Experimente Programação eXtrema
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Experimente Programação eXtrema

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Palestra apresentada na IX Semana Acadêmica do IESAM, Belém-PA, 2009.

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Experimente Programação eXtrema Presentation Transcript

  • 1. Experimente Programação eXtrema
  • 2. Experimente Programação eXtrema
  • 3. Experimente Programação eXtrema
  • 4. Experimente Programação eXtrema
  • 5. Experimente Programação eXtrema
  • 6. Manifesto Ágil (2001). ● Indivíduos e interações entre eles mais que processos e ferramentas; Experimente Programação eXtrema ● Software em funcionamento mais que documentação abrangente; ● Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos; ● Responder a mudanças mais que seguir um plano.
  • 7. Experimente Programação eXtrema O que XP não é
  • 8. XP não é um sistema operacional Experimente Programação eXtrema
  • 9. Experimente Programação eXtrema XP não é uma banda de rock
  • 10. XP não é um esporte ultra-radical Experimente Programação eXtrema ÉGUA!
  • 11. Experimente Programação eXtrema XP não é Xarope de Pupunha
  • 12. O que é XP XP é um processo de desenvolvimento de software voltado para: Experimente Programação eXtrema ● Projetos cujos requisitos são vagos e mudam com frequência; ● Desenvolvimento de sistemas orientados a objeto; ● Equipes pequenas, preferencialmente até 12 desenvolvedores; ● Desenvolvimento incremental (ou iterativo), onde o sistema começa a ser implementado logo no início do projeto e vai ganhando novas funcionalidades ao longo do tempo.
  • 13. Desenvolvimento de Software Experimente Programação eXtrema Tradicional e Ágil
  • 14. Desenvolvimento Tradicional ● Em cascata. ● Sequêncial. Experimente Programação eXtrema ● Tenta mecanizar os processos como uma linha de produção. ● Ex.: CMMI; MPS.BR.
  • 15. Desenvolvimento Ágil ● Em espiral. ● Iterativo. Experimente Programação eXtrema ● Software é criado de uma forma incremental. ● Ex.: DSDM, Scrum, FDD, ASD, XP, Crystal Family, Lean.
  • 16. Desenvolvimento Tradicional e Ágil ● Tradicional: custo de uma alteração no projeto aumenta Experimente Programação eXtrema durante o tempo. ● Ágil: custo de mudança é praticamente linear ao longo do tempo.
  • 17. Surgimento do eXtreme Programming ● Ano de 1986. ● Kent Beck e Ward Cunningham. Experimente Programação eXtrema ● Trabalhavam na Tektronixs. ● Com a linguagem Smalltalk, totalmente orientada à objetos. ● Praticavam: refactoring, programação em par, mudanças rápidas, feedback e testes constantes, desenvolvimento iterativo.
  • 18. Surgimento do eXtreme Programming ● Em 1996, Kent Beck foi chamado para “socorrer” o projeto da Experimente Programação eXtrema folha de pagamento da Chrysler, o C3. Foi onde XP foi colocado em prova, testado, aprimorado e batizado.
  • 19. Valores do XP Feedback Simplicidade Experimente Programação eXtrema Comunicação Coragem
  • 20. Experimente Programação eXtrema Práticas do XP
  • 21. Práticas do XP ● Cliente Presente ● Código Coletivo ● Jogo do ● Código Padronizado Experimente Programação eXtrema Planejamento ● Design Simples ● Stand Up Meeting ● Metáfora ● Programação em Par ● Ritmo Sustentável ● Desenvolvimento ● Integração Contínua Guiado pelos Testes ● Releases Curtos ● Refactoring
  • 22. Práticas do XP Cliente Presente ● O cliente deve participar e conduzir o desenvolvimento a Experimente Programação eXtrema partir do feedback que recebe do sistema. ● Viabiliza a comunicação direta com a equipe.
