Prototipado y testeo
Un camino desde la idea al
producto
Hola, soy Juan Paulo
Diseñador UX, Consultor en Usabilidad y Profesor
¿Y ustedes?
¿A qué se dedican?
¿Por qué están aquí?
Objetivos de este módulo
• Resumen de la primera etapa
• Teórica, pero enfocada en el hacer
• Entregar metodologías aplica...
Repasando…
¿Qué es lo que más les ha gustado de lo
que han aprendido hasta ahora?
Veamos algunos
conceptos medulares
Para que nuestras conversaciones sean
más precisas
Conceptos
User Experience
¿Qué es?
Conceptos
UX
The spectrum of UX- Information Architects Institute
Conceptos
User experience
Disciplines of UX- Dan Saffer
Conceptos
User experience
Elementos de la experiencia de usuario – J.J. Garrett
Conceptos
User experience
The User Experience Honeycomb- Peter Morville
Conceptos
User experience
Stephen P. Anderson “Creating Pleasurable Interfaces”
Conceptos
User experience
Leena Arhippainen & Marika Tähti
Conceptos
Interacción / Interfaz
¿Qué diferencias hay?
Conceptos
Usabilidad / Accesibilidad / Ai
¿Qué son?
Conceptos
¿Cómo diseñar interacción?
¿Y no morir en el intento?
Métodos
2 vertientes
metodológicas
Waterfall / Agile
Métodos
UCD Waterfall
Métodos
UCD Waterfall
Métodos
UCD Waterfall
Métodos
UCD Waterfall
Métodos
Agile
Métodos
Agile
Métodos
UCD Waterfall v/s Agile
Waterfall Agile
Más lineal Más iterativo
Más documentación Más prototipos funcionales
Más reflexiv...
OK, pero
¿por dónde empiezo?
Algunos entregables del UCD
Entregables
Design the box
¿Qué es?
Es una caja que simula que tu idea
viene adentro (aunque nunca venga
dentro de una caja)
¿Para qué...
Content Strategy
Canvas
¿Qué es?
Es un board que se llena según
los recuadros descritos
¿Para qué sirve?
Para sistematizar...
Personas
¿Qué es?
Es una ficha con descriptores de
los usuarios arquetípicos de mi
idea
¿Para qué sirve?
Para entender a l...
Storyboarding
¿Qué es?
Es una historia dibujada de
formas de uso de la idea
¿Para qué sirve?
Para focalizarse en lo centra...
Benchmarks
¿Qué es?
Es una sistematización de las
mejores ideas de otros proyectos
existentes
¿Para qué sirve?
Para no inv...
Capacidades del
sistema
¿Qué es?
Es un listado detallado de todas
las posibles funcionalidades que
puede tener nuestra ide...
Card Sorting
¿Qué es?
Es una dinámica de organización
de contenidos
¿Para qué sirve?
Para obtener información
respecto de ...
Site Maps
¿Qué es?
Es un diagrama de ordenamiento
de secciones y sus contenidos
¿Para qué sirve?
Para visualizar las disti...
Task Flows
¿Qué es?
Es un diagrama de ordenamiento
de procesos y tareas
¿Para qué sirve?
Para visualizar la manera en que
...
Ideal Task Flows
¿Qué es?
Es un diagrama que muestra la
interacción ideal de un usuario
con el proyecto
¿Para qué sirve?
P...
Sketching
¿Qué es?
Es un proceso de bocetaje de las
principales ideas del proyecto (no
sólo pantallas)
¿Para qué sirve?
Pa...
Wireframes
¿Qué es?
Es una serie de imágenes que
muestran el layout, sin gráfica, de
las principales pantallas
¿Para qué s...
Wireflows
¿Qué es?
Es una serie de wireframes
posicionados en una única gran
pizarra
¿Para qué sirve?
Para ejemplificar la...
Prototipado
interactivo
¿Qué es?
Es una serie de wireframes o
sketches que están vinculados entre
si (eventualmente tienen...
Diseño visual
¿Qué es?
Es una serie de imágenes que
representan el diseño final de la
propuesta
¿Para qué sirve?
Para eval...
…Y luego qué?
Mejoras constantes
Ciclos de iteración
Supervisión colaborativa de desarrollo
Control de calidad
Prototipos ...
Una posibilidad… Kanban
¿Pero cómo llevo control del proceso?
¿Es sólo aplicar bien la
metodología?
Pista: NO
Entregables
Para hacer buenos prototipos
Algunos principios de
interacción
Tognazzini / Norman + invitados
Métodos
Interaction
Principles
Anticipación
Las aplicaciones deberían
intentar anticiparse a las
necesidades y deseos del usuario.
Interaction
Principles
Objetos humanos
Los objetos humanos de la
interfaz se comportan de manera
estándar por lo que se fa...
Interaction
Principles
Protege el trabajo del
usuario
Asegúrate de que el usuario
nunca pierda su trabajo como
resultado d...
