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  1. 1. MOBILE EXPERIENCE<br />
  2. 2. TER A POSSIBILIDADE DE QUÊ? DE TUDO, DE QUASE TUDO. UM BILHÃO DE MOTIVOS PARA QUERER ALGO, AQUILO, ISSO, ISTO. ANDAR SEM CABEÇAS CURVADAS, SONHAR DUAS BOLAS DE BAUNILHA, UMA CANÇÃO, UM BEIJO, UMA VIAGEM AO ESPAÇO SIDERAL. SE EU POSSO, NADA ME IMPEDE DE IMAGINAR FLORES BIZARRAS OU MISTÉRIOS PROFANOS. USAR A PRIMEIRA PESSOA: EU. COLOCAR EM AÇÃO A PRIMEIRA PESSOA: EU. TER ÂNIMO PARA FAZER UM PLANO DE RUPTURA, TRANSFORMAR COISAS SÓLIDAS NUM VAI E VEM. BULIR, MEXER, ESTIRAR O CORPO PARA A MÃO ALCANÇAR O QUE NINGUÉM VÊ. SE EU POSSO, A CAPACIDADE ME VEM, ME TOMA, ME MOVE.<br />por eduardo logullo, ffw mag! nº 15<br />
  3. 3.
  4. 4. RAIN DOWN PROJECT<br />www.youtube.com/watch?v=AytSCYQN4fM<br />MOBILE EXPERIENCE<br />
  5. 5. THEMOBILE DIARY<br />themobilediary.com<br />MOBILE EXPERIENCE<br />
  6. 6. MUNDOMÓVEL<br />DE ACORDO COM A ANATEL, O NÚMERO TOTAL DE CELULARES EM OPERAÇÃO NO BRASIL CHEGOU A 168.037.030 NO MÊS DE OUTUBRO.<br />VENDAS DE SMARTPHONES AUMENTARAM EM 2009 >> MAISACESSO MÓVEL À WEB.<br />EM TODO O MUNDO, MAIS DE 350 BILHÕES DE SMS SÃO ENVIADOS A CADA MÊS.<br />DE ACORDO COM O YANKEE GROUP, MAIS DE 15% DELES É CLASSIFICADO COMO MENSAGEM COMERCIAL OU DE MARKETING.<br />SEGUNDO A MOBILE MARKETING ASSOCIATION (EUA), CERCA DE 50% DAS DECISÕES DE MARKETING DE GRANDES EMPRESAS NORTE-AMERICANAS JÁ APRESENTA <br />AÇÕESMOBILE EM SEUS PLANOS DE MÍDIA.<br />O PÚBLICO QUE MAIS CONSOME ESTA TECNOLOGIA É FORMADO POR HOMENS DE 18 A 24 ANOS.<br />MOBILE EXPERIENCE<br />
  7. 7. MOBILE MARKETING: WTF?<br />É UM CONJUNTO DE PRÁTICAS QUE PERMITE ÀS ORGANIZAÇÕES COMUNICAR E ENGAJAR SEU PÚBLICO DE MANEIRA INTERATIVA E RELEVANTE, POR MEIO DE QUALQUER DISPOSITIVO OU REDE MÓVEL.<br />OS OBJETIVOS GERAIS DO MARKETING MÓVEL SÃO APROFUNDAR A RELAÇÃO COM A MARCA, GERAR BANCOS DE DADOS COM PERFIS DOS CONSUMIDORES, FAZER CRESCER A PRESENÇA EM EVENTOS OU VISITAS ÀS LOJAS, FIDELIZAR <br />O CLIENTE E AUMENTAR O ÍNDICE <br />DE RETORNO.<br />
  8. 8. MOBILE + FASHION<br />DIOR MIDNIGHT POISONIPHONE APP<br />2008<br />CHANELIPHONE APP2008<br />ANINA DRESS UP<br />MOBILE GAME<br />2008<br />RALPH LAUREN <br />RUGBY LINE APP2009<br />GUCCI<br />IPHONE APP2009<br />
  9. 9. MOBILE + FASHION<br />STELLA MCCARTNEY<br />MOBILE SITE<br />2008<br />ELLE MAGAZINE<br />MOBILE SITE<br />2008<br />DOLCE & GABBANA<br />MOBILE SITE<br />2008<br />
  10. 10. MOBILE + FASHION<br />CANTÃO<br />AÇÃO MOBILE – TRANSMISSÃO 3G, BLUETOOTH E 2D<br />2009<br />FENIT/FENATEC<br />AÇÃO BLUETOOTH (POCKETMIDIA)<br />2008<br />C&A<br />AÇÃO MOBILE – CÓDIGO 2D, SMS E BLUETOOTH<br />2009<br />
  11. 11. MOBILE EXPERIENCE<br />
  12. 12. PORQUE<br />EXPERIÊNCIA <br />TEM QUE TER <br />FORMA<br />MOBILE EXPERIENCE<br />
  13. 13. E FORMA <br />TEM QUE TER<br />CONTEÚDO<br />MOBILE EXPERIENCE<br />
