Il CDM® ver.7.0 Work Flow di qualità per learning object

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    Che cos'è il CDM ? E' una procedura di qualità, un "work-flow" o flusso di lavoro, (sviluppata in TECOM Multimedia prima e in Wbt.it poi dalla fine degli anni ’90) per rendere anche a livello tecnico e di project management il concetto di " user centered design ", progettazione che mette l'utente al centro del processo.

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    Il CDM® ver.7.0 Work Flow di qualità per learning object - Presentation Transcript

    1. Il CDM : courseware design management ® in 10 passi Metodologie, workflow e strumenti per la progettazione e sviluppo dei learning object di Marcello Giacomantonio CDM ® è marchio registrato di TE.COM Multimedia Ver. 7.0
    2. Premessa alla Ver.7.0
      • Con l’ultima revisione di processo il CDM, passa alla ver. 7.0. Infatti si sono introdotte alcune modifiche rilevanti:
      • nel planning delle “attività didattiche” (AD) in CDM01 con conseguente piano di lavoro (CDM01a) e progetto generale di sistema (CDM01b)
      • sul versante della progettazione dei “learning object” (LO) in CDM03 e CDM04
      • su quello della prototipazione CDM07
      • … e su quello della gestione dei metadati CDM08.
    3. Sviluppare un courseware (WBT)
      • Raccogliere l’ expertise di docenti ed esperti
      • Trasformarla in progetto formativo
      • Progettare il multimedia
      • Codificare per lo sviluppo fornendo un sistema efficiente di project management
      • Sviluppare il prototipo
      • Testare il prototipo con il cliente
      • Realizzare il prodotto finito
    4. Il passaggio critico
      • Sviluppare un corso multimediale è:
        • Un’arte
        • Un processo scientifico-multidisciplinare
      E’ necessario dare una metodologia precisa che permetta a tecnici e creativi di colloquiare in modo efficiente ed efficace, raggiungendo le economie di scala che rendono il wbt “cost effective”, avere un prodotto efficace per apprendere.
    5. Il workflow CDM passo a passo
      • CDM-01: Planning attività didattiche AD
      • CDM-02: Mappatura e organizzazione dei contenut
      • CDM-03: Progettazione del CWF e interfaccia di navigazione
      • CDM-04: Progetto delle UD e dei LO
      • CDM-05: Lo scripting didattico
      • CDM-06: Lo story board: progettare l’interazione
      • CDM-07: Produzione - Dal prototipo al prodotto finale
      • CDM-08: Definizione dei metadati e classificazione
      • CDM-09: Sequenzializzazione dei LO
      • CDM-10: Catalogazione, collaudo, erogazione
    6. Descrizione del work-flow (1) CDM01 Planning Attività Didattiche (AD)
      • UFC
      • Bacini
      • utenza
      Piano di studio CDM02 Mappatura della conoscenza
      • Esperti
      • Capitolato
      • Manuali
      Mappa dei LO CDM03 Progettazione Learning Obj.
      • Contenuti UFC
      • Studio HCI
      • Tipologie UD
      Tipologia LO
    7. Descrizione del work-flow (2) CDM04 Scripting dei testi
      • Linguaggio
      • Narrazione
      • Stile
      Testi LO CDM05 Story-boarding
      • Iconografia
      • Testi
      • Audio
      Story-board LO CDM06 Sviluppo prototipo
      • Template
      • LCMS
      • Sviluppo asset
      Prototipo LO
    8. Descrizione del work-flow (3) CDM07 Produzione master
      • Verifica committenza
      • LCMS
      CW UFC finito CDM08 Metadati e catalogazione
      • Modello metadati
      • Funzioni didattiche
      Marcatura dei LO CDM09 Sequenzializzazio-ne
      • LOM
      • FLIM
      • Contesti
      Percorsi CDM10 Rilascio
      • LMS
      • Collaudo
      • Erogazione
    9. Un processo DSDM – Dynamic System Development Method Il workflow CDM
    10. DSDM uno standard di processo
      • È un sistema di management della produzione del CW che pone l’utente al centro del processo
      • Utilizza criteri ricorsivi anziché a cascata
      • Lavora sulla prototipazione rapida (RAD) piuttosto che sulla descrizione dettagliata delle specifiche
      Il CDM è un processo DSDM
    11. Passaggi chiave del DSDM
      • Coinvolgimento attivo del Committente
      • Team con potere di scelta
      • Rilascio frequente di prodotti
      • Deliverable adeguati al prodotto
      • Sviluppo iterativo e incrementale fino al prodotto
      • Modifiche sempre reversibili durante lo sviluppo
      • Requisiti collocati ad alto livello
      • Test integrati nel ciclo di vita del prodotto
      • Approccio collaborativo e cooperativo tra tutti gli “stakeholder”
    12. Il cambiamento di logica nel management progettuale … dal metodo a cascata … Analisi Progetto Implementazione Test Rilascio
