Turorial logo

  • 479 views
Uploaded on

 

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
  • gostei muito, estou conhecendo agora esse programa.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
No Downloads

Views

Total Views
479
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0

Actions

Shares
Downloads
28
Comments
1
Likes
1

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Tutorial do SuperLogo Gustavo Bestetti Ibarra Leticia de Castro Rodrigo Fagundes I
  • 2. Sum´rio a1 Introdu¸˜o ca III 1.1 Onde posso conseguir o SuperLogo? . . . . . . . . . . . . . . . . III 1.2 Apresenta¸˜o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . III ca2 Hist´ria do Logo o V3 Primeiros Passos VI 3.1 Comandos b´sicos . . . . . . . . . . . . . . a . . . . . . . . . . . . VI 3.2 Outros comandos b´sicos . . . . . . . . . . a . . . . . . . . . . . . VII 3.3 Comando ROTULE, e comando ESCREVA . . . . . . . . . . . . VII 3.4 Alterando as cores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . VIII 3.5 Comando MOSTRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . VIII 3.6 Opera¸˜es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . co . . . . . . . . . . . . IX 3.6.1 Opera¸˜o ELEMENTO . . . . . . . ca . . . . . . . . . . . . IX 3.6.2 Predicados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IX4 Ensinando a tartaruga X 4.1 APRENDA! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . X 4.2 Comando REPITA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . X 4.3 Comando SE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XI 4.4 Comando SOM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . XI5 Usando uma fun¸˜o dentro de outra ca XII6 Logo em 3D XIV7 Informa¸˜es finais co XVReferˆncias e XVI II
  • 3. 1 Introdu¸˜o ca1.1 Onde posso conseguir o SuperLogo?H´ duas formas de conseguir este Software: a O SuperLogo est´ dispon´ gratuitamente para download em: a ıvel http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/softwares/slogo30.zip Ou pode-se adquiri-lo comprando no seguinte site: http://www.fastcommerce.com.br/divertire1.2 Apresenta¸˜o caLogo ´ uma linguagem de programa¸˜o que permite ao usu´rio ver na tela os e ca acomandos d´ ıgitados, neste tutorial trabalharemos com o SuperLogo1 que ´ uma evers˜o de logo em portuguˆs. Apresentaremos os principais comandos e outros a einteressantes, mostraremos exemplos e abordaremos um pouco da hist´ria do ologo. O Logo ´ uma linguagem de programa¸˜o e como tal serve para que pos- e casamos nos comunicar com o computador. Essa linguagem possui como todas,seus aspectos computacionais, e no caso do Logo, o aspecto da metodologia paraexplorar o processo de aprendizagem. O Logo ´ de f´cil assimila¸˜o, pois pro- e a caporciona explora¸˜o de atividades espaciais que permitem um contato imediato cacom o computador. Os conceitos espaciais s˜o usados para comandar a tartaruga(cursor gr´fico a aque tornou-se s´ ımbolo do Logo) que se movimenta em atividades gr´ficas. No aprocesso de comandar a tartaruga esses conceitos devem ser explicitados, oque d´ condi¸˜es para o desenvolvimento de conceitos espaciais, num´ricos, a co egeom´tricos, j´ que os alunos podem