ACTIVIDAD ETOYSE (electrónico); toys (juguetes)Es una poderosa herramienta de aprendizaje quedesarrolla la creatividad del...
Gabriela Cardozo
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Proyecto tablas de multiplicar1) Abrir Etoys, seleccionar nuevo proyecto.2) En el MUNDO hacer clic derecho:  * aparecen lo...
Hacemos clic derecho sobre ese título que aparecey seleccionamos MENÚ, elegimos ahora “editarcontenidos” para cambiar el t...
Luego hacer un mosaico para cada uno:Operador 1Operador 2En el 3º cuadro vamos a poner: “Mi resultado”.En el 4º le ponemos...
Pasos para crear el botón “AZAR”Para que en el operador 2, nos aparezcannúmeros al azar debemos programarlo.Traer los h...
Cuando queremos que se active el guión, seleccionamos “ratón abajo”, sacamos del menú un botón para activar el guión.Col...
Crear los signos de multiplicar y de igual:Abrir caja de provisiones, sacamos “texto”, loarrastramos al mundo, entre los ...
 Programar el cuadro de “correcto” paraque aparezca el resultado correcto de multiplicaroperador 1 por operador 2. Hacer...
 Donde está la flecha en color verde damos unclic y aparece el signo de +, lo cambiamos por elsigno de multiplicar, que e...
 Crear carteles que nos digan cuando elresultado es correcto y cuando no lo es. Caja de provisiones, traer texto, lo arr...
 Al mismo tiempo que nos muestre el cartel decorrecto o fallaste según el caso. Crear un botón, ir a caja de provisiones...
Para ello hay que programarlo: Clic derecho en “corregir” abrir el visor, ir a categoría“guiones”, sacar “botón guión vac...
 Traer los halos del recuadro “correcto”, abrir elvisor, seleccionamos “correcto valor numérico” y loarrastramos al guión...
Traer los halos del cartel “PERFECTO”,abrimos el visor, vamos a categorías:“misceláneo”, buscamos “texto 2 mostrar” y lov...
Vamos a ver cuando el resultado no escorrecto: traemos los halos de “PERFECTO”,abrir el visor, categoría “misceláneo, bus...
Nos resta ocultar el resultado “correcto”,traemos los halos, abrimos el visor, vamos acategoría" misceláneo ”, selecciona...
Para ello traemos los halos del botón “AZAR”,abrimos el visor, vamos a “guiones”, sacamos“guión vacío”.Traemos los halos...
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  1. 1. ACTIVIDAD ETOYSE (electrónico); toys (juguetes)Es una poderosa herramienta de aprendizaje quedesarrolla la creatividad del usuario. Es un sistemade creación multimedia para aprender construyendomodelos, simulaciones, juegos, en los que podemosincluir gráficos en dos y tres dimensiones,imágenes, texto, presentaciones, páginas Web,sonido, etc. Gabriela Cardozo
  2. 2. Gabriela Cardozo
  3. 3. Gabriela Cardozo
  4. 4. Proyecto tablas de multiplicar1) Abrir Etoys, seleccionar nuevo proyecto.2) En el MUNDO hacer clic derecho: * aparecen los halos. * seleccionar el gotero para cambiar el color de fondo.3) De caja de provisiones: *arrastramos catálogo de objetos al mundo; *seleccionar etiqueta alfabético, allí la letra b y elegimos “Banner True Type”, éste nos sirve para hacer titulares. Lo sacamos al mundo.
  5. 5. Hacemos clic derecho sobre ese título que aparecey seleccionamos MENÚ, elegimos ahora “editarcontenidos” para cambiar el título: “Tablas demultiplicar”, aceptar.4)Ahora hay que diseñar la operación multiplicar.5)Caja de provisiones: *catálogo de objetos;*alfabético, seleccionar letra “t” y arrastramos al mundo “texto con borde”, hacer clic derecho para dar la forma apropiada, seleccionar el texto y borrar.*poner nombre: “Operador 1”.6)Duplicar ahora los cuadros: en total 4.
  6. 6. Luego hacer un mosaico para cada uno:Operador 1Operador 2En el 3º cuadro vamos a poner: “Mi resultado”.En el 4º le ponemos nombre “Correcto”, no esnecesario hacer un mosaico.7)En el operador 1 deberán aparecer los númerosde las tablas que vamos a practicar para ellotenemos que programar:*clic derecho en operador 1,seleccionamos “abrir visor”, arrastramos al mundo
  7. 7. Pasos para crear el botón “AZAR”Para que en el operador 2, nos aparezcannúmeros al azar debemos programarlo.Traer los halos del operador 2, abrir el visor.Arrastrar desde la flecha, operador 2 valornumérico.Abrir caja de provisiones del guiónseleccionamos la opción (random 5), colocamosen el lugar de 00. y donde dice 5 cambiar alnúmero 12 para que aparezcan números en unrango del 1 al 12.
  8. 8. Cuando queremos que se active el guión, seleccionamos “ratón abajo”, sacamos del menú un botón para activar el guión.Colapsar el guión y el visor.Luego que sacamos el botón, vamos al menú, seleccionamos “cambiar etiqueta”, le ponemos de nombre “AZAR”, traemos los halos, agrandamos el tamaño, cambiamos el color.Lo posicionamos debajo del operador 1.Al hacer clic en el botón “AZAR”, van aparecer en el operador 2, números al azar entre 1 y 12.