Interaction
Principles
Alinear experiencias y
expectativas
Consiste en realizar modelos
conceptuales que se comporten
de l...
Interaction
Principles
Consistencia
Frente al mismo estímulo, la
misma decisión.
Es tan importante ser
visualmente inconsi...
Interaction
Principles
Carga cognitiva
El usuario no debe ser obligado a
retener información crítica para el
funcionamient...
Interaction
Principles
Functional Minimalism
Todo debe ser tan simple como
sea posible, pero no más simple
que eso.
Evita ...
Interaction
Principles
Engagement (Flow)
El engagement aumenta cuando
un usuario siente que la tarea
que ejecuta es lo suf...
Interaction
Principles
Functional Layering
Según la ley de Pareto (80 -20) el
20% de las funcionalidades son
usadas el 80%...
Interaction
Principles
Control, confianza y
explorabilidad
Si el usuario se siente en control
de lo que sucede en la inter...
Interaction
Principles
Prevención, detección y
recuperación de errores
Prevenir errores:
• Deshabilita funciones que no so...
Interaction
Principles
Affordance
Las características morfológicas
de un objeto deben servir de
ayuda para identificar su
...
Interaction
Principles
Jerarquías de control
Cuando un elemento controla a
otro deben encontrarse
agrupados de manera jerá...
Interaction
Principles
Feedback
Comunica el clic de los botones
mediante un feedback visual en
los primeros 50 milisegundo...
Interaction
Principles
Visibility
Los controladores debes ser
fáciles de ubicar y usar.
Debe ser obvio y evidente el
resul...
Interaction
Principles
Mapping
Los controladores deben ubicarse
de manera que se relacionen
correctamente con sus ámbitos
...
Interaction
Principles
Constraints
El usuario debe ser capaz de
realizar sólo las acciones que
corresponden en el momento
...
Prototipado
¿Qué debo saber?
Hablemos específicamente ahora
Prototipado
¿Y qué es el
prototipado?
¿Y un prototipo?
Prototipado
Prototipo
Modelo experimental construido mediante
múltiples iteraciones rápidas con usuarios.
Contar con prototipos físico...
Prototipado
Prototipado
Tipos de prototipado
Dependiendo de sus características
Prototipado
Prototipado
Formas de clasificación
Baja / Media / Alta fidelidad
Baja fidelidad Media fidelidad Alta fidelidad
Muy precario, con sólo...
Formas de clasificación
Según etapa productiva
Basic Advanced Manufacturing Virtual
Construido con objetos
caseros
Sin pre...
Formas de clasificación
Según etapa de diseño
Sketches /
Storyboards
Paper
prototyping
Horizontal Vertical Wizard of OZ
Hi...
Formas de clasificación
Según su uso
Shared
communication
Working
Through a
Design
Selling Your Idea
Internally
Usability ...
Matriz de prototipos
8 Principios
Para un buen prototipado
Prototipado
Rosenfeld- Prototyping
Entiende a tu
audiencia y tu
objetivos
Son la base de un buen resultado
Prototipado
01
Planifica un poco,
prototipa el resto
Manos a la obra
Prototipado
02
Establece las
expectativas
¿Qué esperar de este prototipo?
Prototipado
03
Dibuja
Es el más rápido de los prototipos y es casi
gratis
Prototipado
04
Es un prototipo, no la
Mona Lisa
Si es lo suficientemente claro, es lo
suficientemente bueno
Prototipado
05
Si no lo puedes hacer,
falséalo
Da lo mismo lo que está detrás del
escenario
Prototipado
06
Prototipa solamente
lo que necesites
El resto no es necesario (por ahora)
Prototipado
07
Reduce el riesgo.
Prototipa luego y
seguido
Mientras más tiempo pasa, más caro es un
error
Prototipado
08
El primer prototipo va a ser malo
Trata de terminar tu primer prototipo en un día
Vas a cambiar el problema
No te encariñe...
¿Cómo son los buenos
prototipos?
Digo, como pa´saber
Prototipado
Rápidos
Debes ser capaz de crear varios y
modificarlos rápido
Prototipado
01
Baratos
Desecharlo y empezar de nuevo debe darte
lo mismo
Prototipado
02
Minimalistas
Deben contener sólo lo imprescindible
Prototipado
03
Testeables
Deben permitir que la gente los use, no
que escuchen como funcionarían
Prototipado
04
Medibles
Debes poder identificar lo que está bien y
lo que está mal (ojalá mediante números)
Prototipado
05
Algunos ejemplos
De prototipado
Prototipado
Video prototyping
Prototipado
Video prototyping
Prototipado
Lego prototyping
Prototipado
3D Printing
Prototipado
Paper prototyping
Prototipado
Testing
¿Y cómo se prueban los prototipos?
Testing
¿Y qué es el Testing?
