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 Ganha o jogo a equipe que fizer mais pontos.MATERIAS                  Equipe de apoio           PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇ...
Terceiro passo: dê um palito para cada equipe, comunicando que o mesmo deve ser devolvido(preferencialmente inteiro) ao fi...
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UMA AVENTURA NA SELVA        Voltei então a me empolgar pela aventuras de    Tarzã ou pelas desventuras de Robinson Crusoé...
Passos do jogo:Cada equipe recebe cópia das fichas já recortadas. Todos deverão ler e montar o texto. A equipe que   fruta...
fingindo-se ***********.Todos os bichos vieram olhar o seu corpo, contentíssimos. A raposatambém veio mas ************, de...
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Màos dadas aos home_s,                             Ca_tigas que torne_lá vai o menino,                                   a...
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 S   Z                   organizar os alunos        aspereza, certeza, amizade, prezado, som                       em f...
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Mecha             Abdicação          Péssimo           Horta             CriadorGaúcho            Pigmeus            Progr...
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12- SOBREMESAS                     12- UTENSÍLIOS DE COZINHA 12- NOMES DE FRUTOS                                          ...
Faixa etária: a partir dos 8 anos.Número de participantes: individual.Principais dificuldades trabalhadas:• atenção,• orto...
JOGO: SUGESTÕES DE CHARADAS                              49
Quando é que uma estrela fala?Quando é uma estrela de cinema.Quem é que anda em par no carrossel?Os RRs ou os SSs...Qual f...
Escolha um texto de um tema atual e bem relacionado ao universo do aluno. Divida-o empartes (linhas, parágrafos, trechos c...
18265146 jogos-de-lingua-portuguesa
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  1. 1. Jogos de Língua PortuguesaLeilão das PalavrasÉ uma brincadeira de mímica, com o objetivo de trabalhar Morfologia. Funciona assim:a) Primeiro você separa a classe em dois grupos;b) Desses dois grupos, escolha, de cada um deles, um aluno;c) Pegue um livro qualquer e selecione uma palavra (você dirá pra a classe toda a que classegramatical ela pertence. Exemplo: "escuridão", substantivo feminino, singular);d) Mostre a palavra escolhida para os dois alunos que você escolheu. Então, um dos dois começará,dizendo em quanto tempo consegue passar a mímica desse verbete para o seu grupo. Por exemplo, umdeles começa dizendo "dois minutos". Em seguida, o outro aluno tentará diminuir essa marca. Elepode dizer "um minuto". O leilão continua até que um deles diga um determinado tempo que o seucolega não consiga diminuir. Vamos imaginar que o aluno do grupo A disse que faz a mímica em"quinze segundos". Se o outro achar que o tempo é muito curto, entregará os pontos. Então, ficará porconta do aluno do grupo A fazer a mímica no tempo indicado.e) Escolha alguém do grupo oposto par ser o cronômetro. Essa pessoa marcará o tempo exato, nemmais nem menos, para que a mímica seja passada.f) Se o grupo acertar, ponto para ele. Se errar, ponto para o outro grupo.Esse jogo é muito legal e os alunos costumam apreciá-lo.2) "A Cristiane perguntou..." - jogo (inspirado no programa do Raul Gil, lembra? "O Raul perguntou,você não acertou, pegue o seu banquinho, e saia de mansinho")individual que pode trabalhar asnoções de sintaxe, morfologia e estilística.a) Vá na ordem das fileiras (da primeira para a última).b) Escolha um assunto, por exemplo, "Sintaxe".c) Diga uma oração simples para o primeiro aluno. Exemplo: "Entrei na melhor loja do shopping".Então pergunte, talvez: "Como se classifica o sujeito dessa oração?" Se ele acertar, permanece no jogo. Vá para o aluno seguinte e faça outra pergunta, e assim por diante.Os alunos que errarem, devem sair daquela rodada, sob o som de "A cristiane perguntou, você nãoacertou, pegue o seu banquinho e saia de mansinho", ou outra música que você quiser criar, só praficar engraçado (os meus saem do jogo sentando no chão). Prossiga o jogo até que um único alunoganhe a partida. Você pode oferecer um prêmio para o primeiro colocado (no meu caso vale 1 Master,que equivale a 0,1 ponto na média final do bimestre. Esse Master é dado geralmente 10 vezes duranteo bimestre, em diversos tipos de atividade, totalizando 1 ponto na média final do bimestre).DICA: Para que os alunos no chão não comecem a conversar, estragando a brincadeira, diga que aqualquer momento você pode selecionar algum deles para responder uma pergunta. Se acertar, volta acompetir. Para não ser "enforcado", o aluno precisa acertar na ortografia e dar coerência à oração 1
  2. 2. Forca-Frase É uma adaptação do tradicional jogo da forca, em que é precisoadivinhar uma palavra para não ser "executado" pelo adversário. "Sua maiorvantagem sobre a brincadeira original é fazer com que o estudante pensenão só em palavras, mas também na estrutura das orações", afirma Ana LúciaPetty, técnica do Laboratório de Psicopedagogia do Instituto de Psicologiada USP, que desenvolveu o jogo em conjunto com o professor Lino de Macedo.Indicado para alunos a partir da 2a série, já alfabetizados, o Forca-Fraseincentiva as crianças a conhecer a grafia das palavras, a levantarhipóteses e a descobrir a lógica das orações. "Além disso, ele ajuda oprofessor a avaliar a aprendizagem da classe", completa Ana Lúcia.Divida a classe em duplas. Um dos jogadores forma uma frase e, no papel,representa cada letra com um traço. Entre as palavras deve haver umespaço. Seu colega tenta adivinhar, "chutando" as letras, uma a uma. Seelas existirem na frase, o primeiro as escreve sobre os traçoscorrespondentes, quantas vezes ocorrerem. Cada vez que uma letra que nãoexiste é chamada, porém, ele desenha sob a forca uma parte do corpo docolega. O desenho pode ser simples, mas deve conter cabeça, tronco, braçosesquerdo e direito, pernas esquerda e direita, cabelo, olhos, nariz eboca. O jogo termina quando a frase for adivinhada ou quando o bonecoficar completo.Um dos jogadores monta a oração"O menino é bonito". No papel, ele a representa assim:O adversário pergunta se existe a letra "a" na frase. Resposta negativa, oprimeiro desenha sua cabeça sob a forca. O segundo jogador arrisca o "e".Os espaços correspondentes à letra são preenchidos:Como ainda há poucas vogais, vale a pena apostar no "i". Boa pedida!Com o "o", a frase vai se formando:É hora de tentar uma consoante. O "p" é chamado. Ih! O boneco já temtronco. Próxima opção, letra "n". A oração fica assim:Já é possível imaginar que a frase é "O menino é bonito". Resposta certa,o jogador está livre da forca. 2
  3. 3. LOTERIA DE COLETIVOS 1. Coletivo de peixes 2. Conjunto de plantas de uma região 3. Conjunto de objetos de mesa 4. Conjunto de fotografias 5. Grupo de bois 6. Agrupamento de músicos 7. Conjunto de camelos 8. Agrupamentos de mapas 9. Agrupamento de jogadores 10. Conjunto de livros 11. Conjunto de leis 12. Agrupamento de pessoas 13. Período de dez anos 1 X 2 1 FAUNA CARDUME FLORA 2 FLORA REBANHO FAUNA 3 MANADA ESQUADRO BAIXELA 4 ÁLBUM CARAVANA ENXOVAL 5 CARDUME BOIADA TRIBO 6 CÓDIGO MULTIDÃO ORQUESTRA 7 CÁFILA TROPA PENCA 8 CONSTELAÇÃO CARDUME ATLAS 9 TIME TRIBO TROPA10 BIBLIOTECA PINACOTECA MOLHO11 FAUNA CÓDIGO MANADA12 MULTIDÃO TROPA ENXAME13 LUSTRO DÉCADA SÉCULOFaça uma lista dos coletivos que sobraram da loteria e pesquise a que conjuntos pertencem.Loteria de frasesEsta atividade é uma adaptação de uma outra apresentada por Lilian Vaisman no Braz-Tesol de 1994,em Ribeirão Preto. Consiste em se elaborar um volante de loteria esportiva, só que em vez do nomedos times de futebol se escrevem frases certas e erradas. Se apenas a primeira frase estiver correta, oaluno marca um "X" na coluna um; se apenas a segunda estiver correta, ele marcará um "X" nacoluna dois; se ambas estiverem corretas ou erradas, será assinalada a coluna do meio.Como no jogo de loteria, cada aluno poderá marcar um jogo duplo (coluna dois e coluna do meio, porexemplo). O bom desta atividade é que as frases podem ser adaptadas para qualquer nível, variando-se o grau de dificuldade. 3
  4. 4. Maré ortográfica Desenhar uma maré no chão. Em cada casa deverá estar um das seguintes letras ou sílabas coladas : z, s, c, ç, ss, g, j, h ( variar a cada jogada) O aluno escolhido deverá pular a maré falando palavras com a letra ou sílaba da casa, os colegas deverão escrevê-las com correção ortográfica . Vencerá a equipe que cumprir a tarefa corretamente em menor tempo. MATERIAIS PESSOAL PROCEDIMENTOS OBSERVAÇÕES ENVOLVIDO 4
  5. 5. LOTERIA ORTOGRÁFICA 1 OPÇÃO MEIO OPÇÃO 201 xerocar xerografar02 impencilho empecilho03 ritmo rítmo04 assessório acessório05 um clipe um clipes06 maquinário maquinaria07 trabalhadeira trabalhadora08 dia a dia dia-a-dia09 convidei-lhe convidei-o10 haja vista haja visto11 meia cansada meio cansada12 rua Sergipe Rua Sergipe13 rio Amazonas Rio Amazonas LOTERIA ORTOGRÁFICA 1 OPÇÃO MEIO OPÇÃO 201 xerocar xerografar02 impencilho empecilho03 ritmo rítmo04 assessório acessório05 um clipe um clipes06 maquinário maquinaria07 trabalhadeira trabalhadora08 dia a dia dia-a-dia09 convidei-lhe convidei-o10 haja vista haja visto11 meia cansada meio cansada12 rua Sergipe Rua Sergipe13 rio Amazonas Rio Amazonas 5
