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Informática + educación http//:maría.laura.cabrera-3ºB//Comunicación.Visual-IPA?2010
La Humanidad se encuentra en una era de Información y Conocimiento .
Informática educativa  I.E. La informática educativa es un campo que emerge de la interdisciplina que se da entre la Informática y la Educación para dar solución a tres problemas básicos:  Aplicar Informática en Educación Aplicar Educación en Informática y Asegurar el desarrollo del propio campo. Los educadores del nuevo milenio somos Informáticos Educativos, es decir, interpretamos nuestra realidad educativa en términos de materia, energía e información para hacerle frente a los retos y resolver los problemas que nos plantea el mundo actual.
Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo dependerá de: La capacidad del docente.  La capacidad de los alumnos.  La tecnología de la que se disponga.
 
¿Qué es software y qué es hardware? Software  es todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora.  Hardware  son los dispositivos físicos como la placa base, la CPU o el monitor.  La interacción entre el Software y el Hardware hace operativa la máquina, es decir, el Software envía instrucciones al Hardware haciendo posible su funcionamiento.
Hardware En computación, término inglés que hace referencia a cualquier componente físico tecnológico, que trabaja o interactúa de algún modo con la computadora. No sólo incluye elementos internos como el disco duro, CD-ROM, disquetera, sino que también hace referencia al cableado, circuitos, gabinete, etc. Incluso hace referencia a elementos externos como la impresora, el mouse, el teclado, el monitor y demás periféricos. El hardware no es frecuentemente cambiado, en tanto el software puede ser creado, borrado y modificado sencillamente
Hardware típico de una computadora *Su chasis o gabinete *La placa madre, que contiene: CPU, cooler, RAM, BIOS, buses (PCI, USB,  HyperTransport, CSI, AGP, etc)   * Fuente de alimentación  * Controladores de almacenamiento: IDE, SATA, SCSI  * Controlador de video  * Controladores del bus de la computadora (paralelo, serial, USB, FireWire),  para conectarla a periféricos  * Almacenamiento: disco duro, CD-ROM, disquetera, ZIP driver y otros * Tarjeta de sonido  * Redes: módem y tarjeta de red  El hardware también puede incluir componentes externos como:  * Teclado  * Mouse, trackballs  * Joystick, gamepad, volante  * Escáner, webcam  * Micrófono, parlante  * Monitor (LCD, o CRT)  * Impresora
Definición de Software   En computación, el software -en sentido estricto- es: Todo programa o aplicación programado para realizar tareas específicas. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],El "software" como programa El software, como programa, consiste en un código en un lenguaje máquina específico para un procesador individual. El código es una secuencia de instrucciones ordenadas que cambian el estado del hardware de una computadora.
Programa informático Un  programa informático  es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar correctamente.  Tipos de lenguajes: Atendiendo al número de instrucciones necesarias para realizar una tarea específica podemos clasificar los lenguajes informáticos en dos grandes bloques: · bajo nivel · alto nivel   Lenguaje de bajo nivel   Es el tipo de lenguaje que cualquier computadora es capaz de entender. Los programas escritos en forma binaria están en lenguaje de máquina, porque es la versión del programa que la computadora lee y sigue. Lenguajes de alto nivel   Son lenguajes de programación que se asemejan a las lenguas humanas usando palabras y frases simples. · En un lenguaje de bajo nivel cada instrucción corresponde a una acción ejecutable por el ordenador, mientras que en los lenguajes de alto nivel una instrucción suele corresponder a varias acciones, (en general poseen  portabilidad, y no es necesario conocer el hardware específico de la máquina)
Algoritmo * Conjunto ordenado y  finito de pasos que permite hallar la solución de un problema.  * Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo un tarea en un tiempo mas finito. [Donald E. Knuth, 1968]  * Descripción de un esquema de comportamiento expresado mediante un repertorio finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien comprendidas y realizables a priori. Este repertorio se denomina léxico [Pierre Scholl, 1988]  * Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado. [Rodolfo Quispe-Otazu, 2004]  Definiciones mas completas o formales:
Software libre : Respeta libertad de los usuarios. Copyleft:  Regla que una vez distribuído un programa no se pueden agregar restricciones para denegar a otras personas las libertades centrales.
 
Software propietario:  Programa informático donde los  Usuarios tienen limitadas las posibilidades de uso, modificación o distribución .
 