Es probar con usuarios, pero…
¿Para qué sirve?
Testing
Testing
• Para sacarnos el balde de la cabeza
• Para definir cambios cuando aún se puede
• Para darnos cuenta de lo que so...
Algunos tipos de
testing
Test heurístico – User Testing
Testing
¿Heurísticas?
Checklist de J. Nielsen de aspectos a
evaluar
Testing
Test Heurístico
Visibilidad del estado
del sistema
El sistema debe informar a los usuarios del
estado del sistema, dando una
retroalimenta...
Utilizar el lenguaje de
los usuarios
El sistema debe utilizar el lenguaje de los
usuarios, con palabras o frases que le se...
Control y libertad para el
usuario
El sistema no debe hacer sentir al usuario
que actúa sin su consentimiento.
Heurísticas...
Consistencia y estándares
Ante un mismo estímulo, una misma
respuesta.
Heurísticas
04
Prevención de errores
Mejor que un sistema con buenos
mensajes de error, es uno donde los
usuarios raramente cometen uno.
...
Minimizar la carga
cognitiva
El usuario no debería tener que recordar
algo para poder continuar, ese algo debería
estar ac...
Flexibilidad y eficiencia
de uso
El sistema debería proveer aceleradores
para los usuarios más experimentados.
Heurísticas...
Diseño estético
y minimalista
Cada contenido o elemento innecesario
compite por la atención del usuario y
disminuye el pot...
Ayudar a los usuarios a
reconocer, diagnosticar y
recuperarse de los errores
Los errores deben ser expresados en lenguaje
...
Ayuda y documentación
Si bien es mejor que la ayuda no sea
necesaria, en caso de necesitarla debe ser
accesible, contextua...
¿Cómo se hace bien?
10 Recomendaciones
User -Testing
User Testing
Pensamiento hablado
Pídele al usuario que diga lo que piensa.
01
User -Testing
Todo es testeable
Mientras se tenga un prototipo y usuarios.
02
User -Testing
Comportamiento > Opinión
Créele a lo que ves por sobre lo que
escuchas.
03
User -Testing
Se prueban tareas definidas
Nunca un paseo libre.
04
User -Testing
Registra los indicadores
clave
Que luego te permitan comparar
performance.
05
User -Testing
Si se puede, testea con
usuarios reales
Si no se puede, con cualquiera que no esté
en el equipo de diseño.
06
User -Testing
Testea y re-testea para
comparar
Hazlo con usuarios diferentes.
07
User -Testing
No puedes ayudar al tester
Nada de frío-frío, caliente-caliente.
08
User -Testing
La culpa NUNCA es
del tester
Evita que sienta que está rindiendo
examen.
09
User -Testing
Entrevista al final para
complementar
Puedes hacer un cuestionario para
complementar tus hallazgos.
10
User -Testing
¿Qué estás pensando?
Describe los pasos que te han llevado hasta acá
¿Qué piensas que ocurrirá ahora?
¿Es esto lo que espe...
Ejemplos
Usuarios probando cosas
Testing
Ejemplos
Testing
Ejemplos
Testing
Ejemplos
Testing
Más información
Prototyping
Todd Zaki Warfel
Measuring The User
Experience
Thomas Tullis
William Albert
UX Book
Rex Hartso...
Gracias!
Preguntas?
Juan Paulo Madriaza
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Diseño de interacción, Prototipado y Testing

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Presentación realizada dentro del marco del diplomado de Diseño de Interacción y Physical Computing 2013 de la UDD.

Contempla una revisión general de conceptos, una mirada a las metodologías Waterfall y Agile, una revisión de los principales entregables del UCD, una compilación de Principios de interacción y una introducción a las etapas de prototipado y testing

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Diseño de interacción, Prototipado y Testing

  1. 1. Prototipado y testeo Un camino desde la idea al producto
  2. 2. Hola, soy Juan Paulo Diseñador UX, Consultor en Usabilidad y Profesor
  3. 3. ¿Y ustedes? ¿A qué se dedican? ¿Por qué están aquí?
  4. 4. Objetivos de este módulo • Resumen de la primera etapa • Teórica, pero enfocada en el hacer • Entregar metodologías aplicables ahora • Llevar ideas hacia el primer prototipo • Diseñar centrado en el usuario • Diferenciar approaches metodológicos • Identificar principios fundamentales en el hacer interacción • Explorar las formas de testear prototipos
  5. 5. Repasando… ¿Qué es lo que más les ha gustado de lo que han aprendido hasta ahora?