  14. 14. FILOSOFIA: BRANDED UTILITY<br />INFORMAÇÃO<br />CONTEÚDO QUE AGREGA<br />AÇÃO<br />CONTEÚDO QUE ATINGE<br />VIVÊNCIA<br />CONTEÚDO QUE ENVOLVE<br />VALOR<br />CONTEÚDO QUE TEM IMPORTÂNCIA<br />RELACIONAMENTO<br />CONTEÚDO QUE FIDELIZA<br />MEMÓRIA<br />CONTEÚDO QUE MARCA<br />MOBILE EXPERIENCE<br />
  15. 15. FILOSOFIA: CONVERSA<br />PENSAMENTO COLETIVO<br />CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO PENSADOS A CADA PROJETO, <br />EM CONJUNTO COM O CLIENTE<br />PARCERIAS<br />FORNECEDORES E APOIADORES BUSCADOS POR PROJETO, GERANDO APERFEIÇOAMENTO <br />DOS SERVIÇOS<br />ENGAJAMENTO<br />EXPERIÊNCIAS MÓVEIS QUE VISAM SENSIBILZAR <br />E APROXIMAR OS PÚBLICOS<br />MULTIDISCIPLINARIDADE<br />PROFISSIONAIS DIFERENTES E HORIZONTALIZAÇÃO BUSCAM OLHAR FRESCO <br />E INOVADOR<br />MOBILE EXPERIENCE<br />
  16. 16. INOVAÇÃO<br />TECNOLOGIA SEM FIO<br />TRANSMISSÃO DE CONTEÚDO DE FORMA GRATUITA E LIVRE, SEM RESTRIÇÃO DE OPERADORA<br />BLUETOOTH<br />PERMITE QUE O USUÁRIO ACEITE OU NÃO O ARQUIVO<br />SOFTWARE<br />DESENVOLVIDO EM CREATIVE COMMONS, ORGANIZA OS ARQUIVOS, IDENTIFICA USUÁRIOS E CRIA LISTAS PARA EVITAR MAL USO DA FERRAMENTA<br />FORMATOS<br />POSSIBILIDADE DE TRABALHO COM DIFERENTES ARQUIVOS DE IMAGEM, VÍDEO E ÁUDIO<br />MANUTENÇÃO<br />BAIXO CUSTO COM EQUIPAMENTOS, QUE PODEM SER APARELHOS ESPECÍFICOS OU NOTEBOOKS<br />APLICABILIDADE<br />POSSIBILIDADE DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDO PARA OS MAIS VARIADOS TIPOS DE PRODUTOS E SERVIÇOS<br />MOBILE EXPERIENCE<br />
  17. 17. A HORA<br />ÉAGORA<br />MOBILE EXPERIENCE<br />
  18. 18. VAI LÁ E FAZ<br />ANA CAROLINA PAN<br />DIRETORA DE PRODUÇÃO E PRODUTORA EXECUTIVA, FORMADA EM JORNALISMO E PRODUÇÃO AUDIOVISUAL PELA PUCRS. PRODUZIU OS CURTA-METRAGENS LÚCIA (PUCRS, 2006), HOJE É SÁBADO  (PUCRS, 2008), CAMINHOS (35MM, PUCRS, 2009), O ASSASSINATO DA AMANTE DO PROFESSOR DE KARATÊ (FIRMA FILMES, 2009) E PARTICIPOU DA EQUIPE DE O BOXEADOR (HISTÓRIAS CURTAS, RBS TV, 2009). É PRODUTORA EXECUTIVA DO EPISÓDIO PILOTO DA SÉRIE DE ANIMAÇÃO BOLOTA & CHUMBREGA (ANIMATV). <br />FÊCRIS VASCONCELLOS<br />COMUNICADORA, PRODUTORA E DIRETORA DE TV. É FORMADA EM JORNALISMO PELA PUCRS E ESTUDOU BROADCASTING NA UNIVERSITY OF WESTMINSTER (LONDRES). TRABALHOU EM EMPRESAS COMO QUEB, POP ROCK FM E ULBRA TV. FAZ PARTE DA EQUIPE DO KZUKA/GRUPO RBS E É PRODUTORA E EDITORA DE TV PARA O PROGRAMA CALA A BOCA, PIANGERS EXIBIDO NA TVCOM. <br />LUÍSA FEDRIZZI<br />JORNALISTA, FORMADA PELA PUCRS. TRABALHOU COM ASSESSORIA DE COMUNICAÇÃO, FOI REPÓRTER DO USEFASHION JOURNAL E DO PORTAL USEFASHION.COM E INTEGROU A EQUIPE DE PESQUISA EM PERSONALIZAÇÃO E CUSTOMIZAÇÃO DO LABORATÓRIO DE PESQUISA EM DOCUMENTOS DIGITAIS HEWLETT-PACKARD/FAMECOS. É EDITORA DO SITE DA FUNDAÇÃO IBERÊ CAMARGO. <br />MOBILE EXPERIENCE<br />
  19. 19.
  20. 20. MOBILE EXPERIENCE<br />

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