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1
UNIVERSIDADE REGIONAL INTEGRADA DO ALTO URUGUAI E DAS MISSÕES
CAMPUS SANTIAGO
DEPARTAMENTO DE ENGENHARIAS E CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
JULIANA MARTINS RIGON
ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5º ANO DA ESCOLA
DA URI, UTILIZANDO A METODOLOGIA DO CODE CLUB BRASIL E A
LINGUAGEM SCRATCH, PARA INCREMENTO NO DESENVOLVIMENTO E
RENDIMENTO ESCOLAR
SANTIAGO - RS
2014
2
JULIANA MARTINS RIGON
ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5º ANO DA ESCOLA
DA URI, UTILIZANDO A METODOLOGIA DO CODE CLUB BRASIL E
LINGUAGEM SCRATCH, PARA INCREMENTO NO DESENVOLVIMENTO E
RENDIMENTO ESCOLAR
SANTIAGO - RS
2014
Monografia apresentada como requisito para
conclusão do curso de Ciência da
Computação pela Universidade Regional
Integrada do Alto Uruguai e das Missões.
Orientador Prof. Esp. Luiz Henrique Rauber
Rodrigues
Co-orientadora Profª. Esp. Marlene Padilha
Specht
3
JULIANA MARTINS RIGON
ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5º ANO DA ESCOLA
DA URI, UTILIZANDO A METODOLOGIA DO CODE CLUB BRASIL E
LINGUAGEM SCRATCH, PARA INCREMENTO NO DESENVOLVIMENTO E
RENDIMENTO ESCOLAR
Monografia apresentada como requisito para
conclusão do curso de Ciência da Computação
pela Universidade Regional Integrada do Alto
Uruguai e das Missões Campus Santiago.
Aprovado em 04 de Dezembro de 2014.
BANCA EXAMINADORA
_____________________________________
Prof. Esp. Luiz Henrique Rauber Rodrigues
_____________________________________
Prof. Me. Cristiano Eduardo Wendt
_____________________________________
Prof. Me. Victor Machado Alves
4
DEDICATÓRIA
Dedico o presente trabalho de conclusão de curso aos meus pais, que sempre
acreditaram no meu potencial, sempre me deram apoio e fizeram com que esse sonho se
tornasse realidade.
5
AGRADECIMENTOS
Primeiramente quero agradecer a Deus, a qual recorri sempre pedindo que me desse
forças para enfrentar os desafios diários.
Aos meus Pais e meu irmão por sempre estarem presentes, me guiando e me dando
incentivo.
Ao orientador Prof. Esp. Luiz Henrique Rauber Rodrigues por toda ajuda e dedicação,
incentivo, e principalmente pelas ótimas oportunidades de aprimorar meu conhecimento que
me concedeu ao longo do projeto.
A Co-orientadora Profª. Esp. Marlene Padilha Specht, pelo incentivo, carinho e
dedicação durante todo o trabalho, e também pelas dicas valiosas que agregaram muito valor a
este projeto.
A todos os professores que fizeram parte da minha graduação, todos vocês, mesmo os
que passaram rapidamente pelo curso, deixaram os conhecimentos necessários para eu ter
chegado até aqui.
A Escola da URI que me recepcionou de braços abertos para a elaboração do projeto.
A Turma do 5° ano a qual trabalhei durante três meses, pelo carinho, e dedicação.
Aos meus colegas, que sempre se mostraram dispostos a ajudar, obrigada por fazerem
parte da minha vida, foi uma satisfação conviver com vocês durante 5 anos.
Ao Diogo Guerra, colega e amigo inseparável, que sempre me deu incentivo e força.
A Jéssica Friggo, pela paciência e companheirismo durante todos os anos de
graduação. Sem vocês eu não teria conseguido.
Aos meus amigos que sempre me apoiaram nas horas difíceis, em especial a Gabrielle
Harttfeil que esteve presente nos melhores e piores momentos sempre disposta a me apoiar.
6
"A grande batalha das nossas vidas é a construção do
nosso próprio futuro. É viver com dignidade, apesar
da nossa natureza imperfeita. É aceitar os outros como
iguais, e ao mesmo tempo ter consciência da nossa
verdadeira importância, e da capacidade de reger o
nosso destino. Somos os donos de nossos caminhos,
os únicos responsáveis por nossas vitórias, e pelos
nossos fracassos. Ninguém nos controla. Somos
livres, e essa é nossa única arma."
Eduardo Spohr
7
RESUMO
A tecnologia é inserida cada vez mais ao nosso dia-a-dia, de escolas à cursos
extracurriculares. A porta de entrada para o mundo digital das crianças consiste basicamente
em usar o computador e softwares aplicativos como jogos, alguns educativos mas que no
entanto não é o suficiente para estas gerações cada vez mais modernas, tecnológicas, inquietas
e com capacidades mais latentes. As escolas devem ter a capacidade de adequar-se e de
responder os desafios dessa nova geração. Este projeto nasceu com o intuito de realizar uma
avaliação sobre a possibilidade de incremento no desenvolvimento e rendimento escolar após
o ensino de lógica de programação para crianças. À isso, foi utilizada a metodologia didática
do projeto CodeClubBrasil.org com o objetivo de ensinar programação à crianças através da
linguagem de programação Scratch. Ao início do projeto, foi feito uma pesquisa bibliográfica,
para melhor entendimento sobre o tema proposto, estudo sobre a metodologia
CodeClubeBrasil.org e a linguagem Scratch, e após deu-se o início da parte prática do projeto,
com a implantação, na forma de teste e como estudo de caso, de um clube de programação na
Escola da URI, localizada na cidade de Santiago, RS. Foram realizadas 12 aulas de
programação, uma vez por semana, com duração de 45 minutos por aula, com a turma do 5°
ano do ensino fundamental, a qual contava com 24 alunos com faixa etária de 10 anos. Para
realizar a validação, foi adotado o método de questionários com perguntas e análise
quantitativa e qualitativa, aos quais foram respondidos por alunos e professores, antes e
depois do curso de programação. Neste foi analisado o desenvolvimento dos alunos com
relação a matérias curriculares ao atendimento principal sobre a questão: “Foi notado uma
melhora do rendimento escolar desses alunos em outras matérias curriculares após a
implantação do clube de programação?”. Obtivemos uma porcentagem positiva de melhora,
mas o resultado mais relevante desse projeto foi a conscientização do quão importante é a
inserção das tecnologias nas escolas, de uma forma construtiva, que busque o
desenvolvimento dos alunos de uma forma mais interativa.
Palavras-chaves: Tecnologia-1; Scratch-2; Crianças-3.
8
ABSTRACT
Technology is increasingly embedded in our day-to-day schools to extracurricular courses.
The gateway to the digital world of children is basically to use the computer and software
applications such as games, some educational but which nevertheless is not enough for these
generations increasingly modern, technological, restless and more latent capacities. Schools
should have the ability to adapt and to respond the challenges of this new generation. This
project was born in order to conduct an assessment of the possibility of increase in the
development and school performance after the programming logic of education for children.
For this, we used the methodology of teaching CodeClubBrasil.org project aiming to teach
programming to children through the Scratch programming language. At the beginning of the
project, a literature search was made for a better understanding on the proposed topic, study
on CodeClubeBrasil.org methodology and language Scratch, and after gave up the beginning
of the practical part of the project, with the implementation, in the form test and as a case
study, a programming club at the School of URI, located in Santiago, RS. Held 12
programming classes once a week for 45 minutes per class, with the class of the 5th year of
primary school, which had 24 students aged 10 years. To perform the validation, we adopted
the method of questionnaires with questions and quantitative and qualitative analysis, which
were answered by students and teachers before and after the course schedule. In this we
analyzed the development of students in relation to curricular materials to primary answering
the question: "an improvement in academic performance of these students in other curricular
subjects after the implementation of programming club was noticed?". We obtained a positive
percentage of improvement, but the most important result of this project was the awareness of
how important the integration of technology in schools, in a constructive manner that seeks
the development of students in a more interactive way.
Keywords: Technology-1; Scratch-2; Children-3.
9
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 - Ambiente de criação Scratch ...................................................................................36 
Figura 2 - Ambiente de mídias Scratch ....................................................................................37 
Figura 3 - Página inicial Scratch ..............................................................................................37 
Figura 4 - Página de compartilhamento Scratch.......................................................................38 
Figura 5- Classificação por idade referente Turma X ..............................................................41 
Figura 6 - Classificação por gênero referente a Tuma x...........................................................41 
Figura 7 - Planta baixa do laboratório ......................................................................................43 
Figura 8 - Visão do laboratório 1..............................................................................................43 
Figura 9 - Visão do laboratório 2..............................................................................................44 
Figura 10 - Certificado de Conclusão.......................................................................................46 
Figura 11 - Caça Palavras (RACHACUCA, 2014)..................................................................48 
Figura 12 - Matemática (INEP, 2014 p.10)..............................................................................50 
Figura 13 - Português (INEP, 2014 p.4)...................................................................................51 
Figura 14 - Português (SAERJ, 2014 p.27)..............................................................................52 
Figura 15 - Porcentagem de acertos entre os Questionários Antes e Depois ...........................53 
Figura 16 - Total de erros .........................................................................................................53 
Figura 17- Percentual de erros..................................................................................................54 
Figura 18 - Questão 13 antes....................................................................................................55 
Figura 19 - Questão 13 depois..................................................................................................55 
10
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Nomenclatura indicada pelo CNE para o Ensino Fundamental...............................20 
Tabela 2 - Condicionamento dos alunos perante a tecnologia...................................................40 
Tabela 3 - Avaliação do laboratório de informática...................................................................42 
11
LISTA DE SIGLAS
CNE – Conselho Nacional de Educação
CSS – Cascading Style Sheets
HTML – Hyper Text Markup Language
INEP – Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais
LDB – Lei de Diretrizes e Bases da Educação Brasileira
MEC – Ministério da Educação
MIT – Instituto Tecnológico de Massachusetts
SAERJ – Sistema de Avaliação da Educação do Estado do Rio de Janeiro
12
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ..............................................................................................................15
1.1 OBJETIVOS.................................................................................................................17
1.1.1 Objetivo Geral......................................................................................................17
1.1.2 Objetivos Específicos............................................................................................17
1.2 JUSTIFICATIVA.........................................................................................................17
1.3 METODOLOGIA...........................................................................................................18
2. ENSINO FUNDAMENTAL, 1° CICLO.......................................................................20
3. GERAÇÃO NATIVOS DIGITAIS...............................................................................23
4. INFORMÁTICA EDUCATIVA ...................................................................................25
5. PROGRAMAÇÃO NOS ANOS INICIAIS..................................................................27
6. CODE CLUB ...................................................................................................................29
6.1 CRIAÇÃO DO CLUBE DE PROGRAMAÇÃO..........................................................29
6.2 FUNCIONAMENTO DO CLUBE DE PROGRAMAÇÃO.........................................30
6.3 VOLUNTÁRIO CODE CLUB .....................................................................................31
6.4 MATERIAL DO CODE CLUB ....................................................................................33
7. LINGUAGEM SCRATCH .............................................................................................35
8. APRESENTAÇÃO, ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS ....................39
8.1 A ESCOLA...................................................................................................................39
8.2 A TURMA X ................................................................................................................39
8.3 CARACTERÍSTICAS DO AMBIENTE DE APRENDIZAGEM ...............................41
8.3.1 Organização do tempo e do espaço .....................................................................41
8.3.2 Atividades realizadas, práticas, materiais, recursos...........................................44
8.4 ELABORAÇÃO DOS QUESTIONÁRIOS .................................................................48
8.5 RESULTADOS OBTIDOS COM O PRIMEIRO E SEGUNDO QUESTIONÁRIO...52
8.6 ANÁLISE REFERENTE À QUESTÃO 13..................................................................54
8.7 ANÁLISE QUESTIONÁRIO PROFESSORES...........................................................56
9. PUBLICAÇÕES RELACIONADAS AO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE
CURSO ....................................................................................................................................57
CONCLUSÃO.........................................................................................................................58
APÊNDICE (S) .......................................................................................................................65
APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO 5 – ANTES..........................................................................66
APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO 5 – DEPOIS .........................................................................69
APÊNDICE C – RESPOSTAS QUESTIONÁRIOS 5 – ANTES....................................................72
APÊNDICE D – RESPOSTAS QUESTIONÁRIOS 5 – DEPOIS .................................................137
APÊNDICE E – QUESTIONÁRIO PROFESSORES (ANTES) .....................................................199
APÊNDICE F – QUESTIONÁRIO PROFESSORES (DEPOIS).....................................................200
APÊNDICE G – QUESTIONÁRIO PROFESSORES (ANTES) RESPONDIDOS ..............................201
APÊNDICE H– QUESTIONÁRIO PROFESSORES (DEPOIS) RESPONDIDOS ..............................203
APÊNDICE I – ANÁLISE GERAL.........................................................................................205
APÊNDICE J - RELATÓRIOS DE AULA ................................................................................206
APÊNDICE K – DIÁRIO DE AULA ......................................................................................214
APÊNDICE L – DIÁRIO DE AULA RESPONDIDOS ................................................................216
13
ANEXO (S)............................................................................................................................236
ANEXO A – AULAS CODE CLUB BRASIL ...........................................................................237
INTRODUÇÃO ÀPROGRAMAÇÃO....................................................................................237
EMUMAPEÇADETEATRO…....................................................................................................237
NOSCRATCH…......................................................................................................................238
NOSCRATCH..........................................................................................................................240
CRIANDOMEUPRIMEIROJOGO..................................................................................................241
PASSO1:FAÇAOCÃOLATIR...................................................................................................242
Testeoprojeto ...................................................................................................................242
PASSO2:FAÇAOPAPAGAIOVOAR...........................................................................................242
Testeoprojeto ...................................................................................................................242
PASSO2:FAÇAOPAPAGAIOSEGUIROPONTEIRODOMOUSE........................................................243
Testeoprojeto ...................................................................................................................243
PASSO3:FAÇAOMENINODIZERALGO.....................................................................................243
Testeoprojeto ...................................................................................................................243
FÉLIX E HERBERT............................................................................................................244
PASSO 1: FÉLIX PERSEGUE O PONTEIRO DO MOUSE............................................................244
Teste o projeto ................................................................................................................245
PASSO 2: FÉLIX PERSEGUE O HERBERT..............................................................................245
Teste o projeto ................................................................................................................246
PASSO 3: DIGA “TE PEGUEI!” ............................................................................................246
Teste o projeto ................................................................................................................247
PASSO 4: VIRANDO FANTASMA .........................................................................................247
Teste o projeto ................................................................................................................248
PASSO 5: CONTE OS PONTOS..............................................................................................248
Teste o projeto ................................................................................................................249
CAÇAÀSBRUXAS................................................................................................................250
PASSO1:CRIEUMABRUXAVOADORA.....................................................................................250
Testeoprojeto ...................................................................................................................251
Testeoprojeto ...................................................................................................................251
Sugestões..........................................................................................................................251
PASSO2:FAÇAABRUXAAPARECEREDESAPARECERDEMANEIRAALEATÓRIA..............................251
Testeoprojeto ...................................................................................................................252
PASSO3:FAÇAABRUXADESAPARECERAOSERCLICADA...........................................................252
Testeoprojeto ...................................................................................................................253
PASSO4: ADICIONEUMPLACAREUMACONTAGEMREGRESSIVA ...................................................253
Testeoprojeto ...................................................................................................................254
Sugestões..........................................................................................................................254
DESAFIO: ADICIONEMAISBRUXAS............................................................................................254
Testeoprojeto ...................................................................................................................254
Sugestões:.........................................................................................................................254
FOGOSDEARTIFÍCIO.........................................................................................................256
PASSO1:DISPAREUMFOGUETENADIREÇÃODOMOUSE.............................................................256
Testeoprojeto ...................................................................................................................257
Testeoprojeto ...................................................................................................................257
Testeoprojeto ...................................................................................................................258
14
Sugestões..........................................................................................................................258
PASSO2: FAÇAOFOGUETEEXPLODIR ........................................................................................258
Testeoprojeto ...................................................................................................................259
Testeoprojeto ...................................................................................................................260
PASSO3:FAÇACOMQUECADAEXPLOSÃOSEJADIFERENTE ........................................................260
Testeoprojeto ...................................................................................................................260
Testeoprojeto ...................................................................................................................261
Testeoprojeto ...................................................................................................................262
Sugestões..........................................................................................................................262
PASSO4:CORREÇÃODOPROBLEMANOANUNCIODAEXPLOSÃO .................................................263
Testeoprojeto ...................................................................................................................263
PEIXEFAMINTO ..................................................................................................................263
PASSO1:CRIANDOOPEIXEFAMINTO.......................................................................................263
Testeoprojeto ...................................................................................................................264
Testeoprojeto ...................................................................................................................264
Sugestões..........................................................................................................................264
PASSO2: ADICIONANDOUMAPRESA..........................................................................................265
Testeoprojeto ...................................................................................................................265
Sugestões..........................................................................................................................265
PASSO3:FAZENDOOPEIXECOMERASPRESAS..........................................................................265
Testeoprojeto ...................................................................................................................266
Testeoprojeto ...................................................................................................................267
Testeoprojeto ...................................................................................................................268
Sugestões..........................................................................................................................269
DESAFIO1:FAÇAASPRESASSEMOVEREMDEMANEIRADIFERENTE ...............................................269
Testeoprojeto ...................................................................................................................269
DESAFIO2:FAÇAAPRESAFUGIRDOPEIXE .................................................................................269
Testeoprojeto ...................................................................................................................270
DESAFIO3:ADICIONANDOUMPLACAR......................................................................................270
Testeoprojeto ...................................................................................................................270
DESAFIO4:ADICIONANDOUMACONTAGEMREGRESSIVA.............................................................270
Testeoprojeto ...................................................................................................................270
DESAFIO5:ADICIONANDOUMBÔNUS .......................................................................................270
DESAFIO6:MUDEOJOGO:MANTENHAAPRESAVIVA! .................................................................270
CRIE O SEU PRÓ PRIOJOGO ..............................................................................................272
PASSO1:PLANEJANDOOJOGO ...............................................................................................272
PASSO2:CRIANDOPERSONAGENS ..........................................................................................272
PASSO3:DESENHANDOOPALCO............................................................................................272
PASSO4:COMOFUNCIONAOJOGO? ........................................................................................272
PASSO5:CRIANDOOJOGO.....................................................................................................273
15
1. INTRODUÇÃO
A maioria das escolas ensinam crianças a usar softwares, criar planilhas, redigir textos,
montar apresentações, divertir-se com jogos educativos, e demais atividades recreativas como
desenhar e colorir. Porém, esta nova geração já nasce em um mundo onde o uso de aparelhos
conectados à internet é habitual.
