Your SlideShare is downloading. ×
0
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Programming android game using and engine
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Programming android game using and engine

1,900

Published on

Using AndEngine to program Android Game

Using AndEngine to program Android Game

Published in: Technology
0 Comments
5 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
1,900
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
5
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide
  • This template can be used as a starter file for presenting training materials in a group setting.SectionsRight-click on a slide to add sections. Sections can help to organize your slides or facilitate collaboration between multiple authors.NotesUse the Notes section for delivery notes or to provide additional details for the audience. View these notes in Presentation View during your presentation. Keep in mind the font size (important for accessibility, visibility, videotaping, and online production)Coordinated colors Pay particular attention to the graphs, charts, and text boxes.Consider that attendees will print in black and white or grayscale. Run a test print to make sure your colors work when printed in pure black and white and grayscale.Graphics, tables, and graphsKeep it simple: If possible, use consistent, non-distracting styles and colors.Label all graphs and tables.
  • This is another option for an Overview slide.
  • Use a section header for each of the topics, so there is a clear transition to the audience.
  • Add slides to each topic section as necessary, including slides with tables, graphs, and images. See next section for sampletable, graph, image, and video layouts.
  • Add slides to each topic section as necessary, including slides with tables, graphs, and images. See next section for sampletable, graph, image, and video layouts.
  • Add slides to each topic section as necessary, including slides with tables, graphs, and images. See next section for sampletable, graph, image, and video layouts.
  • Add slides to each topic section as necessary, including slides with tables, graphs, and images. See next section for sampletable, graph, image, and video layouts.
  • Add slides to each topic section as necessary, including slides with tables, graphs, and images. See next section for sampletable, graph, image, and video layouts.
  • Add slides to each topic section as necessary, including slides with tables, graphs, and images. See next section for sampletable, graph, image, and video layouts.
  • Add slides to each topic section as necessary, including slides with tables, graphs, and images. See next section for sampletable, graph, image, and video layouts.
  • Add slides to each topic section as necessary, including slides with tables, graphs, and images. See next section for sampletable, graph, image, and video layouts.
  • Add slides to each topic section as necessary, including slides with tables, graphs, and images. See next section for sampletable, graph, image, and video layouts.
  • Use a section header for each of the topics, so there is a clear transition to the audience.
  • Add slides to each topic section as necessary, including slides with tables, graphs, and images. See next section for sampletable, graph, image, and video layouts.
  • Add slides to each topic section as necessary, including slides with tables, graphs, and images. See next section for sampletable, graph, image, and video layouts.
  • Transcript