    13. Il cambiamento di logica nel management progettuale … al metodo iterativo … Definizione del problema Progetto della soluzione Implementazione della soluzione Verifica finale e rilascio Valutazione
    14. La logica del CDM
      • CDM-01 Scheda planning
        • CDM-02 Mappa CW1
          • CDM-03 Design UD1-LO1 (LO2, LO3)
            • CDM-04 Testi UD1-LO1
            • CDM-05 Storyboard UD1-LO1
        • CDM-02 Mappa CW2
        • CDM-02 …
    15. L’obiettivo di ogni fase CDM CDM01 CDM02 CDM03 CDM04 CDM05 Sviluppare il planning didattico Progettare le UD Progettare i moduli di contenuto Progettare l’interfaccia di navigazione Scrivere i testi CDM06 Progettare i singoli learning object (story-board)
    16. L’obiettivo di ogni fase CDM[2] CDM-07 CDM-08 CDM-09 CDM-10 Sviluppare prototipo e prodotto Catalogare con i metadati Sequenzializzare Collaudare e rilasciare il prodotto
    17. CDM-01 Pianificazione delle attività didattiche (AD)
    18. CDM-01.(1) La scheda planning AD
      • Codice AD (attività didattica)
        • Corso, Modulo, Area tematica, Argomento
      • Titolo
      • Tipologia dei media
      • Modalità di fruizione
      • Crediti
      • Punteggi
      OUTPUT CDM01 - Scheda planning AD Eventuale CDM-01b (v.)
    19. CDM-01.(2) Tipologie di attività didattiche
      • In presenza
        • Lezioni in aula, workshop, stage, visite guidate
      • Online
        • Attività di LMS (LS) : strumenti e servizi di interazione per la comunità virtuale
        • Attività di WBT (LC) : studio di materiali online
      • Onsite (auto)
        • Studio di documenti, elaborazione di compiti, esercitazioni
    20. Vista tabellare del CDM-01(3) Le colonne vanno adeguate alle esigenze del progetto. Al planning segue in genere la pianificazione dell’attività su LMS
    21.  
    22. CDM-01b.(6) La scheda di progetto del sistema di e-learning
      • Obiettivi
      • Fabbisogni formativi
      • Strategie da adottare
      • Verifica dei risultati
      • Courseware e media
      • Servizi di piattaforma LMS e standard
      • Project management
      OUTPUT CDM01b - Scheda progetto sistema
    23. Relazione tra LO e LA in un progetto didattico
    24. CDM-02 Mappatura, organizzazione dei contenuti e project management
    25. CDM-02.(1) Mappa dinamica dei contenuti
      • Definire la fonte dei contenuti
        • Esperto, Documenti, Capitolato, …
      • Definire i “macro-temi”  Moduli, UD, LO
        • Mappa concettuale del corso
      • Definire la “granularità”  Learning Object (LO)
        • CW, Modulo, Unità didattica, LO, Nucleo contenuto (CE)
      • Definire fattori ponderali [fp]
      • Definire la durata [TAE, LT/DL, TC]
      OUTPUT CDM2: Mappa dinamica dei contenuti (macro)
    26. CDM-02 (2) – Organizzazione gerarchica dei contenuti Parte considerata nei CDM successivi Modulo (M) Unità didattica 1 (UD) Unità didattica 2 (UD) Learning object 1.1 (LO) Learning object 1.2 (LO) Learning object 1.3 (LO) Content object 1.1.a Content object 1.1.b Content object 1.1.c Asset 1.1.a.1 Asset 1.1.a.2 Asset 1.1.a.3
    27. CDM-02.(3) Vista tabellare
    28. CDM-02.(4) Parametri indicativi di confronto tempo/rilevanza Il grafico permette di effettuare un confronto tra TAE (durata indicativa) e FPa (importanza assoluta assegnata a quel LO nel corso).
    29. CDM-02.(5) Gerarchia e granularità: contenuti informativi – RIO Reusable Information Object … Sezione Documento dinamico a contenuto variabile RIO2 RIOn RIO1 RIO
    30. CDM-02.(6) Gerarchia e granularità: contenuti formativi – RLO Reusable Learning Object RLO LO1.2 UD1 UD2 UD3 UFC – Unità Formativa Capitalizzabile LO1.1 Corso LO In funzione di obiettivi formativi TI S TU Cluster /Item LO Cluster /Item Asset
    31. CDM-02. Piano di produzione
      • Ereditati alcuni dati dalla sezione “progettazione” si passa a definire tempi di progettazione e sviluppo. Quindi si calcola il PDP Peso di produzione e il FC Fattore di complessità, che forniscono indicazioni per il calcolo dei costi
    32. CDM-02. Calcolo dei fattori PDP e FC
      • PDP (Peso di produzione) =
        • TS (Tempo sviluppo - min)/TCC (Tempo contatto corso – min)
      • FC (Fattore di complessità) =
        • PDP/PCP (Peso complessivo di produzione)
    33. CDM-03 Il progetto multimediale del Courseware Framework (CWF) e dell’interfaccia di navigazione
    34. CDM-03.(6): Progettare l’interfaccia del CWF – Courseware Framework
      • In ogni LO riconosciamo una parte comune ad altri LO e ricorrente:
      • Pulsanti di navigazione
      • Funzioni di annotazione
      • Glossario
      • è la “cornice” del courseware che gestirà i contenuti.
