Comparativo entre Engines de Jogos em 3d

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Comparativo entre as principais engines para a construção de jogos em 3d.

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  • O termo ‘interface’ foi inventado por volta de 1880 , mas a palavra não teve muita repercussão até 1960 quando começou a ser utilizada pela indústria computacional. A partir de então começa a ter um emprego mais amplo significando, inclusive, interações entre departamentos e organizações ou campos de estudo. Mas até ser realmente aceito, o termo sofre desaprovação por parte da comunidade científica que alega possuir uma conotação ostensiva (jargão). Parte desta comunidade de oposição oferece, então, a substituição do termo ‘interface’ por palavras de uso comum como “cooperação, transação, troca de informação, interação ou até mesmo trabalho”, as quais são recusadas. O termo interface cai em desuso.
  • Graduado pela UTFPR em Tecnologia em Sistemas de Informação Com Especialização em Engenharia e qualidade de Software pela Faculdade Mater Dei Designer. Programador. Professor. Desenvolvedor de animações, jogos, apresentações, sites e outras aplicações multimídia. Trabalhou durante alguns anos desenvolvendo jogos para fonoaudilogia, atualmente além de ministrar aulas é consultor para a empresa Arena 46 localizada em Francisco Beltrao especializada no desenvolvimento de Jogos Digitais.
  • Platform specific sprite collections. Tilemap editor (beta). Import TMX directly into tilemap system. Fire and forget atlasing system. Automatic atlas rebuild - change a source texture and your atlas is rebuilt. Sprite dicing saving atlas area and fillrate. Custom sprite geometry supporting non-rectangular shapes. User defined custom anchor points. Pixel perfect rendering. Workflow-centric animation editor - Set up large animations in seconds. Sliced sprites for 9-slice scaling. Automatically generate multiple atlases from Sprite Collections. Create automatic and custom colliders. Create polygon colliders with multiple shapes for one sprite. Static sprite batcher with automatic collider generation. Texture gradient support for TextMeshes Extremely efficient and lean C# runtime code. Unity 3.5 and Flash compatibility.
  • Platform specific sprite collections. Tilemap editor (beta). Import TMX directly into tilemap system. Fire and forget atlasing system. Automatic atlas rebuild - change a source texture and your atlas is rebuilt. Sprite dicing saving atlas area and fillrate. Custom sprite geometry supporting non-rectangular shapes. User defined custom anchor points. Pixel perfect rendering. Workflow-centric animation editor - Set up large animations in seconds. Sliced sprites for 9-slice scaling. Automatically generate multiple atlases from Sprite Collections. Create automatic and custom colliders. Create polygon colliders with multiple shapes for one sprite. Static sprite batcher with automatic collider generation. Texture gradient support for TextMeshes Extremely efficient and lean C# runtime code. Unity 3.5 and Flash compatibility.
  • Platform specific sprite collections. Tilemap editor (beta). Import TMX directly into tilemap system. Fire and forget atlasing system. Automatic atlas rebuild - change a source texture and your atlas is rebuilt. Sprite dicing saving atlas area and fillrate. Custom sprite geometry supporting non-rectangular shapes. User defined custom anchor points. Pixel perfect rendering. Workflow-centric animation editor - Set up large animations in seconds. Sliced sprites for 9-slice scaling. Automatically generate multiple atlases from Sprite Collections. Create automatic and custom colliders. Create polygon colliders with multiple shapes for one sprite. Static sprite batcher with automatic collider generation. Texture gradient support for TextMeshes Extremely efficient and lean C# runtime code. Unity 3.5 and Flash compatibility.
  • Platform specific sprite collections. Tilemap editor (beta). Import TMX directly into tilemap system. Fire and forget atlasing system. Automatic atlas rebuild - change a source texture and your atlas is rebuilt. Sprite dicing saving atlas area and fillrate. Custom sprite geometry supporting non-rectangular shapes. User defined custom anchor points. Pixel perfect rendering. Workflow-centric animation editor - Set up large animations in seconds. Sliced sprites for 9-slice scaling. Automatically generate multiple atlases from Sprite Collections. Create automatic and custom colliders. Create polygon colliders with multiple shapes for one sprite. Static sprite batcher with automatic collider generation. Texture gradient support for TextMeshes Extremely efficient and lean C# runtime code. Unity 3.5 and Flash compatibility.
  • Comparativo entre Engines de Jogos em 3d

    1. 1. Vamos jogar?Vamos jogar?
    2. 2. Introdução ao desenvolvimento de jogos em 3d -Comparativo entre as principais engines do mercado.Prof. Maico Fernando WilgesCarneiro.
