Your SlideShare is downloading. ×
0
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

LGMEDIA - 3 - INTERACTIVIDADE

555

Published on

Published in: Technology
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
555
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. INTERACTIVIDADE
  • 2. A interactividade é o método de comunicación entre o usuario e a máquina e/ou aplicación a través dos mecanismos definidos polo creador do desta/s. É un rasgo diferencial con respecto a productos narrativos anteriores pero non exclusivo. Human-Computer Interaction
  • 3. <ul><li>O tipo de interactividade dun proxecto multimedia ten incidencia en: </li></ul><ul><li>A configuración visual desa narración </li></ul><ul><li>O tipo de estructura interna </li></ul><ul><li>O ritmo da narración </li></ul><ul><li>Na accesibilidade dos contidos ao público </li></ul>
  • 4. <ul><li>As taxas e cualidade da interactividade calcúlanse a través da: </li></ul><ul><li>Especificación de usuarios e tarefas </li></ul><ul><li>A predición e a medición do tempo de aprendizaxe do produto. </li></ul><ul><li>A taxa de erros humanos na navegación </li></ul><ul><li>A taxa de satisfacción subxectiva do usuario </li></ul><ul><li>O contexto social, cultural e físico da interacción. </li></ul><ul><li>As preferencias de navegación do usuario </li></ul>
  • 5. No tipo de interactividade incide de forma crítica o contexto: O Contexto na Comunicación mediada por ordenador é o entorno que permite interpretar un ítem de interacción entre o usuario e a aplicación. “ ...podería ser descrito coma o deseño de mecanismos informáticos que poden empregar características dalgúns aspectos estándares da configuración do usuario que se empregan para a interacción” Winograd, Terry (2001), Architectures for Context. http://interactivity.stanford.edu/publications.html
  • 6. Co contexto xogamos coa capacidade de interpretación e predición humana ...pero... ...tamén coa ausencia dunha linguaxe con códigos comúns a toda a audiencia
  • 7. A ausencia dunha linguaxe común provoca que sempre exista nos proxectos multimedia unha Curva de aprendizaxe: a evolución da capacidade de emprego da aplicación por parte do usuario en relación ao tempo de uso/consumo
  • 8. Sobre as tradicionais metodoloxías de captación da atención da audiencia dos soportes convencionais, nós debemos: Reducir a curva de aprendizaxe do noso proxecto para evitar o desinterese e o abandono da narración A estratexia máis habitual é: a integración da curva de aprendizaxe no proceso narrativo, un deseño que enfatice a intuición e a predición mediante o contexto, o aproveitamento da disposición habitual dos elementos
  • 9. Exemplos: -Os titoriais que son a 1º misión nun xogo. -O emprego de características avanzadas dun proxecto nas lexias decisorias dunha estructura en árbore (imprimir, enviar por correo...) -A disposición tradicional dos menús
  • 10. A principal zona interactiva dunha narración multimedia é a interfaz (interface) A interfaz é a zona na que o usuario interactúa co produto. (GUI - Graphical User Interface)
  • 11. A relación entre usuario e interfaz defínese como Experiencia de usuario (User experience) “ é o conxunto de ideas, sensacións e valoracións do usuario resultado da interacción cun produto; é resultado dos obxectivos do usuario, as variábeis culturais e o deseño da interfaz” Knapp, Alberto (2002), La experiencia de usuario
  • 12. http://www.aljazeera.net http://english.aljazeera.net/HomePage
  • 13. Vale, entón: A interacción está mediada polo contexto, exercítase na curva de aprendizaxe, e exprésase na interfaz
  • 14. <ul><li>¿Cómo debe ser esta interfaz? </li></ul><ul><li>Como creadores, deberiamos responder a 5 principios: </li></ul><ul><li>Familiaridade do usuario. </li></ul><ul><li>A interface debería conter conceptos que se aproveiten da experiencia anterior do usuario </li></ul><ul><li>b) Consistencia. </li></ul><ul><li>Operacións similares deben ser executadas do mesmo xeito e procedemento </li></ul><ul><li>c) Sorpresa mínima </li></ul><ul><li>O usuario non debería ser sorprendido pola conduta do sistema na interfaz </li></ul><ul><li>d) Recuperabilidade </li></ul><ul><li>O produto debería conter mecanismos que permitiran aos usuarios recuperárense dos seus erros </li></ul><ul><li>e) Guía do usuario </li></ul><ul><li>O sistema debe incorporar mecanismos de asistencia, apoio e guía na navegación </li></ul>
  • 15. TIPOS DE INTERACTIVIDADE Por posición gráfica: a)Interface A interacción vén definida sempre na mesma área e coa mesma estrutura b) Contextual A interacción segue unha estrutura heteroxénea e variable e defínese no contexto.
  • 16. <ul><li>TIPOS DE INTERACTIVIDADE </li></ul><ul><li>Por recuperación da información: </li></ul><ul><li>Modelos abertos: o usuario ten todas as posibilidades de recuperación sen límite textual </li></ul><ul><li>(o sistema debe poder realizar predicións) </li></ul><ul><li>b) Modelos pechados. O usuario dispón dunha única posibilidade de interacción. </li></ul><ul><li>c) Modelos guiados. O usuario dispón de máis dun criterio de interacción. </li></ul>