    35. Un modello di CWF tutoriale
      • Il CWF può variare molto in base alla strategia didattica adottata dal LO
      • La progettazione ergonomica dell’interfaccia prevede l’utilizzo di widgets
      • Alcune videate esemplificative 
    36. Quali widgets nell’immagine?
    37. Area dei titoli e della barra di stato Titolo del corso, Modulo, UD TITOLO DEL LEARNING OBJECT Elementi di integrazione
      • Testo istruzioni per l’utente
      • In questa lezione:
      • ………………… .
      • ………………… ..
      Area dei titoli e della barra di stato Testo istruzioni per l’utente Obiettivi
    38. Immagine Testo di lettura Audio del testo di lettura Area dei titoli e della barra di stato
    39. Immagine Area dei titoli e della barra di stato
    40. Immagine Testo di lettura Area dei titoli e della barra di stato Informazioni per l’utente
    41. Test a scelta multipla: domanda Area dei titoli e della barra di stato Informazioni per l’utente Risposta 1 Risposta 2 Risposta 3 Risposta 4
    42. Testo di chiusura e commenti Area dei titoli e della barra di stato
    43. CDM-04 Progetto UD e LO: Le strategie per i learning object
    44. CDM-04.(1) La progettazione delle unità didattiche (UD)
      • L’UD è il punto focale della progettazione didattica e può mutare da progetto a progetto pur conservando alcuni LO (RLO).
      • L’UD può essere costituita (v.CDM01) da attività didattiche (AD) di diversa tipologia (presenza, online LMS, online WBT, onsite)
      • Se tutte le AD di un’UD sono attività di online WBT allora in genere quella UD è costituita interamente da LO.
    45. CDM-04.(2) Dall’UD al LO: funzioni didattiche
      • Presentazione
        • Presentazione di un caso, un dialogo, ecc
          • NUCLEI DI CONTENUTO
      • Analisi
        • Analisi della presentazione ed evidenziazione dei topic
      • Consolidamento
        • Confronto e strutturazione delle regole
      • Applicazione
        • Esercizio applicativo
      • Verifica
        • Attività valutazione
      Definire la funzione didattica dei LO
    46. CDM-04.(3) Struttura di una UD Obiettivo LMS SCO=LO API API LMS Finish Presentazione dei contenuti Applicazione dei contenuti API SCO=LO API LMS Inizialize Verifica dell’ apprendimento API LMS Inizialize API LMS Finish SCO=LO LMS LMS LMS LMS LMS
    47. CDM-04.(4) I processi cognitivi nei LO
      • Cognizione esperienziale 
        • Narrativo, di facile acquisizione, multimediale, immersivo, eterodiretto
      • Cognizione riflessiva 
        • Stimola riflessione, evita distrazioni, concentrazione, autodiretto
      Caratterizzare i learning object
    48. CDM-04. (5): Quale strategia didattica per i LO?
      • Tutoriale
        • Introduzione, presentazione, dimostrazione, spiegazione, ecc.
      • Studio di casi
        • Field trip, casi strutturati, ecc.
      • Simulazione
        • Role play, Gaming simulation, Simulazione matematica
      • Problem solving
        • Riflessivo, creativo; problem setting, brainstorming, ecc.
      • Indagine
        • Mappa informativa, web quest, compare & contrast, sondaggio, ecc.
      • Sintesi
        • Mappa concettuale, mappa mentale, ipertesto graduale, ecc.
      • Verifica e valutazione
        • Test orientamento, test ingresso, test formativo, test sommativo, test gradimento
    49. CDM04.(6) Strategie di LC e di LS
    50. CDM-04.(5.1) Il tutoriale
      • Una strategia in “espansione”
        • Introduzione, presentazione, dimostrazione, spiegazione.
        • La metafora della classica “lezione”.
      • Il modello negativo dei LO
        • Trasposizione online di pagine di testo
        • Mancanza di ISD
        • Vestire il vecchio di nuovo
      • Una strategia possibile ed auspicabile
        • Operare sul versante dell’interazione
    51. CDM-04.(5.2) Lo studio di casi
      • Caso strutturato
        • Definizione del problema e delle sue caratteristiche
        • Descrizione di casi concreti da analizzare e di cui valutare le soluzioni
      • Field trip
        • Ricognizione sul campo con la ricostruzione degli eventi e delle azioni dei personaggi
    52. CDM-04.(5.3) La simulazione (1)
      • Role play
        • Basato su modelli di comportamento
        • Entrata e uscita dal ruolo per analizzare il proprio comportamento
      • Gioco
        • Basato su regole che pongono confini definiti alle modalità di azione.
