D I S EÑ O P A R T I C I P A T I V O - Presentation Transcript
DISEÑO Y PLANIFICACIÓN
PARTICIPATIVOS
PBHV
INVI FAU UCH
27 / 10 / 2009
Claudio Pulgar Pinaud
Arquitecto
Modos de par$cipación
¿EfecKva? ¿Falsamente parKcipaKva?
Par$cipación como información
Par$cipación como oferta – invitación o seudo par$cipación
Par$cipación como consulta
Par$cipación por delegación
Par$cipación por coges$ón
Par$cipación por autoges$ón
Niveles de par$cipación
• iseño de la Polí$ca Pública
D
• lanificación urbana y regional
P
• so social de la ciudad, servicios y equipamientos
U
• onfiguración del Hábitat residencial
C
• n la definición de la célula familiar
E
Etapas de contribución
• ar$cipación en la planificación, diagnos$cos, obje$vos
P
• ar$cipación en la programación y presupuestos
P
• ar$cipación en el diseño
P
• ar$cipación en la realización
P
• ar$cipación en ac$vidades opera$vas
P
De las prác$cas tradicionales a una nueva manera de
trabajar
Una nueva manera de trabajar
La prác$ca tradicional
Basada mayoritariamente en enfoques Tiene como objeKvos la búsqueda de
pragmá$cos y tecnocrá$cos, con la ges$ón democrá$ca de la ciudad, la
fundamento en informaciones capacitación de la comunidad para el
cuanKtaKvas. desarrollo de alternaKvas, y la
generación de estrategias para la
Carente de una plataforma realización de programas
conceptual y de un enfoque demostraKvos.
metodológico que busque responder a
las demandas de la población. Como principio, su trabajo ha estado
encaminado a la búsqueda de la
Sustentada en un conocimiento Asesoría Técnica Integral, parKcipaKva
descrip$vo de la realidad, con la y trasndisciplinaria.
finalidad de establecer pautas para su
control. Como aproximación metodológica se
sustenta en la integralidad, la
Presenta grandes problemas y transdisciplina, la etrategia y
limitaciones. fundamentalmente la par$cipación.
“LA VIVIENDA NO ES UN
OBJETO, ES UN PROCESO”
R. LIVINGSTONE
Algunos supuestos que tienen un prisma ideológico para abordar el tema, tales
como:
-el que asiste sabe qué es lo que el asistido necesita. Lo que el que asiste
transfiere al asistido es lo que éste necesita;
-el que asiste no considera necesario conocer qué es lo que el asistido piensa
que necesita y basa su asistencia en lo que él (el que asiste) considera que el
asistido necesita;
-el que asiste considera que lo que el asistido quiere, o piensa, o dice, que
necesita, es lo que efectivamente necesita (actitud condescendiente);
-el que asiste considera que lo que el asistido necesita se debe
determinar en un trabajo conjunto entre ambos, el que asiste y el
asistido, con apertura a otros actores, convocados por sus
conocimientos, por sus recursos, o por su relación con la
situación de necesidad.”
Este último supuesto se entiende como lo más próximo a una respuesta
acertada.
PELLI, V.
PRECISIONES SOBRE EL CONCEPTO DE PARTICIPACIÓN:
-dentro de operaciones de mejoramiento de la situación de un determinado
sector social generadas por entes externos a los actores beneficiarios, implica
la presencia, en todos los pasos de la gestión, en calidad de agentes activos
en las decisiones, en el control y en la coordinación, de los integrantes del
mismo grupo o sector destinatario de los productos de la gestión de
transformación, más allá del papel específico, pasivo, de receptores o
destinatarios/usuarios de esos productos.
PELLI, V.