    3. 3. Sumário• Jogos em 3d.• Modeladores em 3d.• Engines de jogos em 3d.– UNITY 3D.– UDK.– CryEngine.– Blender Game Engine.
    4. 4. O que são jogos?Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões,limitada por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final.As regras do universo do game são apresentadas por meios eletrônicos controladospor um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionaruma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. As regras tambémexistem para criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contraporao jogador. As ações do jogador, suas decisões, escolhas e oportunidades, naverdade, sua jornada, tudo isso compões a “alma do game”. A riqueza do contexto, odesafio, a emoção e a diversão da jornada de um jogador, e não simplesmente aobtenção da condição final, é que determinam o sucesso do game(SCHUYTEMA, 2008, pg. 7)
    5. 5. (Lemes, 2012)
    6. 6. Jogos dão dinheiro?• Indústria mundial de games movimentaUS$ 100 bi por ano:– Xbox 360 - Microsoft• Lançado nos Estados Unidos em novembro de 2005• Cerca de 40 milhões de unidades vendidas• Kinect– PlayStation 3 - Sony Corp• Lançado nos Estados Unidos e Japão em novembro de 2006• Cerca de 35 milhões de unidades vendidas• Controle sensível a movimento– Wii - Nintendo• Lançado nos Estados Unidos em novembro 2006• Cerca de 70 milhões de unidades vendidas pelo mundo• Console portátil com jogos em 3D que não precisam de óculos especiais.
    7. 7. Jogos dão dinheiro?• GAMES– Activision Blizzard• Receita anual: US$4,3 bilhões• Maiores franquias: Guitar Hero, World of Warcraft, Call of Duty– Electronic Arts• Receita anual: US$ 4,1 bilhões• Maiores franquias: The Sims, Madden NFL, Need for Speed– Take-Two Interactive• Receita anual: US$ 968 milhões• Maiores franquias: Grand Theft Auto, Max Payne, Red Dead Redemption– Ubisoft• Receita anual: 871 milhões de euros• Maiores franquias: Assassins Creed, Prince of Persia, série Tom Clancy (como a Splinter Cell), ThqINC• Receita anual: US$ 829 milhões• Maiores franquias: Saints Row, WWE, Red Faction
    8. 8. A indústria de jogos
    9. 9. Jogos são difíceis de fazer.• Foi-se o tempo que era necessário escovar bits para setrabalhar com desenvolvimento de jogos.• Hoje em dia existem as engines que possibilitam facilmente acriação dos produtos, permitindo ao desenvolvedor sepreocupar com a mecânica e com a história do jogo.
    10. 10. Como se começa a desenvolver.
    11. 11. Game Design• Define o universo do jogo (espaço e tempo).• Contexto:– Epoca– Estilo• Cenário– Topologia.– Navegação– Personagens.– Níveis
    12. 12. O designer de jogos• Constrói níveis, personagens, cenários e interface.• Escreve o documento do jogo.• Consegue trabalhar tanto tecnicamente quanto criativamente.• Precisa estar ciente das capacidades e limitações dasplataformas/tecnologias.• Está com a mente aberta a possibilidades de jogos.• Pode dividir em duas outras categorias:– O programador de jogos.– O artista de jogos.
    13. 13. Tipos de Jogos.• FPS – Jogos de tiro em primeira pessoa..• Esportes.• Casuais.• Puzzle.• Sérios.• Simulações.• Corridas.• Advergames.• Side Scrolling.• Edugames.• Ação.• MMORPG.
    14. 14. Gêneros de Jogos: 1 de 5
    15. 15. Gêneros de Jogos: 2 de 5
    16. 16. Gêneros de Jogos: 3 de 5
    17. 17. Gêneros de Jogos: 4 de 5
    18. 18. Gêneros de Jogos: 5 de 5
    19. 19. Plataformas de Jogos.• Mobile.• Console.• PC.• Web.
    20. 20. Tipos de Jogadores.• O socializador.– Comunicar, criar, cuidar.• O explorador.– Conhecer, experimentar.• O realizador.– Competir.• O dominador.– Dominar, destruir, humilhar.
    21. 21. O que eu preciso aprender paraproduzir jogos?• Programação?• Desenho?• 3D?• Editar sons?• POO?• Artes gráficas?• Edição de vídeo?• Engines de jogos?• Teorias da computação?• Engenharia de software?• Marketing?• Empreendedorismo e negócios?• Desenvolvimento web?• Inteligência Artificial?• IHC?• Tudo isso e muito mais?