Segundo PRENSKY (2001) os alunos dessa geração representam as primeiras
gerações que cresceram dentre esta nova tecnologia. Os mesmos são chamados de Nativos
Digitais, pois passaram a vida inteira cercados de tecnologia, usando computadores, vídeo
games, câmeras de vídeo, telefones celulares, e todos os outros brinquedos e ferramentas da
era digital. Os jogos de computadores, e-mail, a internet, e mensagens instantâneas são partes
integrais de suas vidas, porém de forma passiva.
Não há duvidas de que as novas tecnologias de comunicação e informação trouxeram
mudanças consideráveis e positivas para a educação (KENSKY, 2007 p.46). Segundo
KENSKY (2007) “para que as tecnologias possam trazer alterações no processo educativo
elas precisam ser compreendidas e incorporadas pedagogicamente, [...] não basta usar a
televisão ou o computador, é preciso usar corretamente a tecnologia escolhida”.
De forma a fazerem melhor uso dessa tecnologia, a inserção de programação para o
desenvolvimento de software vem com a ideia de tornar essas crianças ativas
tecnologicamente, com esse intuito que o CodeClubBrasil.org, trouxe para o Brasil o projeto
CodeClubeWorld.org, que criou uma metodologia para a realização de atividades
extracurriculares gratuitas, completamente gerenciadas por voluntários, com o objetivo de
ensinar programação de computadores às crianças (CODE CLUB BRASIL, 2014).
Complementa e nesta linha também, a Code.org, uma organização que tem como objetivo
fazer com que as pessoas, especialmente crianças, criem interesse na área de programação e
Ciências da Computação (CODE.ORG, 2014). De acordo com estes projetos, programar
também ajuda em outras habilidades, como resolver problemas, desenvolver o raciocínio
lógico, além de contribuir no rendimento escolar, principalmente em matérias como ciências e
matemática.
O Code.org foi criado sem fins lucrativos e já conta com o apoio de nomes relevantes
da tecnologia como Amazon, Google, Microsoft, Linkedin, e individualidades como Bill Gates
16
e Mark Zuckerberg (CODE.ORG, 2014). O projeto vem com intuito de possibilitar que
qualquer aluno tenha a oportunidade de aprender programação de computadores. No site
oficial encontramos um conjunto de jogos interativos que em 60 minutos ensinam os
princípios básicos da lógica de programação.
O Code Club foi inicialmente criado no Reino Unido por Clare Sutcliffe e Linda
Sandvik em Abril de 2012. Em 2013, Everton Hermann teve a ideia de trazer o Code Club
para o Brasil. (CODE CLUB BRASIL, 2014).
O projeto fornece materiais para que os voluntários possam ministrar aulas, os quais
são divididos em módulos sempre incentivando a imaginação e a criatividade.
Os módulos 1 e 2 utilizam a ferramenta Scratch para ensinar as bases de programação
de computadores. O 3 introduz o desenvolvimento web usando Hyper Text Markup Language
(HTML) e Cascading Style Sheets (CSS). No módulo 4 ensina-se Python e assim por diante
(CODE CLUBE BRASIL, 2014).
No seguinte projeto de trabalho de conclusão de curso, será implantado, de forma teste
e como estudo de caso, um clube de programação na Escola da URI , onde serão ministradas
aulas ao 5º ano do ensino fundamental, com crianças na média dos 10 anos, utilizando-se das
ferramentas e materiais referentes ao primeiro módulo disponibilizado no site oficial do Code
Clube Brasil. Estes estimulam a criatividade e a tomada de decisões através de jogos e
atividades divertidas que são realizadas fazendo uso da linguagem Scratch.
Segundo a dissertação de MARTINS (2012), o Scratch é voltado ao usuário infantil e
jovem, pois oferece uma linguagem de programação de simples interação em que é possível
criar projetos que lhe auxiliam no desenvolvimento de habilidades matemáticas e
computacionais, de modo a complementar e enriquecer seu pensamento criativo e a lhe
ensinar a trabalhar de maneira colaborativa.
As atividades propostas no primeiro módulo de ensino contêm intrínsecos conceitos
do desenvolvimento de software como lógica e sintaxe de linguagens. Isto faz com que as
crianças, conheçam e sintam-se atraídas por programação, sem nem mesmo perceber.
17
1.1 OBJETIVOS
1.1.1 Objetivo Geral
Implantar um clube de programação para ensinar a linguagem de programação Scratch
e mensurar se este aprendizado contribuiu para o rendimento escolar em matérias escolares.
1.1.2 Objetivos Específicos
 Fazer um estudo bibliográfico para melhor entendimento sobre o tema
proposto;
 Aprender para ensinar a linguagem Scratch para as crianças;
 Implantar um Clube de Programação com a metodologia do
CodeClubeBrasil.org;
 Propor um questionário aos professores como forma de avaliação qualitativa
do projeto;
 Propor um questionário aos alunos como forma de avaliação quantitativa do
projeto; Analisar e avaliar o desenvolvimento dos alunos em matérias escolares antes e
depois das aulas de programação.
1.2 JUSTIFICATIVA
Com o constante crescimento e consumo de tecnologia, fica a dúvida se estamos
preparando bem a nova geração para adentrar a este mundo totalmente tecnológico e usufruir
de forma mais ativa do mesmo. Assim, devemos preparar essa geração não só para serem
consumidores dessas tecnologias, mas também a serem criadores.
Para serem criadores, um dos passos inicias é a programação. Ao aprender a lógica da
programação, se desenvolve habilidades como pensamento apurado e criatividade, habilidades
essenciais e utilizadas em todas as áreas. Além disso, ao se aprender uma linguagem de
18
programação aplicando-se de forma comunitária, também se reforça a importância do trabalho
em equipe e colaboração.
Contribui ainda que o mercado de trabalho está cada vez mais exigente, a área de TI
cresce em grande proporção, e o que vem sendo ensinado sobre tecnologia nas escolas não
atende a demanda. A nova geração de crianças, chamadas de “nativos digitais”, necessita e
tem capacidade de ter uma melhor formação nessa área.
1.3 METODOLOGIA
Para a realização do projeto, o desenvolvimento foi dividido em três partes:
 A primeira foi uma pesquisa bibliográfica sobre o tema, que para um melhor
entendimento, este foi subdividido em 6 partes principais, as quais são: ensino fundamental,
1° ciclo, geração nativos digitais, informática educativa, programação nas séries iniciais,
Code Clube Brasil e linguagem scratch, após a aquisição de conhecimento, foi dado início a
parte prática;
 Em segundo lugar foi implantado um clube de programação na URI Escola, situada
em Santiago-RS, onde foram ministradas aulas ao 5° ano do ensino fundamental, com
crianças na média dos 10 anos, fazendo uso dos materiais e metodologia de ensino do
primeiro módulo disponibilizados pelo projeto Code Club Brasil, à fim de ensinar noções
básicas de programação. As referentes aulas foram ministradas um dia por semana, com a
duração de 45 minutos por aula, dentro de um período de três meses;
 A terceira parte, foi o processo de avaliação do projeto, aplicando questionários para
os professores e também para os alunos em 2 fases, antes de iniciar as aulas de programação e
após estes 3 meses, ao término das aulas.
O questionário destinado aos professores foi aplicado através de entrevistas, e foi
avaliado de forma qualitativa se do ponto de vista dos professores os alunos que participaram
do clube de programação obtiveram uma mudança no rendimento escolar, no comportamento
e raciocínio lógico, após o período de aulas de programação. O questionário destinado aos
alunos foi aplicado em sala de aula, contando com perguntas objetivas sobre matemática,
português e raciocínio lógico, embasadas em provas do Instituto Nacional de Estudos e
Pesquisas Educacionais (INEP), sites e livros, com avaliação deforma quantitativa.
19
Ambos questionários foram aplicados antes e depois das aulas do clube de
programação. O questionário para os professores de forma individual e para os alunos, em
sala de aula, na aula inicial e na aula final do clube. Apenas professores e alunos envolvidos
na turma escolhida para a aplicação do clube participaram desta coleta de informações.
Após as etapas de coleta dos dados, foi feita a análise, embasadas pela pesquisa
bibliográfica de MARQUES (2009), para a obtenção dos resultados. Tendo-se estes
resultados, se deu a conclusão final do projeto.
20
2. ENSINO FUNDAMENTAL, 1° CICLO
A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Brasileira (LDB 9394/96) é a legislação que
regulamenta o sistema educacional (público ou privado) do Brasil (da educação básica ao
ensino superior).
Segundo a INFOESCOLA (2014), desde 2006, a Lei de Diretrizes e Bases da
Educação (LDB 9395/96) foi alterada em seus artigos 29, 30, 32 e 87, através da Lei
Ordinária 11.274/2006, e ampliou a duração do Ensino Fundamental de 8 para 9 anos, de
acordo com o art. 5º da Lei nº 11.274/2006, os Municípios, Estados e o Distrito Federal
tiveram o prazo até 2010 para implementar o Ensino Fundamental com nove anos.
De acordo com a LDB 9394/96 o Ensino Fundamental passou então a ser dividido da
seguinte forma:
 Anos Iniciais – compreende do 1º ao 5º ano, sendo que a criança ingressa no 1º ano
aos 6 anos de idade.
 Anos Finais – compreende do 6º ao 9º ano.
Faixa Etária Prevista  Duração
Ensino Fundamental   Até 14 anos de idade   9 anos 
Anos iniciais   De seis a 10 anos de idade  5 anos 
Anos finais  De 11 a 14 anos de idade   4 anos
Tabela 1 - Nomenclatura indicada pelo CNE para o Ensino Fundamental
O objetivo do Ensino Fundamental Brasileiro é a formação básica do cidadão. Para
isso, segundo o artigo 32º da LDB, é necessário:
21
“I - o desenvolvimento da capacidade de aprender, tendo como meios básicos o
pleno domínio da leitura, da escrita e do cálculo;
II - a compreensão do ambiente natural e social, do sistema político, da tecnologia,
das artes e dos valores em que se fundamenta a sociedade;
III - o desenvolvimento da capacidade de aprendizagem, tendo em vista a aquisição
de conhecimentos e habilidades e a formação de atitudes e valores;
IV - o fortalecimento dos vínculos de família, dos laços de solidariedade humana e
de tolerância recíproca em que se assenta a vida social”.
O currículo para o Ensino Fundamental Brasileiro tem uma base nacional que cada
sistema de ensino deve completar, de acordo com as características regionais e sociais de cada
região, desde que obedeçam as seguintes diretrizes:
I - a difusão de valores fundamentais ao interesse social, aos direitos e deveres dos
cidadãos, de respeito ao bem comum e à ordem democrática;
II - consideração das condições de escolaridade dos alunos em cada estabelecimento;
III - orientação para o trabalho;
IV - promoção do desporto educacional e apoio às práticas desportivas não formais.
(ART. 27º, LDB 9394/96)
“Os currículos da educação infantil, do ensino fundamental e do ensino médio
devem ter base nacional comum, a ser complementada, em cada sistema de ensino e
em cada estabelecimento escolar, por uma parte diversificada, exigida pelas
características regionais e locais da sociedade, da cultura, da economia e dos
educandos. ( lei n° 12.796, de 2013).”
Conforme LDB 9394/96 os currículos devem abranger, obrigatoriamente, o estudo da
língua portuguesa e da matemática, o conhecimento do mundo físico e natural e da realidade
social e política, especialmente do Brasil, história e cultura afro-brasileira e indígena, os
conteúdos referentes à história e cultura afro-brasileira e dos povos indígenas brasileiros serão
ministrados no âmbito de todo o currículo escolar, em especial nas áreas de educação artística
e de literatura e história brasileira.
A educação física, integrada à proposta pedagógica da escola, é componente curricular
obrigatório da educação básica, porém sua prática é facultativa caso o aluno:
Cumpra jornada de trabalho igual ou superior a seis horas;
Maior de trinta anos de idade;
Que estiver prestando serviço militar inicial ou que, em situação similar, estiver
obrigado à prática da educação física;
Que tenha prole.
22
Na parte diversificada do currículo será incluído, obrigatoriamente, a partir do quinto
ano, o ensino de pelo menos uma língua estrangeira moderna, cuja escolha ficará a cargo da
comunidade escolar.
Dentro das possibilidades da instituição, a música deverá ser conteúdo obrigatório,
mas não exclusivo, do componente curricular. O currículo deve incluir ainda os princípios da
proteção e defesa civil e a educação ambiental de forma integrada aos conteúdos obrigatórios.
Exibição de filmes de produção nacional constituirá componente curricular complementar
integrado à proposta pedagógica da escola, serão incluídos, como temas transversais, nos
currículos escolares conteúdos relativos aos direitos humanos e à prevenção de todas as
formas de violência contra a criança e o adolescente.
23
3. GERAÇÃO NATIVOS DIGITAIS
De acordo com o dicionário LAROUSSE (2006) geração significa produção, formação
ou linhagem. Entende-se também como conjunto de pessoas que vivem na mesma época,
mesma idade.
Para muitos pesquisadores (PRESNSKY, 2001; OLIVEIRA, 2010; ...) há controvérsia
com relação ao período de surgimento desta Geração, que também é chamada de Geração Y,
Geração Internet, etc. Mas o fato é que dois anos a mais ou a menos, ou a denominação usada
não diferem um percentual muito relevante em seus importantes comportamentos.
PRENSKY (2001) define os nativos digitais como a geração de jovens nascidos a
partir da disponibilidade de informações rápidas e acessíveis na Internet.
OLIVEIRA (2010) destaca a Geração Y como a Geração que chegou entre os anos
1980 a 1999. Época à qual para PRENSKY (2001) aconteceu uma grande descontinuidade,
que pode até chamá-la de apenas uma “singularidade” – um evento no qual as coisas são tão
mudadas que não há volta. Esta então chamada de “singularidade” é a chegada e a rápida
difusão da tecnologia digital nas últimas décadas do século XX.
Para TAPSCOTT (2010, p. 16)
“[...] esses jovens emancipados estão começando a transformar todas as instituições
da vida moderna. Desde o local de trabalho até o mercado, desde a política,
passando pela educação, até a unidade básica de qualquer sociedade – a
família, eles estão substituindo uma cultura de controle por uma cultura de
capacitação.”