Importante LOS PROCESOS DE CONSULTA NO SON DIRECTAMENTE
PARTICIPACIÓN…
La asociación participativa se caracteriza por ser:
NO TÍPICA
NO ESPONTÁNEA
ASIMÉTRICA
REDISTRIBUTIVA
La participación en el planeamiento y diseño
en la producción social del hábitat
Diseño, diseño participativo
1 El diseño arquitectónico
2. Diseño arquitectónico y vivienda en el mundo moderno
3. La construcción de caminos alternaKvos
4. La alternaKva de la parKcipación en el diseño
5. Una redefinición del papel del diseño y del diseñador
6. El proceso de diseño parKcipaKvo
7. Una manera diferente de conocer la realidad
El diseño arquitectónico
El diseño es una ac$vidad que surge históricamente cuando los seres
humanos necesitan imaginar cómo pueden ser los objetos que requieren en
un momento previo a su elaboración o construcción.
Dentro del campo general del diseño,
el diseño arquitectónico Kene la
función específica de prefigurar los
espacios habitables para el hombre.
En el mundo moderno el diseño
arquitectónico se ha converKdo en
una labor de “especialistas”‐ los
llamados arquitectos.
La prácKca arquitectónica especializada ha sido abordada de dos maneras: una
“ar`sKca” basada en la creaKvidad, la inspiración y la percepción y otra “técnica”
fundamentada en el análisis y el conocimiento técnico.
Ambas maneras de proceder representan un enfoque posiKvista de cómo pensar y
concebir el diseño arquitectónico.
El diseño arquitectónico y la
vivienda en el mundo moderno
Uno de los momentos centrales del desempeño especializado del diseño urbano
arquitectónico se presentó durante la primera mitad del siglo XX, con el auge del
llamado Movimiento Moderno.
En este momento se pretendía
encontrar soluciones de vivienda
ideales, genéricas y proto`picas que
sirvieran al conjunto de la población,
basadas en el análisis racional de las
condiciones mínimas de habitabilidad.
Resultado: un proyecto urbano‐
arquitectónico que estaba apartado de
la complejidad social de su momento,
producto de un distanciamiento cada
vez mayor entre arquitectos y
usuarios.
Ilustración: archivo Fundación Le Corbusier
Gran parte de los problemas que presenta la concepción urbano
arquitectónica de la vivienda, aún en nuestros días, la heredamos
directamente de este proyecto habitacional.
La construcción de caminos
alternativos
Frente al fracaso del proyecto habitacional del Movimiento Moderno a par$r
de los años 60’s se comenzaron a plantear diversos caminos alterna$vos.
Se desarrolló una prácKca basada en el
estudio y la comprensión detallada de
los grupos sociales a los cuales
estaban desKnadas las nuevas
propuestas habitacionales. Con este
fin, se recurrió a técnicas provenientes
de otras disciplinas como la ingeniería
o las ciencias sociales.
Byker Wall, arq. Ralph Erskine
Estos enfoques, si bien representan un avance sobre los paradigmas idealistas del
Movimiento Moderno, no han sabido enfrentar los procesos complejos en los que se
desenvuelve la construcción del hábitat.
La alternativa de la participación en
el diseño
En medio de este panorama se desarrolla otra concepción, basada en una
visión diferente sobre lo que debería ser la ac$vidad de diseñar.
Como punto de parKda, se concibe
que la construcción de las ideas sobre
los modos de habitar es parte de un
proceso social, en el cual las
determinaciones fundamentales las
toman los sujetos mismos a través de
su parKcipación en las decisiones
coKdianas individuales y colecKvas.
Este principio ha dado pie a diversas manifestaciones que han sido catalogadas
genéricamente como “diseño par$cipa$vo”.
Una redefinición del papel del
diseño y del diseñador (1)
Desde la perspecKva de la Entenderemos por diseño
producción social del hábitat, la par$cipa$vo:
vivienda debe ser desarrollada en La construcción colecAva entre
concordancia con las formas de diversos actores, que directa o
producción vigentes y apropiadas indirectamente se verán implicados
con la solución arquitectónica y que
para cada grupo social específico
Aenen el derecho de tomar decisiones
y en base a la parKcipación de sus consensadas, para alcanzar una
habitantes. configuración Gsica espacial apropiada
El diseño par$cipa$vo debe y apropiable a sus necesidades,
insertarse como un instrumento aspiraciones y valores así como
coherente dentro del proceso de adecuada a los recursos y
producción. condicionantes, parAculares y
contextuales, necesarios y suficientes
para concretar su realización.