  6. 6. Opção correta Dar as duplas de palavras ou expressões : a gente/ agente, mas / mais, mal/ mau, por que / porque para os participantes O professor dita uma frase, um representante de equipe escreve numa folha grande a palavra que achar a mais correta Ex.: O menino está passando mal.. Ganha um ponto a equipe ou equipes que escreverem corretamente Será vencedora a equipe que fizer mais pontos MATERIAS PESSOAL PROCEDIMENTOS OBSERVAÇÕES ENVOLVIDO 6
  7. 7. Palavras ao vento Distribuir várias palavras pelo pátio Os alunos só poderão pegá-las de acordo com o que for solicitado EX: recolham as palavras oxítonas Ganha quem recolher primeiro o maior número de palavras certas no tempo solicitadoMATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES fichas com palavras Os ajudantes deverão :  Sugestões de ordens: oxítonas, espalhar as palavras 1. Recolham palavras oxítonas no prazo paroxítonas e pelo pátio. máximo de 2min. proparoxítonas 2. paroxítonas 3. proparoxítonas Palavras - Cruzadas 5x5 7
  8. 8. N° de jogadores: 2 ou maisMaterial: 1 quadriculado de 5 x 5 caselas LápisRegras:Todos devem ter um quadriculado de 5 x 5 caselas, como na figura 1. Sorteia-se um dos jogadorespara iniciar a partida. Ele deve dizer qualquer letra de nosso alfabeto e todos, inclusive ele, devemanotar essa letra em qualquer uma das caselas livres do diagrama. Em seguida, o próximo jogadorescolhe uma letra e todos, novamente, anotam-na numa casela livre de seu diagrama. As letras, umavez escritas, não podem ser apagadas nem mudar de lugar. Figura 1 O objetivo é colocar as letras de modo que elas formem palavras de duas ou mais letras, nahorizontal e na vertical (da esquerda para a direita e de cima para baixo). Não valem nomes próprios,palavras estrangeiras e abreviaturas.Os jogadores prosseguem escolhendo letras até que o diagrama esteja completamente preenchido.Contam-se, então, os pontos: um para cada letra de cada palavra formada. As palavras com cincoletras ganham 5 pontos de bônus, além dos 5 normais. Não se conta mais do que uma palavra porlinha ou coluna, ou seja, se houver mais de uma palavra na mesma linha/coluna, o jogador escolheráaquela que lhe render mais pontos. Quem somar mais pontos será o vencedor. A figura 2 mostra umexemplo em que o jogador obteve 46 pontos. 3 3 4 10 O B T E R 10 B O L S A 10 A P G S M O P A Q E O 2 O R A R S 4 Figura 29- Palavras em ordem As equipes deverão ordenar palavras . Vence quem completar a tarefa corretamente primeiro. 8
  9. 9. MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES 2 blocos de fichas, Os ajudantes deverão :  de cores diferentes,  entregar uma ficha com 20 palavras do para cada aluno dicionário previamente escolhido.8- Passa ou repassa de Português 10 duplas de alunos ( um de cada equipe) O professor faz uma pergunta do jogo Escrevendo Certo A equipe da vez responde a pergunta, se não souber ou errar, passa para o adversário 9
  10. 10.  Ganha o jogo a equipe que fizer mais pontos.MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES fichas do jogo Os ajudantes deverão :  escrevendo certo organizar as duplasPensando Ludicamente o Conceito de Sujeito e PredicadoEssa é uma atividade lúdica para despertar nos alunos um olhar observador sobre o que é e quefunção desempenha nos enunciados o sujeito e o predicado.Primeiro passo (antes da aula): pesquise e recorte frases de jornal (em número equivalente ao dametade do número de alunos da turma) que tenham sujeito e predicado (períodos simples, ordemdireta). Após, separe o sujeito do predicado e coloque cada segmento dentro de um balão diferente.Prepare tantos balões quantos alunos tiver na classe.Segundo passo, na aula: divida a turma em equipes. Cada equipe escolhe seu codinome. Divida oquadro em duas colunas, com os seguintes cabeçalhos: (1) de quem ou do que se diz algo e (2) o quese diz de algo ou de alguém. Distribua um balão para cada aluno. Quando todos estiverem com osbalões em mãos, dê o sinal para que sejam enchidos. (Peça que tenham cuidado para que os balõesnão estourem. Pode ser estipulada uma pena, caso isto ocorra.) Estipule um local onde serãodepositados os balões cheios. 10
  11. 11. Terceiro passo: dê um palito para cada equipe, comunicando que o mesmo deve ser devolvido(preferencialmente inteiro) ao final desta etapa. Lembre seus alunos que atrás de um minúsculo palitohá uma vida vegetal que merece nossa atenção. Ao sinal do professor, um elemento por vez de cadaequipe deverá estourar um e somente um balão, fazendo a leitura do fragmento de oração que neleestiver contido. A seguir, o aluno deverá escrever no quadro, na coluna correspondente, a parte daoração que tenha em mãos. De volta ao grupo, ele passa o palito ao próximo elemento, que repetirá oprocedimento, de forma que todos realizem a atividade.Quarto passo: o professor explicará que se chama de sujeito a parte de um enunciado sobre a qual sedeclara algo. E de predicado a parte que declara algo de alguém ou de alguma coisa.Quinto passo: cada equipe irá, em seu caderno, escrever a combinação de sujeitos e predicadosretirados das colunas, de forma a que haja coerência nas orações resultantes.Observação: Se a atividade for realizada competitivamente, a pontuação das equipes poderá levar emconta o capricho, a organização, a rapidez, o respeito, etc., conforme valores que se queiramdesenvolver com a turma. ATIVIDADES LÚDICAS PARA O CARNAVAL : Meninos X Meninas1- JOGO DOS VERSOS( Dá música “O teu cabelo não nega” até “Marcha da cueca”) Deixar tocar a música, quando chegar o verso que os alunos deverão adivinhar, suspende-se o som..Ex.: O teu cabelo não nega mulata/ Porque é mulata na cor/ Mas como a cor não pega, mulata/( Mulata quero o teu amor) Versos que serão suspensos:Me dá um dinheiro aí: “A grande confusão”Jardineira: “E depois morreu”Mamãe eu quero: “Pro bebê não chorar”Marcha do remador: “Em meu lugar”Índio quer apito: “Mim não quer colar”Quem sabe, sabe: “Gostar de alguém”Ta-hi: “Que me dá seu coração”Daqui não saio: “Onde é que eu vou morar”Marcha da cueca: “Pra fazer pano de prato”• Se preferir, o professor poderá cantar ,ao invés de usar o som.2- JOGO DO LÁ-LÁ-LÁCantarolar as músicas em forma de lá-lá-lá. Se ninguém souber o nome, e nem mesmo um pequenotrecho da música, o professor deve dar algumas pistas.1ª Nós, os carecasPista: Fala de uma pessoa calva , mas muito amado pelo sexo oposto. 11
  12. 12. 2ª Maria SapatãoPista: A música fala de uma mulher que tem o nome da mãe de Jesus e que não gosta do sexo oposto.3ªCabeleira do ZezéPista: Fala de um homem cabeludo, mas que todo mundo duvida dele.4ªPó de micoPista: Fala de um pó da família dos macacos que foi jogado no salão5ªVai com jeitoPista: Fala de uma moça que deve participar de vários programas, mas tem que ir direito, sem fazernada errado.6ªSassaricandoPista: O nome dessa música já foi título de uma novela da Globo. É bem assanhada.7ªAllah-la-ôPista: Saúda o deus muçulmano numa terra que faz muito calor8ªTouradas em MadridPista: Fala da capital da Espanha e do esporte preferido pelos espanhóis9ª Saca-rolhaPista: Fala de um instrumento usado para abrir garrafa.10ª CachaçaPista: Fala de uma bebida muito consumida no Brasil11ª Cidade maravilhosaPista: Fala da capital do Rio de Janeiro3- Qual é a música?A partir de 3 palavras-chaves, os alunos deverão falar o nome da música ou cantar um trecho damesma.1ª alegria – salão – Arlequim ( Máscara negra)2ª estrela – céu – lua ( Pastorinhas ou Estrela d’Alva)3ª bandeira – paz – saudade ( Bandeira branca)4ª madrugada – sereno – noite ( Vem chegando a madrugada )5ª água – Maria – lata ( Lata d’água)4- Você conhece esta música?Dizer o nome da música, quem souber cantar ou cantarolar um pequeno trecho, marca ponto. Atire a primeira pedra Não tenho lágrimas É com esse que eu vou Tristeza Maracangalha A fonte secou Trem das onze Bigorrilho Bafo de onça Coisinha do pai Tá chegando a hora 12
  13. 13. UMA AVENTURA NA SELVA Voltei então a me empolgar pela aventuras de Tarzã ou pelas desventuras de Robinson Crusoé. Tinha vontade de imitá-los. Era pensando em Tarzã que eu subia na mangueira, ...para a mangueira do vizinho, do outro lado do muro. E como se fosse Robinson Crusoé na ilha dava o meu grito da selva e saltava de galho em galho, chegando mesmo a passar, dependurado numa corda como se fosse um cipó, Primeiro finquei quatro estacas ede bambu no chão,Para isso, usei o martelo, o serrote outras ferramentas deserta sapatoresolvi construir uma cabana no fundo do formandoque quadrado. sabia manejar com alguma um é um velho ededemeu pai, que eu já se fechavam por dentro quintal.habilidade. tramela : um pedacinho de pau que com uma girava, preso por um prego. Aproveitava, é lógico, as horas em que ele não estava em casa, pois em cima de dois tijolos, e a cama,suas ...outra tábua papai não gostava que usassem assecas em cima de um jirau improvisado. Algumas ferramentas. que era um saco de aniagem cheio de folhasprateleiras de papelão e cabides feitos de pregoscompletavam ... as paredes, aproveitando as tábuas de Depois erguia arrumação. Cuidei também sustentando pedaços de uns caixotes cruzados, de levar para a cabana ...de uns galhos vazios que estavam havia temposuma boa provisão escada tampascozinha, minha nova Aos poucos foi surgindo a mobílialatas de biscoito de da sem nenhuma lata de querosene alimentos furtados da despensa: debaixo da de e da morada: uma mesa feita Atétábua e quatro ninguém na minhaA porta e a janela,parecia que pedaços Aymoré. ilha deserta. de também de madeira, serventia. Dizia que degente depois largava tudo que era... por de cabodobradiças feitas de pedaços espalhado a vassoura, um banquinho mais sabia da minha existência. tinham de couro aí. O telhado era feito...