    • 1. LẬP TRÌNH GAME ANDROID SỬ DỤNG ANDENGINE AGV Tearm
    • 2. • Các khái niệm đồ họa trong Game 2D1 • Giới thiệu Game engine Andengine2 Nội dung trình bày luongnv89@gmail.com 2
    • 3. 1. CÁC KHÁI NIỆM ĐỒ HỌA TRONG GAME 2D luongnv89@gmail.com 3 1. Các khái niệm liên quan dữ liệu trong game 2. Các khái niệm liên quan đến Render và model của game
    • 4. Các khái niệm liên quan tới dữ liệu trong game luongnv89@gmail.com 4 Texture: - Một vùng nhớ đặc biệt, được sử dụng để lưu trữ các ảnh bitmap – cái mà hệ thống render sẽ vẽ lên màn hình - Được hỗ trợ trực tiếp trong các thư viện đồ họa như OpenGL, DirectX - Tính chất đặc biệt: Kích thước chiều cao và rộng có dạng 2^x - Chỉ có ý nghĩa cho hệ thống 2D - Được lưu trữ trong bộ nhớ trong của thiết bị đồ họa -> tăng tốc độ truy xuất dữ liệu
    • 5. Các khái niệm liên quan tới dữ liệu trong game luongnv89@gmail.com 5 TextureRegion: - Bản chất giống như 1 con trỏ, trỏ tới texture - Thông qua TextureRegion người dùng có thể truy xuất toàn bộ hoặc từng phần của texture - TextureRegion được hỗ trợ trong các game engine
    • 6. Các khái niệm liên quan tới render luongnv89@gmail.com 6 Camera - Là một khung nhìn sẽ hiển thị một phần của thế giới game - Có thể trượt trên toàn bộ vùng đồ họa
    • 7. Các khái niệm liên quan tới render luongnv89@gmail.com 7 Scene (sân khấu) - Là một thành phần được hiển thị trên thiết bị hiển thị - Giống như một màn hình ảo, cho phép vẽ các đối tượng đồ họa lên đó Layer (lớp) - Các lớp (tầng) của Scene nhằm phân định thứ tự hiển thị của các đối tượng đồ họa vẽ lên Scene
    • 8. Các khái niệm liên quan tới render luongnv89@gmail.com 8 Sprite - Đối tượng đồ họa được vẽ lên các Scene, Layer - Chính là các hình ảnh về nhân vật Game - Hỗ trợ các tính năng: - Di chuyển các hình ảnh (move) - Hiệu ứng hoạt họa (animation) - Bắt va chạm (collision) - Thông qua sprite có thể mô phỏng các nhân vật
    • 9. Các Mô hình của Game engine luongnv89@gmail.com 9 Mô hình node
    • 10. Các Mô hình của Game engine luongnv89@gmail.com 10 Mô hình node - Là mô hình cây phân cấp: • Các nút là các thành phần đồ họa • Các nút có quan hệ logic liên quan tới phép chuyển hệ trục • Quá trình vẽ và Update tiến hành theo phép duyệt cây theo chiều sâu - Ưu điểm: • Do các nút quan hệ logic-> gần gũi thực tế, tránh nhầm lẫn • Việc căn tọa độ tương đối sẽ được thực hiện tự động - Nhược điểm: khi độ sâu cây quá lớn, quá trình vẽ và update chậm
    • 11. Các Mô hình của Game engine luongnv89@gmail.com 11 Mô hình Batch(lô) - Game engine sẽ cung cấp 1 danh sách chứa các thành phần sẽ vẽ (Batch) - Tất cả các thành phần cần vẽ sẽ được đẩy vào Batch - Quá trình vẽ lần lượt với các thành phần trong Batch
    • 12. Các Mô hình của Game engine luongnv89@gmail.com 12 Mô hình Batch(lô) - Ưu điểm: Không phải duyệt cây -> hiệu năng cao - Nhược điểm: Các thành phần không quan hệ logic, nên để mô phỏng các quan hệ giữa các thành phần, người dùng cần phải tự tính toán, dễ nhầm lẫn - Engine: Libgdx, XNA
    • 13. 1. ANDENGINE luongnv89@gmail.com 13
    • 14. Giới thiệu Andengine luongnv89@gmail.com 14 - AndEngine: Game engine mã nguồn mở dựa trên openGL ES, phát triển game cho Android - Xây dựng bởi Nicolas Glamlich - một lập trình viên Android lâu năm - về cơ bản là một gói các lớp(class) của java được viết sẵn và đóng gói - Tương thích với môi trường Eclipse - Để sử dụng, import andengine.jar vào thư viện
    • 15. Đặc điểm luongnv89@gmail.com 15 - Sử dụng mô hình Node Ưu điểm - Dễ sử dụng - Hỗ trợ nhiều tiện ích khi xây dựng trò chơi: analog - Cộng đồng lập trình đông đảo - Nhiều lớp để chọn khi tạo PhysicBox2D:  MaxStepPhysicWorld: dùng cho các máy có bộ xử lý yếu  PhysicWorld: Lớp mặc định tạp box vật lý có độ chính xác cao  FixedStepPhysicWorld: khả năng xử lý trung bình Nhược điểm: Performance không cao
    • 16. Vòng đời của Game trong Andengine OnLoadEngine OnLoadResources onLoadScene •Được gọi khi Engine được khởi tạo •Khởi tạo Engine •Khởi tạo Camera •Được gọi khi game lấy tài nguyên •Khởi tạo Texture •Khởi tạo Region •Âm thanh, font chữ… •Được gọi khi Engine tạo các màn chơi •Khởi tạo màn chơi •Khởi tạo và vẽ các Nhân vật … OnLoadComplete Được gọi khi các quá trinh chuẩn bị đã hoàn tất. Và chuẩn bị thực hiện các chu trình update Thành phần 1 Thành phần 2 Thành phần 3 Thành phần 4 Thành phần … Chu trình Update Của game
    • 17. Các thành phần mở rộng của Andengine Ngoài các khái niệm cơ bản như trong game 2D , trên Andengine còn cung cấp một số thành phần mở rộng (Extension) như: - Live-Wallpaper: cho phép tạo ra các hình nền động và có khả năng tương tác - .MOD-Player: cho phép chơi các file video định dạng - .MOD dành cho trailer và introduce của game. - Multiplayer: cho phép chơi multiplayer - Multitouch: hỗ trợ cảm ứng đa điểm - Physic Box2D: hỗ trợ mô phỏng vật lý thông qua engine box2D (công nghệ được sử dụng trong game)
    • 18. Box2D Physic Engine - Là một free 2D game engine và open source. - Điểm mạnh của nó là có khả năng mô phỏng vật lý và có hiệu năng khá cao. - Nó đã được porting sang nhiều ngôn ngữ (C#, Delphi, Java, Python…) và được tích hợp vào nhiều game engine dưới dạng các thư viện mở rộng.
    • 19. Các khái niệm cơ bản trong Box2D • PhysicWorld: đây là thế giới vật lý cho cả game nó thiết đặt một gia tốc trọng trường cho game. • Body: đây là thành phần về mô phỏng các vật thể chịu các hiệu ứng vật lý. • PhysicConnector: đây là thành phần kết nối giữa hệ thống render và hệ thống vật lý. Thực chất các Sprite trong Andengine và Physic là hoàn toàn độc lập. Connector giúp đảm bảo việc khi Body rơi trong PhysicWorld thì Sprite cũng sẽ rơi theo quỹ đạo giống như Body • FixtureDef: đây là thành phần lưu trữ những thông số vật lý như là Khối lượng riêng, Hệ số đàn hồi và Hệ số ma sát
    • 20. Andengine hỗ trợ lập trình game Android • Cơ bản: Vẽ đường thẳng, hình chữ nhật, thao tác với sprite • Các xử lý về hoạt họa: EntityModifiers, PathModifiers, EaseFunctions • Cảm ứng chạm: đa điểm, đơn điểm, hỗ trợ bàn phím analog ảo • Hỗ trợ nhiều người chơi • Các xử lý vật lý: Bắt va chạm,… • Các xử lý về text trong game: tickertext, customfont,… • Các xử lý về âm thanh: sound, music, .MOD • Các cài đặt hình nền cho game • …..
    • 21. luongnv89@gmail.com 21

    ×