Una redefinición del papel del
diseño y del diseñador (2)
Según Weber y Pyatock, cuando los diseñadores actúan en un contexto
público su contribución se da en torno a:
1) La estructuración de una agenda de deliberaciones sobre aspectos hsicos
debaKbles.
2) La generación, representación y selección de opciones bsicas a ser
discuKdas; y
3) La organización de un discurso provoca$vo que mo$ve al público a
trascender las percepciones existentes sobre lo que debe de ser. Los
diseñadores no son unos profesionales que hacen proyectos para otros, sino
que crean con otros aquello que un público informado puede proyectar para sí
mismo.
El proceso de diseño participativo
Aproximación al problema ‐ acercamiento entre los pobladores de una comunidad y el
equipo técnico de asesores, a parKr de la necesidad específica de resolver un problema urbano y/
o arquitectónico.
Resultados esperados: un equipo de trabajo integrado por diversos actores.
Inves$gación y conocimiento ‐ se recopila y analiza la información preliminar a parKr de
varias fuentes, con diversos métodos y con disKntos parKcipantes.
Resultados esperados: Información úKl para el desarrollo del proceso de diseño.
Generación de ideas de diseño ‐ generalmente se trabaja en base a talleres de diseño.
La información previa sirve de base para el desarrollo colecKvo de ideas sobre la forma de los
espacios urbano arquitectónicos.
Resultados esperados: La generación colecKva de ideas y criterios de diseño.
Concreción y evaluación ‐ el equipo asesor trabaja en la elaboración de propuestas que se
discuten hasta que se logra consensar un proyecto definiKvo.
Resultados esperados: Un proyecto final consensado por todos los actores involucrados en el
proceso.
Una manera diferente de conocer la
realidad
La base para una nueva manera de concebir el diseño se encuentra en una
forma dis$nta de aproximarse a la realidad:
1. La realidad debe ser construida mediante la acumulación de diferentes perspecKvas o
puntos de vista.
2. Cualquier categoría inventada para describir la realidad no es sino un medio
transitorio para explicar los procesos, por tanto, las categorías no pueden ser universales
sino siempre referidas a un contexto específico.
Una aproximación diferente al diseño:
‐ cualquier problema de diseño puede ser considerado siempre como el síntoma de otro
problema.
‐ la mayoría de los problemas de diseño no $enen una formulación única y definiKva.
‐ no existen criterios neutrales y obje$vos que permitan caracterizar a una solución
como correcta o falsa.
‐cada problema de diseño ofrece un grado considerable de singularidades, por ello es
dibcil aplicar de manera consistente soluciones universales.
La participación en el planeamiento y diseño
en la producción social del hábitat
Métodos de diseño participativo
1. Soportes y unidades separables
2. Lenguaje de patrones
3. El Método de Livingston
4. Diseño por generación de opciones
Soportes y unidades separables (1)
Desarrollado en Holanda por N.J. Habraken a la cabeza del SAR (1964).
Soportes: una alternaAva al alojamiento de masas (1962), El diseño de soportes (1974)
Crí$ca al Alojamiento de Masas:
Se excluye al usuario en la toma de
decisiones sobre su vivienda.
Se ve la estandarización de la vivienda
como la única posibilidad de
industrialización y de producción en
masa
Propuesta:
El usuario debe ser capaz de tomar
decisiones sobre su propia vivienda.
Resulta más facKble producir
industrialmente los componentes de la
vivienda que la vivienda entera.
Soportes y unidades separables (2)
Soporte: cualquier edificio hecho para Unidades separables: producidas
contener un número determinado de industrialmente, ofrecen al habitante
unidades de vivienda, que puedan ser la posibilidad de cambiar la
individualmente adaptadas a las distribución, la dimensión y la
necesidades cambiantes y a los deseos apariencia de los espacios de su
de los usuarios en el transcurso del vivienda.
Kempo... en cualquier medio
ambiente donde gran canKdad de El proceso de diseño permite la
gente deba comparKr una canKdad de parKcipación acKva de los usuarios en
espacio limitada. disKntos niveles, desde la decisión
sobre qué partes de la vivienda deben
ser consideradas dentro del soporte,
hasta la configuración de los espacios
interiores de cada vivienda.
