Diseño de interacción, Prototipado y Testing
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Diseño de interacción, Prototipado y Testing

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Presentación realizada dentro del marco del diplomado de Diseño de Interacción y Physical Computing 2013 de la UDD. ...

Presentación realizada dentro del marco del diplomado de Diseño de Interacción y Physical Computing 2013 de la UDD.

Contempla una revisión general de conceptos, una mirada a las metodologías Waterfall y Agile, una revisión de los principales entregables del UCD, una compilación de Principios de interacción y una introducción a las etapas de prototipado y testing

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  • 1. Prototipado y testeo Un camino desde la idea al producto
  • 2. Hola, soy Juan Paulo Diseñador UX, Consultor en Usabilidad y Profesor
  • 3. ¿Y ustedes? ¿A qué se dedican? ¿Por qué están aquí?
  • 4. Objetivos de este módulo • Resumen de la primera etapa • Teórica, pero enfocada en el hacer • Entregar metodologías aplicables ahora • Llevar ideas hacia el primer prototipo • Diseñar centrado en el usuario • Diferenciar approaches metodológicos • Identificar principios fundamentales en el hacer interacción • Explorar las formas de testear prototipos
  • 5. Repasando… ¿Qué es lo que más les ha gustado de lo que han aprendido hasta ahora?
  • 6. Veamos algunos conceptos medulares Para que nuestras conversaciones sean más precisas Conceptos
  • 7. User Experience ¿Qué es? Conceptos
  • 8. UX The spectrum of UX- Information Architects Institute Conceptos
  • 9. User experience Disciplines of UX- Dan Saffer Conceptos
  • 10. User experience Elementos de la experiencia de usuario – J.J. Garrett Conceptos
  • 11. User experience The User Experience Honeycomb- Peter Morville Conceptos
  • 12. User experience Stephen P. Anderson “Creating Pleasurable Interfaces” Conceptos
  • 13. User experience Leena Arhippainen & Marika Tähti Conceptos
  • 14. Interacción / Interfaz ¿Qué diferencias hay? Conceptos
  • 15. Usabilidad / Accesibilidad / Ai ¿Qué son? Conceptos
  • 16. ¿Cómo diseñar interacción? ¿Y no morir en el intento? Métodos
  • 17. 2 vertientes metodológicas Waterfall / Agile Métodos
  • 18. UCD Waterfall Métodos
  • 19. UCD Waterfall Métodos
  • 20. UCD Waterfall Métodos
  • 21. UCD Waterfall Métodos
  • 22. Agile Métodos
  • 23. Agile Métodos
  • 24. UCD Waterfall v/s Agile Waterfall Agile Más lineal Más iterativo Más documentación Más prototipos funcionales Más reflexivo Más impulsivo Raíces en la administración Raíces en el desarrollo Feedback en etapas determinadas Feedback constante Va por el producto final Va por una mejora progresiva Resistente al cambio Abierto al cambio constante Se avanza sobre seguro Se avanza sobre la incertidumbre Se negocia con el cliente Se colabora con el cliente Funciona como el cliente Funciona como los desarrolladores Intervalos según entregable Intervalos temporales definidos Investigación profunda Escasa investigación Ideal para proyectos con clientes Ideal para proyectos personales Basado en la visión Basado en la improvisación y mejora progresiva Mas de conocimiento Mas de experimentación Métodos
  • 25. OK, pero ¿por dónde empiezo? Algunos entregables del UCD Entregables
  • 26. Design the box ¿Qué es? Es una caja que simula que tu idea viene adentro (aunque nunca venga dentro de una caja) ¿Para qué sirve? Para aterrizar ideas, para llegar a acuerdos en el equipo, para dimensionar el proyecto, para definir áreas de investigación ¿Cuándo realizarlo? Al principio del proyecto Contenidos: • Nombre de la idea • Gráfica (concepto) • Un tagline • 3 o 4 “promesas” destacadas en una lista (portada) • Una descripción detallada (atrás) • Requerimientos técnicos Entregables
  • 27. Content Strategy Canvas ¿Qué es? Es un board que se llena según los recuadros descritos ¿Para qué sirve? Para sistematizar los antecedentes y definiciones preliminares de diseño ¿Cuándo realizarlo? Al principio del proyecto Contenido: • Gancho de la idea • Forma • Acción esperada • Métricas • Canales • Detonador de uso • Persona (usuario) • Recursos involucrados • Resultados esperados Entregables