exercit´-los, depur´-los , usando-os nas e a a amais diferentes situa¸˜es. co Logo nasceu de tecnicas da computat¸˜o simb´lica(manipulando palavras e ca oid´ias), veio da linguagem LISP, usada na pesquisa de Inteligˆncia Artificial. e e Os comandos do Logo dividem-se, basicamente, em comandos primitivos, quej´ vˆm implementados na linguagem, e em nomes ou r´tulos de fun¸˜es, escritos a e o copelo usu´rio, que, uma vez na ´rea de trabalho (mem´ria), s˜o executados como a a o ase fossem comandos primitivos. A maior parte dos comandos primitivos, e todosas fun¸˜es, podem ser executados em modo direto ou ser acionados a partir de couma (outra) fun¸˜o. O Logo tamb´m possui comandos para manipular palavras ca ee listas (conjunto de palavras), com os quais ´ poss´ ”ensinar”a tartaruga a e ıvelproduzir uma frase, criar hist´rias, integrar a parte gr´fica com a manipula¸˜o de o a ca 1 Lembre que outro Logo poss´ ıvelmente ter´ os comandos d´ a ıferentes deste. III
  • 4. palavras para fazer anima¸˜es, ou ainda explorar conceitos de Ciˆncias, F’isica, co eQu´ımica e Biologia. A maioria das pessoas que programam Logo dificilmente programam proble-mas que n˜o sejam gr´ficos. Assim, obtˆm-se uma vis˜o distorcida do potencial a a e ade Logo enquanto uma linguagem de programa¸˜o de prop´sito geral. Por ser ca oLogo uma linguagem essencialmente dirigida a aprendizes, ´ comum verificar que eela, mesmo em cursos de forma¸˜o de profissionais, ´ tratada com muita infor- ca emalidade e, muitas vezes, com uma certa infantilidade. Logo ´ computacional, ee portanto formal e t´cnica. Ignorar esses aspectos dificulta o entendimento de emuitos conceitos inerentes a qualquer linguagem de programa¸˜o. ca IV
  • 5. 2 Hist´ria do Logo oO Logo nasceu com base nas referˆncias te´ricas sobre a natureza da apren- e odizagem desenvolvidas por Piaget (reinterpretadas por Papert), e nas teoriascomputacionais, principalmente a da Inteligˆncia Artificial. e Um dos elementos facilitadores para a penetra¸˜o do Logo em outros centros cade pesquisa e nas escolas (onde ocorreu pela primeira vez no projeto ”An Eval-uative Study of Modern Technology in Education”(Papert, 1976), come¸ado cem 1977 na Escola P´blica de Brookline) foi o desenvolvimento dos micro- ucomputadores da Texas Instrument e da Apple. A princ´ ıpio, n˜o houve preocupa¸˜o com o papel do professor no ambiente a caLogo. Posteriormente, surgiu um grande descontentamento com os resultadosobtidos, j´ que estes deixaram muito a desejar em rela¸˜o ao que se apregoava a caque o Logo poderia fazer pela educa¸˜o. ca Sabe-se que o papel do professor no ambiente Logo fundamental. LOGO n˜o a´ s´ o nome de uma linguagem de programa¸˜o, mas tamb´m de uma filosofiae o ca eque lhe ´ subjacente. A filosofia surgiu dos contatos de Papert com a obra de ePiaget e dos estudos sobre o problema da inteligˆncia artificial. e Um outro aspecto importante nas concep¸˜es de Papert, ´ o fato de no co eLOGO considerar-se o erro como um importante fator de aprendizagem, o queoferece oportunidades para que o aluno entenda porque errou e busque uma novasolu¸˜o para o problema, investigando, explorando, descobrindo por si pr´prio, ca