  6. 6. Veamos algunos conceptos medulares Para que nuestras conversaciones sean más precisas Conceptos
  7. 7. User Experience ¿Qué es? Conceptos
  8. 8. UX The spectrum of UX- Information Architects Institute Conceptos
  9. 9. User experience Disciplines of UX- Dan Saffer Conceptos
  10. 10. User experience Elementos de la experiencia de usuario – J.J. Garrett Conceptos
  11. 11. User experience The User Experience Honeycomb- Peter Morville Conceptos
  12. 12. User experience Stephen P. Anderson “Creating Pleasurable Interfaces” Conceptos
  13. 13. User experience Leena Arhippainen & Marika Tähti Conceptos
  14. 14. Interacción / Interfaz ¿Qué diferencias hay? Conceptos
  15. 15. Usabilidad / Accesibilidad / Ai ¿Qué son? Conceptos
  16. 16. ¿Cómo diseñar interacción? ¿Y no morir en el intento? Métodos
  17. 17. 2 vertientes metodológicas Waterfall / Agile Métodos
  18. 18. UCD Waterfall Métodos
  19. 19. UCD Waterfall Métodos
  20. 20. UCD Waterfall Métodos
  21. 21. UCD Waterfall Métodos
  22. 22. Agile Métodos
  23. 23. Agile Métodos
  24. 24. UCD Waterfall v/s Agile Waterfall Agile Más lineal Más iterativo Más documentación Más prototipos funcionales Más reflexivo Más impulsivo Raíces en la administración Raíces en el desarrollo Feedback en etapas determinadas Feedback constante Va por el producto final Va por una mejora progresiva Resistente al cambio Abierto al cambio constante Se avanza sobre seguro Se avanza sobre la incertidumbre Se negocia con el cliente Se colabora con el cliente Funciona como el cliente Funciona como los desarrolladores Intervalos según entregable Intervalos temporales definidos Investigación profunda Escasa investigación Ideal para proyectos con clientes Ideal para proyectos personales Basado en la visión Basado en la improvisación y mejora progresiva Mas de conocimiento Mas de experimentación Métodos
  25. 25. OK, pero ¿por dónde empiezo? Algunos entregables del UCD Entregables
  26. 26. Design the box ¿Qué es? Es una caja que simula que tu idea viene adentro (aunque nunca venga dentro de una caja) ¿Para qué sirve? Para aterrizar ideas, para llegar a acuerdos en el equipo, para dimensionar el proyecto, para definir áreas de investigación ¿Cuándo realizarlo? Al principio del proyecto Contenidos: • Nombre de la idea • Gráfica (concepto) • Un tagline • 3 o 4 “promesas” destacadas en una lista (portada) • Una descripción detallada (atrás) • Requerimientos técnicos Entregables
  27. 27. Content Strategy Canvas ¿Qué es? Es un board que se llena según los recuadros descritos ¿Para qué sirve? Para sistematizar los antecedentes y definiciones preliminares de diseño ¿Cuándo realizarlo? Al principio del proyecto Contenido: • Gancho de la idea • Forma • Acción esperada • Métricas • Canales • Detonador de uso • Persona (usuario) • Recursos involucrados • Resultados esperados Entregables
  28. 28. Personas ¿Qué es? Es una ficha con descriptores de los usuarios arquetípicos de mi idea ¿Para qué sirve? Para entender a los usuarios, sus intereses, motivaciones, contextos de uso, preocupaciones, etc. ¿Cuándo realizarlo? Al principio del proyecto ¿Cómo se hace? • Se definen arquetipos de usuarios • Se hacen entrevistas con los involucrados • Se crean fichas por cada usuario mencionando sus características como si estuviéramos definiendo a una persona real Entregables
  29. 29. Storyboarding ¿Qué es? Es una historia dibujada de formas de uso de la idea ¿Para qué sirve? Para focalizarse en lo central de la idea, para revisar la lógica de la idea, para comunicar el concepto de manera fácil ¿Cuándo realizarlo? Cuando se tienen las primeras ideas, usuarios y contextos de uso ¿Cómo se hace? • Se definen las tareas y usuarios a dibujar • Se establece el guión • Se dibuja la historia • Se evalúa su resultado Entregables
  30. 30. Benchmarks ¿Qué es? Es una sistematización de las mejores ideas de otros proyectos existentes ¿Para qué sirve? Para no inventar la rueda, para no cometer los mismos errores de otros, para diferenciarme de mi competencia ¿Cuándo realizarlo? Al momento de empezar un proyecto que ya está relativamente definido en su contexto ¿Cómo se hace? • Se definen los referentes a analizar • Se analizan rescatando lo bueno y lo malo • Se establecen conclusiones haciendo énfasis en las ideas que me sirven Entregables
  31. 31. Capacidades del sistema ¿Qué es? Es un listado detallado de todas las posibles funcionalidades que puede tener nuestra idea ¿Para qué sirve? Para definir y jerarquizar las funcionalidades de nuestro proyecto ¿Cuándo realizarlo? Al momento de tener la idea clara, los usuarios estudiados y los referentes analizados ¿Cómo se hace? • Se crea una tabla con todas las posibles funcionalidades del sistema • Se asignan niveles de importancia y complejidad a cada funcionalidad • Se definen las funcionalidades que van finalmente en la solución Entregables
  32. 32. Card Sorting ¿Qué es? Es una dinámica de organización de contenidos ¿Para qué sirve? Para obtener información respecto de cuál es la manera más lógica de agrupar contenido ¿Cuándo realizarlo? Al momento de tener los contenidos delineados y/o definidos ¿Cómo se hace? • Se invita a varios grupos de usuarios a una sesión de trabajo • Se le entregan postits (definidos o en blanco) con los contenidos del proyecto • Se les pide que organicen los postits en secciones (ya definidas o por crearse) • Se realiza un reporte de los resultados Entregables