  • 28. Personas ¿Qué es? Es una ficha con descriptores de los usuarios arquetípicos de mi idea ¿Para qué sirve? Para entender a los usuarios, sus intereses, motivaciones, contextos de uso, preocupaciones, etc. ¿Cuándo realizarlo? Al principio del proyecto ¿Cómo se hace? • Se definen arquetipos de usuarios • Se hacen entrevistas con los involucrados • Se crean fichas por cada usuario mencionando sus características como si estuviéramos definiendo a una persona real Entregables
  • 29. Storyboarding ¿Qué es? Es una historia dibujada de formas de uso de la idea ¿Para qué sirve? Para focalizarse en lo central de la idea, para revisar la lógica de la idea, para comunicar el concepto de manera fácil ¿Cuándo realizarlo? Cuando se tienen las primeras ideas, usuarios y contextos de uso ¿Cómo se hace? • Se definen las tareas y usuarios a dibujar • Se establece el guión • Se dibuja la historia • Se evalúa su resultado Entregables
  • 30. Benchmarks ¿Qué es? Es una sistematización de las mejores ideas de otros proyectos existentes ¿Para qué sirve? Para no inventar la rueda, para no cometer los mismos errores de otros, para diferenciarme de mi competencia ¿Cuándo realizarlo? Al momento de empezar un proyecto que ya está relativamente definido en su contexto ¿Cómo se hace? • Se definen los referentes a analizar • Se analizan rescatando lo bueno y lo malo • Se establecen conclusiones haciendo énfasis en las ideas que me sirven Entregables
  • 31. Capacidades del sistema ¿Qué es? Es un listado detallado de todas las posibles funcionalidades que puede tener nuestra idea ¿Para qué sirve? Para definir y jerarquizar las funcionalidades de nuestro proyecto ¿Cuándo realizarlo? Al momento de tener la idea clara, los usuarios estudiados y los referentes analizados ¿Cómo se hace? • Se crea una tabla con todas las posibles funcionalidades del sistema • Se asignan niveles de importancia y complejidad a cada funcionalidad • Se definen las funcionalidades que van finalmente en la solución Entregables
  • 32. Card Sorting ¿Qué es? Es una dinámica de organización de contenidos ¿Para qué sirve? Para obtener información respecto de cuál es la manera más lógica de agrupar contenido ¿Cuándo realizarlo? Al momento de tener los contenidos delineados y/o definidos ¿Cómo se hace? • Se invita a varios grupos de usuarios a una sesión de trabajo • Se le entregan postits (definidos o en blanco) con los contenidos del proyecto • Se les pide que organicen los postits en secciones (ya definidas o por crearse) • Se realiza un reporte de los resultados Entregables
  • 33. Site Maps ¿Qué es? Es un diagrama de ordenamiento de secciones y sus contenidos ¿Para qué sirve? Para visualizar las distintas pantallas de la solución y sus relaciones ¿Cuándo realizarlo? Al momento de tener definidos los contenidos ¿Cómo se hace? • Se recopilan los contenidos que deben formar parte del proyecto • Se establecen cuáles serán las páginas que formarán parte del proyecto • Se establecen secciones donde se encontrará cada página • Se definen relaciones jerárquicas entre cada pantalla • Se crea un diagrama que lo especifique Entregables
  • 34. Task Flows ¿Qué es? Es un diagrama de ordenamiento de procesos y tareas ¿Para qué sirve? Para visualizar la manera en que las distintas tareas son realizadas (paso a paso) y encontrar posibles errores de lógica ¿Cuándo realizarlo? Al momento de tener definidas las capacidades del sistema ¿Cómo se hace? • Se definen las tareas a visualizar • Se establecen los pasos necesarios para realizar una tarea • Se buscan los puntos de bifurcación y se establecen rutas alternativas • Se crea un diagrama que explica las distintas posibilidades de interacción http://www.jjg.net/ia/visvocab/spanish.html Entregables