  14. 14. Passos do jogo:Cada equipe recebe cópia das fichas já recortadas. Todos deverão ler e montar o texto. A equipe que frutas, latas de sardinha, salame, queijo - tudo mais que pudesse comer com o auxílio do meu canivetinho, sem precisar de cozinhar. E passava horas e horas ali dentro, sozinhoterminar primeiro e de forma correta ganha o jogo.Cada equipe recebe o texto em lacunas e as colunas de palavras. As palavras das colunas deverão serrecortadas e encaixadas no texto ( sugestão: escrever as palavras das fichas nas lacunas fica mais fácil) A equipe que preencherprimeiro e corretamente ganha.enganada furna cavernacadáver prudentemente espirroufuriosa seca cacimbaadversária curtiu astúciaabelhas untou lusco-fuscobicho cinicamente folharalrampa sorvendo murmuravabebes amolecer porçõesfartou ressequidas inimigaferozmente conseguiuO BICHO FOLHARALCansada de ser ********* pela raposa e de não segurá-la, a onça resolveu atraí-la à sua **********.Fez, para esse efeito, correr a ********de que tinha morrido e deitou-se no meio da ********,
  15. 15. fingindo-se ***********.Todos os bichos vieram olhar o seu corpo, contentíssimos. A raposatambém veio mas ************, de longe. E por trás de outros animais gritou: _ Minha avó, quando morreu, *********** três vezes. Espirrar é o sinal verdadeiro da morte. A onça para mostrar que estava morta de verdade, espirrou três vezes . A raposa fugiu àsgargalhadas. **********, a onça resolveu apanhá-la ao beber água. Havia ******* no sertão esomente uma ********* ao pé duma serra tinha ainda um pouco de água. Todos os animais selvagenseram obrigados a beber ali. A onça ficou à espera da **********, junto da cacimba, dia e noite. Nunca a raposa *********** tanta sede . Ao fim de três dias já não agüentava mais.Resolveu ir beber, usando uma ********* qualquer . Achou um cortiço de *********, furou-o e como mel que dele escorreu ********* todo o seu corpo. Depois, espojou-se num monte de folhas secas,que se pregaram aos seus pêlos e cobriram-na toda. Ao *********** , foi à cacimba . A onça olhou-a bem e perguntou-lhe : _ Que *********** és tu que eu não conheço , que nunca vi ? Respondeu ************ : _ Sou o bicho ************. _ Podes beber. Desceu a *********** do bebedouro, meteu-se na água , ********-se com delícia e onçalá em cima, desconfiada, vendo-a beber demais, como quem trazia sede de vários dias ,************: _ Quanto **********, Folharal ! Mas a água *********** o mel e as folhas foram caindo às *******. Quando *********as entranhas ********** , a última caiu , a onça reconheceu a *********** esperta e pulou************ sobre ela , mas a raposa *********** fugir. ( Luís Câmara Cascudo . Contos tradicionais do Brasil) BINGO ORTOGRÁFICOBanco de palavras e expressões :
  16. 16. de repente comigo precisou voltou certo houvehavia você interesse errou às vezes pensouandaram andarão chegaram chegarão deixou encontrou1ª rodada :2ª rodada:3ª rodada:4ª rodada : palavras na frase. Empregue duas palavras treinadas em cada frase e depois circule-as.5ª rodada : palavras no texto. Construa um pequeno texto, empregando seis palavras treinadas.Circule-as. INSTRUÇÕES PARA O BINGO ORTOGRÁFICO1º- O professor escreve no quadro 30 ou mais palavras que quer treinar;2º - Os alunos copiam apenas20 de livre escolha na cartela;3º - Após a copia, o prof. “canta” as palavras do quadro na ordem que desejar. Os alunos marcam Xnas palavras que possui;4º - Ganha o bingo o aluno que completar 1º a cartela corretamente.
  17. 17. Certo ou Errado? Cada aluno recebe uma frase . Os alunos deverão observar a concordância nominal ou verbal das mesmas. Cada aluno deverá ir para o local que ele julgar correto de acordo com a ficha que tem em mãos. CERTO ou ERRADO A cada aluno que for para o local correto, a equipe marca um ponto. Será vencedora a equipe que fizer mais pontosMATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES 2 cartazes de: Os ajudantes deverão :  Depois que se dirigirem aos cartazes, os  entregar as fichas alunos não poderão mudar de lugar. certo para os alunos  Sugestões: errado  pregar os cartazes na 1. A aluna está meio confusa. parede 2. Os estudantes estão atrasado.  marcar os pontos 3. Papai, vovô e meu primo viajou para  Belo Horizonte. 4. As cobras são venenosa. 5. O povo brasileiro são muito alegres. 6. O pessoal da escola veio para a reunião. 7. Os portões estão meio abertos. 8. A porta está meia fechada. 9. Estes atlas estão desatualizado. 10. Aquela aluna é surdo-mudo. 11. Eles caminhavam apressadamente pela praia. 12. Maria e Joana não gosta de jiló. 13. José, Maria e Lucas saíram juntos. 14. Aquelas duas colegas andam sempre junto. 15. O comerciante vendeu vários livro. 16. Guilherme fez as tarefas. 17. Vocês me fez um favor. 18. A moça disse que estava meio doente. 19. Todos aqueles pássaros estavam aprisionado. 20. Faz duas horas que a aula começou. CANTIGA QUASE DE RODA ( Thiago de Mello)Na roda do mu_dolá vai o menino. -e_tão ele ca_taO mu_do é tão gra_de ca_tigas de rodae os home_s tão sós. De pena, o menino e às vezes inve_ta começa a ca_tar. algumas -mas se_pre(Ca_tigas afasta_ de amor ou
  18. 18. as coisas escuras.) de amigo.Màos dadas aos home_s, Ca_tigas que torne_lá vai o menino, a vida mais docena roda da vida e mais bra_do o pesoroda_do e ca_ta_do. das so_bras que o te_po(...) derrama, derramaMas como ele sabe na fro_te dos home_s.que os home_s, e_bora, Na roda do mu_dose faça_ de fortes, lá vai o menino,se faça_ de gra_des, roda_do e ca_ta_dono fu_do carece_ seu ca_to de i_fâ_cia.de aurora e de i_fâ_cia CA_TIGA QUASE DE RODA ( Thiago de Mello)Na roda do mu_dolá vai o menino. -e_tão ele ca_taO mu_do é tão gra_de ca_tigas de rodae os home_s tão sós. De pena, o menino e às vezes inve_ta começa a ca_tar. algumas -mas se_pre(Ca_tigas afasta_ de amor ouas coisas escuras.) de amigo.Màos dadas aos home_s, Ca_tigas que torne_lá vai o menino, a vida mais docena roda da vida e mais bra_do o pesoroda_do e ca_ta_do. das so_bras que o te_po(...) derrama, derramaMas como ele sabe na fro_te dos home_s.que os home_s, e_bora, Na roda do mu_dose faça_ de fortes, lá vai o menino,se faça_ de gra_des, roda_do e ca_ta_dono fu_do carece_ seu ca_to de i_fâ_cia.de aurora e de i_fâ_ciaCA_TIGA QUASE DE RODA ( Thiago de Mello)Na roda do mu_dolá vai o menino. -e_tão ele ca_taO mu_do é tão gra_de ca_tigas de rodae os home_s tão sós. De pena, o menino e às vezes inve_ta começa a ca_tar. algumas -mas se_pre(Ca_tigas afasta_ de amor ouas coisas escuras.) de amigo.
  19. 19. Màos dadas aos home_s, Ca_tigas que torne_lá vai o menino, a vida mais docena roda da vida e mais bra_do o pesoroda_do e ca_ta_do. das so_bras que o te_po(...) derrama, derramaMas como ele sabe na fro_te dos home_s.que os home_s, e_bora, Na roda do mu_dose faça_ de fortes, lá vai o menino,se faça_ de gra_des, roda_do e ca_ta_dono fu_do carece_ seu ca_to de i_fâ_cia.de aurora e de i_fâ_cia6- Construindo fábulas Distribuir várias fichas com pedaços de fábulas A equipe deverá organizá-las e apresentá-la para a conferência do professor ou do ajudante Ganha ponto a equipe de conseguir formar o maior número de fábulas no tempo determinado.MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES xerox de 10 fábulas Os ajudantes deverão :  Se não coincidir o número de fichas
  20. 20. separadas em 3 parte  pregar os cartazes com o número de alunos, faz-se sorteio. e coladas em 3 das gravuras na  A equipe perde ponto se: fichas de cartolina parede apresentar a fábula errada, xerox das gravuras  Na frente de cada se a fábula estiver incompleta, das fábulas cartaz, ficará um se estiver na ordem errada ou incorreta ajudante A equipe marcará ponto a cada fábula responsável, que construída ajudará a conferência da respectiva fábula.  entregar um pedaço de fábula para cada aluno  Dado ortográfico Um dado gigante com dificuldades ortográficas Joga-se o dado para escolher uma dificuldade ortográfica Durante um tempo determinado, cada equipe deverá escrever o maior número possível de palavras com a dificuldade escolhida Ganha quem escrever mais e com correção ortográfica
  21. 21. MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES Os ajudantes deverão  A cada dia /partida sugere-se mudar as 1 dado gigante formar grupos de 5 faces do dado.feito em papelão alunos por equipe folhas chamex para as equipes canetinhas Dança das cadeiras Seis cadeiras em círculo com letras coladas ( s ou z ) alternadamente Ao sinal dado, os alunos deverão sentar na cadeira correta de acordo com a palavra ditada. A equipe marcará um ponto cada vez que um participante sentar no lugar certo.MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES seis cadeiras com Os ajudantes deverão : Sugestões de palavras a serem ditadas: fichas pequenas  colar os cartazes nas  causa, atualizar, preciso, quiser, vaso, coladas no encosto : cadeiras divisão, indeciso, pesquisar, quiser,
  22. 22.  S Z  organizar os alunos aspereza, certeza, amizade, prezado, som em fila alteza, tristeza, japonesa, dureza, ( 3 a 3) princesa, grandeza, palidez, inglesa, avisar, finalizar, cuidadoso, pureza, rodízio, vizinho, vazio, lazer, gentileza, veloz, leveza, vezes, azia, azedo, azedume, fuzil, azeite, azulejo, prejuízo, rodízio, azul, limpeza, rapidez, pesquisa, atrasado, talvez, paisagem, desenho, grisalho, gás, análise, artesanato, querosene, desesperado, invalidez, rezar, despesa, talvezDicionário esperto O professor dita um palavra Vários elementos de cada equipe deverão consultar com maior rapidez possível o dicionário. Ganha um ponto a equipe do elemento que achar primeiro a palavra solicitada. Será vencedora a equipe que fizer mais pontosMATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES1 dicionário para cada Os ajudantes ajudarão a O aluno deverá , após encontrar a palavraparticipante observar que encontrou solicitada, levantar e tocar o sino.