Para PRENSKY (2010) os alunos que adentraram nas escolas a 4 anos atrás são os que
representam as primeiras gerações que cresceram cercados por tecnologia, usando
computadores, vídeo games, telefones e tantas outras ferramentas digitais. Os jogos de
computadores, e-mail, a Internet, os telefones celulares e as mensagens instantâneas são partes
integrais de suas vidas.
Para TAPSCOTT apud KENSKY (2007, p.51) “a grande característica comum entre
esses jovens está na necessidade de independência e autonomia em relação ao conhecimento
que lhes interessa”. Esses jovens se comportam como ativos pesquisadores de informação e
não apenas “recipientes”, é preferível por estes descobrir sozinhos quais os passos para chegar
24
à aprendizagem, ao invés de seguir os passos planejados por outros.
CASTELLS (2005, p. 51) afirma que “a integração crescente entre mentes e máquinas
está alterando fundamentalmente o modo pelo qual nascemos, vivemos, aprendemos,
trabalhamos, produzimos, consumimos, sonhamos, lutamos ou morremos”
CASTELLS (2005, p. 51) também afirma que
O que caracteriza a atual revolução tecnológica não é a centralidade de
conhecimentos e informação, mas a aplicação desses conhecimentos e dessa
informação para a geração de conhecimentos e de dispositivos de
processamento/comunicação da informação, em um ciclo de realimentação
cumulativo entre a inovação e seu uso.
Na perspectiva de LÉVY,
Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no mundo das
telecomunicações e da informática. As relações entre os homens, o trabalho, a
própria inteligência dependem, na verdade, da metamorfose incessante de
dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura,visão, audição, criação,
aprendizagem são capturados por uma informática cada vez mais avançada. Não se
pode mais conceber a pesquisa científica sem uma aparelhagem complexa que
redistribui as antigas divisões entre experiência e teoria. Emerge, neste final do
século XX, um conhecimento por simulação que os epistemologistas ainda não
inventaram. (LÉVY, 1993, p. 7)
Partindo desse pressuposto, é imprescindível que novas formas de aprendizagem sejam
criadas, visto que não se pode negar a era tecnológica. A tecnologia tem que ser uma
ferramenta manuseada de forma adequada para auxiliar na produção de conhecimento.
25
4. INFORMÁTICA EDUCATIVA
Segundo KENSKY (2007, p.43) “educação e tecnologias são indissociáveis”. De
acordo com Miniaurélio, dicionário da língua portuguesa, de Aurélio Buarque de Holanda
Ferreira, a educação diz respeito a “1. Ato ou efeito de educar (-se). 2. Processo de
desenvolvimento da capacidade física, intelectual e moral da criança e do ser humano em
geral. 3. Civilidade, polidez” (FERREIRA, 2004, p. 172). De acordo com MORAN (2001,
p.4) “a internet traz saídas e levanta problemas, como, por exemplo, saber de que maneira
gerenciar essa grande quantidade de informação garantindo a qualidade”.
MORIN (2000, p.18) reforça essa ideia dizendo que “a informação é uma matéria-
prima que o conhecimento deve dominar e integrar”. Nesse contexto, KENSKY (2007, p.44)
aborda o seguinte fato:
Não adianta adquirir a máquina, é preciso aprender a utilizá-la, a descobrir melhores
maneiras de obter da máquina auxílio nas necessidades do seu usuário. É preciso
buscar informações, realizar recursos, pedir ajuda aos mais experientes, enfim,
utilizar os mais diferentes meios para aprender a se relacionar com a inovação, e ir
além, começar a criar formas de uso, e daí, gerar outras utilizações.
Essas novas aprendizagens, quando colocadas em prática, reorientam todos os
processos de descobertas, relações, valores e comportamentos.
Para PRENSKY (2001, p.4) depois do surgimento da geração Y, e após o
acontecimento, que ele denomina “singularidade” digital, agora há dois tipos de conteúdo, os
quais ele cita como conteúdo legado:
O conteúdo “Legado” inclui ler, escrever, aritmética, raciocínio lógico, compreensão
do que há escrito e das ideias do passado, etc – tudo do nosso currículo
“tradicional”. É claro que ainda é importante, mas é de uma era diferente. Alguns
deles (como o raciocínio lógico) continuará sendo importante, mas alguns (talvez
como a geometria Euclidiana) será menos importante, como foi o Latim e o Grego.
(PRENSKY, 2001 p.4)
E conteúdo futuro:
26
O conteúdo “Futuro” é em grande escala, o que não é surpreendente, digital e
tecnológico. Mas enquanto este inclui software, hardware, robótica, nanotecnologia,
genoma, etc. também inclui ética, política, sociologia, línguas e outras coisas que os
acompanham. (PRENSKY, 2001 p.4)
Nesse contexto ressalta-se a importância da formação dos professores, para que estes
saibam como fazer a associação do conteúdo futuro, para com o conteúdo legado.
PRENSKY (2001, p.6) deixa explícito a importância de usar as experiências dos
próprios estudantes como guia para elaborar uma nova metodologia de ensino “precisamos
inventar metodologias para Nativos Digitais para todas as matérias, e todos os níveis, usando
nossos estudantes para nos guiar”.
É indiscutível a importância do uso da tecnologia na área da educação, e também se
faz necessária, tanto no sentido pedagógico quanto no sentido social. A escola não cabe
somente preparar os alunos para habilidades de linguística e lógica matemática, apresentando
o conhecimento dividido em partes e fazendo do professor o grande detentor do
conhecimento, valorizando apenas a memorização. Com o novo conceito de inteligência de
hoje que torna possível desenvolver as pessoas em suas diversas habilidades, o computador
aparece em um momento bastante oportuno (TAJRA, 2000)”.
Para NASCIMENTO (2007, p.38) “Com a utilização do computador na educação é
possível ao professor e à escola dinamizarem o processo de ensino-aprendizagem com aulas
mais criativas”. Este tipo de aula, levaria como consequência natural que sejam “mais
motivadoras e que despertem, nos alunos, a curiosidade e o desejo de aprender, conhecer e
fazer descobertas”.
No contexto atual, trabalhar com a informática educativa não significa apenas inserir
computadores na escola e deixar os alunos utilizando determinados programas educativos ou
realizando pesquisas na internet. Na verdade, o computador surge como uma ferramenta de
auxílio ao trabalho do professor, e não o substituindo. Para que isto se torne possível é
indispensável que haja no ambiente escolar um profissional qualificado tecnicamente e
pedagogicamente, além de um plano metodológico que seja contextualizado com as demais
disciplinas (INFOESCOLA, 2014).
27
5. PROGRAMAÇÃO NOS ANOS INICIAIS
De acordo com PAPERT (1994, p. 5):
Não faz muito tempo, e até mesmo hoje, em diversas partes do mundo, os jovens
aprendiam habilidades que poderiam utilizar pelo resto de suas vidas em seu
trabalho. Hoje em dia, nos países industrializados, a maioria das pessoas tem
empregos que não existiam quando elas nasceram. A habilidade mais importante na
determinação do padrão de vida de uma pessoa já se tornou a capacidade de
aprender novas habilidades, de assimilar novos conceitos, de avaliar novas
situações, de lidar com o inesperado. Isso será crescentemente verdadeiro no futuro:
a habilidade competitiva será a habilidade de aprender.
Apesar da data em que foi escrito o texto citado acima, pode-se perfeitamente aplicá-lo
nos dias atuais, segundo SCRATCH (2014) “aprender a pensar de maneira criativa, refletir de
maneira sistemática e trabalhar de forma colaborativa, são habilidades essenciais para a vida
no século 21”.
Vários projetos vêm sendo criados com o intuito de aprimorar a habilidade de
aprender, entre eles, os projetos que incentivam o ensino de lógica para crianças ganham
destaque pois aprende-se a organizar o pensamento em passos sequenciais, conforme:
[...]a lógica é a disciplina que trata das formas de pensamento, da linguagem
descritiva do pensamento, das leis da argumentação e raciocínios corretos, dos
métodos e dos princípios que regem o pensamento humano. Portanto, não se trata
somente de uma arte, mas também de uma ciência. É uma ciência porque possui um
objeto definido: as formas de pensamento. (BASTOS; KELLER, 1991)
De acordo com BERG e FIGUEIRO (2005), algumas tarefas do nosso cotidiano são
realizadas através de passos sequenciais, onde partimos de um estado inicial, com passos a
serem realizados dentro de um período de tempo finito a fim de realizar um resultado final
esperado e bem definido. Essa sequência de passos, podem ser denominadas como algoritmos.
Existem várias maneiras de aprender e ensinar lógica, uma delas é utilizando o
computador como ferramenta, ao qual XAVIER (2007) cita que as tarefas que devem ser
realizadas pelo computador, de forma automática, precisam ser previamente pensadas e
alocadas em uma sequência de passos a serem, posteriormente, inseridas na máquina. Com
28
isso vários projetos usam a programação de computadores para o ensino de lógica de
programação, a qual não foge aos princípios da lógica convencional.
Um destes projetos é o da linguagem de programação Scratch. Reconhecida e presente
em projetos de ensino e robótica sempre presente em eventos de softwares livre, o “ Scratch
foi projetado tendo em mente aprendizagem e educação. Uma grande variedade de educadores
tem apoiado os criadores do Scratch desde 2007, em ambientes de aprendizagem formais e
informais” (SCRATCH, 2014).
O público foco do projeto são crianças de 8 a 16 anos, porém, é usado por pessoas de
todas as idades, inclusive crianças mais jovens, com a ajuda de seus pais. Quando as crianças
programam utilizando o Scratch, elas aprendem a pensar de forma criativa, trabalhar de forma
colaborativa e pensar de forma sistemática, ou seja, exercitam a habilidade de aprender
(SCRATCH, 2014).
29
6. CODE CLUB
O Code Club (em português: Clube do Código ou Clube de Programação) é uma rede
mundial de atividades extracurriculares gratuitas, completamente gerenciadas por voluntários,
com o objetivo de ensinar programação de computadores às crianças (CODE CLUB BRASIL,
2014).
A missão da CodeClubWorld.org, idealizador do programa Code Clube, é fazer com
que cada criança tenha a oportunidade de aprender a programar. Para isso, fornecem material
de ensino e uma estrutura de voluntariado que apoia a realização de atividades
extracurriculares ligadas à programação de computadores (CODE CLUB WORLD, 2014).
De acordo com o CODE CLUB WORD (2014) ou CodeClubBrasil.org, que é a
extensão brasileira do CodeClubeWorld.org o projeto original foi criado em abril de 2012
pela designer Clare Sutcliffe e por Linda Sandvik, desenvolvedora de interface, a metodologia
do projeto foram desenvolvidos por programadores e testados em 20 escolas piloto no Reino
Unido. Para que se tivesse ideia de como foi à aceitação dos alunos para com os projetos, foi
pedido para as crianças que participaram dos testes a avaliarem os projetos, de zero a 100.
Onde o resultado obtido foi de nota 92, ou seja, teve grande aceitação. Com isso ocorreu a
proliferação do projeto, e hoje, existem mais de 2 mil clubes de programação espalhados no
mundo, com aulas em 12 idiomas. Em 2013 o Code Club chegou ao Brasil, e desde então vem
se popularizando entre escolas brasileiras (CODE CLUB WORLD, 2014).
6.1 CRIAÇÃO DO CLUBE DE PROGRAMAÇÃO
Para criar um clube, primeiramente deve-se encontrar um local adaptado onde o clube
possa ser implantado, é necessário que o local tenha uma sala de informática com acesso à
internet.
Clubes de programação em escolas têm tido muito sucesso, porque os alunos podem
aprender com seus amigos, e crescer programando juntos. Bibliotecas e centros comunitários
também podem ser uma boa escolha, assim é possível ter seções fora do horário escolar ou até
mesmo em finais de semana. (CODE CLUB BRASIL, 2014)
30
De acordo com o CODE CLUB BRASIL (2014) É importante para a criação do clube
que os responsáveis pelo local estejam cientes do seu funcionamento, e saibam do que se trata
o Code Clube. Feito isso, o voluntário que irá atuar no clube, deve registrar seu clube no site
oficial do Code Clube, para baixar o material e assim iniciar as aulas com seus alunos.
O Clube de Programação criado para este trabalho, situa-se na Escola da URI,
simplificadamente seguiu estes passos para a implantação:
- Busca de escolas no município indiferente ao tipo (municipais, estaduais,
particulares) que poderiam ter um clube;
- Escolha da escola de acordo com a facilidade de contato e proximidade (a Escola da
URI pertence ao mesmo grupo da URI Campus);
- Contato com a diretora da escola e posterior com a professora de informática da
escola sobre a viabilidade de execução do clube;
- Visita à escola para verificar a infraestrutura para a implantação do clube;
- Aprovação e agendamento das aulas com a diretora, professora de informática da
escola e a voluntária envolvida na execução das aulas do clube.
6.2 FUNCIONAMENTO DO CLUBE DE PROGRAMAÇÃO
Para um bom funcionamento do Clube de Programação, o site oficial disponibiliza
algumas dicas importantes a serem seguidas:
 Cada seção do Code Club dura 1 hora e acontece uma vez por semana;
 Você deverá imprimir e grampear uma cópia das instruções do projeto para cada
aluno ou dupla de alunos;
 Privilegie trabalho em dupla. Eles se ajudarão mutuamente e serão mais
independentes;
 Teste e estude o projeto antes de ir ensinar para que você possa solucionar os
problemas e responder perguntas com maior facilidade;
 Pense no tempo de trajeto para evitar atrasos;
 Em nenhuma circunstância você será autorizado a cobrar pelo seu trabalho no
Code Club. Code Club é gratuito para todo mundo. (CODE CLUB BRASIL, 2014).
Destas dicas, a única não possível a ser seguida no clube implantando na Escola da
URI foi a questão referente à duração de 1 hora. Na escola os períodos de cada disciplina são
31
de 45 minutos, e como as aulas do clube foram durante a disciplina de Informática, teve-se
que se adaptar a este tempo.
Os materiais que foram utilizados nas aulas foram distribuídos impressos para cada
aluno, estes trabalharam em duplas e faziam uso do material para acompanhar as aulas. Para
auxílio, o tutor fez uso de projetor para ir demonstrando o início das atividades junto com a
turma.
6.3 VOLUNTÁRIO CODE CLUB
“Existem três formas de se tornar um voluntário do Code Club: Montando um clube,
sendo monitor de um clube já existente, ou ajudando na tradução do material didático e vídeos
do projeto” (CODE CLUB BRASIL, 2014). Para ambos os casos, o voluntário deve iniciar se
cadastrando no site de voluntários disponível no site oficial do projeto.
Um ponto importante é garantir que se está conforme com as regras de sua cidade ou
estado quanto ao ensino para crianças. Alguns lugares podem exigir certidões de antecedentes
criminais ou outras garantias para que se tenha o direito de ensinar crianças. (CODE CLUB
BRASIL, 2014).
Os voluntários da Code club são responsáveis por criar um ambiente agradável de
ensino para que os alunos possam desenvolver o projeto, um dos principais pontos para um
Code Club de sucesso é estabelecer uma rotina e regras e segui-las metodicamente. Se as
crianças souberem o que fazer e o que elas irão obter, fica mais fácil ensinar e elas acharão
mais fácil de aprender. (CODE CLUB BRASIL, 2014)
De acordo com o CODE CLUB BRASIL (2014) os voluntários devem fazer as
seguintes considerações antes de iniciar as seções em um clube:
32
 O que você quer que os alunos façam quando eles entram na sala?
 Eles devem sentar e esperar em silêncio até que todos cheguem para terem maiores
instruções?
 Eles devem se conectar e começar a seção assim que chegarem?
 Se um aluno estiver com dificuldades em alguma das etapas do projeto, o que ele
deve fazer?
 Ele deve levantar a mão e esperar que você vá até ele?
 Eles podem lhe chamar pelo nome na sala?
 Decida o que você quer que eles façam e explique com clareza no início de cada
seção. Como você vai fazer para chamar a atenção de todos os alunos?
 A maioria das escolas tem gestos ou sinais que as crianças estão acostumadas
(exemplo: levantar a mão, contar até 5, bater palmas) Pergunte aos professores se
existe alguma maneira de chamar a atenção dos alunos, ou invente a sua própria
maneira!