  • 35. Ideal Task Flows ¿Qué es? Es un diagrama que muestra la interacción ideal de un usuario con el proyecto ¿Para qué sirve? Para que al momento de diseñar el proyecto podamos priorizar evidentemente el flujo ideal ¿Cuándo realizarlo? Al momento de tener definidas las capacidades del sistema ¿Cómo se hace? • Se definen las tareas más relevantes • Se determina la ruta o los pasos ideales con los que un usuario debería relacionarse con el sistema • Se determinan los puntos clave • Se visualizan en una serie de diagramas simples Entregables
  • 36. Sketching ¿Qué es? Es un proceso de bocetaje de las principales ideas del proyecto (no sólo pantallas) ¿Para qué sirve? Para sistematizar y visualizar las ideas y sus posibles soluciones ¿Cuándo realizarlo? Al momento de tener definidas las capacidades del sistema (*mapa de navegación) ¿Cómo se hace? • Se definen las ideas a bocetear • Se establecen las variables que conforman cada idea • Se realizan múltiples iteraciones hasta encontrar las mejores soluciones • Se realizan anotaciones que permitan argumentar, detallar o invalidar una idea Entregables
  • 37. Wireframes ¿Qué es? Es una serie de imágenes que muestran el layout, sin gráfica, de las principales pantallas ¿Para qué sirve? Para especificar el diseño de layout de cada página y comprobar su funcionalidad (usabilidad) ¿Cuándo realizarlo? Al momento de concluir conforme el proceso de sketching ¿Cómo se hace? • Se determinan las pantallas que forman parte de la médula del proyecto (plantillas a prototipar) • Se crean las pantallas utilizando un software de wireframing (Axure, Omnigraffle) • Se validan los resultados con usuarios • Se realizan iteraciones hasta estar convencido de la solución Entregables
  • 38. Wireflows ¿Qué es? Es una serie de wireframes posicionados en una única gran pizarra ¿Para qué sirve? Para ejemplificar las relaciones entre una pantalla y la otra con tal de validar la lógica de estas en su contexto ¿Cuándo realizarlo? Paralelamente al proceso de wireframing ¿Cómo se hace? • Se posicionan los wireframes sobre una superficie que permita de un vistazo ver el «big picture» • Se trazan conectores entre las pantallas que están relacionadas • Se realizan comentarios escritos sobre la pizarra para que faciliten el entendimiento del documento Entregables
  • 39. Prototipado interactivo ¿Qué es? Es una serie de wireframes o sketches que están vinculados entre si (eventualmente tienen funcionalidades básicas también) ¿Para qué sirve? Para testear con usuarios determinados flujos de tareas ¿Cuándo realizarlo? Cuando se tienen listos los wireframes o sketches asociados a un flujo de tarea ¿Cómo se hace? • Se determina la tarea a testear • Se realizan los wireframes o sketches que forman parte de la tarea • Se les agrega funcionalidad • Se ejecuta el proceso de testeo • Se realizan cambios según los resultados obtenidos POP app Entregables
  • 40. Diseño visual ¿Qué es? Es una serie de imágenes que representan el diseño final de la propuesta ¿Para qué sirve? Para evaluar su diseño, como insumo final para el desarrollo ¿Cuándo realizarlo? Cuando se tienen definidos los wireframes de las plantillas ¿Cómo se hace? • Se determinan las pantallas a diseñar • Se le agregan a los wireframes decisiones de color, tipografía, imagen, textura, etc. • Se evalúa su funcionamiento (interactive prototype) • Se realizan mejoras según los resultados Entregables
  • 41. …Y luego qué? Mejoras constantes Ciclos de iteración Supervisión colaborativa de desarrollo Control de calidad Prototipos funcionales User testings Evaluación de KPIs etc… Entregables
  • 42. Una posibilidad… Kanban ¿Pero cómo llevo control del proceso?
  • 43. ¿Es sólo aplicar bien la metodología? Pista: NO Entregables Para hacer buenos prototipos
  • 44. Algunos principios de interacción Tognazzini / Norman + invitados Métodos
  • 45. Interaction Principles Anticipación Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades y deseos del usuario.
  • 46. Interaction Principles Objetos humanos Los objetos humanos de la interfaz se comportan de manera estándar por lo que se facilita su uso.
  • 47. Interaction Principles Protege el trabajo del usuario Asegúrate de que el usuario nunca pierda su trabajo como resultado de un error suyo, los problemas de internet u otro tipo de problemas inevitables, como un apagón.