  33. 33. Site Maps ¿Qué es? Es un diagrama de ordenamiento de secciones y sus contenidos ¿Para qué sirve? Para visualizar las distintas pantallas de la solución y sus relaciones ¿Cuándo realizarlo? Al momento de tener definidos los contenidos ¿Cómo se hace? • Se recopilan los contenidos que deben formar parte del proyecto • Se establecen cuáles serán las páginas que formarán parte del proyecto • Se establecen secciones donde se encontrará cada página • Se definen relaciones jerárquicas entre cada pantalla • Se crea un diagrama que lo especifique Entregables
  34. 34. Task Flows ¿Qué es? Es un diagrama de ordenamiento de procesos y tareas ¿Para qué sirve? Para visualizar la manera en que las distintas tareas son realizadas (paso a paso) y encontrar posibles errores de lógica ¿Cuándo realizarlo? Al momento de tener definidas las capacidades del sistema ¿Cómo se hace? • Se definen las tareas a visualizar • Se establecen los pasos necesarios para realizar una tarea • Se buscan los puntos de bifurcación y se establecen rutas alternativas • Se crea un diagrama que explica las distintas posibilidades de interacción http://www.jjg.net/ia/visvocab/spanish.html Entregables
  35. 35. Ideal Task Flows ¿Qué es? Es un diagrama que muestra la interacción ideal de un usuario con el proyecto ¿Para qué sirve? Para que al momento de diseñar el proyecto podamos priorizar evidentemente el flujo ideal ¿Cuándo realizarlo? Al momento de tener definidas las capacidades del sistema ¿Cómo se hace? • Se definen las tareas más relevantes • Se determina la ruta o los pasos ideales con los que un usuario debería relacionarse con el sistema • Se determinan los puntos clave • Se visualizan en una serie de diagramas simples Entregables
  36. 36. Sketching ¿Qué es? Es un proceso de bocetaje de las principales ideas del proyecto (no sólo pantallas) ¿Para qué sirve? Para sistematizar y visualizar las ideas y sus posibles soluciones ¿Cuándo realizarlo? Al momento de tener definidas las capacidades del sistema (*mapa de navegación) ¿Cómo se hace? • Se definen las ideas a bocetear • Se establecen las variables que conforman cada idea • Se realizan múltiples iteraciones hasta encontrar las mejores soluciones • Se realizan anotaciones que permitan argumentar, detallar o invalidar una idea Entregables
  37. 37. Wireframes ¿Qué es? Es una serie de imágenes que muestran el layout, sin gráfica, de las principales pantallas ¿Para qué sirve? Para especificar el diseño de layout de cada página y comprobar su funcionalidad (usabilidad) ¿Cuándo realizarlo? Al momento de concluir conforme el proceso de sketching ¿Cómo se hace? • Se determinan las pantallas que forman parte de la médula del proyecto (plantillas a prototipar) • Se crean las pantallas utilizando un software de wireframing (Axure, Omnigraffle) • Se validan los resultados con usuarios • Se realizan iteraciones hasta estar convencido de la solución Entregables
  38. 38. Wireflows ¿Qué es? Es una serie de wireframes posicionados en una única gran pizarra ¿Para qué sirve? Para ejemplificar las relaciones entre una pantalla y la otra con tal de validar la lógica de estas en su contexto ¿Cuándo realizarlo? Paralelamente al proceso de wireframing ¿Cómo se hace? • Se posicionan los wireframes sobre una superficie que permita de un vistazo ver el «big picture» • Se trazan conectores entre las pantallas que están relacionadas • Se realizan comentarios escritos sobre la pizarra para que faciliten el entendimiento del documento Entregables
  39. 39. Prototipado interactivo ¿Qué es? Es una serie de wireframes o sketches que están vinculados entre si (eventualmente tienen funcionalidades básicas también) ¿Para qué sirve? Para testear con usuarios determinados flujos de tareas ¿Cuándo realizarlo? Cuando se tienen listos los wireframes o sketches asociados a un flujo de tarea ¿Cómo se hace? • Se determina la tarea a testear • Se realizan los wireframes o sketches que forman parte de la tarea • Se les agrega funcionalidad • Se ejecuta el proceso de testeo • Se realizan cambios según los resultados obtenidos POP app Entregables
  40. 40. Diseño visual ¿Qué es? Es una serie de imágenes que representan el diseño final de la propuesta ¿Para qué sirve? Para evaluar su diseño, como insumo final para el desarrollo ¿Cuándo realizarlo? Cuando se tienen definidos los wireframes de las plantillas ¿Cómo se hace? • Se determinan las pantallas a diseñar • Se le agregan a los wireframes decisiones de color, tipografía, imagen, textura, etc. • Se evalúa su funcionamiento (interactive prototype) • Se realizan mejoras según los resultados Entregables
  41. 41. …Y luego qué? Mejoras constantes Ciclos de iteración Supervisión colaborativa de desarrollo Control de calidad Prototipos funcionales User testings Evaluación de KPIs etc… Entregables
  42. 42. Una posibilidad… Kanban ¿Pero cómo llevo control del proceso?