        • Spesso più che una realtà simula un contesto genenrale
      • Simulazione matematica
        • Basata su modelli matematici
        • Ricostruzione del funzionamento di un sistema attraverso equazioni
    53. CDM-04.(5.3) La gaming simulation (2)
      • Non “gioco di simulazione” ma “simulazione giocata”
      Role play Gioco Simulazione matematica Lo spazio della gaming simulation Una “simulazione giocata” o “gaming simulation” ha sempre lo scopo di rappresentare un modello dinamico della realtà alla quale far partecipare il giocatore. Una rappresentazione solo matematica potrebbe essere troppo complessa, alcuni aspetti vengono quindi simulati attraverso comportamenti di ruoli predefiniti e regole del gioco.
    54. CDM-04.(5.4) Il problem solving (1)
      • Problem solving riflessivo
        • Trovare i criteri per risolvere un tipo di problema
      • Problem solving creativo
        • Formulare idee o comprendere problematiche
      • Problem setting
        • brainstorming, ecc.
    55. CDM-04.(5.4) Il problem solving (2)
      • Definire il problema
        • descrivere, listare, mappare (problem setting)
      • Perché esiste il problema? Quali ne sono le cause?
      • Definire i criteri che una soluzione dovrebbe soddisfare, non direttamente la soluzione.
        • Eventualmente dividere “necessità” e “desideri”.
      • Raccogliere proposte di soluzione
        • Stabilire per ognuna in che misura soddisfa i criteri e raggiunge gli obiettivi
        • Costruire una graduatoria (% quantitativa ma anche qualitativa)
        • Studiare una procedura di PCAP – Prove Corrette A Posteriori, scegliendo la più efficace in base a criteri pre-fissati
      • Scegliere la soluzione ottimale (rapporto costi/benefici)
        • La più efficace in base a criteri pre-fissati
      • Definire un piano di attuazione. (PCAP)
    56. CDM-04.(5.4) Il problem solving creativo (3)
      • Creare idee o comprendere un caso più che risolverlo
      • Orientamento
      • Preparazione e analisi
      • Brainstorming
      • Incubazione
      • Sintesi e verifica
    57. CDM-04.(5.5) L’indagine
      • Mappa informativa
        • Info-map o Mappa dell’Information Broker®
      • Web quest
      • Compare & contrast
      • Sondaggio
    58. CDM-04.(5.6) Riorganizzazione e sintesi
      • Mappa concettuale
        • Diagramma a grafo
        • Nodi e archi
          • Concetti e relazioni
        • Web semantico
      • Mappa mentale (o di Buzan)
        • Diagramma ad albero
          • Strumento di sintesi
          • brainstorming
      • Ipertesto graduale o DIP
        • Metatag strutturati
          • Info-map o mappa dell’information broker®
    59. CDM-04.(5.7) Verifica, esercitazione e valutazione (1)
      • Test orientamento
        • Metodo degli scenari: adesione ad un modello proposto
        • Rilevamento delle conoscenze pregresse
          • Percorso personalizzato suggerito o imposto
      • Test ingresso
        • Prerequisiti: conoscenze e abilità
          • Modulo di azzeramento
        • Condivisione del linguaggio e delle tematiche generali
          • Condivisione del glossario
      • Test formativo o esercitazione
        • Aspetto esercitativo legato all’apprendimento
          • “ Drill & practice”
        • Superamento a errore “zero”
          • Modalità di ripetizione in presenza di errore
    60. CDM-04.(5.7) Verifica, esercitazione e valutazione (2)
      • Test sommativo o esame
        • Test a scelta multipla
          • Vero falso
        • Test a risposta multipla
        • Fill in the blank
      • Test gradimento o sondaggio
        • Senza correttore
        • Analisi statistica trasversale
        • Collegamento a servizi di LMS
    61. CDM-05 Lo scripting didattico
    62. CDM-05.(1) Lo scripting didattico
      • Le cinque regole per lo scripting
        • Stile diretto, semplicità, concisione, vigore, accuratezza
      • Controllare la leggibilità del testo
        • L’impostazione del testo
        • La traduzione delle idee
        • Il ritmo dell’apprendimento
      • Correlazione con gli altri strumenti CDM
        • CDM-02 La mappa dinamica
        • CDM-03 I singoli LO
    63. CDM-05.(2) Lo scripting
      • Lo stile per i 5 LO
        • I processi cognitivi nella lettura
        • Il linguaggio per l’analisi e per la sintesi
        • Il linguaggio tecnico (esercitazione, valutazione)
      • Il metalinguaggio
        • Il gioco dei personaggi
          • Narratore, docente, tutor, ecc.