  • 48. Interaction Principles Alinear experiencias y expectativas Consiste en realizar modelos conceptuales que se comporten de la manera en que espera el usuario (modelo mental).
  • 49. Interaction Principles Consistencia Frente al mismo estímulo, la misma decisión. Es tan importante ser visualmente inconsistente con los objetos que se comportan de forma distinta, como ser consistente con los que se comportan de igual manera. Evita la uniformidad. Haz que los objetos que se comportan distinto parezcan distintos. La consistencia más importante es aquella que espera el usuario. La única manera de comprobar las expectativas del usuario es hacer pruebas con ellos.
  • 50. Interaction Principles Carga cognitiva El usuario no debe ser obligado a retener información crítica para el funcionamiento del sistema. Deja que el sistema haga todo el trabajo que le sea posible con tal de que el usuario se enfoque en las tareas en las que su participación es crítica.
  • 51. Interaction Principles Functional Minimalism Todo debe ser tan simple como sea posible, pero no más simple que eso. Evita funcionalidades superfluas. Separa tareas complejas en minitareas. Limita las funcionalidades en pro de la experiencia.
  • 52. Interaction Principles Engagement (Flow) El engagement aumenta cuando un usuario siente que la tarea que ejecuta es lo suficientemente demandante como para que sea entretenida, y no es tan difícil como para que llegue a ser frustrante. FLOW- Mihaly Csikszentmihalyi
  • 53. Interaction Principles Functional Layering Según la ley de Pareto (80 -20) el 20% de las funcionalidades son usadas el 80% de las veces. Debemos hacer que las funcionalidades más recurrentes sean más fáciles de encontrar. Debemos entregar herramientas a los usuarios más experimentados para que ejecuten las tareas de manera más rápida (aunque sea un tanto menos lógica).
  • 54. Interaction Principles Control, confianza y explorabilidad Si el usuario se siente en control de lo que sucede en la interacción eventualmente presentará confianza en el funcionamiento de esta por lo que se sentirá en condiciones de explorarla de manera más abierta.
  • 55. Interaction Principles Prevención, detección y recuperación de errores Prevenir errores: • Deshabilita funciones que no son útiles • Usa los patrones de interacción correctos para permitir el ingreso de data por parte del usuario • Entrega instrucciones claras y precisas Detectar errores: • Entrega feedback al usuario en el caso que se presuma que pueda estar cometiendo un error Recuperación de errores • Si el error ya fue cometido siempre dale al usuario maneras de deshacerlo • Si una acción es crítica y no puede ser deshecha indícalo antes de su ejecución
  • 56. Interaction Principles Affordance Las características morfológicas de un objeto deben servir de ayuda para identificar su funcionamiento
  • 57. Interaction Principles Jerarquías de control Cuando un elemento controla a otro deben encontrarse agrupados de manera jerárquica
  • 58. Interaction Principles Feedback Comunica el clic de los botones mediante un feedback visual en los primeros 50 milisegundos. Muestra un indicador animado para cualquier acción que dure entre 1/2 y 2 segundos. Si dura más de 2 seg. comunica el tamaño y el progreso con un barra de estado. Indica con pitidos e indicaciones visuales muy claras cuando el usuario puede volver al trabajo con el sistema.
  • 59. Interaction Principles Visibility Los controladores debes ser fáciles de ubicar y usar. Debe ser obvio y evidente el resultado de la operación de un controlador. Un sistema con buena visibilidad permite al usuario transformar fácilmente objetivos en acciones.
  • 60. Interaction Principles Mapping Los controladores deben ubicarse de manera que se relacionen correctamente con sus ámbitos de acción
  • 61. Interaction Principles Constraints El usuario debe ser capaz de realizar sólo las acciones que corresponden en el momento determinado evitando así constantes episodios de error.