 Avise as crianças quando a estiverem na metade da aula, avise novamente quando
faltarem 5 minutos. Como isso eles saberão quanto tempo eles ainda têm para acabar
o projeto.
Segundo CODE CLUB BRASIL (2014) É interessante que ao final de cada seção,
passar de cinco a dez minutos discutindo com os alunos sobre a aula, abordando sobre o que
foi ensinado e o que eles aprenderam, fazendo um acompanhamento do que eles acharam
mais legal, mais fácil, qual foi a maior dificuldade, e como eles agiram para superar os
problemas encontrados.
Para ter sucesso como voluntário é necessário ser positivo, as crianças aprendem mais
em um ambiente calmo onde seus esforços são reconhecidos e elogiados. O site propôs
algumas dicas de como obter isso:
“ • Sempre fale com as crianças de maneira calma, educada e com entusiasta.
• Não os critique nem levante a voz.
• Você deve dar o exemplo sobre o como você espera que eles ajam, positividade
gera positividade!
• Muitas escolas têm sistemas de recompensa (estrelas, adesivos, pontos etc.).
Descubra se a escola gostaria que você usasse eles, e se for o caso recompense os
alunos que se esforçaram e se comportaram bem.
• Focalize no bom comportamento e não no mau. Sempre elogie as crianças que
fizeram a coisa certa (de maneira que todos escutem!). Se uma criança não estiver
fazendo o que você gostaria que ela fizesse, então discretamente relembre-a o que
ela deveria estar fazendo. Deverá sempre ter uma professora da escola por perto para
ajudar a resolver eventuais problemas de comportamento.
• Pergunte às professoras se os certificados do Code Club podem ser distribuídos em
uma espécie de cerimônia. Isso valorizará bastante as conquistas dos alunos que
foram até o final com o projeto. (CODE CLUB BRASIL, 2014) ”
Também faz parte da responsabilidade do voluntário verificar se existe em seu grupo
algum aluno com necessidades especiais de ensino, que seja diferenciado dos demais.
33
De acordo com CODE CLUB BRASIL (2014) a diferenciação significa adaptar as
lições às necessidades individuais de cada criança no grupo. Ao se fazer isso assegura-se que
todas as crianças estarão satisfeitas com seu aprendizado no Code Club. É necessário lembrar
que independente de diferenciações, cada criança tem o seu ritmo de aprendizado. Portanto, o
voluntário deve ter paciência, e deve dar lhes o tempo necessário para que eles descubram as
coisas por eles mesmos.
No final da maioria dos projetos existem 'Desafios'. Eles podem ser usados para que as
crianças com mais facilidade possam se aprofundar no assunto, mas todas as crianças devem
ser motivadas a tentar os desafios depois de terem feito a parte principal das tarefas. (CODE
CLUB BRASIL, 2014).
No caso deste trabalho, o voluntário do clube foi o aluno proponente do mesmo. Todas
as considerações sugeridas pelo Code Club Brasil foram seguidas e utilizadas durante o
ensino de programação às crianças.
6.4 MATERIAL DO CODE CLUB
Segundo Code Club Brasil (2014) “em cada curso os alunos aprendem usando a
imaginação e realizando projetos criativos.” O material do Code Club é dividido em módulos,
e cada módulo tem a duração de 12 semanas, ou seja, um trimestre. “Os cursos 1 e 2 utilizam
a ferramenta Scratch para ensinar as bases de programação de computadores. O curso 3
introduz o desenvolvimento web usando HTML e CSS. No curso 4 nós ensinaremos Python”
Para este projeto foi usado apenas aulas referente ao primeiro módulo, já disponível no
site oficial do Code Club Brasil na língua portuguesa. O motivo do uso deste único módulo
deve-se ao tempo ao qual havia disponível para a realização do projeto, execução e entrega da
monografia como trabalho de conclusão de curso.
Neste módulo 1, estão empregadas 10 lições, que devem ser trabalhadas em aula,
sendo que a última é um desafio livre, para que os alunos utilizem o que foi aprendido nas
aulas anteriores para criar uma aplicação de acordo com sua criatividade, e a área de mais
interesse. Com essa limitação de tempo, foi possível a realização de 5 lições, sendo que uma
delas foi proposto uma criação livre com base no que havia sido ensinado até ali, as aulas
34
seguiram conforme o desenvolvimento dos alunos, não se distanciando das instruções do
Code Club Brasil.
35
7. LINGUAGEM SCRATCH
O trabalho continuado de investigação e aperfeiçoamento das linguagens e dos
ambientes de programação para jovens desenvolvido no Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT) produziu a ferramenta Scratch. Seu ambiente gráfico de programação é
inovador, sendo possível trabalhar cooperativamente e utilizar mídias diversificadas.
(MARTINS, 2012)
A ferramenta Scratch – cujo slogan é “imagina, programa, compartilha” foi divulgado,
publicamente, em maio de 2007. Foi concebido e desenvolvido como resposta ao problema do
crescente distanciamento entre a evolução tecnológica no mundo e a fluência tecnológica dos
cidadãos (EDUSCRATCH, 2014).
Entre os recursos do Scratch, pode-se citar as competências para a resolução de
problemas e para a concepção de projetos com raciocínio lógico como: decomposição de
problemas complexos em partes mais simples, identificação e eliminação de erros,
desenvolvimento de ideias, desde a concepção até a concretização do projeto, concentração e
perseverança (MARQUES, 2009).
Entre as metodologias de aprendizagem adotadas com a linguagem, menciona-se:
noções básicas sobre computadores e programação, necessidade de indicar ao computador
exatamente o que deve ser feito, passo por passo, não exigência de perícia especial mas de
raciocínio claro e cuidadoso (MARTINS, 2012).
Os conceitos específicos de programação experimentados são: a sequência, iteração
em ciclos, instruções condicionais, variáveis, execução paralela, sincronização, interação em
tempo real, lógica boleana, números aleatórios, gestão de eventos, desenho de interface do
utilizador e estruturas de dados. (MARQUES, 2009)
Dentre as características básicas da ferramenta Scratch, podemos citar:
a) Programação com blocos de construção (building blocks):
36
De acordo com EDUSCRATCH (2012) apud MARTINS (2012, p. 45):
“[...] Para escrever programas em Scratch, é necessário encaixar blocos gráficos uns
nos outros, formando empilhamentos ordenados (stacks). Os blocos são concebidos
para poderem se encaixar apenas de forma que façam sentido sintaticamente, não
ocorrendo, assim, erros de sintaxe e permitindo realizar várias tarefas diferentes para
produzir o resultado final de acordo com o gosto do usuário. A sequência de
instruções pode ser modificada mesmo com o programa em execução, o que facilita
a experimentação simples de novas ideias e o cumprimento de instruções
paralelas com diferentes conjuntos de bloco [...]”
Figura 1 - Ambiente de criação Scratch
O ambiente Scratch é de fácil entendimento, e de simples manuseio, ao montar stacks
é possível ao mesmo tempo ver a ação desejada acontecendo na tela.
b) Manipulação de mídia:
De acordo com EDUSCRATCH ( 2012) apud MARTINS (2012, p. 45):
“[...] O Scratch permite a construção de programas que controlam e misturam
gráficos, animação, texto, música e som. Amplia as atividades de manipulação de
mídia que são populares na cultura atual, capturando-as diretamente da webcam ou
do microfone do usuário [...]”
37
Figura 2 - Ambiente de mídias Scratch
Conta com uma ampla galeria de mídias, que também podem ser complementadas por
fotos e gravações de áudio do próprio usuário.
c) Partilha e colaboração:
De acordo com EDUSCRATCH (2012) apud MARTINS (2012, p. 45)
“[...] A página de Internet do Scratch fornece inspiração e audiência: os usuários
podem experimentar os projetos de outros, reutilizar e adaptar as suas imagens e
scripts, e divulgar os nossos próprios projetos. A meta final é desenvolver uma
comunidade e uma cultura de compartilhamento em torno do Scratch [...]”
Figura 3 - Página inicial Scratch
38
Figura 4 - Página de compartilhamento Scratch
Além de uma ferramenta, o Scratch também é formado por uma comunidade de
usuários, que tem como objetivo a partilha e colaboração dos projetos, onde seus usuários
podem acessar projetos compartilhados por pessoas de todo o mundo, podendo aperfeiçoar
ideias, se inspirar e também compartilhar os próprios projetos, na comunidade encontra-se
projetos simples até projetos de alta complexibilidade.
39
8. APRESENTAÇÃO, ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
Neste capítulo será apresentado a caracterização e contextualização de ambientes e
personagens que participaram do projeto.
8.1 A ESCOLA
A Escola da URI, local onde foi realizado o estudo, fica situada na Rua 20 de
Setembro, número 2410, na cidade de Santiago-RS, localizada na zona urbana da cidade,
atualmente a escola conta com um total de 503 alunos na educação infantil, educação
fundamental, ensino médio e curso técnico.
8.2 A TURMA X
No ano letivo de realização do estudo existia na escola apenas uma turma do quinto
ano de escolaridade, sendo esta escolhida pela faixa etária dos alunos que a integram.
De acordo com URISANTIAGO (2014), ao que refere-se ao 5° ano:
Currículo por disciplina com carga horária ampliada. Turno integral (manhã – das
8h às 11h35min e tarde – das 13h15min às 16h50min); Onde visa promover a
construção de um ser humano realizado e realizador que possa interagir na realidade
com responsabilidade, dinamismo, consciência crítica, criatividade, ética, autonomia
e afetividade. Esse ser humano deverá buscar continuamente a ampliação de sua
visão de mundo, através do senso investigador, promovendo aprendizagens
contínuas.
Além disso, destaca-se que o processo de construção do conhecimento se dá pelo
desenvolvimento e promoção de competências e habilidades de acordo com os temas
estruturantes de cada série/disciplina, previsto nos Planos de Estudos;
A turma também disponibiliza de atividades extracurriculares como:
• Ballet
• Hora para Contar Histórias
40
• Escolinha de Artes
• Escolinha de Futsal
• Espanhol
• Informática
• Inglês
• Judô
• Leitura
• Lógica-Matemática
• Natação
• Produção Textual
• Recreação
• Teatro
A Turma X integrava 24 alunos que frequentam o 5º ano pela primeira vez, sendo
todos provenientes das mesmas turmas desde a educação infantil.
Todos os alunos, inclusive um aluno que foi relatado com disgrafia, foram incluídos
na amostra, para efeitos de recolha e tratamento de dados (questionários e descrição de
processos em sala de aula).
A Tabela a seguir mostra um questionário informal feito para a professora da turma,
sobre o condicionamento dos alunos perante a tecnologia.
Perguntas Respostas
• Algum aluno é portador de necessidades
especiais?
- Temos 1 aluno que apresenta disgrafia,
conforme avaliação neurológica.
• Quais atividades a turma já realizou
referente informática e tecnologia?
- Eles são colegas desde a educação infantil,
e tem contato com a tecnologia na escola e
em casa. Acredito que grande parte não vai
ter problemas.
• Os alunos costumam realizar trabalhos
em dupla?
-Sim
• Os alunos já tiveram contato com
Programação de Computadores?
- Não
Tabela 2 - Condicionamento dos alunos perante a tecnologia
41
Gráficos conforme classificação por idade, e por gênero referentes a turma X.
Figura 5- Classificação por idade referente Turma X
Figura 6 - Classificação por gênero referente a Tuma x
8.3 CARACTERÍSTICAS DO AMBIENTE DE APRENDIZAGEM
8.3.1 Organização do tempo e do espaço
O andamento das aulas não se distanciou dos conselhos para criação do clube,
disponibilizados pelo CODE CLUB BRASIL (2014). A Turma X desenvolveu semanalmente
as atividades na disciplina de Informática em um período de 45 minutos. Segundo o CODE
CLUB BRASIL (2014) a carga horária recomentada para a realização de tais tarefas é de uma
hora, porém, o tempo atribuído a cada período está disposto dentro das normas da escola, não
podendo ter alteração. As aulas ocorreram no quinto tempo do período letivo normal da
escola. Com esta menor disposição de tempo, revelou-se muito importante no
42
desenvolvimento do trabalho à gestão do tempo, dadas às características das atividades
desenvolvidas.
As aulas ocorreram de forma colaborativa, e foi incentivado o trabalho em dupla, para
que os alunos se ajudassem mutuamente e se tornassem mais independentes. Cada dupla
ganhava uma cópia do material impresso para acompanhar a aula, durante a aula, os alunos
recebiam desafios, tinham um tempo para que o realizassem e logo depois era demonstrado a
turma como fazer.
Todas as aulas foram lecionadas no laboratório de informática disposto na escola.
Antes do início das aulas, foi feito uma avaliação do laboratório, que resulta na tabela a
seguir. Esta foi feita no dia 12/08/14, abordando as condições do laboratório, conforme
instruções do Code Club Brasil (2014).
Perguntas Respostas
Quantos computadores estão disponíveis no
laboratório?
O laboratório conta com 19 computadores,
sendo que 15 computadores tem o sistema
operacional Windows XP e 4 computadores
tem o Windows 7.
Os computadores estão em boas condições
de uso?
Todos os computadores encontram-se em
boas condições de uso.
Tem conexão com a internet? No dia da avaliação todos os computadores
tinham acesso à internet, porém, com certa
lentidão.
Será possível o uso da versão online da
ferramenta?
No dia da avaliação foi testado o uso da
versão online e tudo ocorreu perfeitamente.
Caso não for possível a utilização online, os
computadores corresponderam ao uso dos
softwares necessários para as aulas?
Caso não for possível a uso da versão online
devido a algum contra tempo, os
computadores tem suporte para o uso dos
softwares necessários para as aulas.
Tabela 3 - Avaliação do laboratório de informática
43
Figura referente à disposição dos computadores no laboratório.
Figura 7 - Planta baixa do laboratório
Imagens sobre a visão do laboratório.
Figura 8 - Visão do laboratório 1
44
Figura 9 - Visão do laboratório 2
8.3.2 Atividades realizadas, práticas, materiais, recursos.
Como já apresentado neste trabalho, a questão investigativa foi que procurava-se saber
se o aprendizado de programação é uma forma de incremento e desenvolvimento no ensino.
Para isso foi utilizada a metodologia do Code Club Brasil e a linguagem Scratch. A validação
foi com questionários, primeiramente aos alunos, com questões de matemática, português e
raciocínio lógico, embasadas em provas do INEP, sites e livros, antes do início das aulas de
programação, referente ao APENDICE A e APENDICE B.
Seguiu-se as aulas com o uso do material referente ao modulo 1, disponibilizado no
site oficial do Code Club Brasil, conforme ANEXO A.
As atividades foram relatadas através de relatórios, onde eram anotados os seguintes
aspectos:
 Aula;
 Dia;
 Qual foi a lição do dia?;
 Como os alunos se comportaram durante a aula?;
 Algum aluno se destacou durante as atividades realizadas?
(positivamente/negativamente);
45
 Observações.
Na aula 1, foi realizado o questionário 5 para a avaliação,antes do início das aulas de
programação, logo foi iniciado as atividades referente a introdução. Os alunos se mostraram
bem animados com a ideia de criar suas próprias histórias e jogos.
A aula 2, continuação da introdução, passamos por problemas de conexão com a
internet, com isso não foi possível passar para a segunda lição.
Na aula 3, devido aos problemas enfrentados com a conexão da internet na aula
anterior, foi decidido utilizar a ferramenta offline do Scratch, iniciando com a versão 1.4
como uma forma de teste. Os alunos demonstraram um certo desconforto com a diferença da
interface em relação ao editor online.
A aula 4 iniciou-se novamente uma mudança de ambiente da versão 1.4 para a versão
2.0, que apresenta a interface igual ao do editor online a qual os alunos já estavam se
adaptando, sendo assim a partir dessa aula os alunos já se mostravam seguros com a
ferramenta.
Durante a aula 5 já se notava os alunos totalmente a vontade com a interface do editor,
e já demonstravam habilidades aprendidas nas aulas anteriores.
Na aula 6 foi decidido fazer uma revisão das habilidades já aprendidas, a aula foi bem
interativa, os alunos se mostraram bastante motivados, demonstrando bastante interesse.
Após a revisão feita na aula 6, foi decidido juntamente com os alunos uma nova
abordagem de aula, onde eles realizavam os desafios por si só, e ao encontrarem uma
dificuldade pediriam ajuda. A aula 7 em diante foi realizada com essa nova abordagem.