    22. 22. Elementos de narrativa:• Enredo: conjunto sucessivos de fatos que podem ou não criar algum tipo de conflito.Segue a ordem início, meio e fim que, com a finalidade de impressionar oexpectador (leitor ou interator) pode ser alterada;• Personagens: elementos fictícios que estão presentes na obra enquanto esta é lidaou assistida. O personagem pode incorporar as mais diversas formas;• Espaço: local onde é construído todo o cenário e os acontecimentos da história;• Tempo: momento, cronológico ou psicológico, em que acontece o fato ou a histórianarrada;• Clímax: na trama ou história onde aparece um momento de tensão e suspensecriando expectativas para acontecimentos desencadeados no decorrer da história.Pode ser também um ponto de decisão.
    23. 23. Modelagem em 3D.Programas para a modelagem depersonagens e cenários.
    24. 24. Programas de modelagem.• 3d Studio Max.• Maya.• Blender.• Trimble Sketchup.
    25. 25. Engines de jogos em 3d• Conjunto de programas e / oubibliotecas cujo objetivo é facilitar odesenvolvimento de mais de um jogo– Segundo SANCHES (2011)– “O engine ou motor é o software que podemos encarar como osistema operacional do jogo, ele é quem cuida de carregar osarquivos de arte para a memória, realizar os desenhos, tocarsons, etc. Além de que costuma cuidar de tarefas maisespecíficas, como a física do jogo, sistema de IA, comunicaçãovia rede em jogos multiplayer, provendo assim toda a infra-estrutura que o jogo precisa.”
    26. 26. Engines de jogos em 3d.• Render.• Suporte e controle de animação.• Material/Shader e iluminação.• Física (gravidade, colisão, etc.).• Partículas e efeitos especiais.• Cinemática e Câmeras.• Criação de interfaces e entrada de dados do usuário.• Criação de cenários.• Importação de Assets.• Programação, criação de gatilhos (triggers), IA.• Pré processamento de cena (AO, Lightmaps, Heigthmaps, Pathfinder).• Processamento de sons.• Jogo em Rede (Multiplayer).• Exportar o jogo em diferentes plataformas.
    27. 27. Blender Game Engine• Resumo e características.– Engine simples em 3d e altamenteintegrada ao Blender tem como principalvantagem sua facilidade por trabalhar comblocos lógios, e também a linguagemPython
    28. 28. Blender Game Engine• Preços, royalties e investimento.– Open-Source,• Um problema que pode surgir é o fato de que,para gerar um executável é preciso usar oBGE, o que significa que o jogo precisa seropen-source também.
    29. 29. Blender Game Engine• Vantagens.– Relativamente simples.– Metodologia de desenvolvimento facilitada.– IDE integrada.– Animação, materiais e física.• Desvantagens.– Open-source.– Difícil para um usuário inciante no blender.
    30. 30. Blender Game Engine• Linguagem ou metodologia.– Blocos lógicos e Python.• Plataformas de exportação.– PC usando a BGE.• IDE ou interface.– Possui IDE própria completa, visual.• Curva de aprendizagem.– Média para alta, desenvolvimento visual simplificado.
    31. 31. Blender Game Engine• Opinião da comunidade de desenvolvedores, desenvolvimento, velocidade etamanho dos jogos.– Conta com muito material de estudo.– Comunidade brasileira de desenvolvimeto muito forte.– Gratuíta e leve.• Site.– http://www.blender.org• Exemplos de jogos.– Yo Frankie– http://www.yofrankie.org/
    32. 32. Unity 3D• Resumo e características.– Engine de jogos em 3d completa, de grandeabrangência, principalmente no que se refereao mercado mobile, conta com uma versãogratuíta de desenvolvimento, além deexportadores para as mais diversasplataformas.
    33. 33. Unity 3D• Vantagens.– Extrema facilidade de uso, abrangência delinguagens comuns no mercado, apenas um jogopode ser exportado para diversas plataformascom pouca ou nenhuma alteração.• Desvantagens.– Versão gratuita conta com algumas limitações.
    34. 34. Unity 3D• Linguagem ou metodologia.– C#, JavaScript, Boo• IDE ou interface.– Completa, muito simples de usar por se valer do conceitodrag’n’drop.• Curva de aprendizagem.– Pequena.
    35. 35. Unity 3D• Opinião da comunidade de desenvolvedores, desenvolvimento,velocidade e tamanho dos jogos.– Bastante apreciada, principalmente no Brasil conta com uma forte comunidadeparticipativa que disponibiliza artigos e tutoriais, inclusive em vídeo.• Site.– http://www.unity3d.com• Exemplos de jogos.– http://www.youtube.com/watch?v=oHR64u2_qQg&feature=player_embedded&list=PL313E
    36. 36. Unreal Development Kit• Resumo e características.– Motor gráfico 3d com enorme poder dedesenvolvimento e bastante simples de usar, aUDK está por trás de diversos títulos de jogosatuais com qualidade gráfica espantosa, a versãoMobile dessa engine possibilita a criação de jogosem 3d de alta qualidade para dispositívos IOS.