  • 62. Prototipado ¿Qué debo saber? Hablemos específicamente ahora Prototipado
  • 63. ¿Y qué es el prototipado? ¿Y un prototipo? Prototipado
  • 64. Prototipo Modelo experimental construido mediante múltiples iteraciones rápidas con usuarios. Contar con prototipos físicos durante el proceso de diseño permite un alineamiento mayor y un diseño más eficiente. Prototipado
  • 65. Prototipado
  • 66. Prototipado
  • 67. Tipos de prototipado Dependiendo de sus características Prototipado
  • 68. Prototipado
  • 69. Formas de clasificación Baja / Media / Alta fidelidad Baja fidelidad Media fidelidad Alta fidelidad Muy precario, con sólo algunas decisiones medulares tomadas, sin interacciones Con decisiones mas elaboradas, pero aún incompleto. Con interacciones simuladas Con la totalidad de las decisiones tomadas, cercano a ser transformado en el producto. Con interacciones reales Sketches, paper prototypes Interactive Wireframes Interactive visual design, Interactive prototypes http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ws0708/mmi1/e4.pdf Prototipado
  • 70. Formas de clasificación Según etapa productiva Basic Advanced Manufacturing Virtual Construido con objetos caseros Sin preocupación por la estética Debe servir para probar su factibilidad Mejor construido (con la ayuda de profesionales) Se ve y funciona como el producto Es la versión master del producto, desde la cual se ejecuta la fabricación en masa Es una representación digital del producto con el detalle suficiente para ser construído http://www.edisonnation.com/forums/prototyping/topics/the-different-types-of-prototyping Prototipado
  • 71. Formas de clasificación Según etapa de diseño Sketches / Storyboards Paper prototyping Horizontal Vertical Wizard of OZ Historias de uso y dibujos de las principales interacciones Sketches que pueden ser probados por usuarios (recorridos testeables) Se ve el global de la idea, aún no están disponibles la funcionalidades en detalle Se presenta una funcionalidad completa para testear (no está disponible todo, solo la funcionalidad a testear) Las partes complejas del sistema están simuladas (mediante un humano entregando respuestas, no un sistema) http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ws0708/mmi1/e4.pdf Prototipado
  • 72. Formas de clasificación Según su uso Shared communication Working Through a Design Selling Your Idea Internally Usability Testing Gauging Technical Feasibility and Value Lo suficiente para que el equipo pueda conversar y evolucionar sobre sus ideas. Reemplaza la conversación Para trabajar sobre la misma idea, para pensar y depurar Para vender la idea a los que no están trabajando en el proyecto Para probar nuestra idea con usuarios Para evaluar su factibilidad técnica y los costos de producción final Rosenfeld- Prototyping Prototipado
  • 73. Matriz de prototipos
  • 74. 8 Principios Para un buen prototipado Prototipado Rosenfeld- Prototyping
  • 75. Entiende a tu audiencia y tu objetivos Son la base de un buen resultado Prototipado 01
  • 76. Planifica un poco, prototipa el resto Manos a la obra Prototipado 02
  • 77. Establece las expectativas ¿Qué esperar de este prototipo? Prototipado 03
  • 78. Dibuja Es el más rápido de los prototipos y es casi gratis Prototipado 04
  • 79. Es un prototipo, no la Mona Lisa Si es lo suficientemente claro, es lo suficientemente bueno Prototipado 05
  • 80. Si no lo puedes hacer, falséalo Da lo mismo lo que está detrás del escenario Prototipado 06
  • 81. Prototipa solamente lo que necesites El resto no es necesario (por ahora) Prototipado 07
  • 82. Reduce el riesgo. Prototipa luego y seguido Mientras más tiempo pasa, más caro es un error Prototipado 08
  • 83. El primer prototipo va a ser malo Trata de terminar tu primer prototipo en un día Vas a cambiar el problema No te encariñes con tu prototipo Prototipado Otros
  • 84. ¿Cómo son los buenos prototipos? Digo, como pa´saber Prototipado
  • 85. Rápidos Debes ser capaz de crear varios y modificarlos rápido Prototipado 01
  • 86. Baratos Desecharlo y empezar de nuevo debe darte lo mismo Prototipado 02
  • 87. Minimalistas Deben contener sólo lo imprescindible Prototipado 03