  43. 43. ¿Es sólo aplicar bien la metodología? Pista: NO Entregables Para hacer buenos prototipos
  44. 44. Algunos principios de interacción Tognazzini / Norman + invitados Métodos
  45. 45. Interaction Principles Anticipación Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades y deseos del usuario.
  46. 46. Interaction Principles Objetos humanos Los objetos humanos de la interfaz se comportan de manera estándar por lo que se facilita su uso.
  47. 47. Interaction Principles Protege el trabajo del usuario Asegúrate de que el usuario nunca pierda su trabajo como resultado de un error suyo, los problemas de internet u otro tipo de problemas inevitables, como un apagón.
  48. 48. Interaction Principles Alinear experiencias y expectativas Consiste en realizar modelos conceptuales que se comporten de la manera en que espera el usuario (modelo mental).
  49. 49. Interaction Principles Consistencia Frente al mismo estímulo, la misma decisión. Es tan importante ser visualmente inconsistente con los objetos que se comportan de forma distinta, como ser consistente con los que se comportan de igual manera. Evita la uniformidad. Haz que los objetos que se comportan distinto parezcan distintos. La consistencia más importante es aquella que espera el usuario. La única manera de comprobar las expectativas del usuario es hacer pruebas con ellos.
  50. 50. Interaction Principles Carga cognitiva El usuario no debe ser obligado a retener información crítica para el funcionamiento del sistema. Deja que el sistema haga todo el trabajo que le sea posible con tal de que el usuario se enfoque en las tareas en las que su participación es crítica.
  51. 51. Interaction Principles Functional Minimalism Todo debe ser tan simple como sea posible, pero no más simple que eso. Evita funcionalidades superfluas. Separa tareas complejas en minitareas. Limita las funcionalidades en pro de la experiencia.
  52. 52. Interaction Principles Engagement (Flow) El engagement aumenta cuando un usuario siente que la tarea que ejecuta es lo suficientemente demandante como para que sea entretenida, y no es tan difícil como para que llegue a ser frustrante. FLOW- Mihaly Csikszentmihalyi
  53. 53. Interaction Principles Functional Layering Según la ley de Pareto (80 -20) el 20% de las funcionalidades son usadas el 80% de las veces. Debemos hacer que las funcionalidades más recurrentes sean más fáciles de encontrar. Debemos entregar herramientas a los usuarios más experimentados para que ejecuten las tareas de manera más rápida (aunque sea un tanto menos lógica).
  54. 54. Interaction Principles Control, confianza y explorabilidad Si el usuario se siente en control de lo que sucede en la interacción eventualmente presentará confianza en el funcionamiento de esta por lo que se sentirá en condiciones de explorarla de manera más abierta.
  55. 55. Interaction Principles Prevención, detección y recuperación de errores Prevenir errores: • Deshabilita funciones que no son útiles • Usa los patrones de interacción correctos para permitir el ingreso de data por parte del usuario • Entrega instrucciones claras y precisas Detectar errores: • Entrega feedback al usuario en el caso que se presuma que pueda estar cometiendo un error Recuperación de errores • Si el error ya fue cometido siempre dale al usuario maneras de deshacerlo • Si una acción es crítica y no puede ser deshecha indícalo antes de su ejecución
  56. 56. Interaction Principles Affordance Las características morfológicas de un objeto deben servir de ayuda para identificar su funcionamiento
  57. 57. Interaction Principles Jerarquías de control Cuando un elemento controla a otro deben encontrarse agrupados de manera jerárquica
  58. 58. Interaction Principles Feedback Comunica el clic de los botones mediante un feedback visual en los primeros 50 milisegundos. Muestra un indicador animado para cualquier acción que dure entre 1/2 y 2 segundos. Si dura más de 2 seg. comunica el tamaño y el progreso con un barra de estado. Indica con pitidos e indicaciones visuales muy claras cuando el usuario puede volver al trabajo con el sistema.