  23. 23. primeiro a palavra Ditado de palavraschutar GÍRIA Assessor Helicóptero MiúdoPichador Airoso Atraso Humildade ArbóreoEnxerto Occipital Fascículos Habilidade DisenteriaChuchu Mneumônica Tosse Herói RequisitoMexerica Opção Grossura Hora IgualdadeFlecha Secção Falso Hoje CriaturaAgachado Egípcio Consumidor Hidrelétrica PrivilégioPuxou Ressurgir concurso Horroroso Contribui
  24. 24. Mecha Abdicação Péssimo Horta CriadorGaúcho Pigmeus Progresso Ombro EsquisitoBroche Abrupto Gesso Quase ArrepiarQueixa Aptidão Perseguição Possui DigladiarFicha Calda Ofensa Meritíssimo AborígineCaixa Alto Pensar Desequilíbrio EncarnarTabuinha Agradável Recurso Candeeiro DioceseBueiro Cálculo Mansidão Gladiar HemoptiseLisboeta Quintal Passeio Inigualável TeseEngoliu Balde Passado Idade ValorosoJabuticaba Caule massa Crânio Simbolizavatossir Soldado Salsa Elucidar ExegeseCorrupto Jornal Sossego dilapidação MetamorfoseTribo pálpebras Cansar Arrepio MesoclíticoÓbolo Amizade Confissão Diante finezaNódoa Certeza Injeção Adiantar VazioPoliu Quis Penugem Indiscrição RefaziaMagoar Atrasado Gorjeta Passear AtrasadoCutia Traseiro Lisonjeiro Cerimônia PuseremRebuliço confraternização Bagagem Artifício ParalisaçãoHorário Esplêndido Sarjeta Simbiose AtrasoHospede Estendia Canjica Fimose RepreensãoErva Estoque Refúgio Gazela DefensorUtilizou Esgotado Fingir Trazíamos DetençãoHostilizou Extensão Fuligem Deslize AbstençãoHábil Extremo viajante Dificultoso AscensãoDesajeitados Estremecer Tigela Vizir CompreensãoTrajeto Espontâneo Detergente Compusemos ProrrogaçãoVertigem Extraordinário Aragem Desfizerem RemissãoVigia Pajem Ambiente Puseram trazia PermissãoGirar Teimoso Ágil Osmose CapitalizaçãoContagem Precisar Higiene Apaziguar AfrancesarMajor Paralisação Hábito Catálise Perturbaçãotrejeito Asa Hipnose pontiagudo Êxodo Dicionário N° de participantes: 4 a 8 Material: 1 dicionário / Muitos pedaços pequenos de papel (cerca de 5 x 10 cm) / 1 caneta paracada participante Regras: Um dos jogadores é designado dicionarista. Ele deve consultar o dicionário, escolher uma palavraobscura, cujo significado ele supõe não ser conhecido pelos demais e dizê-la em voz alta. Se todos osdemais não conhecerem o significado dessa palavra, o jogo segue. Caso contrário, o dicionaristabusca outra palavra, até achar uma desconhecida por todos.
  25. 25. Escolhida a palavra, cada jogador deve inventar uma definição para ela, procurando redigir num estiloparecido com aquele dos dicionários e com conteúdo verossímil, para tentar convencer o maiornúmero possível de adversários. Cada um escreve sua definição em segredo, numa tira de papel,inclusive o dicionarista, que deve simplesmente copiar do dicionário a definição verdadeira.Redigidas as definições, as tiras de papel devem ser entregues ao dicionarista, que as examinará paraver se estão legíveis – a hora certa de pedir esclarecimentos é agora, nunca depois, e eles devemsempre ser dados por escrito para que os outros não ouçam nada. Se tudo estiver legível, odicionarista embaralhará todas as tiras, junto com a sua, e as lerá uma por uma em voz alta, sempressa, tentando manter a entonação o mais neutra possível. Se for solicitado por alguém, ele as devereler quantas vezes for preciso. Quando há muitos jogadores, é útil anotar-se num rascunho, demaneira resumida, a definição de cada adversário, para melhor lembrar-se delas ao definir seu voto.A próxima etapa é a votação: cada um tem de escolher a definição que, em sua opinião, é averdadeira. Todos escrevem secretamente seus votos num pedaço de papel para, em seguida, revelá-los ao mesmo tempo. Somente então o dicionarista – que não vota – contará qual é a definiçãocorreta.Todos que votaram na definição certa ganham 2 pontos. Além disso, cada jogador ganha um pontopara cada voto recebido pela definição que ele mesmo inventou. O dicionarista só marca pontos seninguém acertar a definição correta. Nesse caso, ele ganha um total de pontos igual ao número departicipantes, menos um. Como sua pontuação é feita segundo um critério diferente, é essencial que opapel de dicionarista passe sucessivamente por todos os jogadores. Desse modo, uma partidacompleta constará de tantas rodadas quantos forem os participantes. Em cada uma delas, repete-setodo o procedimento descrito acima. Após a última, os pontos serão somados e o maior total definiráo vencedor. Doublets N° de participantes: 2 Material: lápis e papel Regras:Esse interessante jogo foi inventado por Lewis Carrol, autor de Alice no país das maravilhas.
  26. 26. Um dos jogadores pensa uma palavra com um determinado número de letras (previamente escolhido,de preferência entre 3 e 5). Outro jogador pensa também uma palavra, com o mesmo número de letrase ambos revelam suas escolhas simultaneamente. O objetivo do jogo é ligar as duas palavras por umasucessão de palavras, de forma que uma se transforme na outra gradativamente. De uma palavra paraa seguinte, deve-se alterar apenas uma letra. Veja o exemplo: LUA RUAAlém disso, todas as palavras devem ser vernaculares, ou seja, não podem ser inventadas pelojogador. Em geral não se aceitam nomes próprios, onomatopéias, siglas e abreviaturas. Pode-se usarverbos no infinitivo ou conjugados; palavras masculinas e femininas, singulares e plurais.Não valem palavras estrangeiras, mas pode-se jogar em outras línguas, obviamente.Quem resolver o Doublet com menos palavras, será o vencedor. Se houver empate, ganhará quemapresentar a solução primeiro. Veja a seguir alguns exemplos de Doublets sendo resolvidos. CAI LUA DOG ARTE TENHA CAL RUA DIG ARDE TENHO SAL RIA PIG ANDE TENTO SOL RIO PIE ANDA TESTO ONDA GESTO GOSTOUma outra maneira de se praticar esse jogo é como se fosse um solitaire. Um mesmo jogador escolheas duas palavras das pontas e tenta descobrir uma (ou mais) seqüência de palavras que completem ojogo. Nesse caso, é interessante escolher-se palavras que não tenha letras repetidas na mesmaposição. Veja os exemplos: Correto: Incorreto: LUA CARRO RIO PONTOPor fim, depois de resolvidos os doublets, podemos brincar com a sonoridade das seqüências depalavras, formando poemas, como esses que mostramos a seguir, criados por crianças com idadesentre 9 e 11 anos.entra no palco tu usas eu perco a calma e senta as asase debaixo da tenda para amar quando entro no palco ela tenta fazer e eu o teste para voar e todoscoça a testa e fica calma batem palma
  27. 27. Carolina de Barros Bernardo Machado Coletivo A seguir, apresentamos vários desafios para quem quiser se divertir. Substitua os traçospor letras, formando as palavras que completam os Doublets.Com 3 letras: TEM SOU FIM MEU TEM ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ VOZ LEI SÓS GOL COR BEM SEM CAI POR SEU ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ SOL VOZ SOL MAL DOMCom 4 letras: VIDA CAIO LISO CARA RO SA ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ SELO SEDA PENA PINO PEGO M IRA NOVE AMAR TUDO VALE ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____
  28. 28. SETE V E LA TRÊS CABE PENACom 5 letras: PO E TA MAG IA POEMA AINDA CONTO _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ TAN G O F UNDO T RAT O LEITO PISCA LO UCO MUNDO PERCO FEITO SALTA _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ TERRA CAUSA CALMA BARRA CINCO . Flecha de Letras N° de jogadores: 2 ou mais Material: lápis e papel Regras:
  29. 29. Jogo criado por Michael Grendon e publicado originalmente em Games & Puzzles em dezembro de1975.Cada jogador deve propor uma letra por vez, para que se forme uma palavra com quatro letrasdiferentes. Elas devem ser inscritas em pequenos quadrados, para facilitar a visualização. Em seguida,devem ser unidas com setas indicativas do sentido da leitura. Figura 1Então, sorteia-se o primeiro a jogar. Os jogadores se alternam, fazendo um lance por vez, que consisteem posicionar um novo quadrado sobre qualquer ponto da superfície do jogo, colocar uma nova letradentro dele – isto é, uma letra diferente de todas as utilizadas em lances anteriores – e traçar asconexões para formar novas palavras. Estas poder ter qualquer número de letras, mas sua leitura devesempre obedecer ao sentido indicado pelas setas.Por exemplo, continuando a situação apresentada na figura 1, o primeiro jogador poderia acrescentarum R, conectando-o às letras A, B e O. Figura 2Com isso, obteria as palavras CARO e ABRO. Ainda poderia conectar O com C, formando BROCA.Cada letra só pode aparecer uma vez em cada palavra – o que impede, no caso, escrever ROCAR.Também não contam as palavras menores contidas dentro das maiores (ARO, OCA e ROCA).O jogador ganha um ponto para cada letra das palavras formadas com o seu lance, ou seja, só valemaquelas que contenham a letra recém-acrescentada. Assim, nesse exemplo, ele marcaria 13 pontos.O adversário, então, poderia colocar um T, conectado ao A, ao R e ao , permitindo-lhe formarTROCA, TARÔ, ROTA e BOTAR, o que lhe renderia 18 pontos.