Na aula 8 percebeu-se a evolução dos alunos, os quais já pensavam de forma mais
sistemática perante as instruções, e também foi percebido as suas principais dificuldades,
basicamente na criação de variáveis e no uso de blocos de repetição.
Na aula 9 a aluna não pode se fazer presente na aula, pois estava em viagem para fins
de apresentar uma palestra sobre o trabalho que estava sendo realizado, no Fórum Latino
Americano de Software Livre, então foi deixado como atividade um questionário presente no
APENDICE J sobre o desenvolvimento das aulas, contendo questões onde abordavam se os
alunos estavam conseguindo acompanhar as aulas, o que eles mais gostaram durante as aulas,
quais as dificuldades de eles presenciaram no desenvolvimento das lições e também se eles se
sentiam seguros em criar alguma coisa e se sim, sobre o que eles queriam criar.
46
Na aula 10, primeiramente foi finalizado a lição das aulas anteriores, a qual alguns
alunos já tinham realizado, alguns mencionaram que tinham realizado em casa, e outros na
aula anterior, com isso os questionários sobre o desenvolvimento das aulas respondidos pelos
alunos APENDICE L serviram de base para dar início as criações livres dos alunos que já
tinham realizado a lição.
Durante a aula 11 foi analisado com cada dupla a ideia de criação, que mesmo sem ter
completado o módulo de aula, foi incentivado a eles a criação de histórias e jogos de acordo
com a capacidade de cada um, utilizando as habilidades adquiridas até então. Seguiu-se a aula
já com os alunos criando seus próprios projetos.
Na aula 12, primeiramente os alunos responderam ao questionário 5 depois das aulas
Após o preenchimento, que foi realizado em uma sala de aula, quem foi terminando poderia ir
ao laboratório onde poderiam finalizar as suas criações, que foram divertidas animações e
histórias. A aula foi completamente interativa, com os alunos se ajudando entre si, e para
finalizar foi dado um certificado de participação, como uma forma de gratificação e incentivo.
Figura 10 - Certificado de Conclusão
No corpo do texto dos relatórios será apresentado apenas informações relevantes para
que se capte mais facilmente o ambiente vivido durante cada aula, referente APENDICE I.
47
Conforme a experiência relatada por (MARQUES, 2009 p.98):
Iniciei o trabalho com os alunos dominando de forma precária o Scratch. Se, por um
lado, entre a descoberta da ferramenta na Internet (Junho de 2007) e a decisão de a
utilizar em contexto formal de aprendizagem (sobretudo nas aulas de Matemática em
Setembro), o tempo não foi suficiente para um trabalho intenso de preparação, por
outro, considerei que isso poderia ser uma vantagem à luz de muitos dos escritos de
Seymour Papert e de alguns artigos sobre a utilização do Scratch (já referidos a
quando da caracterização da ferramenta), a propósito da mediação e da importância
de crescimento paralelo com os alunos (com vantagens e desvantagens)
Nota-se uma semelhança, pois o tempo de adaptação para com a ferramenta até o
início das aulas também não foi suficiente para uma abordagem totalitária sobre os aspectos
da ferramenta. No entanto, o crescimento mútuo entre as partes professor/aluno no ambiente
de aprendizagem trouxe mais vantagens que desvantagens.
A principal desvantagem encontrada foi por vezes não ter resposta imediata a
problemas encontrados, porém, isso fortaleceu o uso de uma abordagem com maior interação
e ajuda entre pares, superando as dificuldades usando como base a consulta de projetos mais
complexos. Nesse contexto, nota-se a importância de uma das características do Scratch, que
é a partilha e colaboração de projetos.
De acordo com MARQUES (2009 p.99) “A grande vantagem de crescimento e
aprendizagem paralelos reside no fato de poder oferecer aos alunos o exemplo vivo de um
processo de aprendizagem – algo a que raramente os alunos assistem na escola: um adulto a
aprender”.
Quando tinha um problema a ser resolvido pelos alunos, por muitas vezes, esse
mesmo, foi também um desafio a ser resolvido pela acadêmica/ voluntária/ tutora do clube.
Assim, iniciava-se a busca pela solução junto com os alunos, explicando em voz alta quais as
estratégias que se estava usando para encontrar a solução, e era notório o incentivo que esse
tipo de abordagem trazia aos alunos, pois eles interagiam com constantes indagações,
concordando ou discordando da linha de raciocínio que se ia sendo traçada, muitas vezes
mostrando outros caminhos para chegar a uma mesma solução.
De acordo com Pólya (1990) uma das tarefas mais importantes do professor é ajudar
os alunos, relatando a importância do equilíbrio no ensino. Se o aluno for deixado sozinho
com o problema, sem ajuda, ou ajuda insuficiente ele não fará o progresso desejado. Se o
48
professor ajudar muito, nada é deixado ao aluno, o aluno deve realizar uma parcela razoável
do trabalho.
Assumimos então, a prática de co-aprendiz (“co-learner”) que aparece inúmeras vezes
valorizadas nas ideias de Pólya, principalmente com a aprendizagem que decorre na imersão
em ambientes de programação em contexto escolar. Portanto, o apoio dado aos alunos nesse
processo de identificação, formulação e resolução de problemas não se distanciou dessas
sugestões.
8.4 ELABORAÇÃO DOS QUESTIONÁRIOS
Para a obtenção dos objetivos desse projeto, iniciamos com o processo para criar um
clube de programação para os alunos do 5° ano da Escola da URI, seguindo as instruções do
Code Club Brasil.
Logo após foi formulado o Questionário 5 – Antes (antes do início das aulas de
programação) para que este fosse usado para comparação ao Questionário 5 – Depois (depois
da realização das aulas de programação), onde foi usado o mesmo questionário, apenas com
mudança no verbo na ultima pergunta ( n° 13), para se ajustar ao contexto.
Questões do questionário aplicado ANTES/DEPOIS do início das aulas de
programação:
(RACHACUCA, 2014) Resolva o caça palavras sobre profissões, seguindo o exemplo.
Figura 11 - Caça Palavras (RACHACUCA, 2014)
49
Essa questão foi escolhida, para desafiar a capacidade de concentração, bem como
estimular o uso do pensamento lógico.
2. (RACHACUCA, 2014) Combine as letras e descubra as palavras:
DICA: é um doce feito com coco e açúcar:
--------------------------------------
Questão focada para o pensamento lógico, e conhecimento geral.
Marque a alternativa correta
3. (PSICOATIVA, 2014)TACO está para ATCO como 7683 está para:
a) 3678
b) 6783
c) 8376
d) 7837
Questão onde grande parte dos alunos tiveram duvidas, escolhida para avaliar a lógica.
4. (PSICOATIVA, 2014) Uma taça está para os cereais como um envelope está para:
a) O carteiro
b) A caixa de correio
c) A carta
d) O selo
Questão que também teve grande duvida entre os alunos.
C O C
D A A
50
5. (INEP, 2014 p.10) Maria, limpando sua bolsa, encontrou as seguintes notas e
moedas:
Figura 12 - Matemática (INEP, 2014 p.10)
Quantos reais ela tinha em sua bolsa?
a) 10,10
b) 9,90
c) 10,15
d) 9,00
Questão de matemática, totalmente vinculada com a vida real.
(MORAIS, 2013) O que completa a palavra? a) R ou b) RR:
6. a)R b) RR En____iquecer
7. a)R b) RR Esba____ar
8. a)R b) RR Te____emoto
Questão de português para avaliar a gramática. (livro: Ortografia: ensinar e aprender)
9. (INEP, 2014 p.10) Numa gincana, as equipes deveriam recolher latinhas de
alumínio. Uma equipe juntou 5 sacos com 100 latinhas cada, e a outra equipe juntou 3 sacos
com 50 latinhas cada. Quantas latinhas foram recolhidas ao todo?
a) 100
b) 150
c) 500
51
d) 650
Questões 9 e 10 de matemática.
10. (INEP, 2014 p.4) Adriana vai fazer esta subtração: 679 – 38
O resultado dessa operação será
a) 299
b) 399
c) 631
d) 641
11. (INEP, 2014 p.4) Conforme imagem, o passageiro vai iniciar a viagem:
Figura 13 - Português (INEP, 2014 p.4)
a) À noite
b) À tarde
c) De madrugada
d) Pela manhã
Questão de conhecimento geral, lógica, e interpretação.
52
12. (SAERJ, 2014 p.27)A intenção da mãe ao mandar o Antoninho pular na água era:
Figura 14 - Português (SAERJ, 2014 p.27)
a) Afasta-lo do predador
b) Esconde-lo do macaco
c) Brincar com o filho
d) Dar um banho no filho
Interpretação de texto, bem como visa à compreensão do humor que está empregado
na figura.
8.5 RESULTADOS OBTIDOS COM O PRIMEIRO E SEGUNDO QUESTIONÁRIO
Para a análise dos dados, como forma de avaliação quantitativa, analisamos as
respostas referentes às perguntas de 1 a 12 dos questionários. O primeiro questionário foi
respondido por 21 alunos, no dia 19 de agosto de 2014 (antes do início das aulas de
programação), e o segundo questionário foi respondido por 20 alunos (depois das aulas de
programação) dia 04 de novembro de 2014.
53
Figura 15 - Porcentagem de acertos entre os Questionários Antes e Depois
Figura 16 - Total de erros
Percebe-se pelo gráfico que o número de erros foi de forma geral 3% menor nos
questionários aplicados após as aulas de programação.
54
1.1 ANALISE DE ERROS POR QUESTIONÁRIO:
Figura 17- Percentual de erros
Nesse gráfico apresenta-se uma análise referente a quantidade de erros em cada
questionário em relação a antes e depois. Nota-se que o percentual de erros por questionário
se mostrou menor no questionário aplicado após as aulas de programação.
8.6 ANÁLISE REFERENTE À QUESTÃO 13
13. Você acredita que aprender a programar lhe ajuda em outras matérias?
a) Sim
b) Não
c) Não sei
55
Figura 18 - Questão 13 antes
13. Você acredita que aprender a programar lhe ajudou em outras matérias?
a) Sim
b) Não
c) Não sei
Figura 19 - Questão 13 depois
No primeiro questionário, foi quase unanime, apenas 5% da turma demonstrou duvida.
No segundo questionário nota-se um maior percentual de duvida, e uma melhor formação de
ideias, visto que agora os alunos conhecem o que é programação de computadores, isso se dá
pelo fato de que as aulas de programação traziam intrínsecas habilidades essenciais para uma
melhor rendimento escolar, ao qual os alunos aprendem sem realmente estarem a frente de
56
uma situação de aprendizagem, em sua maioria continuam com a opinião anterior, de que
aprender a programar ajuda em outras matérias.
8.7 ANÁLISE QUESTIONÁRIO PROFESSORES
O questionário proposto aos professores de matemática, português, foi realizado antes
referente ao APENDICE E e depois das aulas de programação referente e ao APENDICE F,
onde continha questões para a análise de dados como forma de avaliação qualitativa do
projeto. Além disso, foi feito uma análise sobre o desenvolvimento geral dos alunos nas aulas,
pela professora da URI Escola, Marlene Padillha, que acompanhou a maioria das aulas
realizadas com a turma.
O primeiro questionário foi usado como uma base sobre o condicionamento dos alunos
em relação aos aspectos que seriam analisados.
O segundo trazia as mesmas questões, para que os professores avaliassem do ponto de
vista deles, se a programação trouxe benefícios no desenvolvimento o aprendizado dos
alunos.
A análise geral realizada pela professora Marlene Padillha foi feita com base nas
questões do questionário proposto aos professores.
Ao analisarmos as respostas dos questionários realizados antes APENDICE G em
comparação com os questionários respondidos depois APENDICE H, observa-se que o curso
foi de grande aceitação pelos alunos, e que do ponto de vista dos professores gerou uma
melhora no aprendizado, principalmente quando se refere à lógica e matemática. Se tratando
em comportamento, alguns alunos se mostraram mais confiantes e se tornaram mais
participativos.
Em geral foi notável a aceitação dos professores com o curso de programação, onde
em um questionário um dos professores sugeriu que o curso ocorresse todos os anos. Isso
ressalta a importância do uso de novas práticas para o aprendizado, essa ideia é reforçada
pelas palavras da professora Marlene Padillha “já passamos da fase de eu acho, é necessário
modernizar as práticas pedagógicas.” Em resposta referente ao APENDICE J.
57
9. PUBLICAÇÕES RELACIONADAS AO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE
CURSO
Durante o tempo de estudo para a realização deste projeto, foram submetidos
propostas de palestras em alguns eventos relacionados a software livre, os quais foram aceitos
e realizados em duas oportunidades:
 Software Freedom Day - Santa Maria/ RS, com a palestra título “Programando em
Scratch na 5º Série do Ensino Fundamental”, realizada na sala Auditório no dia 27 de
Setembro de 2014.
 Latinoware - Foz do Iguaçu/ PR, com a palestra título “Programadores aos 10 anos:
Aplicação e resultados de um clube de programação com Scratch”, realizada na sala Espaço
Uruguai no dia 16 de Outubro de 2014.
Ambos os eventos foram de muita importância para a formação pessoa, acadêmica e
profissional como uma forma de transmitir e agregar conhecimento.
58
CONCLUSÃO
A escola tem a responsabilidade de complementar o desenvolvimento cidadão de cada
um, e é importante que as escolas estejam preparadas para oferecer da melhor maneira o apoio
necessário para este desenvolvimento. Cada geração tem necessidades diferentes de acordo
com o contexto de mundo onde estão inseridos, e isso não é diferente com a geração dos
nativos digitais, geração que nasce envolta na tecnologia. Não é viável para estes, que o
ensino continue com a mesma abordagem, sendo que são outras necessidades para estes que
nascem com outra visão de mundo. O que era ensinado para a geração anterior, também é
necessário para estes, mas não é o suficiente, eles têm outros questionamentos, são mais
“inquietos”, tem mais necessidades de aprendizado geradas a partir do grande crescimento
tecnológico que estamos presenciando.
A informática educativa vem sendo uma ferramenta indispensável no
desenvolvimento dessa geração, porém, as abordagens adotadas devem evoluir para que as
novas necessidades sejam saciadas, e para que isso aconteça, é importante que os professores
busquem novos meios de ensino, e que se preparem para estes. Só o uso do computador, sem
apoio, ou com o apoio insuficiente, acaba gerando mais pontos negativos do que positivos
para o desenvolvimento, não basta a estes nativos apenas usar, eles querem criar.
A programação de computadores vem como uma grande referência para ser utilizada
como uma maneira de incrementar o ensino, para criar. Torna-se assim importante ressaltar
que a programação de computadores nas escolas, não vem substituir os métodos de ensino, e
sim somar, ou seja, vem com o intuito de fortalecer e melhorar a forma de aprendizado que já
é exercido.
O Code Club Word tem tido sucesso em seu projeto que visa a criação de clubes de
programação em escolas, que desde 2013, conta com uma versão destinada aos brasileiros,
intitulada como Code Club Brasil, que consiste na mesma ideia. No site oficial do projeto
encontram-se materiais e instruções para a criação de clubes, e desde então, clubes de
programação vem sendo criados por voluntários em todos os lugares do Brasil e Mundo.
Todos com a intenção de derrubar o tabu que envolve a programação e a Ciência da
Computação, como também, incrementar o desenvolvimento pessoal e escolar dos alunos que
participam dos clubes.
59
A linguagem Scratch, criada pelo Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), tem
cumprido com o objetivo de diminuir o crescente distanciamento entre a evolução tecnológica
no mundo e a fluência tecnológica dos cidadãos, ou seja, é uma linguagem de fácil acesso e de
entendimento simples. O público alvo dessa linguagem são crianças de 8 a 10 anos de idade,
mas está sendo usada por crianças mais jovens, sendo que tenham acompanhamento dos pais,
ou professores. O scratch ensina as crianças a pensarem de forma sistemática, e também
causa um grande incentivo a criatividade, por esse motivo, está linguagem se tornou uma
ótima alternativa para alcançar o objetivo de desenvolvimento no raciocínio lógico,
contribuindo com um melhor aprendizado em geral.
Como resposta as necessidades da nova geração, o projeto em questão trouxe a
proposta de inserir um clube de programação de computadores na Escola da URI, situada na
cidade de Santiago – RS, como uma forma de teste. Foram realizadas aulas de programação
para a turma do 5° ano, integrada por crianças com a faixa de 10 anos de idade, atingindo o
objetivo de despertar o interesse dos alunos por programação, concluídas a partir da
motivação com que os alunos participavam das aulas, e de forma lúdica, incrementou a
qualidade de ensino de matérias curriculares concluído pelas respostas positivas dos
professores em relação as aulas do clube.