      In funzione dello storyboard CDM5
    64. CDM-05.(3) Lo script per il tutoriale
      • Un tutoriale libero ipetestuale
        • Libertà di navigazione?
      • Un modello di documento piramidale
        • Ad informazione variabile predefinita
      • La mappa dell’ Information Broker
        • Mappa A, B, C
      OUTPUT CDM5:Testi delle UD e note Lo “scripting”didattico
    65. CDM-05.(6) Il documento piramidale definizione uscite ai documenti successivi della sequenza o a quelli originali su web approfondimento 1…n ampliamento segmentazione 1...n risorse web, directory, ecc. casi settoriali segmento pilota
    66. CDM-05.(7) Il documento piramidale
      • Un DIP – documento ipertestuale piramidale
      • Informazione strutturata in modo graduale
      • Entra in profondità del tema allargando la base informativa
      • Preannuncia il contenuto che segue, permette la scelta
    67. CDM-05.(8) Il documento piramidale
      • Lettore 1
        • Qualche interesse in DIP1
        • Tutto DIP2
        • Trascura DIP3
      • Lettore 2
        • Trascura DIP1 e 2
        • Approfondisce DIP3
      DIP 1 DIP 2 DIP 3 L1 L2
    68. CDM-05.(9) Il documento piramidale In un primo momento il lettore potrà essere interessato solo ad una definizione del tema, quindi potrà essere interessato ad un ampliamento ed in seguito ancora a capire se è possibile una segmentazione in settori ed un approfondimento degli stessi. Solo a questo punto, definito ed approfondito il tema possono essere utili differenti punti di vista e critiche. Il tema può essere studiato ed arricchito grazie alle molte risorse disponibili in rete , così come è possibile mantenersi aggiornati e sapere quali sono le linee di sviluppo della ricerca . Infine il tema si può suddividere in tanti casi settoriali , descritti ed applicati.
    69. CDM-05.(10) Un LO piramidale
      • Stabilire le sezioni (poche ed evidenti) ed impostarle come “tag” per XML
      • Scrivere il documento già strutturato o ri-modulare testi disponibili
      • Implementare le sezioni tenendo conto dell’interfaccia del LO
    70. CDM-05.(11) La info-map Map<> La mappa dell’Information Broker ®
      • Diversi livelli di affinamento del processo
      • Risultato una “mappa” che ci guida nei territori inesplorati del web e di un tema
      • Tre passi principali
        • Recupero e validazione
        • Organizzazione contenuto
        • Analisi e critica
      • Tre livelli di elaborazione
      • IB Map <A>
        • Link verificati e validati
          • Brevi segmenti di testo
      • IB Map <B> [tematica]
        • Documento piramidale
      • IB Map <C> [servizi]
        • Documento descrittivo
        • Documento comparativo
    71. CDM-06 Lo story-board : progettare l’interazione
    72. CDM-06.(1) Interazione mm in LO
      • I canali sensoriali presentano le informazioni con alcune prevalenze note
      • È necessario evitare sovrapposizioni che generino inefficienze percettive
      Livello minimo Livello massimo Scritto Immagine Audio
    73. CDM-06.(2) Progetto e sviluppo del LO
      • Interazione dei linguaggi sullo stesso quadro (videata)
        • Testo
          • Fisso, evidenziato, animato, ecc.
        • Immagine
          • Statica, in movimento
        • Audio
          • Parlato, musica, ecc.
    74. CDM-06.(3) Il mix dell’interazione audiovisiva 1
      • Testo/audio
        • Leggere su web è faticoso, il parlato aiuta molto, ma deve lasciare spazio alla lettura libera
        • Il controllo della navigazione deve essere lasciato all’utente, una fruizione del tutto automatizzata spegne l’attenzione
        • Controllo videata per videata
    75. CDM-06.(4) Il mix dell’interazione audiovisiva 2
      • Immagine/testo
        • L’immagine ha una potenza espressiva enorme, non può essere usata a caso
        • A volte, se possibile, usare solo l’immagine
        • Se non posssibile provare ad usare prima l’immagine e poi il testo per disambiguarla
        • Evitare se possibile di usare l’immagine solo come accessorio “referenziale” rispetto al singolo brano di testo (quadro per quadro)
    76. CDM-06.(5) Il mix dell’interazione audiovisiva 3
      • Immagine/audio
        • L’audio orienta molto l’interpretazione dell’immagine
          • Il parlato blocca i significati
          • La musica li fa intuire
        • La sincronizzazione deve però tener conto dei meccanismi attentivi
          • Sfasatura tra attacco dell’immagine e del parlato
            • Parlato prima o parlato dopo
    77. CDM-06.(6) Il mix dell’interazione audiovisiva 4
      • Immagine/audio: finestre di sincronia
      t=sec Attenzione all’immagine 5 10 Audio Audio
    78. CDM-06.(7) Il mix dell’interazione audiovisiva 5
      • Foto 1: parlato P1 propone un senso che collima con S1 di foto 1
      • Foto 2: P2 non collima ma non ostacola S2, quindi S2 può essere catturato e riallineato a P2
      • Foto 3: con P3=S3 il senso univoco si rafforza
      Foto 1 Foto 2 Foto 3 Effetto tunel: se S2 non ostacola il senso può aderire a P2 P1 S1 P2 S2 P3 S3
    79. CDM-06 (8) Lo story-board
      • Il foglio di produzione
      • I media
        • Testo, immagine, audio, video, etc.