  30. 30. Figura 3Palavras que usam as mesmas letras, porém lidas a partir de inícios diferentes (TARÔ, ROTA), sãocontadas como palavras diferentes. Algumas regras complementares importantes: - As setas de conexão jamais podem se cruzar. - Cada letra pode ser conectada até um máximo de quatro vezes, como origem ou destino. Apósisso, essa letra continua válida para a formação de novas palavras mas não pode receber novas setas.Para evitar confusão, convém fazer alguma marca sobre as letras nessa situação, tão logo ela ocorra.Na figura 3, elas foram sublinhadas. - Cada par de letras só pode ser conectado uma vez, o que vale dizer que serão lidas sempre num sósentido.Para impedir que o jogo emperre, é conveniente estipular-se um tempo para cada jogada. Umapequena ampulheta pode resolver a questão.A partida prossegue desse modo até que alguém não consiga jogar (por falta de letras novas ou pornão conseguir criar palavras). Então, o adversário tem o direito de tentar. Se conseguir, a disputacontinua. Caso contrário, a partida termina e quem tiver o maior total de pontos acumulados será ovencedor.O pesquisador Luiz Dal Monte Neto, da Superinteressante, propõe uma variante para o jogo,inspirada na regra do assopro, das Damas. Na sua vez, o jogador pode apontar tudo o que o oponentenão tenha visto, marcando para si os respectivos pontos. Fonte: Superinteressante, jun/94, ed. Abril
  31. 31. Gol de letra Cada equipe deverá ter duplas de goleiros e artilheiros O artilheiro faz um pergunta para o goleiro adversário ( do jogo escrevendo certo) , se errar, o goleiro deverá defender o gol de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais golsMATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES Os ajudantes deverão  A cada rodada o artilheiro será de marcas para o gol organizar as duplas em uma equipe. venda para os olhos sistema de rodízio:  Se o jogo se prolongar, sorteia-se os fichas do jogo goleiro-artilheiro participantes. Escrevendo Certo artilheiro-goleiro quadro e giz1. O jogo dos sete erros Trabalhar as classes gramaticais pode ser um tanto árido se não houver certa diversidade, certaprática, certo divertimento. No jogo dos sete erros, ao contextualizar a classe em questão, busca-se,na integralidade lógica do texto, o recurso do estabelecimento de relações de sentido - o que sepretende que culmine na compreensão dos processos, no estudo analítico e na aprendizagem. 1. Escolha uma classe gramatical. (No caso do exemplo, foi escolhida a do pronome - maspoderia ser ...sete erros adverbiais / adjuntivos / adjetivos / verbais etc.). 2. Selecione ou escreva um texto que apresente sete erros (adicionados propositadamente) naclasse gramatical que quiser trabalhar (*Sete é um número arbitrário, claro. Referimo-nos ao jogo dossete erros dos almanaques).
  32. 32. 3. Leia o texto com os alunos e, somente após a leitura, solicite que elesidentifiquem os erros. 4. Na correção, peça que revelem os, erros encontrados, estabelecendo critérios de valoração, de acordo com o grau de dificuldade de cada erro. Exemplo:OS SETE ERROS PRONOMINAIS Você deve ter cuidado com as tuas amizades. Cultive o pensamento positivo que isso te trará bonsfluidos para seu dia. Cuidado com as falsas amizades, não esconda-se dos problemas. Repita em vozalta: "Eu devo aproveitar este dia para mim resolver algo muito importante entre eu e meu chefe. Voutratar-lhe com muita gentileza." Se encontrar sua namorada, peça-Ia um beijo.Contagem de pontos dos acertos:a) suas (em vez de tuas -linha 1): dois pontosb) lhe (em vez de te-linha 1): quatro pontosc) não se esconda (em vez de não esconda-se -linha 2): três pontos d) eu (em vez de mim -linha 3):cinco pontose) mim (em vez de eu -linha 4): cinco pomosf) tratá-Ia (em vez de tratar-lhe-linha 4): seis pontosg) peça-lhe (em vez de peça-ta linha 5): dois pontos* Variação:Como jogo: entregue o texto sem revelar quantos erros há. Vencerá o grupo que descobrir o.númeromais próximo do número real de erros (desde que saiba corrigi-Ios!)2. Bingo com classes gramaticais Para fechamento da unidade de trabalho com as classes gramaticais, propomos a atividade aseguir: 1. Prepare cartelas, no estilo convencional das de bingo, divididas em quadrinhos (sugerimos 4x4ou 16 casas). Escreva o nome das classes gramaticais em onze espaços, deixando cinco espaçosvazios (ver modelo abaixo). Os espaços vazios são muito importantes, pois permitem umavisualização mais clara das casas da cartela e reduzem o tempo da atividade. As cartelas devem serdiferentes entre si, podendo haver, é claro, algumas,classes repetidas. 2. Faça fichas com palavras correspondentes às classes gramaticais estudadas que aparecem nascartelas. (Elas correspondem às pedrinhas numeradas do bingo convencional.). Coloque-as em umsaco ou caixa de onde serão retiradas para o sorteio. 3. "Cante" a palavra sorteada. Se o aluno achar que tem na sua cartela a classe gramatical da palavra que foi dita, irá escrevê-Ia na casa correspondente. 4. Aquele aluno que preencher primeiro (e corretamente) todos os itens da sua cartela será o vencedor.Sugestões: * Pode haver prêmios também para quem completar primeiro uma linha
  33. 33. ou coluna. _ * Se você quiser reutilizar as cartelas, distribua aos alunos pequenos pedaços de papel em branco,do tamanho das casas nas cartelas. Em vez de escrever a palavra na própria grade, os alunos asescreverão no papelzinho, e colocarão este sobre o lugar correspondente na cartela.Exemplo de cartela:Adjetivo superlativoNumeral cardinalLocução adjetiva Conjunção subornativaLocução adverbialSubstantivo próprioSubstantivo derivadoInterjeiçãoAdvérbio de lugarSubstantivo absolutoVerbo de ligaçãoPreposiçãoCem Aulas Sem Tédio Sugestões de alguns termos a serem usados no bingo (em adequação ao conteúdo programáticoda série):Artigo definido Artigo indefinidoSubstantivo comum Substantivo próprioSubstantivo primitivo Substantivo derivado Substantivo concreto Substantivo abstratoSubstantivo simples Substantivo composto Substantivo coletivoAdjetivo pátrio Adjetivo – superlativo Adjetivo – diminutivo Adjetivo composto Adjetivo eruditoNumeral cardinal Numeral ordinal Numeral multiplicativo Numeral fracionário Pronome pessoalreto Pronome pessoal oblíquo
  34. 34. Pronome de tratamento Pronome possessivos Pronome demonstrativos Pronome relativosPronome indefinidos Pronome interrogativosVerbo de açãoVerbo de estadoVerbo de fenômeno Verbo - infinitivoVerbo - gerúndioVerbo – particípio (Sugestão: tempos verbais)Advérbio de companhia Advérbio de finalidade Advérbio de instrumento Advérbio interrogativoAdvérbio de modo Advérbio de tempo Advérbio de lugar Advérbio de intensidade Advérbio deafirmação Advérbio de negação Advérbio de dúvidaPreposição Locução prepositivaInterjeição Locução interjeitivaConjunção coordenativa Conjunção subordinativaVariação: * Se você dispuser de pouco tempo para preparar as cartelas, escreva no quadro dezesseis a vinteclasses gramaticais que você queira revisar com os alunos. Entregue (ou peça que eles elaborem) umagrade de bingo de dezesseis casas. Exemplo: Nas casas, eles irão escrever, aleatoriamente, as classes gramaticais listadas no quadro. Se vocêtiver listado mais de dezesseis classes, eles irão escolher quais serão utilizadas e quais ficarão fora. Amedida que você for "cantando" palavras de diferentes classes gramaticais, os alunos irão escrevê-Iasna grade, na casa correspondente. O primeiro aluno a formar um "L" (ou seja, completar corretamentea primeira linha vertical e a última horizontal), ganhará o. jogo..3. Que tipo de classe gramatical você é? ADVÉRBIO, MUITO PRAZER! Se eU fosse uma classe,gramatical, desejaria ser o advérbio. Não porque sou invariável, pelocontrário., vario muito - por indicar circunstância, e essa varia, como varia! Além disso.,.modifico...ah, se modifico! altero frases, palavras (verbo.s, adjetivo.s e até "euzinho." mesmo. -o. advérbio.).Assim são as; pessoas, precisam modificar suas ações, suas características-a si mesmas. Além disso., posso. Transformar a frase mais proferida do mundo "E,u..te amo.!"em mensagensextraordinárias:Eu te amo muito, eu te amo devagar, Eu te amo. silenciosamente, EU te amo à noite,ao amanhecer, aqui, ali e sempre... .Tenho, ainda, o poder do desprezo: eu te amo pouco, talvez nemame; não, na verdade eu não te amo. Nunca te amei. ..
  35. 35. Cem Aulas Sem Tédio Partindo da idéia acima, o educador pode fazer com que o aluno não só faça uma compreensão (compressão?) de conceitos, mas, ao propor que ele se coloque no lugar de uma classe gramatical, entenda a língua como um fato humano, recheado de coisas humanas, possibilitando, por isso e até, que nos identifiquemos e que tenhamos afinidades com tais e tais classes. Experimente você: a que classe você pertence como professor? À das conjunções, que não se cansam de estabelecer relações aproximativas ou contemporizadoras? Podemos, por exemplo, pensar (como uma conjunçãO): ",..tenho uma importante tarefa a realizar. Além de dar sentido às diversas situações de vida, aproximo idéias, sentimentos, atitudes e, até, por que não, os opostos." E um aluno que seja puro verbo, não é aquele que diria: "Professor, o que vamos fazer agora? _mos jogar.?! Quero aula na rua. Deixa eu ler o meu texto?" Muito diferente do interjeitivo aluno que não se cansa de admirar o mundo, como se a cada olhar fosse tudo novo, e parece pensar: "Oh!" "Puxa!" "Ih...". Solicite, assim, que cada aluno escolha uma classe gramatical e, a partir de uma pesquisa (que dará consistência à reflexão), produza um texto, personificando a classe escolhida.Variações: * Numa proposta semelhante, tome por objeto as funções sintáticas. * Faça um teatro tendo os fúnemas como personagens. 4. Um rio e seus afluentes Irrigando o universo das palavras, o processo de derivação nos trouxe a imagem poética de um rio e seus afluentes. Capítulo importante no estudo da nossa língua, a formação das palavras nos dá uma idéia de como e de onde elas se originam, ensinando o aluno a buscar o significado, ou seja, as idéias que estão subjacentes nos significantes. Nada como uma aventura no planeta onde habitam os morfemas, fazendo nossos alunos refletirem sobre a construção das palavras, através da exploração criativa dos afixos (prefixos e sufixos). . 1. Selecione palavras cujo radical possibilite formações por derivação de outras palavras (terra: enterrar! terráqueo/ terremoto/ enterrado/ terreiro/ desterro/ aterro/ etc.). É importante que sejam radicais que permitam várias possibilidades de afixação. 2. Produza cartelas que contenham uma média de cinco dessas palavras. 3. Divida a turma em duplas ou pequenos grupos, dando a cada grupo uma canela. A partir das palavras nela contidas, cada grupo deverá produzir o maior número de palavras derivadas. Combine que, para o desenvolvimento da atividade, os grupos terão um tempo máximo de, por exemplo, 15 min. 4. Cada grupo deverá escrever em duas folhas ("duas vias"), no mínimo, as novas palavras. Terminado o tempo, recolha as duas vias, entregando uma para um dos grupos rivais e ficando o professor com outra. É hora de ser feita a "contabilidade" dos resultados. 5. De posse do dicionário, os grupos verificarão a correção das palavras que apresentarem dúvidas e estiverem "sob suspeità de não existirem. Faça:, então, como resultado, um inventário (no quadro) das palavras que não estiverem dicionarizadas. O jogo poderá terminar aqui, sendo computado o número de erros e acertos. Sugerimos, no entanto, sensibilizar o aluno para que busque o significado daquelas palavras indicionarizadas, tentando contextualizá-Ias.