  59. 59. Interaction Principles Visibility Los controladores debes ser fáciles de ubicar y usar. Debe ser obvio y evidente el resultado de la operación de un controlador. Un sistema con buena visibilidad permite al usuario transformar fácilmente objetivos en acciones.
  60. 60. Interaction Principles Mapping Los controladores deben ubicarse de manera que se relacionen correctamente con sus ámbitos de acción
  61. 61. Interaction Principles Constraints El usuario debe ser capaz de realizar sólo las acciones que corresponden en el momento determinado evitando así constantes episodios de error.
  62. 62. Prototipado ¿Qué debo saber? Hablemos específicamente ahora Prototipado
  63. 63. ¿Y qué es el prototipado? ¿Y un prototipo? Prototipado
  64. 64. Prototipo Modelo experimental construido mediante múltiples iteraciones rápidas con usuarios. Contar con prototipos físicos durante el proceso de diseño permite un alineamiento mayor y un diseño más eficiente. Prototipado
  65. 65. Prototipado
  66. 66. Prototipado
  67. 67. Tipos de prototipado Dependiendo de sus características Prototipado
  68. 68. Prototipado
  69. 69. Formas de clasificación Baja / Media / Alta fidelidad Baja fidelidad Media fidelidad Alta fidelidad Muy precario, con sólo algunas decisiones medulares tomadas, sin interacciones Con decisiones mas elaboradas, pero aún incompleto. Con interacciones simuladas Con la totalidad de las decisiones tomadas, cercano a ser transformado en el producto. Con interacciones reales Sketches, paper prototypes Interactive Wireframes Interactive visual design, Interactive prototypes http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ws0708/mmi1/e4.pdf Prototipado
  70. 70. Formas de clasificación Según etapa productiva Basic Advanced Manufacturing Virtual Construido con objetos caseros Sin preocupación por la estética Debe servir para probar su factibilidad Mejor construido (con la ayuda de profesionales) Se ve y funciona como el producto Es la versión master del producto, desde la cual se ejecuta la fabricación en masa Es una representación digital del producto con el detalle suficiente para ser construído http://www.edisonnation.com/forums/prototyping/topics/the-different-types-of-prototyping Prototipado
  71. 71. Formas de clasificación Según etapa de diseño Sketches / Storyboards Paper prototyping Horizontal Vertical Wizard of OZ Historias de uso y dibujos de las principales interacciones Sketches que pueden ser probados por usuarios (recorridos testeables) Se ve el global de la idea, aún no están disponibles la funcionalidades en detalle Se presenta una funcionalidad completa para testear (no está disponible todo, solo la funcionalidad a testear) Las partes complejas del sistema están simuladas (mediante un humano entregando respuestas, no un sistema) http://www.medien.ifi.lmu.de/lehre/ws0708/mmi1/e4.pdf Prototipado
  72. 72. Formas de clasificación Según su uso Shared communication Working Through a Design Selling Your Idea Internally Usability Testing Gauging Technical Feasibility and Value Lo suficiente para que el equipo pueda conversar y evolucionar sobre sus ideas. Reemplaza la conversación Para trabajar sobre la misma idea, para pensar y depurar Para vender la idea a los que no están trabajando en el proyecto Para probar nuestra idea con usuarios Para evaluar su factibilidad técnica y los costos de producción final Rosenfeld- Prototyping Prototipado
  73. 73. Matriz de prototipos
  74. 74. 8 Principios Para un buen prototipado Prototipado Rosenfeld- Prototyping
  75. 75. Entiende a tu audiencia y tu objetivos Son la base de un buen resultado Prototipado 01
  76. 76. Planifica un poco, prototipa el resto Manos a la obra Prototipado 02
  77. 77. Establece las expectativas ¿Qué esperar de este prototipo? Prototipado 03
  78. 78. Dibuja Es el más rápido de los prototipos y es casi gratis Prototipado 04
  79. 79. Es un prototipo, no la Mona Lisa Si es lo suficientemente claro, es lo suficientemente bueno Prototipado 05
  80. 80. Si no lo puedes hacer, falséalo Da lo mismo lo que está detrás del escenario Prototipado 06
  81. 81. Prototipa solamente lo que necesites El resto no es necesario (por ahora) Prototipado 07
  82. 82. Reduce el riesgo. Prototipa luego y seguido Mientras más tiempo pasa, más caro es un error Prototipado 08
  83. 83. El primer prototipo va a ser malo Trata de terminar tu primer prototipo en un día Vas a cambiar el problema No te encariñes con tu prototipo Prototipado Otros
  84. 84. ¿Cómo son los buenos prototipos? Digo, como pa´saber Prototipado
  85. 85. Rápidos Debes ser capaz de crear varios y modificarlos rápido Prototipado 01