El mejor soporte no es aquel que ofrece más posibilidades de distribución,
sino aquel que mejor se adapta a las necesidades de una población
específica.
Lenguaje de Patrones (1)
Desarrollado en el Center For Environmental Structure, Berkeley, California,
bajo la dirección de Christopher Alexander.
Un lenguaje de patrones (1977), El modo intemporal de construir (1979).
Los patrones son una serie de acontecimientos que suceden de manera regular en
lugares específicos.
Se disKnguen dos Kpos de patrones interrelacionados:
Patrones de acontecimientos ‐ no se limitan a las acKvidades humanas sino que
incluyen aquellos acontecimientos de la naturaleza que ejercen una influencia hsica
sobre nosotros. Varían de persona a persona, de cultura a cultura, de tal suerte que cada
barrio se caracteriza por los patrones que manifiesta su cultura predominante.
Patrones de espacios ‐ se refiere a las caracterísKcas comunes, o invariantes, de los
espacios donde suceden acontecimientos similares. Es una ley morfológica que
establece un conjunto de relaciones complejas en el espacio (posición, dimensión,
vistas, materiales, iluminación, colores, asoleamiento, etc.).
El patrón total, espacio y acontecimientos juntos, es un elemento cultural.
Lenguaje de Patrones (2)
Lenguaje: es la estructura a través de la cual los patrones se relacionan entre sí, como
partes dentro de un todo. Proporciona coherencia a los actos individuales del proceso de
construcción del entorno.
Imagenes tomadas de El modo intemporal de construir
Todas las personas Kenen su propio lenguaje de patrones, que deviene de un
conocimiento acumulado sobre el modo de construir el entorno. La complejidad de este
lenguaje es la que marca los límites a la capacidad de imaginar (o diseñar) un edificio.
El Método de Livingston (1)
Desarrollado por el arquitecto argen$no Rodolfo Livingston y aplicado en
Cuba, en el programa “arquitectos de la comunidad”.
El Método (1995)
Método pensado para ser aplicado en el caso de vivienda unifamiliar.
1. El Pacto ‐ el primer día que el cliente
contacta al arquitecto. Es cuando el
arquitecto explica al cliente en qué
consiste su trabajo, cómo se desarrolla,
cuánto Kempo tarda, qué se obKene y
cuánto cuesta el trabajo.
2. Información primaria
‐ Información del siKo (levantamiento,
fotos, etc.)
‐ Información del cliente (a través de
juegos)
‐ Información sobre recursos (financieros y
extrafinancieros) Imagen tomada de El Método
El Método de Livingston (2)
3. Crea$vidad y desarrollo de Estudios de
Fac$bilidad – se desarrollan muchas
soluciones parciales y de ellas se
seleccionan las que parezcan mejores para
el caso, preferentemente trabajando con
un equipo de colaboradores.
4. Presentación de Estudios de
Fac$bilidad – entre tres y cinco
preproyectos para discuKrlos con la
familia‐cliente.
5. Proyecto aceptado, o reinicio de ciclo,
hasta que el cliente quede saKsfecho con
la propuesta.
6. Manual de instrucciones, equivale a
proyecto ejecuKvo. Puede hacerse o no,
dependiendo de las necesidades del
cliente.
Imagen tomada de Cirugía de casas.
Diseño por generación de opciones (1)
Basado en la metodología desarrollada por Hanno Weber y Michael Pyatock
en la Universidad de Washington, Saint Louis Mossouri.
Aplicado y desarrollado en México por los talleres del Autogobierno‐UNAM y por COPEVI y FOSOVI.
(1975‐1976)
Primera etapa‐ construcción de
Segunda etapa – el desarrollo de
criterios iniciales
opciones
Establecer claramente lo que se
Buscar y desarrollar colecKvamente las
demanda, se desea o se requiere, a
opciones para las diversas variables y
parKr de un entendimiento de las
la manera en que éstas se
diferentes posibilidades, por medio de
interrelacionan.
un proceso de construcción colecKva
Se hace necesario el uso de varias
entre los disKntos actores.
técnicas, sobre todo con gráficos e
Planteamiento del problema y
imágenes, ya que se trata en gran
construcción de criterios iniciales.
parte de discusiones sobre espacios y
Determinación de variables: qué cosas
formas.
se desea, cuánto de estas cosas desea
y que relación en el espacio pueden
guardar unas cosas con otras.