    37. 37. Unreal Development Kit• Preços, royalties e investimento.– Gratuito para versão limitada, sem acesso a C++, nãocomercial ou educacional– $99 para versão comercial individual com lucro de nomáximo $50000.– Acima de $50000 é obrigatório o pagamento de 25% dofaturamento em royalties.– $2,500 a licença comercial sem royalties.
    38. 38. Unreal Development Kit• Vantagens.– Interface simples.– metodlogia de desenvolvimento facilitada.– IDE completa RAD.– Interração com conteudos de diversas plataformas.– Capacidades gráfcas avançadas.• Desvantagens.– Custo.– Engine considerada pesada.– Problemas de usabilidade na própria engine, desorganização.
    39. 39. Unreal Development Kit• Linguagem ou metodologia.– Kismet, UnrealScript, C++• Plataformas de exportação.– PC, IOS.– Na versão full: Android, PS3, XBOX360, WiiU entre outros.• IDE ou interface.– Possui IDE própria completa, visual.• Curva de aprendizagem.– Pequena para média, desenvolvimento visual simplificado.
    40. 40. Unreal Development Kit• Opinião da comunidade de desenvolvedores, desenvolvimento, velocidade etamanho dos jogos.– Bastante apreciada por desenvolvedores.– Conta com muito material de estudo.– Comundade brasileira de desenvolvimeto muito forte• Site.– http://www.unrealengine.com/mobile/• Exemplos de jogos.– Gears of War - Console– Infinity Blade – Iphone– http://www.unrealengine.com/en/showcase/mobile/
    41. 41. CryEngine• Resumo e características.– Motor gráfico 3d considerado que possui melhorqualidade gráfica no mundo, possibilita a criação dejogos em 3d de forma bastante intuitíva por trazerconceitos comuns a programas de modelagem como3d Studio Max, sua engine está disponivel para uso deforma educacional e gratuíta.
    42. 42. CryEngine• Preços, royalties e investimento.– Existem vários tipos de licença, para várias finalidades que a ferramenta será utilizada, comoa criação de Games tradicionais, Serious Games, Animações etc. As licença mais acessíveissão a CryENGINE Free Use e a CryENGINE 3 Independent Developers Platform. ACryENGINE Free Use é a licença para estudantes, 100% gratuita, com acesso a ferramentacompleta, mas para uso não-comercial. Isso permite que o estudante use a ferramentailimitadamente desde que não ganhe dinheiro (direta ou indiretamente) com os jogos feitosnela. É possível divulgar seu game, desde que este seja completamente gratuito. ACryENGINE 3 Independent Developers Platform é a licença para desenvolvedores, tambémcom acesso a ferramenta completa, e desta vez permitindo o uso comercial. Este modelo delicença é baseado em royalties, onde a partir do lançamento do game, 20% de toda a receitaque você obter com ele ficará com a Crytek. Informações sobre outros tipos de licença (paraestúdios, grandes companhias etc) podem ser obtidas na página de licenças da CryENGINE(http://mycryengine.com/index.php?conid=3).
    43. 43. CryEngine• Vantagens.– Interface simples;– Metodologia de desenvolvimento facilitada;– IDE completa RAD;– Interração com conteudos de diversas plataformas;– Capacidades gráfcas avançadas;• Desvantagens.– Custo;– Engine “pesada”;– Precisa se conectar para usar;
    44. 44. CryEngine• Linguagem ou metodologia.– FlowGraph ou C++ e Lua para manipular diretamente a engine.• Plataformas de exportação.– PC, Xbox 360™ e PlayStation®3.• IDE ou interface.– Possui IDE própria completa, visual.• Curva de aprendizagem.– Pequena para média, desenvolvimento visual simplificado.
    45. 45. CryEngine• Opinião da comunidade de desenvolvedores, desenvolvimento, velocidade etamanho dos jogos.– Bastante apreciada por desenvolvedores.– Conta com muito material de estudo.– Comundade brasileira de desenvolvimeto muito forte• Site.– http://www.crytek.com/cryengine• Exemplos de jogos.– Crysis.– Far Cry.
    46. 46. A engine é um meio, não um fim.Um jogo precisa de umajogabilidade cativante antes dequalquer outro detalhe.

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