oou seja, a aprendizagem pela descoberta. Os procedimentos de an´lise e corre¸˜o no processo de aprendizagem pelo a caLogo possibilitam a descoberta de diferentes caminhos na solu¸˜o de problemas, casendo que esses caminhos adv´m de um contexto cultural onde n˜o h´ certo e e a a co a ´errado pois as solu¸˜es s˜o pessoais. E esse tipo de aprendizagem que a filosofiado ambiente Logo pretende que seja desenvolvida com a ajuda da linguagem deprograma¸˜o Logo, que possibilita integrar habilidades corporais com as intelec- catuais, a visualiza¸˜o da representa¸˜o do modo como pensamos, promovendo o ca cadesenvolvimento do pensamento estruturado modular. V
  • 6. 3 Primeiros Passos3.1 Comandos b´sicos aA tartaruga ´ um cursor gr´fico que aparece no centro da tela gr´fica. Para e a afazer desenhos basta moviment´-la na tela de modo que ela deixe tra¸os pelo a cseu caminho. H´ quatro comandos b´sicos que movimentam a tartaruga: a a • PARAFRENTE (PF) ´ • PARATRAS (PT) • PARADIREITA (PD) • PARAESQUERDA (PE) Ao usar esses comandos ´ necess´rio especificar o n´mero de passos ou a e a umedida do grau do giro. A maior parte dos comandos do Logo possui umaforma abreviada, como visto acima, que simplifica a digita¸˜o. A tartaruga ´ ca edefinida por uma posi¸˜o em rela¸˜o a um sistema de coordenadas cartesianas ca ca(x, y) cujo ponto [0 0] representa o centro da tela gr´fica e por uma orienta¸˜o a caem rela¸˜o a um eixo imagin´rio cujo ponto inicial ´ 0. ca a e Os comandos PF e PT alteram a posi¸˜o da tartaruga e os comandos PD e caPE a sua orienta¸˜o(ˆngulo). ca a Alguns comandos como PF, PT, PD, PE precisam de parˆmetros(exemplo: aPF 90, PE 45), mas h´ comandos que n˜o precisam de parˆmetros como o a a acomando TARTARUGA (TAT). Da mesma forma, h´ comandos que precisam ade mais de um parˆmetro. Os parˆmetros podem ser n´meros, palavras ou a a ulistas. • Palavra ´ uma sequˆncia de caracteres precedida por aspas ( ”). e e • N´mero ´ um tipo especial de palavra, que dispensa o uso de aspas para u e facilitar as operaes aritm´ticas. Um n´mero constitu´ somente por e u ıdo d´ıgitos, podendo ser um valor inteiro ou real (com ponto decimal). • Lista ´ um conjunto de palavras, n´meros ou listas escrito entre colchetes e u ( [ ] ). A omiss˜o de um parˆmetro quando ele ´ necess´rio produz uma mensagem a a e ade erro. VI
  • 7. 3.2 Outros comandos b´sicos aOutros comandos b´sicos s˜o: a a • USENADA (UN) = tartaruga se movimenta sem deixar tra¸os. c • USEBORRACHA (UB) = apagar trao na tela. ´ • USELAPIS (UL) = retorna a movimentar-se desenhando os tra¸os. c • DESAPARECATAT (DT) = tartaruga fica invis´ ¸ ıvel. • APARECATAT (AT) = tartaruga volta a ser vis´ ¸ ıvel. • TAT = limpa a tela, recoloca a tartaruga no centro da tela. Vejamos um exemplo simples, que faz com que a tartaruga desenhe umquadrado. Devemos digitar na tela do SuperLogo(janela de comandos) o seguinte: PF 80 PE 90 PF 80 PE 90 PF 80 PE 90 PF 80 Lembrando que ap´s cada comando clicar no bot˜o Executar. o a3.3 Comando ROTULE, e comando ESCREVAO comando ROTULE escreve na tela da tartaruga e precisa de um parmetro,onde o conte´do deste ser´ impresso. u a J´ o comando ESCREVA ir´ escrever na janela de comandos do SuperLogo. a aAssim como visto com o comando ROTULE, este deve conter um parˆmetro ` a aser escrito. Abaixo um exmplo dos dois comandos. ROTULE [Este ’e um exemplo,] ESCREVA [e este ’e outro.] VII