Foi concluído que com o uso monitorado da metodologia e materiais como do Code
Club Brasil, juntamente com a ferramenta Scratch, o desenvolvimento dos alunos foi
satisfatório, tanto na parte específica de programação, onde durante as aulas os alunos foram
em sua maioria participativos e demonstraram grande interesse, quanto na parte de melhoria
no rendimento em matérias curriculares. Ao que refere-se à análise dos questionários dos
alunos, obtivemos uma porcentagem positiva de melhora, e em relação com os questionários
dos professores, todos acharam pontos positivos com o desenvolvimento do projeto, como
demonstrações de maior confiança na tomada de decisões, melhora na lógica, e matemática,
melhor interação entre os colegas. Com isso nota-se a importância da busca por novas práticas
educacionais, as quais tornem as aulas mais desafiadoras para estes alunos, e por se tratar de
uma geração totalmente conectada, trazer isso para a escola é essencial. O projeto teve
sucesso ao tornar a escola mais atrativa e constata a necessidade de repercussão de atividades
como as realizadas. Com atividades de ensino de programação, os alunos constroem o seu
próprio mundo. A liberdade para criar, contribui para essa construção, e através disso os
alunos desenvolvem a sua criatividade, a sua habilidade de pensar, a sua lógica e capacidade
de planejamento, de pensar antes de fazer. E principalmente, quando em alusão a metodologia
60
do trabalho em conjunto, os alunos vivem experiências que capacitam sua sociabilidade e
comunicação, ou seja, capacita seu desenvolvimento humano.
Com isso, nota-se que a inserção de programação de computadores na escola é viável,
e trás melhorias no aprendizado, e de acordo com (MARQUES, 2009 p.13) “Ajusta-se a
qualquer tema e a qualquer tipo de interesse, pois está nas mãos do construtor decidir sobre o
conteúdo e forma do projecto” podendo então, ser adequada a matérias curriculares, para que
traga benefícios mais explícitos no aprendizado.
Em simultâneo isso traria benefícios não só no aprendizado e na melhoria do
rendimento escolar, mas também acrescentaria na formação dessas crianças para uma melhora
na adequação no mundo digital, se perguntarmos hoje para 10 crianças de 10 anos de idade o
que elas querem ser quando crescer, dificilmente ouviríamos alguma destas mencionarem a
vontade em ser “programadores”, mas talvez, com a programação de computadores
apresentada na escola, essa realidade poderia mudar, e com isso traria benefícios para toda a
comunidade de programadores, formando programadores mais bem preparados para o
mercado de trabalho.
61
62
REFERÊNCIAS
BASTOS, Cleverson; KELLER, Vicente. Aprendendo Lógica. 1. ed. Rio de Janeiro, RJ:
Vozes, 1991.
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<http://portal.mec.gov.br/dmdocuments/passo_a_passo_versao_atual_16_setembro.pdf >.
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FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Miniaurélio. 6.ed. CURITIBA: Posigraf, 2004.
895 p.
63
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<http://www.infoescola.com/educacao/ensino-aprendizagem-por-meio-do-computador/>
Acesso em: 06 de novembro de 2014
INFOESCOLA. Disponível em: <http://www.infoescola.com/>. Acesso em: 05 de novembro
de 2014.
KENSKI, Vani Moreira. Educação e Tecnologias: o novo ritmo de informação. Campinas:
Papirus, 2007.
LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência. O futuro do pensamento na era da
informática. Trad. Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: 34, 1993.
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tecnologias educativas: contributo do ambiente gráfico de programação Scratch em
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NASCIMENTO, João Kerginaldo Firmino do. Informática aplicada à Educação. / João
Kerginaldo Firmino do Nascimento. – Brasília : Universidade de Brasília, 2007.
OLIVEIRA, Sidnei. O Nascimento de uma nova Versão de Líderes. São Paulo: Integrare
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PÓLYA, G. (1990[1945]). How to solve it: The classical introduction to mathematical
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64
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TAJRA, S. F. Informática na educação: Novas ferramentas pedagógicas para o professor
da atualidade. 2.ed. São Paulo: Érica, 143 p. 2000.
TAPSCOTT, Don. A hora da geração digital. Rio de Janeiro: Editora Agir,2010.
XAVIER, G.F.C. Lógica de Programação. São Paulo: SENAC São Paulo, 2007.
65
APÊNDICE (S)
66
APÊNDICE A – Questionário 5 – Antes
URI – UNIVERSIDADE REGIONAL INTEGRADA DO ALTO URUGUAI E DAS MISSÕES CAMPUS
SANTIAGO
DEPARTAMENTO DE ENGENHARIAS E CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
JULIANA MARTINS RIGON
ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Á CRIANÇAS DA 5º SÉRIE DA URI-
ESCOLA, UTILIZANDO A METODOLOGIA DO CODE CLUB BRASIL E
LINGUAGEM SCRATCH, PARA INCREMENTO NO DESENVOLVIMENTO E
RENDIMENTO ESCOLAR
Orientação: Luiz Henrique Rauber Rodrigues
Co-orientação: Marlene Padilha Specht
Questionário 05
Questionário específico aos alunos antes do curso (aplicado em 19/08/2014)
O preenchimento deste questionário é anônimo, e suas respostas serão apenas
utilizadas para o trabalho identificado acima.
1. Resolva o caça palavras sobre profissões, seguindo o exemplo.
2. Combine as letras e descubra as palavras:
ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5o ANO DA ESCOLA DA URI, UTILIZANDO A METODOLOGIA DO CODE CLUB BRASIL E A LINGUAGEM SCRATCH, PARA INCREMENTO NO DESENVOLVIMENTO E RENDIMENTO ESCOLAR
ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5o ANO DA ESCOLA DA URI, UTILIZANDO A METODOLOGIA DO CODE CLUB BRASIL E A LINGUAGEM SCRATCH, PARA INCREMENTO NO DESENVOLVIMENTO E RENDIMENTO ESCOLAR
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ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5o ANO DA ESCOLA DA URI, UTILIZANDO A METODOLOGIA DO CODE CLUB BRASIL E A LINGUAGEM SCRATCH, PARA INCREMENTO NO DESENVOLVIMENTO E RENDIMENTO ESCOLAR

  • 1. 1 UNIVERSIDADE REGIONAL INTEGRADA DO ALTO URUGUAI E DAS MISSÕES CAMPUS SANTIAGO DEPARTAMENTO DE ENGENHARIAS E CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO JULIANA MARTINS RIGON ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5º ANO DA ESCOLA DA URI, UTILIZANDO A METODOLOGIA DO CODE CLUB BRASIL E A LINGUAGEM SCRATCH, PARA INCREMENTO NO DESENVOLVIMENTO E RENDIMENTO ESCOLAR SANTIAGO - RS 2014
  • 2. 2 JULIANA MARTINS RIGON ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5º ANO DA ESCOLA DA URI, UTILIZANDO A METODOLOGIA DO CODE CLUB BRASIL E LINGUAGEM SCRATCH, PARA INCREMENTO NO DESENVOLVIMENTO E RENDIMENTO ESCOLAR SANTIAGO - RS 2014 Monografia apresentada como requisito para conclusão do curso de Ciência da Computação pela Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões. Orientador Prof. Esp. Luiz Henrique Rauber Rodrigues Co-orientadora Profª. Esp. Marlene Padilha Specht
  • 3. 3 JULIANA MARTINS RIGON ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5º ANO DA ESCOLA DA URI, UTILIZANDO A METODOLOGIA DO CODE CLUB BRASIL E LINGUAGEM SCRATCH, PARA INCREMENTO NO DESENVOLVIMENTO E RENDIMENTO ESCOLAR Monografia apresentada como requisito para conclusão do curso de Ciência da Computação pela Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões Campus Santiago. Aprovado em 04 de Dezembro de 2014. BANCA EXAMINADORA _____________________________________ Prof. Esp. Luiz Henrique Rauber Rodrigues _____________________________________ Prof. Me. Cristiano Eduardo Wendt _____________________________________ Prof. Me. Victor Machado Alves
  • 4. 4 DEDICATÓRIA Dedico o presente trabalho de conclusão de curso aos meus pais, que sempre acreditaram no meu potencial, sempre me deram apoio e fizeram com que esse sonho se tornasse realidade.
  • 5. 5 AGRADECIMENTOS Primeiramente quero agradecer a Deus, a qual recorri sempre pedindo que me desse forças para enfrentar os desafios diários. Aos meus Pais e meu irmão por sempre estarem presentes, me guiando e me dando incentivo. Ao orientador Prof. Esp. Luiz Henrique Rauber Rodrigues por toda ajuda e dedicação, incentivo, e principalmente pelas ótimas oportunidades de aprimorar meu conhecimento que me concedeu ao longo do projeto. A Co-orientadora Profª. Esp. Marlene Padilha Specht, pelo incentivo, carinho e dedicação durante todo o trabalho, e também pelas dicas valiosas que agregaram muito valor a este projeto. A todos os professores que fizeram parte da minha graduação, todos vocês, mesmo os que passaram rapidamente pelo curso, deixaram os conhecimentos necessários para eu ter chegado até aqui. A Escola da URI que me recepcionou de braços abertos para a elaboração do projeto. A Turma do 5° ano a qual trabalhei durante três meses, pelo carinho, e dedicação. Aos meus colegas, que sempre se mostraram dispostos a ajudar, obrigada por fazerem parte da minha vida, foi uma satisfação conviver com vocês durante 5 anos. Ao Diogo Guerra, colega e amigo inseparável, que sempre me deu incentivo e força. A Jéssica Friggo, pela paciência e companheirismo durante todos os anos de graduação. Sem vocês eu não teria conseguido. Aos meus amigos que sempre me apoiaram nas horas difíceis, em especial a Gabrielle Harttfeil que esteve presente nos melhores e piores momentos sempre disposta a me apoiar.
  • 6. 6 "A grande batalha das nossas vidas é a construção do nosso próprio futuro. É viver com dignidade, apesar da nossa natureza imperfeita. É aceitar os outros como iguais, e ao mesmo tempo ter consciência da nossa verdadeira importância, e da capacidade de reger o nosso destino. Somos os donos de nossos caminhos, os únicos responsáveis por nossas vitórias, e pelos nossos fracassos. Ninguém nos controla. Somos livres, e essa é nossa única arma." Eduardo Spohr
  • 7. 7 RESUMO A tecnologia é inserida cada vez mais ao nosso dia-a-dia, de escolas à cursos extracurriculares. A porta de entrada para o mundo digital das crianças consiste basicamente em usar o computador e softwares aplicativos como jogos, alguns educativos mas que no entanto não é o suficiente para estas gerações cada vez mais modernas, tecnológicas, inquietas e com capacidades mais latentes. As escolas devem ter a capacidade de adequar-se e de responder os desafios dessa nova geração. Este projeto nasceu com o intuito de realizar uma avaliação sobre a possibilidade de incremento no desenvolvimento e rendimento escolar após o ensino de lógica de programação para crianças. À isso, foi utilizada a metodologia didática do projeto CodeClubBrasil.org com o objetivo de ensinar programação à crianças através da linguagem de programação Scratch. Ao início do projeto, foi feito uma pesquisa bibliográfica, para melhor entendimento sobre o tema proposto, estudo sobre a metodologia CodeClubeBrasil.org e a linguagem Scratch, e após deu-se o início da parte prática do projeto, com a implantação, na forma de teste e como estudo de caso, de um clube de programação na Escola da URI, localizada na cidade de Santiago, RS. Foram realizadas 12 aulas de programação, uma vez por semana, com duração de 45 minutos por aula, com a turma do 5° ano do ensino fundamental, a qual contava com 24 alunos com faixa etária de 10 anos. Para realizar a validação, foi adotado o método de questionários com perguntas e análise quantitativa e qualitativa, aos quais foram respondidos por alunos e professores, antes e depois do curso de programação. Neste foi analisado o desenvolvimento dos alunos com relação a matérias curriculares ao atendimento principal sobre a questão: “Foi notado uma melhora do rendimento escolar desses alunos em outras matérias curriculares após a implantação do clube de programação?”. Obtivemos uma porcentagem positiva de melhora, mas o resultado mais relevante desse projeto foi a conscientização do quão importante é a inserção das tecnologias nas escolas, de uma forma construtiva, que busque o desenvolvimento dos alunos de uma forma mais interativa. Palavras-chaves: Tecnologia-1; Scratch-2; Crianças-3.
  • 8. 8 ABSTRACT Technology is increasingly embedded in our day-to-day schools to extracurricular courses. The gateway to the digital world of children is basically to use the computer and software applications such as games, some educational but which nevertheless is not enough for these generations increasingly modern, technological, restless and more latent capacities. Schools should have the ability to adapt and to respond the challenges of this new generation. This project was born in order to conduct an assessment of the possibility of increase in the development and school performance after the programming logic of education for children. For this, we used the methodology of teaching CodeClubBrasil.org project aiming to teach programming to children through the Scratch programming language. At the beginning of the project, a literature search was made for a better understanding on the proposed topic, study on CodeClubeBrasil.org methodology and language Scratch, and after gave up the beginning of the practical part of the project, with the implementation, in the form test and as a case study, a programming club at the School of URI, located in Santiago, RS. Held 12 programming classes once a week for 45 minutes per class, with the class of the 5th year of primary school, which had 24 students aged 10 years. To perform the validation, we adopted the method of questionnaires with questions and quantitative and qualitative analysis, which were answered by students and teachers before and after the course schedule. In this we analyzed the development of students in relation to curricular materials to primary answering the question: "an improvement in academic performance of these students in other curricular subjects after the implementation of programming club was noticed?". We obtained a positive percentage of improvement, but the most important result of this project was the awareness of how important the integration of technology in schools, in a constructive manner that seeks the development of students in a more interactive way. Keywords: Technology-1; Scratch-2; Children-3.
