлетворённость оператора.
  • ИЗМЕРИТЬ ЭТО МОЖНО, ПРОВЕДЯ ИССЛЕДОВАНИЕС УЧАСТИЕМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
  • ОРГАНИЗОВАТЬ ФАКТОРНЫЙ ЭКСПЕРИМЕНТНАПРИМЕР, A/B-ТЕСТИРОВАНИЕ, КОТОРОЕ СТАЛО ПОПУЛЯРНЫМ ПОСЛЕДНЕЕ ВРЕМЯ
  • Пока наш интерфейс существует лишь в проекте, в замысле дизайнера, такие методы не работают. Нужно что-то другое.
  • Интерфейс, являясьпосредником междучеловеком иинструментом,выполняет функциюпереводчика.Что мы ждём отпереводчика?— точных формулировок— краткого, доступного изложения
  • ТОЧНОСТЬОт успешногорешения ожидаетсяточное описание того,что скрывается заинтерфейсом.Причём в первуюочередь — действие,которое с помощьюэтого интерфейсаможно произвести.
  • ТОЧНОСТЬ КРАТКОСТЬОт успешного Избыточное описаниерешения ожидается явно излишне, оноточное описание того, занимает месточто скрывается за на экране или наинтерфейсом. самом инструменте.Причём в первую Длинные описанияочередь — действие, приходится читатькоторое с помощью всякий раз, ониэтого интерфейса затрудняют быстроеможно произвести. ориентирование.
  • ТОЧНОСТЬ КРАТКОСТЬОт успешного Избыточное описаниерешения ожидается явно излишне, оноточное описание того, занимает месточто скрывается за на экране или наинтерфейсом. самом инструменте.Причём в первую Длинные описанияочередь — действие, приходится читатькоторое с помощью всякий раз, ониэтого интерфейса затрудняют быстроеможно произвести. ориентирование. Лаконичность — это баланс между точностью и краткостью
  • НА ПРИМЕРЕ ДИЗАЙНА ИНТЕРФЕЙСОВ При выборе решения из множества вариантов дизайнер руководствуется лаконичностью решения  — балансом краткости и доступности объяснения функции интерфейса, а не не способом построения, наличием метафоры или гайдлайнами.
  • Нет объективного способа определитьлаконичность вне сложного контекстарешаемой задачи, потомудизайнер необходим, покане существует алгоритма,который смог бы подменить дизайнера.
  • Дизайн-мышление — очень модная тема Считается, что Дизайнер обладает такимнекоторым особым Мышлением, способным к инновациям и всему такому
  • Я же считаю,что дизайнерунеобходимосперваовладетьне дизайн-мышлением, адизайн-ремеслом
  • Папа Бенедикт XI устроил тендер для росписи нескольких фресок всоборе Св. Петра. Он послал одного из своих придворных к Джотто спросьбой прислать что-то из его работ.[... Придворный] прибыл во Флоренцию и, явившись утром в мастерскую,где работал Джотто, изложил ему намерения папы. И так как тот хотелсам оценить его работы, то он наконец попросил его нарисовать что-нибудь, дабы послать его святейшеству. Джотто, который был человекомвесьма воспитанным, взял лист и на нем, обмакнув кисть в краснуюкраску, прижав локоть к боку, как бы образуя циркуль, и сделав оборотрукой, начертил круг столь правильный и ровный, что смотреть былодиво. Сделав это, он сказал придворному, усмехаясь:— Вот и рисунок.Тот же опешив, возразил:— А получу я другой рисунок, кроме этого?— Слишком много и этого, — ответил Джотто. — Отошлите его вместе состальными и увидите, оценят ли его.Посланец, увидев, что другого получить не сможет, ушел от него весьманедовольным, подозревая, что над ним пошутили. Всё же [ ... ] он послал ирисунок Джотто, рассказав, каким образом тот начертил свой круг, недвигая локтем и без циркуля.
  • Джотто получил заказ.Джорджо Вазари «Избранные жизнеописаниянаиболее знаменитых живописцев, ваятелей и зодчих»
  • Я считаю,что дизайнерунеобходимонабить руку,чтобы чувствоватьи выбиратьлаконичные решения, не задумываясь.
  • А к дизайн-мышлению мы ещё вернёмся
  • Вот ещё одна хорошаякнижка про дизайн.Летом я прочёл книжкуПитера Уоттса«Ложная слепота»,профессия главногогероя которойолицетворяетключевую рольдизайнера в команде.