  • 88. Testeables Deben permitir que la gente los use, no que escuchen como funcionarían Prototipado 04
  • 89. Medibles Debes poder identificar lo que está bien y lo que está mal (ojalá mediante números) Prototipado 05
  • 90. Algunos ejemplos De prototipado Prototipado
  • 91. Video prototyping Prototipado
  • 92. Video prototyping Prototipado
  • 93. Lego prototyping Prototipado
  • 94. 3D Printing Prototipado
  • 95. Paper prototyping Prototipado
  • 96. Testing ¿Y cómo se prueban los prototipos? Testing
  • 97. ¿Y qué es el Testing? Es probar con usuarios, pero… ¿Para qué sirve? Testing
  • 98. Testing • Para sacarnos el balde de la cabeza • Para definir cambios cuando aún se puede • Para darnos cuenta de lo que sobra • Para detectar jerarquías erróneas • Para obtener retroalimentación • Para obtener motivación • Para mejorar Utilidades
  • 99. Algunos tipos de testing Test heurístico – User Testing Testing
  • 100. ¿Heurísticas? Checklist de J. Nielsen de aspectos a evaluar Testing Test Heurístico
  • 101. Visibilidad del estado del sistema El sistema debe informar a los usuarios del estado del sistema, dando una retroalimentación apropiada en un tiempo razonable Heurísticas 01
  • 102. Utilizar el lenguaje de los usuarios El sistema debe utilizar el lenguaje de los usuarios, con palabras o frases que le sean conocidas, en lugar de los términos que se utilizan en el sistema. Heurísticas 02
  • 103. Control y libertad para el usuario El sistema no debe hacer sentir al usuario que actúa sin su consentimiento. Heurísticas 03
  • 104. Consistencia y estándares Ante un mismo estímulo, una misma respuesta. Heurísticas 04
  • 105. Prevención de errores Mejor que un sistema con buenos mensajes de error, es uno donde los usuarios raramente cometen uno. Heurísticas 05
  • 106. Minimizar la carga cognitiva El usuario no debería tener que recordar algo para poder continuar, ese algo debería estar accesible fácilmente. Heurísticas 06
  • 107. Flexibilidad y eficiencia de uso El sistema debería proveer aceleradores para los usuarios más experimentados. Heurísticas 07
  • 108. Diseño estético y minimalista Cada contenido o elemento innecesario compite por la atención del usuario y disminuye el potencial de entendimiento. Heurísticas 08
  • 109. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores Los errores deben ser expresados en lenguaje cotidiano (sin códigos), indicar precisamente el problema y proponer una solución. Heurísticas 09
  • 110. Ayuda y documentación Si bien es mejor que la ayuda no sea necesaria, en caso de necesitarla debe ser accesible, contextual y precisa. Heurísticas 10
  • 111. ¿Cómo se hace bien? 10 Recomendaciones User -Testing User Testing
  • 112. Pensamiento hablado Pídele al usuario que diga lo que piensa. 01 User -Testing
  • 113. Todo es testeable Mientras se tenga un prototipo y usuarios. 02 User -Testing
  • 114. Comportamiento > Opinión Créele a lo que ves por sobre lo que escuchas. 03 User -Testing
  • 115. Se prueban tareas definidas Nunca un paseo libre. 04 User -Testing
  • 116. Registra los indicadores clave Que luego te permitan comparar performance. 05 User -Testing
  • 117. Si se puede, testea con usuarios reales Si no se puede, con cualquiera que no esté en el equipo de diseño. 06 User -Testing
  • 118. Testea y re-testea para comparar Hazlo con usuarios diferentes. 07 User -Testing
  • 119. No puedes ayudar al tester Nada de frío-frío, caliente-caliente. 08 User -Testing
  • 120. La culpa NUNCA es del tester Evita que sienta que está rindiendo examen. 09 User -Testing
  • 121. Entrevista al final para complementar Puedes hacer un cuestionario para complementar tus hallazgos. 10 User -Testing
  • 122. ¿Qué estás pensando? Describe los pasos que te han llevado hasta acá ¿Qué piensas que ocurrirá ahora? ¿Es esto lo que esperabas que pasara? ¿Eso fue confuso? ¿Te importaría repetir eso? ? User -Testing
  • 123. Ejemplos Usuarios probando cosas Testing
  • 124. Ejemplos Testing
  • 125. Ejemplos Testing
  • 126. Ejemplos Testing
  • 127. Más información Prototyping Todd Zaki Warfel Measuring The User Experience Thomas Tullis William Albert UX Book Rex Hartson, Pardha Pyla http://www.uxd.cl/
  • 128. Gracias! Preguntas? Juan Paulo Madriaza mad@uxd.cl