  • 17. <ul><li>TIPOS DE INTERACTIVIDADE </li></ul><ul><li>Por tecnoloxía: </li></ul><ul><li>Hipervínculo sobre texto / imaxe </li></ul><ul><li>Menú emerxente </li></ul><ul><li>Escolla en listado </li></ul><ul><li>Desprazamentos, arrastrar e soltar, etc. (drag & drop...) </li></ul><ul><li>Inconsciente: en función dos comportamentos e as cookies </li></ul>
  • 18. <ul><li>COMPRENDERMOS A INTERACCIÓN DO USUARIO </li></ul><ul><li>Os proxectos multimedia online permiten coñecer de forma moi específica o tipo de audiencia. </li></ul><ul><li>Existen dúas metodoloxías complementarias: </li></ul><ul><li>Pasiva: O sistema recupera información do usuario a través dos datos de tráfico, cookies, etc. </li></ul><ul><li>Activa: O usuario decide comunicar datos personais. </li></ul>
  • 19. <ul><li>Estes métodos están mediados polo marco legal: </li></ul><ul><li>Lei de protección de datos </li></ul><ul><li>Lei de Servizos da Sociedade da Información </li></ul><ul><li>...e o resto do corpus xurídico vixente </li></ul>
  • 20. Metodoloxías pasivas: Orientada cara a publicidade (ad-centric) Orientada cara o usuario (user-centric)
  • 21. Metodoloxías pasivas orientadas cara o usuario: Análise de logs Análise de etiquetas (tags) Google Analytics, Weborama…
  • 22. Hai catro grandes conceptos que determinan a audiencia: Páxina vista (Impresión, page view...): Número de documentos webs descargados nun enderezo nun periodo de tempo determinado. Segundo a consultora Media Measurement Task Force, &quot;a oportunidade dun documento html de aparecer nunha fiestra de navegador como consecuencia directa da interacción dun visitante cun sitio web” Acceso (Hit...): Descarga dun ficheiro determinado Visitante único (Sesión, unique visitor) : Unha secuencia ininterrumpida de páxinas realizadas por un usuario nun enderezo. Se o usuario non executa ningunha interacción nun periodo de 10 minutos, entenderíase que se inicia outra nova sesión ou outro novo visitante. O usuario é identificado a través da súa dirección IP. Impresión: Número de veces que aparece un banner
  • 23. <ul><li>A partir destes dous conceptos extráense diferentes perfís: </li></ul><ul><li>Por duración da visita (determina a recurrencia e o emprego do sitio) </li></ul><ul><li>Media sesión/páxinas vistas (interacción do usuario e capacidade de navegación no producto) </li></ul><ul><li>c) Tramos horarios de audiencia (consumo laboral, estratéxico, de satisfacción de demandas informativas ou de entretemento) </li></ul><ul><li>d) Por país, operadora de telecomunicacións (consumo laboral, funcionarial, universitario, etc.) </li></ul><ul><li>f) Lealdade do usuario </li></ul>
  • 24. Metodoloxías activas: O usuario comunica conscientemente datos persoais, de xeito anónimo ou identificado Poden ser directas , indirectas ou experimentais
  • 25. Metodoloxías activas directas: Enquisas de caracterización dos usuarios. Están destinados a identificar perfís socioeconómicos, preferencias de navegación, etc. Empréganse en gran medida para tentar obter respostas cualitativas que non poidan ser respondidas doutro xeito. Deben poder ser executadas en pouco tempo. A gratificación é discutida metodoloxicamente
  • 26. Metodoloxías activas indirectas: Feed back recibido na caixa de correo Enquisas en liña Participación en foros de discusión Listas de desexos (wishes lists) A interacción de usuarios en sitios +/- xeralistas é reducida. Metodoloxía con boas posibilidades de aplicación en sitios moi especializados. Análise periódica e/ou permanente
  • 27. Metodoloxías activas experimentais: Probas realizadas con grupos de usuarios tipo cos que se desexa testear un sitio web aínda non publicado ou con pretensións de modificación A experiencia dos usuarios en relación a un produto multimedia é analizada de xeito cuantitativo e/ou cualitativo Métodos de software: User Zoom, Eyetrack
  • 28.                                                                                                                              
  • 29. Metodoloxías activas experimentais: Audiencia cautiva: Grupos reducidos aos que se lles piden que executen tarefas concretas nun tempo determinado. Anotan os resultados nun test anterior ou posterior.                                                                                                                              
  • 30. http://www.poynterextra.org/eyetrack2004/                                                                                       
  • 31. <ul><li>Descubrir audiencia potencial en España: </li></ul><ul><li>Analizar fontes da AIMC: </li></ul><ul><li>-Estudio Xeral de Medios </li></ul><ul><li>-Navegantes en la Red </li></ul><ul><li>b) Determinar audiencia e condicións de conectividade do público local (EGM, observatoriotic.org) </li></ul><ul><li>c) Investigar sitios próximos en OJD </li></ul><ul><li>d) Investigar comportamentos da audiencia en blogs e outras webs de contido temático similar                                                                                      </li></ul>

×