Diseño por generación de opciones (2)
El diseño por generación de opciones puede desarrollarse a dis$ntas escalas
y grados de complejidad:
1. El barrio, la zona o el siKo de desarrollo.
2. Los sectores de agrupamiento de viviendas, conjuntos, condominios, etc.
3. Los espacios y partes componentes de la habitación misma.
DISEÑO PARTICIPATIVO DISEÑO PARTICIPATIVO
MATRIZ DE RELACIÓN DE ESTACIONAMIENTOS, TRAZA Y VIALIDAD MATRIZ DE RELACIÓN DE VIALIDAD, TRAZA Y TIPOS DE VIVIENDA
VIVIENDA EN LOTE INDIVIDUAL O EN CONJUNTO EDIFICIO DEPARTAMENTAL
ESPACIO ESTACIONAMIENTO AGRUPADO ESTACIONAMIENTO INDIVIDUAL
TIPO
VIALIDAD CONCENTRADO DISPERSO CALLE LOTE VIALIDAD AISLADA AGRUPADA DUPLEX EN LOTE EN CONJUNTO
Para cada situación de diseño es posible iden$ficar múl$ples opciones de
solución.
La participación en el planeamiento y diseño
en la producción social del hábitat
Análisis comparativo de los métodos
1. Soportes y unidades separables
2. Lenguaje de patrones
3. El Método de Livingston
4. Diseño por generación de opciones
Soportes y unidades separables
Método indicado par$cularmente para desarrollos de vivienda de gran
escala en altas densidades.
Permite compa$bilizar la producción industrial y masiva de componentes con la
expresión individual en la vivienda.
Implica la par$cipación de los usuarios en la vivienda aún cuando éstos sean una
población anónima en el momento del diseño.
La par$cipación del usuario en la configuración de la vivienda es permanente.
Es suscepKble de ser adaptado a condiciones de producción poco industrializadas.
Limitaciones:
El proceso de diseño es muy elaborado y complicado.
El usuario puede no estar al tanto de cómo modificar el espacio de su vivienda.
Lenguaje de patrones
Este método permite un espectro amplio de aplicaciones, desde el diseño
urbano hasta la remodelación de pequeños espacios domés$cos.
El ejercicio constante de definición de patrones ayuda a “ver” los espacios de diferente
manera.
Se parte de la base de que toda persona es capaz de dar forma a su propio entorno, no
sólo los técnicos y especialistas.
El entorno construido es el resultado de la intervención de muchas personas a través
del $empo.
Supone la uKlización de tecnologías accesibles localmente.
Limitaciones:
Escasa claridad del método en su conjunto.
La excesiva división del entorno construido en infinidad de partes que se supone deben
estar vinculadas entre sí, hace que la aplicación prácAca del lenguaje sea muy diGcil.
El Método de Livingston
Se aplica básicamente para mejoramiento de vivienda unifamiliar.
El método es muy claro. Tiene una secuencia de pasos ordenada y sencilla.
Incorpora el diálogo entre técnicos y usuarios como parte sustancial del diseño.
Los usuarios expresan tanto sus deseos como sus quejas respecto a los lugares que
habitan a través de juegos, basados en dinámicas tomadas de la Psicología.
Los técnicos cuentan con un cúmulo de información (fotograhas, croquis, dimensiones,
etc.) para tomarla en cuenta en el proceso de diseño.
Limitaciones:
De orden ideológico, al poner a la arquitectura como una profesión de servicio, a
diferencia de la visión académica del arquitecto como arAsta creador.
El método debe ser aplicado caso por caso, familia por familia.
Diseño por generación de opciones
Método aplicable en dis$ntas escalas, desde el barrio o zona, hasta la vivienda
individual. Sirve básicamente para trabajar con grupos organizados.