      • Chi opera
        • PM, progettista, grafico, programmatore
      • Il rapporto con il cliente
    80. CDM-06.(9) Produzione risorse LO
      • Interfaccia
        • Template completo secondo diversi layout fissi di pagina
        • Con grafica figurativa
        • Con animazioni
        • DHTML, XML, Flash
      • Video in streaming
        • Video con audio e animazioni (2D - 3D)
        • Video con audio
        • Video senza audio
      • Programmazione
        • Corso interfaccia HTML
        • Corso interfaccia Flash
        • Corso interfaccia DHTML
        • Tool accessori su DB (telecomando, segnalibro, glossario)
        • Applicazioni lato client di vario genere (simulazioni)
        • Elaborazioni lato server
        • Generazione da CB
        • Generazione da QT
      OUTPUT CDM06 – Story board di ogni LO
    81. CDM-06.(10): Il progetto del courseware
      • Gli standard internazionali
        • SCORM 1.2
        • SCORM 2004 (1.3.1)
      • Strategie didattiche
      • Media impiegati
      • Attività notevoli e materiali aggiuntivi
    82. CDM-06.(11) Learning Object e SCORM 1.2
      • Il modello dei contenuti
        • Asset
        • SCO (shareable content object
        • Aggregazione di contenuto
          • Aggregazione per un particolare percorso o CWF
      • I metadata
      • L’impacchettamento
    83. CDM-06.(12) Produrre uno SCO
      • È un Learning Object
        • una unità di apprendimento che risponde ad un obiettivo di apprendimento
      • Il livello più basso di “granularità”
        • delle risorse di apprendimento (LO) che possono essere tracciate da un LMS usando lo SCORM Run-Time Environment (piattaforma SCORM compatibile)
      • Una aggregazione di più ASSET
        • che comprendono obbligatoriamente almeno due ASSET API: LMSinizialize, LMSfinish
    84. CDM-06.(13) I limiti dello SCO
      • Non si può linkare un altro SCO
      • Non si possono likare risorse esterne
      • Ogni link o processo interattivo deve essere autoreferenziale (interno allo SCO)
      • La navigazione fra gli SCO è lasciata al LMS
    85. CDM-07 La costruzione dal prototipo al prodotto finito
    86. CDM-07 (1): La produzione degli Asset
      • Analisi dello story-board
      • Definizione della tabella di produzione degli asset per ogni LO
      • Ricerca iconografica
      • Produzione delle immagini
      • Produzione di test di audio
      • Produzione delle videate
    87. CDM-07 (2): La produzione degli SCO
      • Costruzione delle sequenze multimediali dei nuclei di contenuto (NC)
      • Verifica dell’interattività e della fluidità del linguaggio multimediale dei NC
      • Organizzazione dello SCO dalla sequenza dei NC
      • Validazione dello SCO
    88. CDM-07 (3): La produzione del CWF
      • Il CWF come aggregazione di contenuto (content aggregation)
      • La struttura ottimale
        • Moduli, UD, LO
      • Ergonomia e usabilità dell’interfaccia
      • La produzione del prototipo
    89. CDM-07 (4): Le risorse del CWF
      • Menù di navigazione
      • Mappa del corso
      • Segnalibro
      • Audio on/off
      • Glossario
      • Biblioteca allegati
      OUTPUT CDM6: P iani di produzione e p rototipi
    90. CDM-07.(5): Produzione degli asset (media) ASSET Pagina Web Completa ASSET Oggetto Flash ASSET Spezzone HTML ASSET GIF ASSET File WAV ASSET Jpeg ASSET Funzione in Javascript ASSET Documento XML ASSET …
    91. CDM-07.(6): Produzione degli asset (contenuto) ASSET Audio ASSET Immagine ASSET Documento allegato ASSET Programma Jscript ASSET Video ASSET … ASSET Test ASSET Animazione ASSET Testo
    92. CDM-07.(7): ASSET – Javascript  LMS [API]
      • Tre tipologie: 8 API
        • Stato di esecuzione (Execution state)
          • InizializeLMS - FinishLMS
        • Stato di gestione (Management state)
          • GetLastError, GetErrorString, GetDiagnostic
        • Trasferimento dati (Data transfer)
          • GetValue, SetValue, Commit
    93. CDM-07.(8) Produzione Asset, SCO, UD, CWF Piano di produzione CDM 05 M1-UD1-LO1 Asset dello SCO M1-UD1-LO2 M1-UD1-LO3 Unità Didattica – UD1 UD x MODULO 1 Aggregazione percorso
    94. CDM-07.(9) Produzione versione completa
      • Modifiche e correzioni al prototipo
      • Sviluppo completo del courseware
      • Testing dei materiali implementati
      • Chiusura del courseware