  • 9. 9 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 1 - Ambiente de criação Scratch ...................................................................................36  Figura 2 - Ambiente de mídias Scratch ....................................................................................37  Figura 3 - Página inicial Scratch ..............................................................................................37  Figura 4 - Página de compartilhamento Scratch.......................................................................38  Figura 5- Classificação por idade referente Turma X ..............................................................41  Figura 6 - Classificação por gênero referente a Tuma x...........................................................41  Figura 7 - Planta baixa do laboratório ......................................................................................43  Figura 8 - Visão do laboratório 1..............................................................................................43  Figura 9 - Visão do laboratório 2..............................................................................................44  Figura 10 - Certificado de Conclusão.......................................................................................46  Figura 11 - Caça Palavras (RACHACUCA, 2014)..................................................................48  Figura 12 - Matemática (INEP, 2014 p.10)..............................................................................50  Figura 13 - Português (INEP, 2014 p.4)...................................................................................51  Figura 14 - Português (SAERJ, 2014 p.27)..............................................................................52  Figura 15 - Porcentagem de acertos entre os Questionários Antes e Depois ...........................53  Figura 16 - Total de erros .........................................................................................................53  Figura 17- Percentual de erros..................................................................................................54  Figura 18 - Questão 13 antes....................................................................................................55  Figura 19 - Questão 13 depois..................................................................................................55 
  • 10. 10 LISTA DE TABELAS Tabela 1 - Nomenclatura indicada pelo CNE para o Ensino Fundamental...............................20  Tabela 2 - Condicionamento dos alunos perante a tecnologia...................................................40  Tabela 3 - Avaliação do laboratório de informática...................................................................42 
  • 11. 11 LISTA DE SIGLAS CNE – Conselho Nacional de Educação CSS – Cascading Style Sheets HTML – Hyper Text Markup Language INEP – Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais LDB – Lei de Diretrizes e Bases da Educação Brasileira MEC – Ministério da Educação MIT – Instituto Tecnológico de Massachusetts SAERJ – Sistema de Avaliação da Educação do Estado do Rio de Janeiro
  • 12. 12 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ..............................................................................................................15 1.1 OBJETIVOS.................................................................................................................17 1.1.1 Objetivo Geral......................................................................................................17 1.1.2 Objetivos Específicos............................................................................................17 1.2 JUSTIFICATIVA.........................................................................................................17 1.3 METODOLOGIA...........................................................................................................18 2. ENSINO FUNDAMENTAL, 1° CICLO.......................................................................20 3. GERAÇÃO NATIVOS DIGITAIS...............................................................................23 4. INFORMÁTICA EDUCATIVA ...................................................................................25 5. PROGRAMAÇÃO NOS ANOS INICIAIS..................................................................27 6. CODE CLUB ...................................................................................................................29 6.1 CRIAÇÃO DO CLUBE DE PROGRAMAÇÃO..........................................................29 6.2 FUNCIONAMENTO DO CLUBE DE PROGRAMAÇÃO.........................................30 6.3 VOLUNTÁRIO CODE CLUB .....................................................................................31 6.4 MATERIAL DO CODE CLUB ....................................................................................33 7. LINGUAGEM SCRATCH .............................................................................................35 8. APRESENTAÇÃO, ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS ....................39 8.1 A ESCOLA...................................................................................................................39 8.2 A TURMA X ................................................................................................................39 8.3 CARACTERÍSTICAS DO AMBIENTE DE APRENDIZAGEM ...............................41 8.3.1 Organização do tempo e do espaço .....................................................................41 8.3.2 Atividades realizadas, práticas, materiais, recursos...........................................44 8.4 ELABORAÇÃO DOS QUESTIONÁRIOS .................................................................48 8.5 RESULTADOS OBTIDOS COM O PRIMEIRO E SEGUNDO QUESTIONÁRIO...52 8.6 ANÁLISE REFERENTE À QUESTÃO 13..................................................................54 8.7 ANÁLISE QUESTIONÁRIO PROFESSORES...........................................................56 9. PUBLICAÇÕES RELACIONADAS AO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO ....................................................................................................................................57 CONCLUSÃO.........................................................................................................................58 APÊNDICE (S) .......................................................................................................................65 APÊNDICE A – QUESTIONÁRIO 5 – ANTES..........................................................................66 APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO 5 – DEPOIS .........................................................................69 APÊNDICE C – RESPOSTAS QUESTIONÁRIOS 5 – ANTES....................................................72 APÊNDICE D – RESPOSTAS QUESTIONÁRIOS 5 – DEPOIS .................................................137 APÊNDICE E – QUESTIONÁRIO PROFESSORES (ANTES) .....................................................199 APÊNDICE F – QUESTIONÁRIO PROFESSORES (DEPOIS).....................................................200 APÊNDICE G – QUESTIONÁRIO PROFESSORES (ANTES) RESPONDIDOS ..............................201 APÊNDICE H– QUESTIONÁRIO PROFESSORES (DEPOIS) RESPONDIDOS ..............................203 APÊNDICE I – ANÁLISE GERAL.........................................................................................205 APÊNDICE J - RELATÓRIOS DE AULA ................................................................................206 APÊNDICE K – DIÁRIO DE AULA ......................................................................................214 APÊNDICE L – DIÁRIO DE AULA RESPONDIDOS ................................................................216
  • 13. 13 ANEXO (S)............................................................................................................................236 ANEXO A – AULAS CODE CLUB BRASIL ...........................................................................237 INTRODUÇÃO ÀPROGRAMAÇÃO....................................................................................237 EMUMAPEÇADETEATRO…....................................................................................................237 NOSCRATCH…......................................................................................................................238 NOSCRATCH..........................................................................................................................240 CRIANDOMEUPRIMEIROJOGO..................................................................................................241 PASSO1:FAÇAOCÃOLATIR...................................................................................................242 Testeoprojeto ...................................................................................................................242 PASSO2:FAÇAOPAPAGAIOVOAR...........................................................................................242 Testeoprojeto ...................................................................................................................242 PASSO2:FAÇAOPAPAGAIOSEGUIROPONTEIRODOMOUSE........................................................243 Testeoprojeto ...................................................................................................................243 PASSO3:FAÇAOMENINODIZERALGO.....................................................................................243 Testeoprojeto ...................................................................................................................243 FÉLIX E HERBERT............................................................................................................244 PASSO 1: FÉLIX PERSEGUE O PONTEIRO DO MOUSE............................................................244 Teste o projeto ................................................................................................................245 PASSO 2: FÉLIX PERSEGUE O HERBERT..............................................................................245 Teste o projeto ................................................................................................................246 PASSO 3: DIGA “TE PEGUEI!” ............................................................................................246 Teste o projeto ................................................................................................................247 PASSO 4: VIRANDO FANTASMA .........................................................................................247 Teste o projeto ................................................................................................................248 PASSO 5: CONTE OS PONTOS..............................................................................................248 Teste o projeto ................................................................................................................249 CAÇAÀSBRUXAS................................................................................................................250 PASSO1:CRIEUMABRUXAVOADORA.....................................................................................250 Testeoprojeto ...................................................................................................................251 Testeoprojeto ...................................................................................................................251 Sugestões..........................................................................................................................251 PASSO2:FAÇAABRUXAAPARECEREDESAPARECERDEMANEIRAALEATÓRIA..............................251 Testeoprojeto ...................................................................................................................252 PASSO3:FAÇAABRUXADESAPARECERAOSERCLICADA...........................................................252 Testeoprojeto ...................................................................................................................253 PASSO4: ADICIONEUMPLACAREUMACONTAGEMREGRESSIVA ...................................................253 Testeoprojeto ...................................................................................................................254 Sugestões..........................................................................................................................254 DESAFIO: ADICIONEMAISBRUXAS............................................................................................254 Testeoprojeto ...................................................................................................................254 Sugestões:.........................................................................................................................254 FOGOSDEARTIFÍCIO.........................................................................................................256 PASSO1:DISPAREUMFOGUETENADIREÇÃODOMOUSE.............................................................256 Testeoprojeto ...................................................................................................................257 Testeoprojeto ...................................................................................................................257 Testeoprojeto ...................................................................................................................258
  • 14. 14 Sugestões..........................................................................................................................258 PASSO2: FAÇAOFOGUETEEXPLODIR ........................................................................................258 Testeoprojeto ...................................................................................................................259 Testeoprojeto ...................................................................................................................260 PASSO3:FAÇACOMQUECADAEXPLOSÃOSEJADIFERENTE ........................................................260 Testeoprojeto ...................................................................................................................260 Testeoprojeto ...................................................................................................................261 Testeoprojeto ...................................................................................................................262 Sugestões..........................................................................................................................262 PASSO4:CORREÇÃODOPROBLEMANOANUNCIODAEXPLOSÃO .................................................263 Testeoprojeto ...................................................................................................................263 PEIXEFAMINTO ..................................................................................................................263 PASSO1:CRIANDOOPEIXEFAMINTO.......................................................................................263 Testeoprojeto ...................................................................................................................264 Testeoprojeto ...................................................................................................................264 Sugestões..........................................................................................................................264 PASSO2: ADICIONANDOUMAPRESA..........................................................................................265 Testeoprojeto ...................................................................................................................265 Sugestões..........................................................................................................................265 PASSO3:FAZENDOOPEIXECOMERASPRESAS..........................................................................265 Testeoprojeto ...................................................................................................................266 Testeoprojeto ...................................................................................................................267 Testeoprojeto ...................................................................................................................268 Sugestões..........................................................................................................................269 DESAFIO1:FAÇAASPRESASSEMOVEREMDEMANEIRADIFERENTE ...............................................269 Testeoprojeto ...................................................................................................................269 DESAFIO2:FAÇAAPRESAFUGIRDOPEIXE .................................................................................269 Testeoprojeto ...................................................................................................................270 DESAFIO3:ADICIONANDOUMPLACAR......................................................................................270 Testeoprojeto ...................................................................................................................270 DESAFIO4:ADICIONANDOUMACONTAGEMREGRESSIVA.............................................................270 Testeoprojeto ...................................................................................................................270 DESAFIO5:ADICIONANDOUMBÔNUS .......................................................................................270 DESAFIO6:MUDEOJOGO:MANTENHAAPRESAVIVA! .................................................................270 CRIE O SEU PRÓ PRIOJOGO ..............................................................................................272 PASSO1:PLANEJANDOOJOGO ...............................................................................................272 PASSO2:CRIANDOPERSONAGENS ..........................................................................................272 PASSO3:DESENHANDOOPALCO............................................................................................272 PASSO4:COMOFUNCIONAOJOGO? ........................................................................................272 PASSO5:CRIANDOOJOGO.....................................................................................................273
  • 15. 15 1. INTRODUÇÃO A maioria das escolas ensinam crianças a usar softwares, criar planilhas, redigir textos, montar apresentações, divertir-se com jogos educativos, e demais atividades recreativas como desenhar e colorir. Porém, esta nova geração já nasce em um mundo onde o uso de aparelhos conectados à internet é habitual. Segundo PRENSKY (2001) os alunos dessa geração representam as primeiras gerações que cresceram dentre esta nova tecnologia. Os mesmos são chamados de Nativos Digitais, pois passaram a vida inteira cercados de tecnologia, usando computadores, vídeo games, câmeras de vídeo, telefones celulares, e todos os outros brinquedos e ferramentas da era digital. Os jogos de computadores, e-mail, a internet, e mensagens instantâneas são partes integrais de suas vidas, porém de forma passiva. Não há duvidas de que as novas tecnologias de comunicação e informação trouxeram mudanças consideráveis e positivas para a educação (KENSKY, 2007 p.46). Segundo KENSKY (2007) “para que as tecnologias possam trazer alterações no processo educativo elas precisam ser compreendidas e incorporadas pedagogicamente, [...] não basta usar a televisão ou o computador, é preciso usar corretamente a tecnologia escolhida”. De forma a fazerem melhor uso dessa tecnologia, a inserção de programação para o desenvolvimento de software vem com a ideia de tornar essas crianças ativas tecnologicamente, com esse intuito que o CodeClubBrasil.org, trouxe para o Brasil o projeto CodeClubeWorld.org, que criou uma metodologia para a realização de atividades extracurriculares gratuitas, completamente gerenciadas por voluntários, com o objetivo de ensinar programação de computadores às crianças (CODE CLUB BRASIL, 2014). Complementa e nesta linha também, a Code.org, uma organização que tem como objetivo fazer com que as pessoas, especialmente crianças, criem interesse na área de programação e Ciências da Computação (CODE.ORG, 2014). De acordo com estes projetos, programar também ajuda em outras habilidades, como resolver problemas, desenvolver o raciocínio lógico, além de contribuir no rendimento escolar, principalmente em matérias como ciências e matemática. O Code.org foi criado sem fins lucrativos e já conta com o apoio de nomes relevantes da tecnologia como Amazon, Google, Microsoft, Linkedin, e individualidades como Bill Gates
  • 16. 16 e Mark Zuckerberg (CODE.ORG, 2014). O projeto vem com intuito de possibilitar que qualquer aluno tenha a oportunidade de aprender programação de computadores. No site oficial encontramos um conjunto de jogos interativos que em 60 minutos ensinam os princípios básicos da lógica de programação. O Code Club foi inicialmente criado no Reino Unido por Clare Sutcliffe e Linda Sandvik em Abril de 2012. Em 2013, Everton Hermann teve a ideia de trazer o Code Club para o Brasil. (CODE CLUB BRASIL, 2014). O projeto fornece materiais para que os voluntários possam ministrar aulas, os quais são divididos em módulos sempre incentivando a imaginação e a criatividade. Os módulos 1 e 2 utilizam a ferramenta Scratch para ensinar as bases de programação de computadores. O 3 introduz o desenvolvimento web usando Hyper Text Markup Language (HTML) e Cascading Style Sheets (CSS). No módulo 4 ensina-se Python e assim por diante (CODE CLUBE BRASIL, 2014). No seguinte projeto de trabalho de conclusão de curso, será implantado, de forma teste e como estudo de caso, um clube de programação na Escola da URI , onde serão ministradas aulas ao 5º ano do ensino fundamental, com crianças na média dos 10 anos, utilizando-se das ferramentas e materiais referentes ao primeiro módulo disponibilizado no site oficial do Code Clube Brasil. Estes estimulam a criatividade e a tomada de decisões através de jogos e atividades divertidas que são realizadas fazendo uso da linguagem Scratch. Segundo a dissertação de MARTINS (2012), o Scratch é voltado ao usuário infantil e jovem, pois oferece uma linguagem de programação de simples interação em que é possível criar projetos que lhe auxiliam no desenvolvimento de habilidades matemáticas e computacionais, de modo a complementar e enriquecer seu pensamento criativo e a lhe ensinar a trabalhar de maneira colaborativa. As atividades propostas no primeiro módulo de ensino contêm intrínsecos conceitos do desenvolvimento de software como lógica e sintaxe de linguagens. Isto faz com que as crianças, conheçam e sintam-se atraídas por programação, sem nem mesmo perceber.
  • 17. 17 1.1 OBJETIVOS 1.1.1 Objetivo Geral Implantar um clube de programação para ensinar a linguagem de programação Scratch e mensurar se este aprendizado contribuiu para o rendimento escolar em matérias escolares. 1.1.2 Objetivos Específicos  Fazer um estudo bibliográfico para melhor entendimento sobre o tema proposto;  Aprender para ensinar a linguagem Scratch para as crianças;  Implantar um Clube de Programação com a metodologia do CodeClubeBrasil.org;  Propor um questionário aos professores como forma de avaliação qualitativa do projeto;  Propor um questionário aos alunos como forma de avaliação quantitativa do projeto; Analisar e avaliar o desenvolvimento dos alunos em matérias escolares antes e depois das aulas de programação. 1.2 JUSTIFICATIVA Com o constante crescimento e consumo de tecnologia, fica a dúvida se estamos preparando bem a nova geração para adentrar a este mundo totalmente tecnológico e usufruir de forma mais ativa do mesmo. Assim, devemos preparar essa geração não só para serem consumidores dessas tecnologias, mas também a serem criadores. Para serem criadores, um dos passos inicias é a programação. Ao aprender a lógica da programação, se desenvolve habilidades como pensamento apurado e criatividade, habilidades essenciais e utilizadas em todas as áreas. Além disso, ao se aprender uma linguagem de
  • 18. 18 programação aplicando-se de forma comunitária, também se reforça a importância do trabalho em equipe e colaboração. Contribui ainda que o mercado de trabalho está cada vez mais exigente, a área de TI cresce em grande proporção, e o que vem sendo ensinado sobre tecnologia nas escolas não atende a demanda. A nova geração de crianças, chamadas de “nativos digitais”, necessita e tem capacidade de ter uma melhor formação nessa área. 1.3 METODOLOGIA Para a realização do projeto, o desenvolvimento foi dividido em três partes:  A primeira foi uma pesquisa bibliográfica sobre o tema, que para um melhor entendimento, este foi subdividido em 6 partes principais, as quais são: ensino fundamental, 1° ciclo, geração nativos digitais, informática educativa, programação nas séries iniciais, Code Clube Brasil e linguagem scratch, após a aquisição de conhecimento, foi dado início a parte prática;  Em segundo lugar foi implantado um clube de programação na URI Escola, situada em Santiago-RS, onde foram ministradas aulas ao 5° ano do ensino fundamental, com crianças na média dos 10 anos, fazendo uso dos materiais e metodologia de ensino do primeiro módulo disponibilizados pelo projeto Code Club Brasil, à fim de ensinar noções básicas de programação. As referentes aulas foram ministradas um dia por semana, com a duração de 45 minutos por aula, dentro de um período de três meses;  A terceira parte, foi o processo de avaliação do projeto, aplicando questionários para os professores e também para os alunos em 2 fases, antes de iniciar as aulas de programação e após estes 3 meses, ao término das aulas. O questionário destinado aos professores foi aplicado através de entrevistas, e foi avaliado de forma qualitativa se do ponto de vista dos professores os alunos que participaram do clube de programação obtiveram uma mudança no rendimento escolar, no comportamento e raciocínio lógico, após o período de aulas de programação. O questionário destinado aos alunos foi aplicado em sala de aula, contando com perguntas objetivas sobre matemática, português e raciocínio lógico, embasadas em provas do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais (INEP), sites e livros, com avaliação deforma quantitativa.
  • 19. 19 Ambos questionários foram aplicados antes e depois das aulas do clube de programação. O questionário para os professores de forma individual e para os alunos, em sala de aula, na aula inicial e na aula final do clube. Apenas professores e alunos envolvidos na turma escolhida para a aplicação do clube participaram desta coleta de informações. Após as etapas de coleta dos dados, foi feita a análise, embasadas pela pesquisa bibliográfica de MARQUES (2009), para a obtenção dos resultados. Tendo-se estes resultados, se deu a conclusão final do projeto.