Supone una aproximación compleja e integral a la vivienda, ya que abarca aspectos
sociales, técnicos, legales, económicos y ambientales.
Permite dis$ntos grados de par$cipación de acuerdo a la capacidad o voluntad de los
usuarios.
Puede adaptarse a procesos de toma de decisión donde los usuarios futuros sean
desconocidos.
La par$cipación de los usuarios abarca un amplio rango de opciones, desde la
construcción de ideas iniciales hasta el desarrollo del proyecto y la supervisión de su
construcción. El técnico no toma las decisiones por su cuenta.
Limitaciones:
Se trata de un proceso más largo y complejo que el proceso tradicional de diseño.
Se requiere un conocimiento profundo sobre técnicas de parAcipación con grupos.
La participación en el planeamiento y diseño
en la producción social del hábitat
Técnicas de diseño participativo
1. Obtención de información
2. Diseño
3. Retroalimantación y evaluación
Obtención de información
Análisis de la situación actual. ¿Qué se $ene? ¿Qué se quiere? ¿Qué se puede? ¿Cuáles
son las prioridades? En esta etapa se toman decisiones fundamentales que guiarán a
las etapas subsecuentes.
Visita de campo ‐ para recabar información sobre el siKo a intervenir.
Juegos ‐ una manera diverKda y prácKca de obtener información y de facilitar el trabajo
en grupo.
Dibujo de mapas ‐ úKl para determinar cómo la gente percibe su entorno, así como para
señalar diferencias de percepción entre disKntas personas.
Montaje de imágenes ‐ para ubicar visualmente el contexto donde se trabaja.
Lluvia de ideas – para generar una gran canKdad de ideas o de soluciones frente a un
problema específico.
Entrevistas y cues$onarios ‐ para analizar la realidad existente y para detectar
problemas.
Diseño
Una vez que se ha decidido aquello que se quiere‐desea‐necesita, se procede a
determinar su forma de manera colec$va.
Talleres de diseño ‐ sesiones de trabajo
creaKvo grupal donde los parKcipantes
diseñan y aportan ideas junto con los
técnicos. Su finalidad específica es trabajar
sobre la forma de los espacios.
Juego de diseño “rompecabezas” ‐ juego
de diseño que permite explorar múlKples
opciones de distribución de espacios y de
objetos en el espacio. Se trabaja sobre un
dibujo base del siKo y se elaboran recortes
con dibujos de los elementos que podrían
ser incorporados y modificados.
Maquetas ‐ permiten percibir y manipular el espacio en sus tres dimensiones.
Retroalimentación y evaluación
Esta etapa del proceso de diseño incluye la exposición de resultados para su
evaluación así como la discusión de ideas posterior a un primer ejercicio de diseño.
Catalogo de opciones ‐ permite tomar decisiones de diseño dentro de un marco
predeterminado de posibilidades. Las opciones se presentan en la forma de un menú
gráfico, con dibujos, montajes y/o fotograhas.
Diagramas ‐ una manera muy úKl de presentar información de manera gráfica y
ordenada para su discusión. Calendarios, Diagaramas de flujo, Matrices, Líneas de
Kempo, Organigramas.
Antes‐Después ‐ Permite visualizar las consecuencias de las decisiones tomadas antes de
su realización. Igualmente permite visualizar diferentes opciones y compararlas entre sí.
Exposiciones interac$vas ‐ . Las propuestas se exponen ante un grupo de personas que
dan sus opiniones por disKntos medios.