  86. 86. Baratos Desecharlo y empezar de nuevo debe darte lo mismo Prototipado 02
  87. 87. Minimalistas Deben contener sólo lo imprescindible Prototipado 03
  88. 88. Testeables Deben permitir que la gente los use, no que escuchen como funcionarían Prototipado 04
  89. 89. Medibles Debes poder identificar lo que está bien y lo que está mal (ojalá mediante números) Prototipado 05
  90. 90. Algunos ejemplos De prototipado Prototipado
  91. 91. Video prototyping Prototipado
  92. 92. Video prototyping Prototipado
  93. 93. Lego prototyping Prototipado
  94. 94. 3D Printing Prototipado
  95. 95. Paper prototyping Prototipado
  96. 96. Testing ¿Y cómo se prueban los prototipos? Testing
  97. 97. ¿Y qué es el Testing? Es probar con usuarios, pero… ¿Para qué sirve? Testing
  98. 98. Testing • Para sacarnos el balde de la cabeza • Para definir cambios cuando aún se puede • Para darnos cuenta de lo que sobra • Para detectar jerarquías erróneas • Para obtener retroalimentación • Para obtener motivación • Para mejorar Utilidades
  99. 99. Algunos tipos de testing Test heurístico – User Testing Testing
  100. 100. ¿Heurísticas? Checklist de J. Nielsen de aspectos a evaluar Testing Test Heurístico
  101. 101. Visibilidad del estado del sistema El sistema debe informar a los usuarios del estado del sistema, dando una retroalimentación apropiada en un tiempo razonable Heurísticas 01
  102. 102. Utilizar el lenguaje de los usuarios El sistema debe utilizar el lenguaje de los usuarios, con palabras o frases que le sean conocidas, en lugar de los términos que se utilizan en el sistema. Heurísticas 02
  103. 103. Control y libertad para el usuario El sistema no debe hacer sentir al usuario que actúa sin su consentimiento. Heurísticas 03
  104. 104. Consistencia y estándares Ante un mismo estímulo, una misma respuesta. Heurísticas 04
  105. 105. Prevención de errores Mejor que un sistema con buenos mensajes de error, es uno donde los usuarios raramente cometen uno. Heurísticas 05
  106. 106. Minimizar la carga cognitiva El usuario no debería tener que recordar algo para poder continuar, ese algo debería estar accesible fácilmente. Heurísticas 06
  107. 107. Flexibilidad y eficiencia de uso El sistema debería proveer aceleradores para los usuarios más experimentados. Heurísticas 07
  108. 108. Diseño estético y minimalista Cada contenido o elemento innecesario compite por la atención del usuario y disminuye el potencial de entendimiento. Heurísticas 08
  109. 109. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores Los errores deben ser expresados en lenguaje cotidiano (sin códigos), indicar precisamente el problema y proponer una solución. Heurísticas 09
  110. 110. Ayuda y documentación Si bien es mejor que la ayuda no sea necesaria, en caso de necesitarla debe ser accesible, contextual y precisa. Heurísticas 10
  111. 111. ¿Cómo se hace bien? 10 Recomendaciones User -Testing User Testing
  112. 112. Pensamiento hablado Pídele al usuario que diga lo que piensa. 01 User -Testing
  113. 113. Todo es testeable Mientras se tenga un prototipo y usuarios. 02 User -Testing
  114. 114. Comportamiento > Opinión Créele a lo que ves por sobre lo que escuchas. 03 User -Testing
  115. 115. Se prueban tareas definidas Nunca un paseo libre. 04 User -Testing
  116. 116. Registra los indicadores clave Que luego te permitan comparar performance. 05 User -Testing
  117. 117. Si se puede, testea con usuarios reales Si no se puede, con cualquiera que no esté en el equipo de diseño. 06 User -Testing
  118. 118. Testea y re-testea para comparar Hazlo con usuarios diferentes. 07 User -Testing
  119. 119. No puedes ayudar al tester Nada de frío-frío, caliente-caliente. 08 User -Testing
  120. 120. La culpa NUNCA es del tester Evita que sienta que está rindiendo examen. 09 User -Testing
  121. 121. Entrevista al final para complementar Puedes hacer un cuestionario para complementar tus hallazgos. 10 User -Testing
  122. 122. ¿Qué estás pensando? Describe los pasos que te han llevado hasta acá ¿Qué piensas que ocurrirá ahora? ¿Es esto lo que esperabas que pasara? ¿Eso fue confuso? ¿Te importaría repetir eso? ? User -Testing
  123. 123. Ejemplos Usuarios probando cosas Testing
  124. 124. Ejemplos Testing
  125. 125. Ejemplos Testing
  126. 126. Ejemplos Testing
  127. 127. Más información Prototyping Todd Zaki Warfel Measuring The User Experience Thomas Tullis William Albert UX Book Rex Hartson, Pardha Pyla http://www.uxd.cl/
  128. 128. Gracias! Preguntas? Juan Paulo Madriaza mad@uxd.cl
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