  • 8. 3.4 Alterando as coresVocˆ pode alterar a cor do tra¸o, do fundo, entre outros, nestes m´todos ser´ e c e anecess´rio parˆmetros, estes ser˜o a nova cor. Veja o exemplo abaixo: a a a MUDECF 5 MUDECF [125, 0, 255] Note que no primeiro exemplo o parˆmetro ´ um n´mero, a desvantagem, ´ a e u eque assim a apenas 16 cores. J´ no segundo a uma infinidade de cores, j´ que a aos n´meros podem variar de 0 ` 255. Cada n´mero representa um tom de cor, u a uvermelho, verde e azul, respectivamente. Mas o que significa MUDECF? Abaixo alguns comandos para se trocar as cores: • MUDECF = muda cor do fundo da janela gr´fica. a • MUDECL = muda cor do l´pis(tra¸o). a c • MUDECP = muda cor do pincel(para preenchimento). • PINTE = preenche o espa¸o onde est´ a tartaruga. c a3.5 Comando MOSTREO comando MOSTRE (MO) mostra algo. Por exemplo se for d´ıgitado MOSTRECF ser´ mostrada a cor de fundo na janela de comandos. a Alguns exemplos de onde pode ser utilizado o MOSTRE: • MOSTRE CF = mostra a cor do fundo da janela gr´fica. a • MOSTRE CL = mostra a cor do l´pis(tra¸o). a c • MOSTRE DC = mostra a dire¸˜o. ¸ ca • MOSTRE POS = mostra a posi¸˜o da tartaruga. ca • MOSTRE PRI = mostra o primeiro item de uma lista. VIII
  • 9. 3.6 Opera¸oes c˜O conjunto de a¸˜es primitivas do Logo ´ subdividido em duas categorias: CO- co eMANDOS e OPERACOES. ¸˜ Ao contr´rio dos comandos, as opera¸˜es n˜o produzem uma a¸˜o expl´ a co a ca ıcita,mas sim valores que ficam dispon´ıveis para serem usados por outros comandos.Uma opera¸˜o, portanto, sempre ´ utilizada como parˆmetro de um comando ou ca e ade uma outra opera¸˜o. H´ opera¸˜es que lidam com o universo da Tartaruga. ca a co exemplo: MOSTRE CF O comando MOSTRE (MO) imprime na janela de comandos o resultadoda opera¸˜o CORDOFUNDO (CF) que ´ um n´mero que corresponde ` cor ca e u ado fundo da janela gr´fica. H outras que manipulam exclusivamente n´meros, a ucomo PF 50 * 2, e que s˜o denominadas de opera¸˜es aritm´ticas. a co e Todas as opera¸˜es em Logo, com exce¸˜o das aritm´ticas, s˜o pr´-fixas, ou co ca e a eseja, o operador ´ escrito antes dos respectivos operandos. e3.6.1 Opera¸˜o ELEMENTO caPara selecionar um determinado elemento de uma palavra ou de uma lista usa-sea opera¸˜o ELEMENTO. Essa opera¸˜o precisa de dois parˆmetros: um n´mero ca ca a ue uma palavra ou lista. O n´mero indica a posi¸˜o do elemento desejado da u capalavra ou da lista. exemplo: MOSTRE ELEMENTO 2 [casa [pneu carro]] O comando MOSTRE imprime na janela de comandos o resultado da operaoELEMENTO que ´ a lista [pneu carro]. e3.6.2 PredicadosEm Logo, existem os predicados que s˜o opera¸˜es que retornam valores booleanos a coidentificados pelas palavras VERD e FALSO que representam verdadeiro e falso.EX : EVIS´ ´ IVEL ´ uma opera¸˜o que retorna a palavra VERD se a tartaruga e caest´ vis´ na tela e FALSO caso contr´rio e, portanto, ´ um predicado. a ıvel a e ˜ Os operadores l´gicos: OU, E e NAO operam sobre os predicados e produzem oVERD ou FALSO de acordo com as suas respectivas tabelas verdade. IX