  9. 9. Crear los signos de multiplicar y de igual:Abrir caja de provisiones, sacamos “texto”, loarrastramos al mundo, entre los 2 operadores.Seleccionamos el texto predeterminado y marcamos el símbolo de multiplicar.Traemos los halos le cambiamos el tamaño, y duplicamos para insertar el signo de = “igual”, entre el operador 2 y “mi resultado”.
  10. 10.  Programar el cuadro de “correcto” paraque aparezca el resultado correcto de multiplicaroperador 1 por operador 2. Hacer clic derecho en “Correcto”, abrir el visory arrastramos correcto valor numérico siempre sede laflecha. Colapsar. Hacer un clic derecho en el operador 1, traer los halos,abrir el visor, vamos a traer “operador 1 valor numérico”desde el lado izquierdo. Colocamos en el lugar de 00, cuando aparece elcolor verde, soltamos la etiqueta y se acopla al guión. Colapsar. Queremos que el valor numérico sea el resultadode multiplicar operador 1 por operador 2.
  11. 11.  Donde está la flecha en color verde damos unclic y aparece el signo de +, lo cambiamos por elsigno de multiplicar, que es el * asterisco. Ahora abriendo el visor del operador 2,arrastramos “operador 2 valor numérico” desde el ladoizquierdo, cuando aparezca el color verde soltamos. Ennormal le ponemos “latiendo” (al reloj). Aparece en el recuadro de “correcto” el resultadocorrecto, traemos los halos: agrandamos el número,centramos. Colapsar.
  12. 12.  Crear carteles que nos digan cuando elresultado es correcto y cuando no lo es. Caja de provisiones, traer texto, lo arrastramos alMundo. Seleccionamos el texto predeterminado, y vamos aescribir “PERFECTO”, cambiamos el color, el tipo deletra, etc. Duplicamos, y al otro le ponemos “FALLASTE”. Ahora programar el cuadro de “Mi resultado”, ir acatálogo de objetos, para crear un guión que compareel resultado introducido en “Mi resultado”. Con elresultado real en el recuadro “Correcto”.
  13. 13.  Al mismo tiempo que nos muestre el cartel decorrecto o fallaste según el caso. Crear un botón, ir a caja de provisiones,seleccionamos alfabético, letra “b”, sacamos unbotón. Clic derecho, Menú, cambiar etiqueta, lo llamamos“CORREGIR”, agrandamos el botón, cambiamos elcolor, etc. Programar este botón para que cuando introduzcas elresultado te indique si es correcto que te muestre elcartel “PERFECTO”, si es incorrecto que te muestre elcartel “FALLASTE”.
  14. 14. Para ello hay que programarlo: Clic derecho en “corregir” abrir el visor, ir a categoría“guiones”, sacar “botón guión vacío”. En éste vamos a caja de provisiones, seleccionamos laetiqueta “prueba”, la arrastramos y soltamos cuandoaparece el fondo verde. Aquí vamos a establecer, que alapretar el botón corregir, si el valor numérico Introducido enmi resultado coincide con el valor numérico de correcto, memuestre el cartel “PERFECTO” de no ser así nos muestre“FALLASTE.
  15. 15.  Traer los halos del recuadro “correcto”, abrir elvisor, seleccionamos “correcto valor numérico” y loarrastramos al guión. Aparece el signo de menor ,vamos a buscar el signo de igual =. Pero que seaigual al valor introducido en “Mi resultado”,abrimos el visor, buscamos “mi resultado valorNumérico” y lo arrastramos desde la flecha al lugar del 5en el guión. Si el resultado es correcto, nos tiene quemostrar el cartel de “PERFECTO” y ocultar el cartel”FALLASTE”.
  16. 16. Traer los halos del cartel “PERFECTO”,abrimos el visor, vamos a categorías:“misceláneo”, buscamos “texto 2 mostrar” y lovamos a poner en “sí”, si es correcta la igualdadque nos muestre el cartel “PERFECTO”.Colapsar.Ahora hacer clic derecho en “FALLASTE”,abrimos el visor, vamos a categorías:“misceláneo”, buscamos “texto 3 ocultar”.Colapsar.
  17. 17. Vamos a ver cuando el resultado no escorrecto: traemos los halos de “PERFECTO”,abrir el visor, categoría “misceláneo, buscamos“texto 2 ocultar”, lo soltamos en “no”.Traemos los halos de “FALLASTE”, abrimos elvisor, categoría “misceláneo”, buscamos “texto 3mostrar”.Queremos que se active este guión, cuandoapretemos el botón corregir. Entoncesseleccionamos ratón abajo (en el reloj). Colapsar.
  18. 18. Nos resta ocultar el resultado “correcto”,traemos los halos, abrimos el visor, vamos acategoría" misceláneo ”, seleccionar “correctoocultar”, arrastramos al Mundo, y se nos crea elguión.En el reloj, le vamos a dar “latiendo”, colapsar elguión.En el botón azar al mismo tiempo queproporciona un número del 1 al 12, nos oculte lostextos “perfecto y fallaste”.
  19. 19. Para ello traemos los halos del botón “AZAR”,abrimos el visor, vamos a “guiones”, sacamos“guión vacío”.Traemos los halos del “texto 3” (fallaste), abrirvisor, categoría “misceláneo”, arrastramos “texto3 ocultar”. Colapsar.Hacemos lo mismo para el “texto 2” (perfecto),arrastramos “texto 2 ocultar”.Luego le damos “latiendo” (en el reloj), yseleccionamos ratón abajo. Colapsar.

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