      MS Project OUTPUT CDM-07: Modelli di testing
    95. CDM-07.(10) L a struttura produttiva Alto carico Carico ordinario Carico di picco LPS1 LAM LPS2 LGI LEC LGI LAM LPS2 LAM LEC LGI LAM LPS1 LGI LAM LPS2 LAM LEC LPS1 LAM LPS1 LPS2 LPS1 LPS2 Sviluppo LO Produzione video audio Interfacce e prototipi Elaborazione grafica Catalogazione Legenda Distribuzione dei carichi di lavoro in funzione della domanda
    96. CDM-07.(11) Struttura distribuita del Laboratorio di Sviluppo Multimediale (LSM) Wbt.it Omniacom CARID UniFE DLF Moventia LPS1 – Wbt.it LAM - Omniacom LPS2 – CARID UniFE LGI - Moventia LEC - DLF
    97. CDM-08 Definizione dei metadati e classificazione
    98. CDM-08.(1) Il problema della classificazione
      • Parole chiave e motori di ricerca
      • Il problema del glossario
        • I termini della classificazione dei documenti esistenti
        • L’aggiornamento del glossario e della classificazione
      • Consistenza dati-metadati
      • Il web semantico
        • Parlare all’uomo e alla macchina
      • Un ponte fra
      • knowledge-management
      • e
      • e-learning
    99. CDM-08.(2) Nove categorie per i metadati SCORM
      • Generale
        • Informazione generale sulla risorsa nel suo insieme
      • Ciclo di vita (lifecycle)
        • Stato della risorsa e coloro che sono intervenuti nelle modfiche
      • Meta-metadata
        • Informazioni relative ai metadati stessi e non alla risorsa descritta
      • Tecnica (technical)
        • Caratteristiche tecniche e requisiti della risorsa
      • Formazione (educational)
        • Caratteristiche formative e pedagogiche della risorsa
      • Diritti (rights)
        • Proprietà intellettuale e condizioni d’uso
      • Relazione
        • Relazioni tra la risorsa ed altre risorse definite
      • Annotazione
        • Uso formativo della risorsa e autori dei commenti
      • Classificazione
        • Collocazione della risorsa in un sistema di classificazione
      Definizione dei meta-tag
    100. CDM-08.(3) Classificare gli oggetti
      • Le “aggregazioni di contenuto” (corsi)
        • Per renderli immediatamente fruibili in un catalogo compatibile e usi futuri
      • Gli SCO
        • Per sperimentare sistemi automatici di sequenzializzazione e riuso
      • Gli Asset
        • Per facilitare la produzione
      OUTPUT CDM-08: modello per la classificazione
    101. CDM-09 Sequenzializzazione dei Learning Object e percorsi di apprendimento
    102. CDM-09.(1) La sequenza delle attività didattiche (SCORM 2004)
      • Le specifiche di sequenzializzazione degli SCO
        • IMS Global Learning Consortium (definite IMS Simple Sequencing Specification o IMS SS Sequencing)
      • Le modifiche da apportare allo SCORM Run-Time Data Model
        • per supportare le specifiche che derivano dal modello IMS
      • L’introduzione del concetto di learning activity (attività di apprendimento)
        • per gestire i percorsi formativi.
    103. CDM-09.(2) Diversi modelli di sequenzializzazione Esempio di sequenza a cluster
    104. CDM-09.(3) FLIM – User interface interaction model
      • Un modello basato sull’interazione di interfaccia operata dall’utente
      • Sulle azioni cognitive e intellettive richieste
      • Sui processi di coinvolgimento
    105. CDM-09.(4) L’interazione fra i LO
      • 1. Ipermediale
        • Interna ai materiali multimediali(videate, link, test, ecc.)
      • 2. Procedurale
        • Rinvio all’apprendimento addestrativo (interruzione di funzione precedente e ritorno; programmi, macchine, ecc.)
      • 3. Operosa
        • Che implica una funzione di produzione autonoma (esercitazioni, mappe, sintesi, ecc.)
      • 4. Comunicativa
        • Che deriva da un processo di comunicazione (u:u, u:m, ecc.)
      FLIM: Four level Interaction Model
    106. CDM-09.(4.1): Livello 1 (FLIM) L’interazione ipermediale
      • Attività di navigazione tra le pagine di un ipertesto o un ipermedia quale è in realtà un learning object
      • Le azioni che l’allievo è chiamato a compiere sono comunque molte e rimangono all’interno del LO
      • Questo livello si riferisce alle azioni di navigazione, lettura, ascolto, visione, comprensione di linguaggi multimediali integrati, analisi e concettualizzazione derivante da queste letture, capacità di sintesi, ecc.