  • 10. 4 Ensinando a tartaruga4.1 APRENDA!O comando APRENDA vai ensinar a tartaruga uma fun¸˜o. Ao ser d´ ca ıgitadoAPRENDA, abre-se uma caixa de texto onde vocˆ deve escrever as instru¸˜es e codesta fun¸˜o que vocˆ est´ ensinando a tartaruga. Quando terminar d´ ca e a ıgite’FIM’. Outra alternativa ´ ir no menu Procedimento e escolher a op¸˜o Editar. e caPara ficar mais claro, abaixo ` um exemplo. a APRENDA INGREDIENTES :SABOR ROTULE SN [Bolo de] :sabor ul pt 20 ROTULE [4 ovos] pt 20 ROTULE [2 copos de acucar] pt 20 ROTULE [1 copo de leite] pt 20 ROTULE [3 copos de farinha] pt 20 ROTULE [1 colher de fermento] pt 20 ROTULE SN [2 xicaras de suco de] :sabor pt 20 FIM Para ver o resultado do programa d´ ıgite INGREDIENTES ”SABOR(ex:laranja) na janela de comandos. Note que para inserir um parˆmetro no seu aprograma ´ necess´rio usar ( : ) e tamb´ sempre que vocˆ use este parˆmetro e a e e adentro do programa.4.2 Comando REPITAO comando REPITA ´ usado quando se quer efetuar uma mesma a¸˜o, ou e ca co u ´sequˆncia de a¸˜es, em um determinado n´mero de vezes. E necess´rio dois e aparˆmetros, um n´mero e uma lista: a u • REPITA {n´mero} {lista} u Onde na lista ´ posto os comandos a serem repetidos. Vejamos como ficaria eo exemplo do quadrado com o comando REPITA: REPITA 4 [PF 80 PE 90] X
  • 11. 4.3 Comando SEO comando SE (chamado de comando condicional) ´ usado apenas dentro de euma fun¸˜o. Ao ser usado, modifica o fluxo de execu¸˜o desta fun¸˜o. Se alguma ca ca cacondi¸˜o ´ verdadeira , a a¸˜o a ser executada no caso ´ uma lista de instru¸˜es. ca e ca e coQuando o resultado do predicado ´ falso, a lista n˜o ´ executada e o interpretador e a eLogo continua a execu¸˜o do programa no comando imediatamente seguinte ao cacomando SE. A forma geral do comando SE, portanto, : SE {predicado} {lista}. Vejamos mais um exemplo: APRENDA TRIANGULO :X UL SE :X<3 [PARE] REPITA 3 [TRIANGULO :X/2 PF :X PD 120] FIM Note que se o comando SE acontece ´ executada a opera¸˜o PARE que para e cao programa. Para ver o que acontece d´ ˆ ıgite TRIANGULO :X(onde X ´ um enumero qualquer). Perceba tamb´m que o programa acima chama ele mesmo equando executado, uma clara demostra¸˜o de recursividade em logo. ca e a a ˜ Esta forma do comando SE ´ an´loga ` forma do comando SENAO usadoem outras vers˜es do Logo. o4.4 Comando SOMVocˆ pode incluir som no seu programa atrav´s do comando SOM. O som ne- e ecessita de parˆmetros, a duas op¸˜es: a co 1. SOM [frequˆncia dura¸˜o] e ca 2. SOM [frequˆncia dura¸˜o frequˆncia dura¸˜o ...] e ca e ca exemplo: repita 50 [som (lista cv*10 100)] Onde cv ´ uma vari´vel que vai sendo multiplicado por 10 para gerar a e afrequˆncia e 100 ´ a dura¸˜o. e e ca XI