  36. 36. 5. Vestindo as palavras Acima de tudo, brincar é importante. A atividade que segue pode ter "aquelà profundidade de umestudo lingüístico, mas, sinceramente, não foi isso que nos levou a criá-Ia. O caráter lúdico daatividade por si só é saudável e construtivo. Assim, ela pode ser proposta aos pequenos estudantescomo um jogo de relações, ou pode formalizar um estudo lingüístico, como, por exemplo, o dasderivações sufixais que determinam as classes gramaticais.L Proponha a listagem de palavras que contenham uma determinada associação de letras em suaconstituição. Por exemplo, oso:- horroroso- teimoso- amistoso- aerosol- Osório- Osorno (o vulcão)- etc. 2. No caso acima, pode-se explorar que a ocorrência do -oso no final das palavras define-as comoadjetivos. E que a sua incidência em outra posição não causará o mesmo efeito. Explore, depois, se épossível a mesma definição para o sufixo -osa, e o que isso significa. Não é má idéia para o início do estudo das classes gramaticais, pois a análise da forma interna daspalavras proporciona relações e generalizações que certamente facilitarão posteriormente asclassificações. Obviamente trazer palavras do <Conhexto é importante. assim como levá-Ias de voltaao texto (produção textual) também. 3. Para tornar essa análise uma atividade lúdica, divida a turma em grupos, estipule outrasassociações de letras e diga as palavras mágicas: quem formar com elas o maior número depalavras...ganha o jogo!Exemplo: Formar palavras que contenham -mig. - amigo- imigrante - formiga - esmigalhar - comigo- migalha6. Ditado de Possibilidades O velho ditado, em algum momento criticado pela sua senilidade, ressurge das cinzas com umnovo modelito. Seu design atualizado traz muita "novidade no bolso. É claro que você, professor, temde ter aquele espírito empreendedor que deixa em expectativa a turma, ou o desânimo espalha-se coma eficiência de uma gripe "daquelas" (mas isso, claro, vale para qualquer atividade). Fonologicamente falando, o ditado de possibilidades é enriquecedor por- que leva o aluno arefletir sobre as possíveis representações gráficas das palavras, ou seja, que é possível escrever u.mapalavra de várias maneiras sem modificar- . lhe o aspecto sonoro (e respeitando as convenções daLíngua Portuguesa). Pesquise, no dicionário, palavras pouco conhecidas e que apresentem as seguintes características: a) tenham semi-vogais e aceitem variação fonológica (exemplo: gêmeo I gêmio I gêmiu); b)tenham fonemas consonantais com mais de uma possibilidade de realização gráfica (por exemplo:existe I existi I esiste I esisti I eziste I ezisti I ixisti I isisti I ezisti etc.). 1. Dite uma palavra por vez, estabelecendo um prazo de alguns minutos para que os alunosdescubram as n possibilidades de escrita da palavra - reforçando que as possibilidades devem ser"possíveis", ou seja, estejam dentro das convenções da língua portuguesa. Por exemplo: sapo não
  37. 37. pode ser escrita iniciada por cê-cedilha (çapo), pois não há palavras iniciadas por essa letra em nossoléxico. 2. Solicite aos alunos que (já que as palavras são inusuais) atribuam-Ihes um significado,redigindo um texto semelhante a um verbete de dicionário (classe da palavra, étimo, sinônimos,conceituação por extenso etc.). Reforce, motive e provoque a criatividade dos alunos, no sentido dedar-Ihes liberdade para inventar, relacionar e deduzir sobre a semântica da palavra ditada. 3. Ao fim do prazo estipulado, e depois de ditar o número. de palavras selecionadas (por volta deduas, pois deve ser dado tempo para os alunos escreverem todas suas possibilidades), questioneverbalmente sobre o número de variações encontradas (como motivação e provocação). 4. Faça, então, cada aluno ir ao quadro para registrar uma das suas possibilidades. Uma vezescritas as várias grafias (possíveis, corretas ou não) no quadro, o professor convidará os alunos afazer o inventário daquelas que estão de acordo com as normas da nossa língua. É o momento dechegarem a conclusões produtivas. 5. Peça aos alunos que manifestem e fundamentem as suas hipóteses sobre o significado daspalavras. Pode-se sugerir que os colegas votem em alguns dos verbetes lidos, no sentido de qual deveser o mais próximo do correto, qual o mais criativo etc. 6. Por fim, peça que um aluno encontre no dicionário os significados reais das palavras, leia-os e,então, compare com os atribuídos por ele e pelos colegas. (Um pequeno prêmio para quem "acertou"ou chegou perto pode parecer um componente competitivo desnecessário, mas bem que estimula osalunos na busca das suas hipóteses.)Sugestão: * Os alunos poderão pesquisar palavras para o próximo ditado.7. Iniciação à pesquisa lingüística Corrigir, recorrigir e "re-recorrigir" as mesmas palavras pode até, a longo prazo, trazer algunsresultados. Mas realizar uma atividade prática, na qual o aluno sinta-se responsável pela construçãodo seu conhecimento, não é apenas mais prazeroso: também é mais eficaz. Na atividade quepropomos, o próprio aluno será protagonista do estudo que vai realizar, o que lhe permitirá estabe-lecer um maior número de relações e entender melhor o nosso idióma. Selecione, nos textos dos alunos, palavras de grafia incorreta que sejam termos significativos do universo vocabular da turma. 1. Dite-as em aula. 2. Corrija-as no quadro e solicite que os alunos as .escrevam corretamenteem seus cadernos. 3. Após explorar as possibilidades gráficas e a ortografia das palavras ditadas, proponha à turma arealização de um "trabalho de campo". Esta atividade consistirá na realização de uma pesquisa sobrecomo os outros percebem essas palavras.4. Cada aluno fará o mesmo ditado com cinco pessoas (de acordo coma faixa etária, este número será relativizado).
  38. 38. 5. Peça que, após a coleta dos ditados, cada aluno analise seu material, fazendo a tabulação dos erros cometidos. O trabalho em dupla, nesta etapa, poderá ser mais proveitoso, uma vez que possibilitará um número maior de dados e de possíveis trocas. . 6. A partir deste ponto, podemos dar dois encaminhamentos, conforme aetapa escolar dos alunos: a) até aproximadamente a sexta série, peça-lhes que tabulem os dados em um gráfico, no qual registrarão o número de erros por palavra. b) para os maiores, aprofunde a análise dos dados, verificando que tipos de grafias ocorrem, quais foram os erros mais freqÜentes, a que dados pessoais (do entrevistado) podem estar ligados, qual palavra apresentou menos problemas de grafia, a que mecanismos da língua vinculam-se tais representações, possíveis cruzamentos entre fala e escrita, etc. 7. Após o trabalho de pesquisa e levantamento, proponha aos pesquisado.res a produção de logo marcas - representação visual, símbolo - para as palavras analisadas. O objetivo desta etapa é fazer o aluno refletir sobre a representação do significado das palavras e fixá-la para si e para os outros. Estimule a criatividade. , Exemplo: I EXXXXCCCCCESSO I 8. Exponha as logomarcas nos corredores da escola, para que outras pessoas possam visualizar{e aprender) a escrita correta dessas palavras. * Confira, no Apêndice, um gráfico dos erros mais comuns entre os alunos. 8. Pontuando sem dormir no ponto A pontuação impõe um ritmo correto à leitura; à medida que o hierarquiza, ela organiza o texto em camadas menores. Um texto bem pontuado é um texto cortês, pois faz com que o leitor se sinta confortável. Um texto pode apresentar diferentes possibilidades de pontuação, decorrentes das idéias que se quer transmitir. Variam, no texto, em decorrência dessa ou daquela pontuação, a sua estrutura, a sintaxe e a semântica. Os pontos, e principalmente as vírgulas, são os sinais dos quais depende. o bom encaminhamento das idéias. Vejamos algumas leituras, às vezes comprometedoras, que podem decorrer das seguintes pontuações: - Vamos comer gente! - Vamos comer, gente! - Você comeu bolacha, Maria? - Você comeu bolacha Maria? - Não digam a verdade. - Não, digam a verdade! - Seu José tinha um terneiro e a mãe do seu José era também o pai do terneiro. - Seu José tinha um terneiro e a mãe; do seu José, também era o pai do 38