Casos de diseño parKcipaKvo
Casos
Caso de diseño parKcipaKvo
Diseño parKcipaKvo indígena
Proyecto Hábitat Kawésqar
VIAJE A TERRENO
PARTICIPACIÓN DE LA
COMUNIDAD
LEVANTAMIENTO ANTECEDENTES EN
TERRENO
CONDICIONANTES
CLIMA
TRASMISION DE ANHELOS Y
AISLAMIENTO
MATERIALES
NECESIDADES
CULTURA BORDERMAR
COSTUMBRES
AISLAMIENTO
PARTICIPACION CLAVE DE LA
COMUNIDAD EN LA
DEFINICION DEL PROGRAMA,
LOCALIZACION, DISEÑO DEL
PROYECTO
LA VIVIENDA COMO SISTEMA
LUGAR
ESCALAS DE LA HABITANTE
HABITAT
PROPUESTA
Dimensión
Psico-social
Dimensión
Físico-espacial
Nivel
Núcleo familiar
VIVIENDA
Micro-sistema
Nivel
Vecinos familia (clan)
PLAZA, MUELLE
Meso-sistema
(vecindario, entorno
inmediato)
CONJUNTO HABITACIONAL
Nivel
Macro-sistema
Comunidad
(incluye equipamiento e
infraestructura)
Contexto socio-fisico
(Cuadro adaptado de Haramoto, FAU, U.de Chile. INVI.2000)
Caso de diseño parKcipaKvo
Ampliación de Viviendas Sociales
INVI
Caso de diseño parKcipaKvo
Planeación ParKcipaKva
Barrio Placilla
PQMB Valparaíso
DIAGNÓSTICO
Y PLAN DE GESTIÓN
AMBIENTAL DE LOS
ESTEROS DE PLACILLA
propuesta: ECOSISTEMAS PÚBLICOS, RED DE HUMEDALES Y ESTEROS
URBANOS DE PLACILLA, VALPARAÍSO: UNA PROPUESTA URBANO‐
AMBIENTAL DE RECUPERACIÓN DE BARRIOS
Mandante: Unidad técnica: Ejecutor:
Ilustre SEREMI Facultad de
Municipalidad Ministerio de Ciencias
de Valparaíso Vivienda y Universidad de
Urbanismo Chile
Síntesis gráfica del diseño parKcipaKvo. 1‐ Recuperación del tranque Las Cenizas como un espacio público con carácter de balneario y zona
natural de esparcimiento. 2‐ Recuperación del área del ex‐Parque Placilla como un humedal urbano asociado a espacios públicos. 3‐ Recuperación
del tranque El Peral como un espacio público con carácter de balneario y zona natural de esparcimiento, integrado a la trama urbana. 4‐
Recuperación de la cancha conKgua al estero El Peral de espacio público a través de la construcción de un área verde asociada al cauce del estero.
5‐ Mantenimiento y recuperación del bosque asociado al humedal ubicado en el cruce estero El Peral con la carretera:, se plantea como una zona
de mirador y paseo. 6‐ Mantenimiento y si es necesario la construcción de humedales en el cruce del estero Industrial con la carretera. Además se
hizo hincapié en su función de purificación de las aguas que vienen del sector industrial al poniente de la carretera. 7‐ Se planteó la idea, ya
avanzada por el programa Quiero Mi Barrio, de construir un humedal con carácter de parque urbano en el sector conocido como Paño 1 (Centro
Cívico). Los demás puntos rojos representan la preocupación de los vecinos por darles un tratamiento especial a los cruces entre el cauce de los
esteros y la trama urbana, que nosotros llamaremos nodos. Las propuestas aquí fueron desde pequeñas plazas, puentes peatonales y vehiculares
significados como espacios públicos y paseos urbanos‐naturales.
PARTICIPACIÓN DE LOS VECINOS EN EL DISEÑO DEL PLAN
Se realizó dos talleres de diseño parKcipaKvo junto a los vecinos de Placilla, quienes parKciparon en el CVD y en las Juntas de
Vecinos, teniendo dos objeKvos principales: i) idenKficar lugares, espacios y zonas claves por su pasado, estado actual o
potencialidad dentro de Placilla, y ii) diseñar o planear, a través de ideas de potenciales proyectos para desarrollar en los espacios
claves idenKficados.
La incorporación de las ideas e información de los vecinos es de suma importancia, ya que a través de este proceso se pueden tomar
decisiones fundamentales que guiarán a las etapas subsiguientes a la elaboración del Plan. De esta manera, en la parKcipación no se
consideró a los vecinos sólo como informantes y objetos de la observación de los técnicos, sino más bien como actores en la toma
de decisiones.