  • 12. 5 Usando uma fun¸˜o dentro de outra caCada vez que se define uma novo fun¸˜o, pode-se us´-la como uma parte de ca afun¸˜es mais complexos e, desta forma, pode-se construir processos muito com- coplexos. Veja os exemplos: APRENDA meia_Circ REPITA 90 [PF 2 PE 2] FIM APRENDA flor :num SE :num < 2 [escreva [O nmero no deve ser menor que 2] PARE] UL REPITA 8 [PE 45 REPITA :num [meia_Circ PE 90]] FIM Veja que foi chamado a primeira fun¸˜o dentro da segunda. ca APRENDA arv :distancia SE :distancia < 5 [PARE] PF :distancia PD 30 arv :distancia-10 PE 60 arv :distancia-10 PD 30 PT :distancia FIM APRENDA arvore :distancia SE :distancia < 10 [[escreva [A distancia tem que ser um nmero maior ou igual a 1 UL MUDECL [0 223 56] ; muda para a cor verde. PF 10 arv :distancia PT 10 MUDECL [0 0 0] ; muda para a cor preta. FIM Note que pode-se usar ’;’ para escrever coment´rios. a XII
  • 13. Quando se define uma fun¸˜o em Logo, costuma-se dizer que a nova fun¸˜o ca capassa a fazer parte do elenco de primitivas do Logo. Essa afirmativa ´ rela- etivamente verdadeira, a implementa¸˜o da linguagem Logo reserva um espao cade mem´ria para o usu´rio trabalhar. Esse espa¸o ´ denominado de ´rea de o a c e atrabalho. Assim tudo que ´ feito pelo usu´rio durante uma sess˜o Logo fica e a adispon´ ıvel, na ´rea de trabalho (fun¸˜es, figuras, etc). Mas quando se sai do a coLogo toda e qualquer informa¸˜o existente na ´rea de trabalho ´ perdida porque ca a eela ´ vol´til. Para que isso n˜o ocorra ´ necess´rio organizar e armazenar os e a a e aconte´dos da ´rea de trabalho de forma permanente, isto ´, em disquete ou disco u a er´ ıgido na forma de arquivos. O gerenciamento da ´rea de trabalho faz isso atrav´s de comandos primitivos a edo Logo como: SALVE, CARREGUE, ELTUDO, MOTS, MOPS, entre outros,tamb´m pode-se fazer isso atrav´s dos menus do SuperLogo. e e XIII
  • 14. 6 Logo em 3DPode-se desenhar em 3 dimens˜es tamb´m em logo. Para isso basta usar o o ecomando LOGO3D isso far´ com que o logo entre para o mod´ 3D. No modo a o3D al´m da tartaruga poder ir para cima, para baixo e para os lados ela pode ir etamb´m para frente e para tr´s, atrav´s de outros comandos. Sua posi¸˜o agora e a e ca´ (x,y,z). Abaixo um exemplo:e APRENDA quadrado :cor REPITA 4 [PF 100 PD 90] UN PD 45 PF 20 MUDECP :cor PINTE PT 20 PE 45 UL FIM APRENDA cubo LOGO3D ROLEPD 45 CABECEIEPARAFRENTE 45 quadrado 8 ROLEPD 90 quadrado 9 CABECEIEPARATRAS 90 quadrado 10 FIM ´ ROLEPD, CABECEIEPARAFRENTE, CABECEIEPARATRAS, s˜o co- amandos que s´ funcionam em modo 3D. o XIV
  • 15. 7 Informa¸oes finais c˜O SuperLogo tem muitos outros comandos, se necess´rio saber mais sobre estes acomandos, pode-se usar o menu Ajuda, op¸˜o Indice, l´ estar´ listado todos os ca a acomandos do SuperLogo. XV
  • 16. Referˆncias e [1] DA ROCHA, H. V.; FREIRE, F.; PRADO, M. E. Memo n35. http://www.nied.unicamp.br/publicacoes, 2000. 34 p. [2] DA ROCHA, H. V.; FREIRE, F.; PRADO, M. E. Memo n36. http://www.nied.unicamp.br/publicacoes, 2000. 34 p. [3] PAPERT, S. LOGO: computadores e educa¸˜o. segunda. ed. ca Brasiliense, 1986. Endere¸os da Internet: c [4] http://www.centrorefeducacional.pro.br/linlogo.html [5] http://educar.sc.usp.br/licenciatura/2003/trabalho logo.html [6] http://www.papert.org [7] http://www.mathcats.com/gallery/15wordcontest.html [8] http://el.media.mit.edu/logo-foundation/logo [9] http://www.mathstutor.com/ICT-Teacher/Software/Logo.html [10] http://www.microworlds.com/por/library/math/index.html [11] http://www.mhhe.com/math/ltbmath/bennett nelson/conceptual/ student/instruction/instruction.htm XVI