  39. 39. terneiro. 1. Escolha um texto curto que seja bem estruturado e que apresente variadas situações de pontuação (travessão, dois pontos, ponto-e-vírgula, aspas etc.). 2. Apague todos os sinais e duplique o texto no mesmo lado da folha. 3. Após a distribuição do material, cada aluno irá pontuar um dos textos, observando aorganização interna dos parágrafos, os encadeamentos lógicos e a orientação discursiva(vozes do narrador, personagens). 4. Peça que os alunos leiam, com entonação adequada, seus textos. (Estimule os seusalunos a lerem em voz alta, o que evidencia a importância da boa pontuação para a clarezado texto.) Haveráum estranhamento inicial devido às diferentes leituras, decorrentes dasdiferentes pontuações e diferentes compreensões. Ótimo, é sinal de que houvecomparações. Explore os diferentes significados, frase por frase. A interação será proveitosae socializará o questionamento. 5. Focalizando o outro texto, o professor fará a leitura expressiva com as mudanças deentonação, ritmo e ênfase resultantes da variação dos sinais de pontuação explícitos notexto original. Os alunos deverão ser orientados para fazerem uso dos sinais de pontuaçãoplausíveis. (Leia duas vezes, para dar tempo ao aluno de perceber o texto criado pelo autor.)Sugestão: * Explore os efeitos de significado que as diferentes pontuações de um mesmoenunciado nos permitem inferir, e sistematize as conclusões a que os alunos foremchegando.9. Pontuando e "enxugando" A seguinte atividade desafia o aluno a organizar as idéias de um texto a partir de umalista de informações. Esta tarefa implicará na reflexão do aluno sobre pontuação,coerência e utilização de referentes e co-referentes.* Referentes: pronome, artigo, adjetivos.* Co-referentes: prenome, sobrenome, relações de parentesco com outra pessoa, profissão,apelido e características pessoais (físicas e psicológicas). 1. Com antecedência, prepare uma lista de informações sobre um personagem e/ouuma cena. Por exemplo:a) Marcos é um jovemb) Marcos é muito divertidoc) Marcos está fazendo um passeiod) Marcos tem um carroe) Marcos entra num campof) choveg) o campo está alagadoh) o pneu do carro furai) o lugar é isolado 39
  40. 40. j) Marcos pega o estepe1) o estepe está furado.m) aproxima-se outro carro.n) pára bem à sua frenteo) uma jovem sai do outro carro p) a jovem é delicada e gentilq) a jovem oferece ajudar) a jovem é arquitetas) a jovem acha Marcos atraentet) ela conserta o carrou) Marcos fica admiradov) Marcos descobre a força feminina 2. Se não for possível dar a cada aluno uma cópia desta lista, utilize um cartaz outransparência, a fim de que todos tenham acesso aos dados e possam organizá-Ios de formaa obter um texto em concordância com as seguintes normas:Deverá ser evitado:a) repetições de palavras;b) excesso de vírgulas;c) expressões como e aí, daí, então e congêneres.É permitido:a) aglutinar dados na mesma frase;b) criar novos dados, desde que sejam complementares ao assunto do texto, e não sejamcontraditórios; c) usar o verbo como referencial do sujeito (elemento zero).É aconselhável:a) fazer substituições lexicais;b) observar (e consultar, se necessário) as regras de pontuação.Sugestões: * Para revisar as regras de pontuação antes de começar a atividade, dê a diferentesgrupos envelopes contendo cerca de dez frases em que se evidencia o uso da vírgula, ou doponto, ou do ponto e vírgula, etc. (Um sinal diferente para cada grupo.) A tarefa dos gruposserá, a partir da análise dos exemplos, formular as regras e compartilhá-Ias com o resto daturma. * Aproveite para trabalhar nexos como as conjunções (conforme o nível deentendimento dos alunos).Variações: * O professor poderá oferecer os dados embaralhados e o aluno terá dereorganizá-Ios; 40
  41. 41. * Em vez de frases, os alunos poderão receber figuras (desenhos, fotografiasetc.).10. De quem será a fortuna do Tio Magnata? O tio Magnata, dono de uma fortuna imensurável, não tem herdeiros diretos.Pressentindo que se aproxima o fim de sua vida, começa a organizar seus bens para redigirseu testamento. São muitas propriedades, jóias e uma quantia razoável em dinheiro,suficiente para proporcionar conforto e sustento para gerações. Finalmente, chega a hora de escrever o (tão esperado, mal sabe ele!) testamento. Umaparticularidade, no entanto, do Sr. Magnata deixará um terrível impasse: é seu hábitoescrever textos sem pontuá-Ios. Acostumara-se a fazer assim desde pequeninho. E não éque, justamente agora, ao terminar de escrever o cobiçado testamento, recebe o chamadodivino? E o testamento estácomo está, um enigma a ser resolvido pelo juiz, já a postos. Não tardam aparecer muitos candidatos à herança. O juiz, depois de muito estudar ocaso, reduz o grupo a quatro prováveis beneficiários: tia Matilde, parente mais próxima; osenhor Casmurro, responsável pelo Lar dos Velhinhos, a que o Sr. Magnata fazia largasdoações mensais; lrineu, o jardineiro, que alegava ter uma dívida a saldar com o falecido; ea governanta Ruth, que o acompanhou até o último dos seus dias. O juiz entrega uma cópia do testamento a cada um dos possíveis herdeiros,para que a pontue. 1. Essa história poderá ser lida aos alunos, ou entregue, impressa, juntocom o restante do exercício. 2. Os alunos poderão resolver o problema individualmente, ou a turma poderá serdividida em grupos, sendo designado um candidato para cada grupo "defender" seusdireitos por meio da pontuação. Ajude cada um dos candidatos (abaixo relacionados) nessa tarefa de pontuar o testamento, de forma a que se beneficiem com o resultado. (Há, certamente, uma possibilidade para cada um deles.) "Deixo meus preciosos bens à minha tia. nãoPara a Tia Matilde ao jardineiro jamais será dada a herança: à governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos" "Deixo meus preciosos bens à minha tia não Para o jardineiro Irineu ao jardineiro jamais será dada a herança à governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos" "Deixo meus preciosos bens à minha tia não Para a governanta Ruth ao jardineiro jamais será dada a herança à 41
  42. 42. governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos" "Deixo meus preciosos bens à minha tia não Para o Lar dos Velhinhos ao jardineiro jamais será dada a herança à governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"Outras sugestões de situações e frases: a) Cris por favor ajude-me a convidar nossos amigos para a festa de meu aniversáriocuidado entregar convites para a Júlia e Dani de jeito nenhum quero ver o Lucas na minhafesta (Possibilidades: Convidar a Júlia e o Lucas; convidar a Júlia e a Dani; só convidar oLucas.) b) Edgar costuma escrever bilhetes para sua família. Hoje de manhã, escreveu dandopistas sobre o seu presente de aniversário. Por estar atrasado, não teve tempo de pontuar obilhete: a kombi escolar já estava buzinando. Assim ficou o bilhete: "O que eu quero é umabicicleta não videogame de jeito nenhum gostaria de uma bola oficial." (Usar diferentes estratégias de pontuação de forma que Ed possa ganhar:1 °. uma bicicleta; 2°. um videogame; 3°. uma bola oficial.) * Em caso de dúvida, consulte o apêndice para conferir as respostas-modelo.Jogo da Memória Esta outra atividade de leitura também valoriza a boa memória dos alunos, além desubliminarmente ensiná-Ios a selecionar as idéias principais num texto. 1. Selecione um texto informativo sobre um assunto relevante para os alunos (métodosconrraceptivos, como se defender em caso de assalto, instruções de primeiros socorros,características de um determinado país, etc.) Faça cópias para cada aluno. (Elas poderão serreaproveitadas em outra turma.) 2. Divida a turma em dois gr.upos. Dê três a cinco minutos (contados no relógio) para que os alunos leiam e esclareçam possíveis dúvidas. 3. Ao fim do tempo estipulado, peça que todos devolvam as cópias e que dois alunos, um de cada grupo, joguem "par ou ímpar" para ver quem começa. 4. Diferentes integrantes dos dois times deverão alternar-se em relatar informações que lembram terem lido no texto. Não é necessário que estas sejam dadas em ordem, mas o que já foi dito não poderá ser repetido ou parafraseado. Acompanhe atentamente para ver se tudo confere com o que está de fato escrito notexto. Um aluno que disser algo incorreto - seja sob o ponto de vista do conteúdo ou da 42
  43. 43. forma - terá de elaborar outra frase.5. O grupo que não conseguir lembrar nada novo, perde.História aos pedaços Formar uma história com os elementos da narração fornecidos Ganha a equipe que conseguir formar primeiro uma história que contenha todos os elementos solicitados _ é necessário que a história faça sentido. MATERIAS PESSOAL PROCEDIMENTOS OBSERVAÇÕES ENVOLVIDO 43
  44. 44. ADEDANHA Aumente o seu vocabulário através desse passatempo! Antes de perguntar ao professor o significado das palavras desconhecidas, consulte o dicionário.1º Reunam com 3 ou mais colegas e escolham uma lista para jogar.2º Todos falam adedanha : cada um deve indicar quantos dedos quiser e depois faz-se acontagem dos dedos pela ordem do alfabeto. A última letra falada será a escolhida para arodada.3º Todos devem pegar uma folha e dividi-la com traços, fazendo assim várias colunas.Ex,: 1ª RODADA P* 2ª RODADA P 3ª RODADA P 4ª RODADA P Lista nº:__ Lista nº:__ Lista nº:__ Lista nº:__ letra:_____ letra:_____ letra:_____ letra:_____123456789101112* P = Pontos obtidos 44