Software educativo Es una aplicación informática, que soportada sobre una estrategia pedagógica bien definida, apoya directamente el proceso de enseñanza-aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.   Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
* Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.  * Facilita las representaciones animadas.  * Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.  * Permite simular procesos complejos.  * Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.  * Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.  * Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.  Todos comparten las siguientes características:
Tipologías que los clasifican según diferentes criterios.  Sistemas Tutoriales Sistemas Entrenadores Sistemas de  Ejercitación y Práctica. Libros Electrónicos  Simuladores  Juegos Educativos
 
Ejemplo de tutorial
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Ejemplo de juegos didácticos
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Introducción a la informática

  • 1. Informática + educación http//:maría.laura.cabrera-3ºB//Comunicación.Visual-IPA?2010
  • 2. La Humanidad se encuentra en una era de Información y Conocimiento .
  • 3. Informática educativa I.E. La informática educativa es un campo que emerge de la interdisciplina que se da entre la Informática y la Educación para dar solución a tres problemas básicos: Aplicar Informática en Educación Aplicar Educación en Informática y Asegurar el desarrollo del propio campo. Los educadores del nuevo milenio somos Informáticos Educativos, es decir, interpretamos nuestra realidad educativa en términos de materia, energía e información para hacerle frente a los retos y resolver los problemas que nos plantea el mundo actual.
  • 4. Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo dependerá de: La capacidad del docente. La capacidad de los alumnos. La tecnología de la que se disponga.
  • 5.  
  • 6. ¿Qué es software y qué es hardware? Software es todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora. Hardware son los dispositivos físicos como la placa base, la CPU o el monitor. La interacción entre el Software y el Hardware hace operativa la máquina, es decir, el Software envía instrucciones al Hardware haciendo posible su funcionamiento.
  • 7. Hardware En computación, término inglés que hace referencia a cualquier componente físico tecnológico, que trabaja o interactúa de algún modo con la computadora. No sólo incluye elementos internos como el disco duro, CD-ROM, disquetera, sino que también hace referencia al cableado, circuitos, gabinete, etc. Incluso hace referencia a elementos externos como la impresora, el mouse, el teclado, el monitor y demás periféricos. El hardware no es frecuentemente cambiado, en tanto el software puede ser creado, borrado y modificado sencillamente
  • 8. Hardware típico de una computadora *Su chasis o gabinete *La placa madre, que contiene: CPU, cooler, RAM, BIOS, buses (PCI, USB, HyperTransport, CSI, AGP, etc) * Fuente de alimentación * Controladores de almacenamiento: IDE, SATA, SCSI * Controlador de video * Controladores del bus de la computadora (paralelo, serial, USB, FireWire), para conectarla a periféricos * Almacenamiento: disco duro, CD-ROM, disquetera, ZIP driver y otros * Tarjeta de sonido * Redes: módem y tarjeta de red El hardware también puede incluir componentes externos como: * Teclado * Mouse, trackballs * Joystick, gamepad, volante * Escáner, webcam * Micrófono, parlante * Monitor (LCD, o CRT) * Impresora
  • 9.
  • 10. Programa informático Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar correctamente. Tipos de lenguajes: Atendiendo al número de instrucciones necesarias para realizar una tarea específica podemos clasificar los lenguajes informáticos en dos grandes bloques: · bajo nivel · alto nivel Lenguaje de bajo nivel Es el tipo de lenguaje que cualquier computadora es capaz de entender. Los programas escritos en forma binaria están en lenguaje de máquina, porque es la versión del programa que la computadora lee y sigue. Lenguajes de alto nivel Son lenguajes de programación que se asemejan a las lenguas humanas usando palabras y frases simples. · En un lenguaje de bajo nivel cada instrucción corresponde a una acción ejecutable por el ordenador, mientras que en los lenguajes de alto nivel una instrucción suele corresponder a varias acciones, (en general poseen portabilidad, y no es necesario conocer el hardware específico de la máquina)
  • 11. Algoritmo * Conjunto ordenado y finito de pasos que permite hallar la solución de un problema. * Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo un tarea en un tiempo mas finito. [Donald E. Knuth, 1968] * Descripción de un esquema de comportamiento expresado mediante un repertorio finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien comprendidas y realizables a priori. Este repertorio se denomina léxico [Pierre Scholl, 1988] * Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado. [Rodolfo Quispe-Otazu, 2004] Definiciones mas completas o formales:
  • 12. Software libre : Respeta libertad de los usuarios. Copyleft: Regla que una vez distribuído un programa no se pueden agregar restricciones para denegar a otras personas las libertades centrales.
  • 13.  
  • 14. Software propietario: Programa informático donde los Usuarios tienen limitadas las posibilidades de uso, modificación o distribución .
  • 15.  
  • 16. Software educativo Es una aplicación informática, que soportada sobre una estrategia pedagógica bien definida, apoya directamente el proceso de enseñanza-aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
  • 17. * Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. * Facilita las representaciones animadas. * Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. * Permite simular procesos complejos. * Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. * Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. * Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas. Todos comparten las siguientes características:
  • 18. Tipologías que los clasifican según diferentes criterios. Sistemas Tutoriales Sistemas Entrenadores Sistemas de  Ejercitación y Práctica. Libros Electrónicos Simuladores Juegos Educativos
  • 19.  
  • 21. Ejemplo de libros electrónicos
  • 22. Ejemplo de juegos didácticos
  • 23. Difusión participativa e integración en la comunidad