  • 23. Práticas do XP Jogo do Planejamento ● Se dá no início de cada iteração (semanas) para Experimente Programação eXtrema priorizar as estórias (cartões das funcionalidades) que serão desenvolvidas.
  • 24. Práticas do XP Stand Up Meeting ● Reunião em pé realizada a cada manhã para avaliar o Experimente Programação eXtrema trabalho do dia anterior e priorizar o que será implementado no dia que se inicia. ● Dura em torno de 10 minutos.
  • 25. Práticas do XP Programação em Par ● Permite que o código seja revisado permanentemente, Experimente Programação eXtrema enquanto é construído. ● Excelente maneira de distribuir conhecimento entre a equipe.
  • 26. Práticas do XP Desenvolvimento Guiado pelos Testes ● Escreve-se classes de testes para cada funcionalidade antes Experimente Programação eXtrema de codificá-la. ● Cria-se somente funcionalidades que serão utilizadas. ● São armazenados para testar o sistema quando for necessário.
  • 27. Práticas do XP Refactoring ● É o ato de alterar o código sem afetar a funcionalidade que Experimente Programação eXtrema ele implementa. ● Os testes unitários são utilizados para verificar se o sistema continua funcionando.
  • 28. Práticas do XP Código Coletivo ● Os desenvolvedores têm acesso a todas as partes do código e Experimente Programação eXtrema podem modificá-lo (refactoring) se necessário, sem pedir permissão a outras pessoas.
  • 29. Práticas do XP Código Padronizado ● A equipe deve estabelecer padrões de codificação. Experimente Programação eXtrema ● Identação de código; ● Comentários; ● Variáveis e métodos estilo camelCase. ● Etc.
  • 30. Práticas do XP Design Simples ● Não criar generalizações, ou seja, não tente prever Experimente Programação eXtrema o futuro. ● Codificar o suficiente para a funcionalidade ser implementada.
  • 31. Práticas do XP Metáfora ● Metáforas têm o poder de transmitir idéias complexas de Experimente Programação eXtrema forma simples. ● Facilita a comunicação entre a equipe e o cliente.
  • 32. Práticas do XP Ritmo Sustentável ● Trabalhar com satisfação até oito horas por dia. Experimente Programação eXtrema ● Evitar horas-extras. ● Não levar trabalho para casa. ● Realizar uma coisa de cada vez. ● Fim de semana para lazer.
  • 33. Práticas do XP Integração Contínua ● Os pares devem integrar seus códigos com o restante do Experimente Programação eXtrema sistema diversas vezes ao dia. ● Para assegurar que ele continue funcionando, executam-se os testes unitários em busca de falhas.
  • 34. Práticas do XP Releases Curtos ● Release é um conjunto reduzido de funcionalidades que a Experimente Programação eXtrema equipe coloca em produção rapidamente, geralmente em meses, para o cliente utilizar. ● O cliente não espera o fim do projeto para utilizar o sistema.
  • 35. Características da Equipe ● Gerente de Projeto: é responsável pelos assuntos administrativos do projeto. Experimente Programação eXtrema ● Coach: é o responsável técnico do projeto. ● Analista de Teste: é responsável por ajudar o cliente a escrever os testes de aceitação, detectar defeitos no sistema. ● Redator Técnico: Ajuda a equipe de desenvolvimento a documentar o sistema. ● Desenvolvedor: é a pessoa que analisa, projeta e codifica o sistema.
  • 36. Quando o XP não deve ser utilizado ● Sistema baseado em premiação indivídual; ● Contratos de escopo fechado; Experimente Programação eXtrema ● Clientes que fazem questão de um grande número de artefatos; ● Escritório não adequados às práticas; ● Empresa que não aceita mudanças; ● Falta de apoio da diretoria; ● Avaliação da cultura organizacional;
  • 37. Experimente Programação eXtrema Empresas que experimentam ágil
  • 38. Experimente Programação eXtrema Referências
  • 39. Experimente Programação eXtrema EM MAIO/2009