  45. 45. LISTA 01 LISTA 02 LISTA 031- ANIMAIS 1- MARCAS FAMOSAS 1- CIDADES ESTRANGEIRAS2- COISAS DE LIGAR NA 2- COISAS PRETAS 2-COISAS NUM PARQUETOMADA3- COISAS FEITAS DE METAL 3- HERÓIS 3- COISAS QUE PULAM4- COISAS QUE CRESCEM 4- ITENS NUMA BOLSA 4- OBRA DE ARTE5- COISAS DEBAIXO DA 5- LATICÍNIOS 5- DISCIPLINAS ESCOLARESTERRA6- EMPRESAS / INDÚSTRIAS 6- ILHAS 6- ESTRELAS DE TV7- IDIOMAS 7- PALAVRAS DE CARINHO 7- INSTRUMENTOS MUSICAIS8- MULHERES FAMOSAS 8- PRESENTES 8- MARCAS DE CIGARRO9- NOMES BÍBLICOS 9- PROFISSIONAIS DE NÍVEL 9- PEDRAS PRECIOSAS UNIVERSITÁRIO10- PASSATEMPOS 10- HOBBIES 10- NOMES DE POLÍTICOS11- PESSOAS 11- TIPOS DE DANÇA 11- SABORES DE SORVETEUNIFORMIZADAS12- REMÉDIOS 12- VEÍCULOS 12- SANDUÍCHES Após um tempo determinado pelo grupo, faz-se a conferência das respostas. 10 pontos: se só você escreveu a palavra; 05 pontos: se mais de uma pessoa escreveu a palavra; 0 : se não escreveu nada. Passa-se para a rodada seguinte, usando a mesma lista ou uma outra nova. Ganha quem fizer mais pontos. GUARDE BEM ESTA FOLHA, ELA SERVIRÁ PARA OUTRAS AULAS E TAMBÉM PARA VOCÊ SE DIVERTIR COM AMIGOS E FAMILIARES. LISTA 04 LISTA 05 LISTA 061- PERSONAGENS DE 1- PINTORES 1- ARMASQUADRINHOS2- CALÇADOS 2- COISAS DE VESTIR 2- ESCRITORES3- CAPITAIS 3- COISAS EM UMA 3- BRINQUEDOS CARTEIRA4- COISAS COM CAUDA 4- COISAS NUM CIRCO 4- COISAS NUM ARMÁRIO DE REMÉDIO5- COISAS QUE VOCÊ 5- COMIDAS DE BEBÊ 5- COISAS REDONDASESCONDE6- CRIMES 6- DOENÇAS 6- MOEDAS ESTRANGEIRAS7- EQUIPAMENTOS 7- FAMOSAS DUPLAS OU 7- FANTASIAS DE CARNAVALESPORTIVOS TRIOS8- PALAVRAS COM 9 LETRAS 8- COISAS QUE VOCÊ 8- FRUTAS COLECIONA9- ITENS NUMA MALA DE 9- JOGOS 9- LAGOS/ RIOS/MARESVIAGEM 45
  46. 46. 10- PERSONAGENS DE 10- CIDADES LITORÂNEAS 10- PEQUENAS TAREFAS DOLENDAS LAR11- REVISTAS 11- PALAVRAS ASSOCIADAS 11- PESSOAS FAMOSAS A DINHEIRO12- NOMES DE DOCES 12- TÍTULOS DE FILMES 12- RESTAURANTES LISTA 07 LISTA 08 LISTA 091- ÁRVORES 1- COISAS NUMA COZINHA 1- CIDADES BRASILEIRAS2- COISAS QUE VOCÊ JOGA 2- PALAVRAS QUE VOCÊ 2- COISAS FRIASFORA GRITA3- COISAS USADAS NUM 3- COISAS MACIAS 3- COMIDAS DO CAFÉ DAJOGO DE FUTEBOL MANHÃ4- ELETRODOMÉSTICOS 4- COMIDAS TÍPICAS 4- INSETOS5- ESTADOS 5- ESPORTES 5- MATERIAL ESCOLAR6- GRUPOS MUSICAIS 6- FLORES 6- MOBÍLIA7- NOMES DE LOJAS 7- MANEIRAS DE SE 7- NOMES MASCULINOS LOCOMOVER8- PERSONAGENS DE 8- NOMES FEMININOS 8- NOMES DE PRODUTOSDESENHO ANIMADO9- PROFISSÕES 9- PARTES DO CORPO 9- NOMES DE PRESIDENTES OU EX- PRESIDENTES10- TIPOS DE BEBIDAS 10- PÁSSAROS 10- PROGRAMAS DE TV11- ESTADOS EMOCIONAIS 11- TÍTULOS DE MÚSICAS 11- COISAS DO FUNDO DO MAR12- VEGETAIS 12- VILÕES OU MONSTROS 12- TIMES ESPORTIVOS LISTA 10 LISTA 11 LISTA 121- ANIMAIS DE FAZENDA 1- ATIVIDADES DE LAZER 1- NOMES DE ESCOLAS2- ARTIGOS DE VESTIÁRIO 2- CARROS 2- COISAS ENCONTRADAS NO ESPAÇO3- ATLETAS 3- CELEBRIDADES 3- COISAS QUE DÃO MEDO4- COISAS DE PÔR NA 4- COISAS QUE CAUSAM 4- COISAS QUE ESTÃO NESTEGELADEIRA ALERGIA APOSENTO5- COISAS ENCONTRADAS 5- COISAS QUE SÃO 5- APELIDOSNA RUA GRUDENTAS6- COISAS ENCONTRADAS 6- COSMÉTICOS/ ARTIGOS DE 6- COISAS QUE SE LEVANA PRAIA TOALETE NUMA PESCARIA7- CORES 7- HÁBITOS RUINS 7- PAÍSES8- FERRAMENTAS 8- NOMES DE ESCOLAS 8- PEIXES9- NOMES DE RUAS 9- NOMES DE 9- PERSONAGENS PRAÇAS/PARQUES HISTÓRICOS10- PALAVRAS COM 4 10- RÉPTEIS/ ANFÍBIOS 10- TÍTULOS DE LIVROSLETRAS11- PARTES DO CARRO 11- TEMPEROS/ 11- NOMES DE FILMES CONDIMENTOS 46
  47. 47. 12- SOBREMESAS 12- UTENSÍLIOS DE COZINHA 12- NOMES DE FRUTOS PontesN° de jogadores: 2 ou maisMaterial: papel e lápisRegras:Um dos jogadores diz uma palavra com seis letras, que todos, inclusive ele, devem escreververticalmente. Um outro diz uma segunda palavra e, de novo, todos escrevem em seuspapéis verticalmente. Deve ser deixado um espaço entre uma palavra e outra (a ponte), paraser preenchido com outras letras. A figura a seguir mostra um exemplo: as palavras ditadasforam estilo e antigo. Cada par de letras define uma linha. Nela, os jogadores deverão criaruma palavra que comece com a primeira letra e tenha a outra como penúltima. E.....................................A S.....................................N T.....................................T I......................................I G....................................G O....................................OA partida dura 3 minutos, durante os quais os participantes tentarão escrever as maiorespalavras possíveis. Ao fim do tempo, anotam-se os pontos. Aquele que propôs a maiorpalavra para cada ponte ganha cinco pontos (se houver empate, todos os envolvidosganham cinco pontos). Além do mais, cada um soma a quantidade total de letras que usouem suas seis palavras. Quem ficou com o maior total ainda ganha um bônus: soma adiferença entre seus pontos e os dos segundo colocado. Um jogo completo se compõe deváriasA figura abaixo mostra uma situação final: supondo-se que tonitruante e ornitológicostenham sido as palavras mais compridas, essa situação valeria 77 pontos. E spreguiçari A m S ema N a T orturan T e I nsíd I a L ei G o O rnitológic O sJOGO: ORTOGRAFIAA maioria dos alunos possuem dificuldades ortográficas, que inibe os mesmos decolocarem as suas idéias no papel, temendo o erro. Vamos auxiliá-los exercitando a corretaortografia, a partir da atividade lúdica “ORTOGRAFIA” ? Bom trabalho ! 47
  48. 48. Faixa etária: a partir dos 8 anos.Número de participantes: individual.Principais dificuldades trabalhadas:• atenção,• ortografia,• vocabulário,• expressão oral,• uso do dicionário,• produção de textoMaterial necessário para cada aluno: 1 ficha.REGRAS:1. Dividir a turma em pequenos grupos.2. Distribuir uma ficha para cada aluno.3. Logo, os grupos devem procurar o significado das palavras das fichas no dicionário.4. O professor marca um ponto para o grupo que primeiro realiza a tarefa corretamente.5. Após o sinal do professor, os alunos devem trocar a letra “B” pela letra “P” das palavrasda ficha recebida.6. Recebe um ponto, o grupo que primeiro realiza a tarefa corretamente.7. A seguir, os alunos procuram no dicionário o significado das palavras com a inicial “P”.9. Um ponto é marcado para o grupo, que primeiro realiza a tarefa corretamente.10. Vence o grupo, que conquistar maior número de pontos.11. Em pequenos grupos, os alunos produzem um texto, a partir de uma das palavras dasfichas escolhida para título do mesmo.12. Após a correção dos textos pelo professor, os grupos preparam uma dramatização,baseada nos textos produzidos e apresentam as mesmas ao grande grupo.SUGESTÃO PARA CONFECÇÃO DO MATERIAL:FICHASQuantidade: 1 ficha para cada aluno.Tamanho: a critério do professor.Cores: observar sugestão ou a critério do professor. Em cada ficha deve estar grafado asseguintes palavras, com letras maiúsculas e com tinta da cor da preferência do professor:BOTE, DENTE, BATO, BONDE, BULA, BODE, BICO, BOLO.Material: papel da preferência do professor. 48
  49. 49. JOGO: SUGESTÕES DE CHARADAS 49
  50. 50. Quando é que uma estrela fala?Quando é uma estrela de cinema.Quem é que anda em par no carrossel?Os RRs ou os SSs...Qual foi o primeiro jardim zoológico do mundo?A Arca de Noé.O que é que tem no chão e também colocamos no pão?O til.O que um nadador faz para superar seu próprio recorde?Nada.Qual é a flor que as mulheres mais adoram?A flor da idade.Quando nasce é branco, quando cresce fica preto. A vida pra ele é morte, a morte praele é vida.O urubu.O que é que se eleva apenas falando?A voz.Qual é o nome de homem que tem todas as vogais?Aurélio. Jogo dos dez erros 50
  51. 51. Escolha um texto de um tema atual e bem relacionado ao universo do aluno. Divida-o empartes (linhas, parágrafos, trechos com unidade de sentido etc.). Pegue o poderoso corretorde textos (aquele líquido branquinho que utilizamos para apagar erros e os alunos usampara lambuzar-se), e mãos à obra.Em cada parte omita, por exemplo: a) acentos; b) pontuação; c) sinais gráficos; d)desinências de concordância verbal ou nominal; e) pronomes (principalmente os oblíquos epossessivos). A atividade poderá ser feita em grupos, em forma de gincana: o grupo queencontrar primeiro os erros ganahará um pr6emio a ser estipulado pelo professor (maspontos na nota não vale!).É importante que se note que nesta atividade a compreensão do texto pode ficar emsegundo plano - uma vez que o aluno estará rastreando o texto em busca de falhas. Para queo conteúdo seja melhor explorado, haverá a necessidade de uma nova leitura,posteriormente Joguinho das siglasA pessoa coloca uma Sigla, a próxima dá um significado para ela e coloca outra sigla paraser feita... Ex: QPPNN = Quem pergunta põe no nick; quem respondeu deixa a próxima --- EDFSPC JOGO DO " OU " Uma pessoa fala uma questão com duas alternativas (xxxxx OU yyyyyy?)... a próxima pessoa responde a pergunta e logo em seguida elabora outra pergunta... Obs.> Primeiramente, pedi que os alunos fizessem uma lista com 10 palavras ou frases utilizando o “OU” Começando: Internet OU TV? TV. --- FICAR OU NAMORAR? Namorar. --- chocolate branco OU preto?Preto. --- Travar o computador antes de ter salvo um arquivo OU perder um download nos 99%? AUMENTA ou DESLIGA O jogo eh simples: um aluno do grupo A, diz uma questão de “conhecimentos” e/ou um outro do grupo B, responde se AUMENTA ou DESLIGA exemplo: grupo A: “expressão de tratamento dado a príncipe” Grupo B: hummm, DESLIGA! Obs.: É ponto para o grupo A. Jogo do “Otimismo” 51

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