M9910305 research second

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M9910305 research second

  1. 1. 設計研究所 資訊設計組第二次提案 WINTER應用Gamification協助腦力激盪之 Template 研究 以物聯網為例 指導老師: 梁容輝 學生: 駱豊儒 M9910305
  2. 2. 研究背景與動機Change again?
  3. 3. 研究背景與動機The Internet of Things
  4. 4. 研究背景與動機 Brainstorming
  5. 5. 研究背景與動機Inspiration ?
  6. 6. 研究背景與動機 Stimulate!!
  7. 7. 研究背景與動機• 延遲批判• 追求數量• 支持特異想法• 將概念建立在別人的 想法上去發想
  8. 8. 研究背景與動機 ……. ……. . . ……. . ……. .Deadlock
  9. 9. 研究背景與動機Methods of Brainstorming
  10. 10. 研究背景與動機 ……. ……. . . ……. . ……. .Deadlock again Orz
  11. 11. 文獻探討Serious Game
  12. 12. 文獻探討 Flight Simulator 2004
  13. 13. 文獻探討LEGO SERIOUS PLAY
  14. 14. 文獻探討現金流101(Robert Toru Kiyosaki)
  15. 15. 文獻探討Demographic Game DesignThe Conqueror, driven by competition and domination 征服者,喜歡競爭以及支配。The Manager, driven by intellectual and skill mastery 管理者,喜好使用智力以及技能的掌握。The Wanderer, driven by new and easy-fun experience 浪客,喜好新的以及有趣的體驗。The Participant, driven by social interaction. 參與者,喜好社交互動。
  16. 16. 文獻探討Cards IDEO Method Cards (2003)
  17. 17. 文獻探討Cards 實體互動牌卡(Eva Hornecker .2010)
  18. 18. 文獻探討Cards Innovation Planner Card Deck from Ideation TRIZ innovation methodology
  19. 19. 文獻探討Cards Design with Intent toolkit (Lockton .2010)
  20. 20. 文獻探討Cards TechCards (Ioana Ocnarescu .2011)
  21. 21. 文獻探討 Gamification• Gamification是在非遊戲的情況下使用遊戲的元素來進行某 些有特定目的之活動。(Sebastian. CHI 2011 WorkShop)• 使用遊戲設計的技術和方法去解決問題並邀請聽眾一同參 與。(wikipedia)• 本研究期望在腦力激盪的過程中加入遊戲的元素來提高參與 者的體驗。
  22. 22. 研究方法與架構• 本研究以產出物聯網產品為背景 下進行實驗。• 第一階段:使用IoT牌卡進行腦 力激盪找出問題及原因。• 第二階段:根據第一階段的結果 去改良IoT牌卡並嘗試在流程中 加入遊戲化元素。• 第三階段:使用新的牌卡以及討 論流程再度進行實驗。
  23. 23. 研究架構與方法研究架構: 以IoT牌卡為主來觀察創意 • 觀察使用卡片的情形第 思考會議的過程 • 陷入僵局的原因一 • 卡片的設計以及使用者心階 得。段 根據觀察結果以IoT牌卡為 • 根據桌上遊戲的架構以及第 主加入遊戲的元素進行設計 一些遊戲心理學方面的文二 獻搭配上觀察出來的問題階 去設計簡單的卡片遊戲 模段 組。 以新設計的遊戲模組進行 • 觀察與之前未遊戲化的第 創意思考會議測試 IoT牌卡相比的差異。三 • 受測者體驗的回饋。階段
  24. 24. 研究架構與方法第一階段實驗設計:• 佈置會議場地以大家都能圍繞桌面來討論為主來做配置。• 一組共四位參與者每個人都會有自己的便條紙和麥克筆可以 自由揮使用。• 每組第一次參與實驗都必須先了解物聯網的概念因此會先簡 介物聯網的定義及範例。• 之後將牌卡平均分發到每個人的手上發想會議開始。• 研究者擔任主持人的角色以便觀察。
  25. 25. 研究架構與方法第一階段實驗設計:• 每組都會進行兩次腦力激盪會議,每次會議使用的牌卡和規 則都不同來做觀察及對照。 第一次會議 第二次會議 主題 溝通 玩樂+有趣 使用牌卡 IoT套牌 Eva Hornecker實 體互動套牌(已翻 譯) 會議流程 無規則 有規則 時間 約一小時二十分 約一小時
  26. 26. 研究架構與方法初期成果:• 一開始初次使用牌卡的人通常都會不知所措。• 第一次實驗中期會比較有令人驚豔的想法出現。• 有些卡片的設計不好發想 。• 有些人使用畫圖的方式進行較能刺激發想。• 卡片帶給受測者最大的好處就是方便記憶。• 給予獎勵規則時,意外的在會議中參與者們不斷交流。• 圖片意象過小的卡片設計不太受使用者的歡迎。• 每個人擅於發想的方式不同(圖片或文字)。
  27. 27. 結論與未來工作•• ” ” ?•
  28. 28. 結論與未來工作•• ( )
  29. 29. 參考文獻 文,國立台灣科技大學設計研究所,台北市。 WINTER• 陳彥豪(2011)。牌卡結合數位科技做為腦力激盪工具之研究-以物聯網產品為例。未出版之碩士論 Template• Andrew J. Stapleton. (2004). Serious Games: Serious Opportunities. Paper presented at the Australian Game Developers’ Conference, Academic Summit, Melbourne, VIC.• Gamification. From http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification (accessed JUL.2011)• Hornecker, E. (2010). Creative idea exploration within the structure of a guiding framework: the card brainstorming game. Cambridge, Massachusetts, USA: ACM. P.101-108• IDEO, (2003). IDEO Method Cards: 51 ways to Inspire Design. IDEO, Palo Alto.• Innovation Planner Card Deck. From http://www.innovationplannercards.com/ (accessed JUL.2011)• Ioana Ocnarescu. ,et al. (2011). Beyond TechCards: A First Step Toward The Investigation Of New Dimensions Of Intermediate Representations To Support The Creative Process Of Emerging Technologies. Proceedings of IASDR 2011.• LEGO SERIOUS PLAY. From http://www.seriousplay.com/ (accessed JUL.2011)• Lockton, D. (2010). Design with Intent toolkit: 101 Patterns for Influencing Behavior Through Design. http://www.danlockton.com/dwi/Main_Page (accessed JUL.2011)

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