    107. CDM-09.(4.2): Livello 2 (FLIM) L’interazione procedurale
      • Attivazione di una applicazione o procedura il cui funzionamento è previsto dal LO del livello 1
        • Esempio: Lo studio di un corso sull’uso di MS Word
      • Richiede l’attivazione di una nuova interfaccia (quella del programma) ed il passagio sistematico dall’una all’altra
      • Nel ritornare periodicamente al LO, deve utilizzare contemporaneamente due finestre facendo rilevare sistematicamente una transizione da un’interfaccia ad un’altra.
    108. CDM-09.(4.3): Livello 3 (FLIM) L’interazione operosa
      • Il compito richiede adesso di utilizzare l’applicazione per produrre. Partire dalla conoscenza disponibile per generare nuova conoscenza. Non si tratta più solo di interagire con nuove interfacce, ma anche di mettere in atto processi intellettivi di ordine superiore, analisi, descrizione, sintesi, composizione linguistica. Non abbiamo ancora contatti con l’esterno.
      • Produzione per modelli
        • Modelli disponibili nel corso per esercitazioni
      • Produzione per mappe
        • Mentali, concettuali, tematiche di navigazione (IB)
      • Produzione per sintesi
        • Analisi di documenti e sintesi tematiche
      • Autovalutazione per confronto
    109. CDM9.(4.4): Livello 4 (FLIM) L’interazione comunicativa
      • Il percorso di apprendimento prevede ora un’attività di condivisione sociale. Il prodotto dei livelli precedenti viene messo a confronto con altri: un esperto, il tutor, il gruppo dei pari. I pareri si incrociano e con essi le interfacce. Si esce dal LO per passare ai supporti offerti dall’LMS.
      • U:U  uno-a-uno
        • Mail, dossier, comunicazioni con il tutor (workflow)
      • U:M  uno-a-molti
        • Bacheca, news, ecc.
      • M:M  molti-a-molti
        • Forum, chat, conference (moderata)
      OUTPUT CDM-09: Scheda strategie di sequenzializzazione
    110. Il modello della transizione d’interfaccia (FLIM)
      • Nella progettazione delle sequenze non è detto che debbano esserci tutti i livelli
        • Ad esempio il livello 2 può spesso mancare
        • Ma il tutto può risolversi anche al livello 1
    111. CDM-10 Catalogazione, collaudo, erogazione
    112. CDM-10: Installazione e collaudo
      • Installazione su LMS
      • Collaudo courseware
      • Compilazione scheda di catalogazione
      • Inserimento su catalogo LMS
      • Definizione crediti e punteggi
      • Allineamento delle applicazioni (tracciamento TIS, elaborazione test, interazioni database)
    113. CDM-10: catalogazione e erogazione
      • Predisposizione demo
      • Inserimento su repository risorse didattiche
      • Predisposizione all’erogazione
      • Rilascio del courseware
      OUTPUT CDM-10: Foglio di rilascio
    114. SCORM: luci ed ombre
      • Una interoperabilità vera
      • Svincolo LMS – Learning Object
      • Migliore qualità del processo
      • Classificazione e catalogazione
      • Limiti alla filosofia web
      • Appiattimento della creatività degli oggetti
      • Appiattimento del mercato
      • Focalizzazione sulla tecnologia
      Lo standard non è garanzia di qualità
    115. Strumenti
      • CDM01 – Planning delle AD
        • CDM01a – Piano di produzione
        • CDM01b – Progetto sistema
      • CDM02 – Mappa dinamica contenuti (ex ante)
        • CDM02b – Dettaglio
        • CDM02c – Ex post
      • CDM03 – L’interfaccia di navigazione
        • CDM03 – Il CWF
      • CDM04 - Il progetto delle UD e LO
        • CDM04 – La scheda di progetto
      • CDM05 – Lo script dei LO
      • CDM06 – Lo storyboard di ogni LO
      • CDM07 – Il prototipo e il piano di produzione industriale
      • CDM08 – Scheda di catalogazione con metadati
      • CDM09 – Modelli di sequenzializzazione
      • CDM10 – Foglio di rilascio
      Ogni progetto ha una storia propria e richiede l’utilizzo di alcuni o di tutti gli strumenti
    116. Riferimenti
      • Marcello Giacomantonio
        • [email_address]
        • Chi è mg
          • http://www.wbt.it/ index.php ?pagina=269
        • Chi è Wbt.it
          • http://www.wbt.it/ index.php ?pagina=18
        • Il consorzio Omniacom
          • http://www.omniacom.org/ index.php ?pagina=6
        • iGeL – Il Giornale dell’eLearning
          • http://www.wbt.it/ index.php ?pagina=9
        • Il libro ”Learning object” (manuale CDM)
          • http://www.learningobject.info/

    + Marcello GiacomantonioMarcello Giacomantonio, 2 years ago

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