  • ФУНКЦИЯ ДИЗАЙНЕРА —ОБЕСПЕЧИТЬ СОВМЕЩЕНИЕМНОЖЕСТВА ТОЧЕК ЗРЕНИЯ НА ПРОДУКТ
  • НА ПРИМЕРЕ ДИЗАЙНА ИНТЕРФЕЙСОВ ЗАДАЧ ПЕРЕД ПРОДУКТОМ СТАВИТСЯ МНОГО, А ИНТЕРФЕЙС-ТО НУЖНО СДЕЛАТЬ ОДИН
  • ЗАДАЧИ БИЗНЕСАТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ЭСТЕТИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЗАДАЧИ И ОГРАНИЧЕНИЯ
  • ЗАДАЧИ БИЗНЕСАУвеличить посещаемостьПовысить продажиПотеснить конкурентаПонизить churn rateОбычно такую точку зрения хорошопонимают менеджеры и маркетологи
  • Ограничить количество строк в таблице Работать с произвольными данными Предусмотреть сообщения об ошибках Обычно такую точку зрения хорошо понимаютТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ разработчики ВОЗМОЖНОСТИ И ОГРАНИЧЕНИЯ
  • Произвести приятное впечатлениеНе раздражатьЗапоминаться с первоговзглядаЧтобы захотелосьвернутьсяОбычно такуюточку зренияхорошо понимаютоформители ЭСТЕТИЧЕСКИЕ ЗАДАЧИ
  • Здесь ли местодизайнера? ЭСТЕТИЧЕСКИЕ ЗАДАЧИ
  • ЗАДАЧИ БИЗНЕСАЗдесь!ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ЭСТЕТИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЗАДАЧИ И ОГРАНИЧЕНИЯ
  • СЕЙЧАС НЕ ДО ТОГО, НО... Чем больше людей смогут посмотреть на продукт глазами дизайнера, чем больше участников команды вам удастся перетащить в центр, чем больше в команде таких дизайнеров, тем лучше в итоге окажется продукт.
  • ПОКА ЭТО НЕ ПРОИСХОДИТ, ЗАДАЧА ДИЗАЙНЕРА СДЕЛАТЬ ТАК, ЧТОБЫ ЛЕБЕДЬ, РАК И ЩУКА ПОНЯЛИ ДРУГ ДРУГА
  • Задачадизайнера:  переводитьс одного языкана другой,третий,..
  • Дизайнер долженвладеть языками
  • ВЛАДЕТЬ ЯЗЫКОМ ВИЗУАЛИЗАЦИИПРЕВРАЩАТЬ СЛОВА И НЕСВЯЗНЫЕ МЫСЛИ ЗАКАЗЧИКОВ В ГРАФИКУ
  • ВЛАДЕТЬ ЯЗЫКОМ ТЕХ, С КЕМ ОН ГОВОРИТВКЛЮЧАЯ МЕНЕДЖЕРОВ, МАРКЕТОЛОГОВ, РАЗРАБОТЧИКОВ И ХУДОЖНИКОВ
  • ВЛАДЕТЬ ЯЗЫКОМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ПРОДУКТАДЕЛАЕМ ПРОДУКТ ДЛЯ ПОДРОСТКОВ? КЛЁВО!
  • ВЛАДЕТЬ РУССКИМ ЯЗЫКОМ, НАКОНЕЦ!
  • Владеть чужим языком — значит уметь думать, как Другой
  • ДИЗАЙНЕР ДОЛЖЕН ПОСТОЯННОПРИМЕРИВАТЬ ШКУРУ ДРУГОГО Например, использовать собственный продукт
  • НА ПРИМЕРЕ ДИЗАЙНА ИНТЕРФЕЙСОВ ОТКАЗАТЬСЯ ОТ СВОЕГО ПОНИМАНИЯ, ЗАБЫТЬ — КАК УСТРОЕН ПРОДУКТ, — КАК ЕГО МОЖНО НАСТРОИТЬ ПОД СЕБЯ. Попытаться работать с интерфейсом в том виде, который получает пользователь, ничего не изменяя.
  • УВЫ, НЕ ВСЕГДА ВОЗМОЖНОПОБЫТЬ В ШКУРЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
  • НАПРИМЕР, ЕСЛИ ВЫ ДЕЛАЕТЕ ПРОДУКТЫ ДЛЯ ТРЁХЛЕТОК, НЕ УМЕЮЩИХ ЧИТАТЬ
  • НЕСКОЛЬКО НЕДЕЛЬ, ПРОВЕДЁННЫХ С ДЕТЬМИ,ПОМОГАЮТ НАУЧИТЬСЯ ДУМАТЬ «ПО-ДЕТСКИ»
  • Я сказал «думать»?Не пора ли вернуться к дизайн-мышлению?
  • Дизайн-мышление — это лиспособность думать как кто-то ещё?
  • Если предположить всё же, что Дизайнеробладает некоторым особым Мышлением,способным к инновациям и всему такому,
  • Окажется, что ключевым свойством этогодизайн-мышления является способность переформулировать задачу, находить обходной путь
  • Способность выйти за пределыизначальных рамок, «think out of the box»
  • Способность обнаружить над-систему, в которой и лежит решение
  • Порой дизайн-мышление напоминает ТРИЗ
  • Остаётся вопрос:как научитьсядизайн-мышлению,о котором так много и красочнопишут в книжках?
  • Если собственно мышление формируется врезультате освоения и употребления языка —из социального взаимодействия становитсяиндивидуальным инструментом,
  • Дизайн-мышление должнобыть освоено на материалеязыка дизайна
  • Дизайн-мышление должнобыть освоено на материалеязыка дизайна работать руками, долго и кропотливо;ЧТОБЫ ЗАНИМАТЬСЯ владеть языком, ДИЗАЙНОМ, НУЖНО а точнее — языками; противопоставлять себя творчеству.
  • Подготовлено в рамках программы ГЛУБОКОЕ БУРЕНИЕ 2010 Николай Алексей Яремко Кулаков www.thinkdeep.ru we@thinkdeep.ru