Es importante destacar que mucha de la información obtenida corresponde más a cuesKones de planeación que propiamente a
aspectos de diseño. IdenKficar espacios o lugares claves y sus potencialidades es una decisión de planeación, que aún no nos da
información sobre la morfología de los posibles proyectos, la que debiera ser abordada también parKcipaKvamente en las próximas
etapas de desarrollo de los proyectos. Para la realización de los talleres se uKlizaron principalmente dos técnicas de parKcipación
grupal: lluvia de ideas y dibujo de mapas colecKvos. En la primera se hizo especial hincapié en que los vecinos volcaran sus sueños
sobre cómo les gustaría que fueran los esteros de Placilla en el futuro, en la búsqueda de idenKficar posibles imágenes objeKvos
comunes y consensuados. En tanto, en la segunda técnica, se buscó idenKficar los lugares específicos para intervenir, dibujando
colecKvamente sobre una foto aérea de Placilla, con apoyo del equipo técnico.
En la Figura 1 se puede apreciar una síntesis gráfica de los resultados de los talleres de planeación parKcipaKva. Los puntos rojos
representan las principales zonas idenKficadas por los propios vecinos que son potenciales para realizar proyectos de recuperación
de la localidad de Placilla asociados a los esteros.
En síntesis, aparecen tres principales modos de encarar la relación de los esteros con el tejido urbano. La primera es la recuperación
de los espacios abiertos que se relacionan con los esteros para crear nuevas áreas verdes asociadas a éstos, especialmente a
través de la recuperación o construcción de humedales y asociar éstos a espacios públicos. La segunda, e importante propuesta,
consiste en la recuperación o equipamiento de los cruces entre los esteros y la trama urbana, es decir, el encuentro entre el
sistema natural conformado por los cauces y el sistema arKficial conformado por el tejido urbano. La proposición consiste en
entender que en esos puntos de cruce (nodos) se pueden dar las relaciones más intensas entre lo urbano y lo natural, a través de
intervenciones como puentes peatonales, puentes vehiculares y/o pequeñas plazas significadas, tratados como espacios públicos y
no como meras obras de infraestructura. Tercero, e incluyendo los dos primeros puntos, se plantea la recuperar todo el sistema de
esteros a través de una red de áreas verdes o corredores asociadas a éstos. Estos corredores no sólo bordean los esteros y la red de
humedales, sino que también se conectan a través de las vías, complementando el sistema urbano‐natural.
Para esto se usaron preguntas provocaKvas tales como: ¿qué proyectos se necesitan o me gustarían?, ¿qué equipamientos?, ¿dónde
habría que ubicarlos?, ¿cómo los disfrutarían?, ¿cómo deberían ser?, ¿quiénes podrían disfrutarlos?, ¿quién necesita estos nuevos
proyectos?, ¿quiénes serían los beneficiarios directos?, etc.
Para esto se usaron preguntas provocaKvas tales como: ¿qué proyectos se necesitan o me gustarían?, ¿qué equipamientos?, ¿dónde
habría que ubicarlos?, ¿cómo los disfrutarían?, ¿cómo deberían ser?, ¿quiénes podrían disfrutarlos?, ¿quién necesita estos nuevos
proyectos?, ¿quiénes serían los beneficiarios directos?, etc.
red de esteros y humedales urbanos.
Caso de diseño parKcipaKvo
Programa el Arquitecto de la
Comunidad
MÉTODO LIVINGSTONE
EXPERIENCIA CUBANA
ARQUITECTO DE LA COMUNIDAD
desde 1994, con más de 140 Consultorios de Arquitectura (uno por municipio) donde son
atendidas unas 50. 000 familias anualmente.
La aplicación sistemática de este Método en el país, mereció dos premios internacionales (Estambul
1996 y Bruselas año 2002).
1994-2001 programa depende de HÁBITAT-CUBA ONG
2001 a la fecha programa depende del INV
Servicios ofrecidos por el programa:
-levantamiento de planos (para trámites legales)
-diagnóstico de problemas
-consejos sobre permutas de viviendas (en Cuba no existe la compra-venta)
-proyectos de mobiliario y decoración interior
-proyectos de remodelación, ampliación y subdivisión
-proyectos de nuevas viviendas
-conjuntos de viviendas y urbanizaciones para las autoridades territoriales
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