  • 20. 20 2. ENSINO FUNDAMENTAL, 1° CICLO A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Brasileira (LDB 9394/96) é a legislação que regulamenta o sistema educacional (público ou privado) do Brasil (da educação básica ao ensino superior). Segundo a INFOESCOLA (2014), desde 2006, a Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB 9395/96) foi alterada em seus artigos 29, 30, 32 e 87, através da Lei Ordinária 11.274/2006, e ampliou a duração do Ensino Fundamental de 8 para 9 anos, de acordo com o art. 5º da Lei nº 11.274/2006, os Municípios, Estados e o Distrito Federal tiveram o prazo até 2010 para implementar o Ensino Fundamental com nove anos. De acordo com a LDB 9394/96 o Ensino Fundamental passou então a ser dividido da seguinte forma:  Anos Iniciais – compreende do 1º ao 5º ano, sendo que a criança ingressa no 1º ano aos 6 anos de idade.  Anos Finais – compreende do 6º ao 9º ano. Faixa Etária Prevista  Duração Ensino Fundamental   Até 14 anos de idade   9 anos  Anos iniciais   De seis a 10 anos de idade  5 anos  Anos finais  De 11 a 14 anos de idade   4 anos Tabela 1 - Nomenclatura indicada pelo CNE para o Ensino Fundamental O objetivo do Ensino Fundamental Brasileiro é a formação básica do cidadão. Para isso, segundo o artigo 32º da LDB, é necessário:
  • 21. 21 “I - o desenvolvimento da capacidade de aprender, tendo como meios básicos o pleno domínio da leitura, da escrita e do cálculo; II - a compreensão do ambiente natural e social, do sistema político, da tecnologia, das artes e dos valores em que se fundamenta a sociedade; III - o desenvolvimento da capacidade de aprendizagem, tendo em vista a aquisição de conhecimentos e habilidades e a formação de atitudes e valores; IV - o fortalecimento dos vínculos de família, dos laços de solidariedade humana e de tolerância recíproca em que se assenta a vida social”. O currículo para o Ensino Fundamental Brasileiro tem uma base nacional que cada sistema de ensino deve completar, de acordo com as características regionais e sociais de cada região, desde que obedeçam as seguintes diretrizes: I - a difusão de valores fundamentais ao interesse social, aos direitos e deveres dos cidadãos, de respeito ao bem comum e à ordem democrática; II - consideração das condições de escolaridade dos alunos em cada estabelecimento; III - orientação para o trabalho; IV - promoção do desporto educacional e apoio às práticas desportivas não formais. (ART. 27º, LDB 9394/96) “Os currículos da educação infantil, do ensino fundamental e do ensino médio devem ter base nacional comum, a ser complementada, em cada sistema de ensino e em cada estabelecimento escolar, por uma parte diversificada, exigida pelas características regionais e locais da sociedade, da cultura, da economia e dos educandos. ( lei n° 12.796, de 2013).” Conforme LDB 9394/96 os currículos devem abranger, obrigatoriamente, o estudo da língua portuguesa e da matemática, o conhecimento do mundo físico e natural e da realidade social e política, especialmente do Brasil, história e cultura afro-brasileira e indígena, os conteúdos referentes à história e cultura afro-brasileira e dos povos indígenas brasileiros serão ministrados no âmbito de todo o currículo escolar, em especial nas áreas de educação artística e de literatura e história brasileira. A educação física, integrada à proposta pedagógica da escola, é componente curricular obrigatório da educação básica, porém sua prática é facultativa caso o aluno: Cumpra jornada de trabalho igual ou superior a seis horas; Maior de trinta anos de idade; Que estiver prestando serviço militar inicial ou que, em situação similar, estiver obrigado à prática da educação física; Que tenha prole.
  • 22. 22 Na parte diversificada do currículo será incluído, obrigatoriamente, a partir do quinto ano, o ensino de pelo menos uma língua estrangeira moderna, cuja escolha ficará a cargo da comunidade escolar. Dentro das possibilidades da instituição, a música deverá ser conteúdo obrigatório, mas não exclusivo, do componente curricular. O currículo deve incluir ainda os princípios da proteção e defesa civil e a educação ambiental de forma integrada aos conteúdos obrigatórios. Exibição de filmes de produção nacional constituirá componente curricular complementar integrado à proposta pedagógica da escola, serão incluídos, como temas transversais, nos currículos escolares conteúdos relativos aos direitos humanos e à prevenção de todas as formas de violência contra a criança e o adolescente.
  • 23. 23 3. GERAÇÃO NATIVOS DIGITAIS De acordo com o dicionário LAROUSSE (2006) geração significa produção, formação ou linhagem. Entende-se também como conjunto de pessoas que vivem na mesma época, mesma idade. Para muitos pesquisadores (PRESNSKY, 2001; OLIVEIRA, 2010; ...) há controvérsia com relação ao período de surgimento desta Geração, que também é chamada de Geração Y, Geração Internet, etc. Mas o fato é que dois anos a mais ou a menos, ou a denominação usada não diferem um percentual muito relevante em seus importantes comportamentos. PRENSKY (2001) define os nativos digitais como a geração de jovens nascidos a partir da disponibilidade de informações rápidas e acessíveis na Internet. OLIVEIRA (2010) destaca a Geração Y como a Geração que chegou entre os anos 1980 a 1999. Época à qual para PRENSKY (2001) aconteceu uma grande descontinuidade, que pode até chamá-la de apenas uma “singularidade” – um evento no qual as coisas são tão mudadas que não há volta. Esta então chamada de “singularidade” é a chegada e a rápida difusão da tecnologia digital nas últimas décadas do século XX. Para TAPSCOTT (2010, p. 16) “[...] esses jovens emancipados estão começando a transformar todas as instituições da vida moderna. Desde o local de trabalho até o mercado, desde a política, passando pela educação, até a unidade básica de qualquer sociedade – a família, eles estão substituindo uma cultura de controle por uma cultura de capacitação.” Para PRENSKY (2010) os alunos que adentraram nas escolas a 4 anos atrás são os que representam as primeiras gerações que cresceram cercados por tecnologia, usando computadores, vídeo games, telefones e tantas outras ferramentas digitais. Os jogos de computadores, e-mail, a Internet, os telefones celulares e as mensagens instantâneas são partes integrais de suas vidas. Para TAPSCOTT apud KENSKY (2007, p.51) “a grande característica comum entre esses jovens está na necessidade de independência e autonomia em relação ao conhecimento que lhes interessa”. Esses jovens se comportam como ativos pesquisadores de informação e não apenas “recipientes”, é preferível por estes descobrir sozinhos quais os passos para chegar
  • 24. 24 à aprendizagem, ao invés de seguir os passos planejados por outros. CASTELLS (2005, p. 51) afirma que “a integração crescente entre mentes e máquinas está alterando fundamentalmente o modo pelo qual nascemos, vivemos, aprendemos, trabalhamos, produzimos, consumimos, sonhamos, lutamos ou morremos” CASTELLS (2005, p. 51) também afirma que O que caracteriza a atual revolução tecnológica não é a centralidade de conhecimentos e informação, mas a aplicação desses conhecimentos e dessa informação para a geração de conhecimentos e de dispositivos de processamento/comunicação da informação, em um ciclo de realimentação cumulativo entre a inovação e seu uso. Na perspectiva de LÉVY, Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no mundo das telecomunicações e da informática. As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência dependem, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura,visão, audição, criação, aprendizagem são capturados por uma informática cada vez mais avançada. Não se pode mais conceber a pesquisa científica sem uma aparelhagem complexa que redistribui as antigas divisões entre experiência e teoria. Emerge, neste final do século XX, um conhecimento por simulação que os epistemologistas ainda não inventaram. (LÉVY, 1993, p. 7) Partindo desse pressuposto, é imprescindível que novas formas de aprendizagem sejam criadas, visto que não se pode negar a era tecnológica. A tecnologia tem que ser uma ferramenta manuseada de forma adequada para auxiliar na produção de conhecimento.
  • 25. 25 4. INFORMÁTICA EDUCATIVA Segundo KENSKY (2007, p.43) “educação e tecnologias são indissociáveis”. De acordo com Miniaurélio, dicionário da língua portuguesa, de Aurélio Buarque de Holanda Ferreira, a educação diz respeito a “1. Ato ou efeito de educar (-se). 2. Processo de desenvolvimento da capacidade física, intelectual e moral da criança e do ser humano em geral. 3. Civilidade, polidez” (FERREIRA, 2004, p. 172). De acordo com MORAN (2001, p.4) “a internet traz saídas e levanta problemas, como, por exemplo, saber de que maneira gerenciar essa grande quantidade de informação garantindo a qualidade”. MORIN (2000, p.18) reforça essa ideia dizendo que “a informação é uma matéria- prima que o conhecimento deve dominar e integrar”. Nesse contexto, KENSKY (2007, p.44) aborda o seguinte fato: Não adianta adquirir a máquina, é preciso aprender a utilizá-la, a descobrir melhores maneiras de obter da máquina auxílio nas necessidades do seu usuário. É preciso buscar informações, realizar recursos, pedir ajuda aos mais experientes, enfim, utilizar os mais diferentes meios para aprender a se relacionar com a inovação, e ir além, começar a criar formas de uso, e daí, gerar outras utilizações. Essas novas aprendizagens, quando colocadas em prática, reorientam todos os processos de descobertas, relações, valores e comportamentos. Para PRENSKY (2001, p.4) depois do surgimento da geração Y, e após o acontecimento, que ele denomina “singularidade” digital, agora há dois tipos de conteúdo, os quais ele cita como conteúdo legado: O conteúdo “Legado” inclui ler, escrever, aritmética, raciocínio lógico, compreensão do que há escrito e das ideias do passado, etc – tudo do nosso currículo “tradicional”. É claro que ainda é importante, mas é de uma era diferente. Alguns deles (como o raciocínio lógico) continuará sendo importante, mas alguns (talvez como a geometria Euclidiana) será menos importante, como foi o Latim e o Grego. (PRENSKY, 2001 p.4) E conteúdo futuro:
  • 26. 26 O conteúdo “Futuro” é em grande escala, o que não é surpreendente, digital e tecnológico. Mas enquanto este inclui software, hardware, robótica, nanotecnologia, genoma, etc. também inclui ética, política, sociologia, línguas e outras coisas que os acompanham. (PRENSKY, 2001 p.4) Nesse contexto ressalta-se a importância da formação dos professores, para que estes saibam como fazer a associação do conteúdo futuro, para com o conteúdo legado. PRENSKY (2001, p.6) deixa explícito a importância de usar as experiências dos próprios estudantes como guia para elaborar uma nova metodologia de ensino “precisamos inventar metodologias para Nativos Digitais para todas as matérias, e todos os níveis, usando nossos estudantes para nos guiar”. É indiscutível a importância do uso da tecnologia na área da educação, e também se faz necessária, tanto no sentido pedagógico quanto no sentido social. A escola não cabe somente preparar os alunos para habilidades de linguística e lógica matemática, apresentando o conhecimento dividido em partes e fazendo do professor o grande detentor do conhecimento, valorizando apenas a memorização. Com o novo conceito de inteligência de hoje que torna possível desenvolver as pessoas em suas diversas habilidades, o computador aparece em um momento bastante oportuno (TAJRA, 2000)”. Para NASCIMENTO (2007, p.38) “Com a utilização do computador na educação é possível ao professor e à escola dinamizarem o processo de ensino-aprendizagem com aulas mais criativas”. Este tipo de aula, levaria como consequência natural que sejam “mais motivadoras e que despertem, nos alunos, a curiosidade e o desejo de aprender, conhecer e fazer descobertas”. No contexto atual, trabalhar com a informática educativa não significa apenas inserir computadores na escola e deixar os alunos utilizando determinados programas educativos ou realizando pesquisas na internet. Na verdade, o computador surge como uma ferramenta de auxílio ao trabalho do professor, e não o substituindo. Para que isto se torne possível é indispensável que haja no ambiente escolar um profissional qualificado tecnicamente e pedagogicamente, além de um plano metodológico que seja contextualizado com as demais disciplinas (INFOESCOLA, 2014).
  • 27. 27 5. PROGRAMAÇÃO NOS ANOS INICIAIS De acordo com PAPERT (1994, p. 5): Não faz muito tempo, e até mesmo hoje, em diversas partes do mundo, os jovens aprendiam habilidades que poderiam utilizar pelo resto de suas vidas em seu trabalho. Hoje em dia, nos países industrializados, a maioria das pessoas tem empregos que não existiam quando elas nasceram. A habilidade mais importante na determinação do padrão de vida de uma pessoa já se tornou a capacidade de aprender novas habilidades, de assimilar novos conceitos, de avaliar novas situações, de lidar com o inesperado. Isso será crescentemente verdadeiro no futuro: a habilidade competitiva será a habilidade de aprender. Apesar da data em que foi escrito o texto citado acima, pode-se perfeitamente aplicá-lo nos dias atuais, segundo SCRATCH (2014) “aprender a pensar de maneira criativa, refletir de maneira sistemática e trabalhar de forma colaborativa, são habilidades essenciais para a vida no século 21”. Vários projetos vêm sendo criados com o intuito de aprimorar a habilidade de aprender, entre eles, os projetos que incentivam o ensino de lógica para crianças ganham destaque pois aprende-se a organizar o pensamento em passos sequenciais, conforme: [...]a lógica é a disciplina que trata das formas de pensamento, da linguagem descritiva do pensamento, das leis da argumentação e raciocínios corretos, dos métodos e dos princípios que regem o pensamento humano. Portanto, não se trata somente de uma arte, mas também de uma ciência. É uma ciência porque possui um objeto definido: as formas de pensamento. (BASTOS; KELLER, 1991) De acordo com BERG e FIGUEIRO (2005), algumas tarefas do nosso cotidiano são realizadas através de passos sequenciais, onde partimos de um estado inicial, com passos a serem realizados dentro de um período de tempo finito a fim de realizar um resultado final esperado e bem definido. Essa sequência de passos, podem ser denominadas como algoritmos. Existem várias maneiras de aprender e ensinar lógica, uma delas é utilizando o computador como ferramenta, ao qual XAVIER (2007) cita que as tarefas que devem ser realizadas pelo computador, de forma automática, precisam ser previamente pensadas e alocadas em uma sequência de passos a serem, posteriormente, inseridas na máquina. Com
  • 28. 28 isso vários projetos usam a programação de computadores para o ensino de lógica de programação, a qual não foge aos princípios da lógica convencional. Um destes projetos é o da linguagem de programação Scratch. Reconhecida e presente em projetos de ensino e robótica sempre presente em eventos de softwares livre, o “ Scratch foi projetado tendo em mente aprendizagem e educação. Uma grande variedade de educadores tem apoiado os criadores do Scratch desde 2007, em ambientes de aprendizagem formais e informais” (SCRATCH, 2014). O público foco do projeto são crianças de 8 a 16 anos, porém, é usado por pessoas de todas as idades, inclusive crianças mais jovens, com a ajuda de seus pais. Quando as crianças programam utilizando o Scratch, elas aprendem a pensar de forma criativa, trabalhar de forma colaborativa e pensar de forma sistemática, ou seja, exercitam a habilidade de aprender (SCRATCH, 2014).
  • 29. 29 6. CODE CLUB O Code Club (em português: Clube do Código ou Clube de Programação) é uma rede mundial de atividades extracurriculares gratuitas, completamente gerenciadas por voluntários, com o objetivo de ensinar programação de computadores às crianças (CODE CLUB BRASIL, 2014). A missão da CodeClubWorld.org, idealizador do programa Code Clube, é fazer com que cada criança tenha a oportunidade de aprender a programar. Para isso, fornecem material de ensino e uma estrutura de voluntariado que apoia a realização de atividades extracurriculares ligadas à programação de computadores (CODE CLUB WORLD, 2014). De acordo com o CODE CLUB WORD (2014) ou CodeClubBrasil.org, que é a extensão brasileira do CodeClubeWorld.org o projeto original foi criado em abril de 2012 pela designer Clare Sutcliffe e por Linda Sandvik, desenvolvedora de interface, a metodologia do projeto foram desenvolvidos por programadores e testados em 20 escolas piloto no Reino Unido. Para que se tivesse ideia de como foi à aceitação dos alunos para com os projetos, foi pedido para as crianças que participaram dos testes a avaliarem os projetos, de zero a 100. Onde o resultado obtido foi de nota 92, ou seja, teve grande aceitação. Com isso ocorreu a proliferação do projeto, e hoje, existem mais de 2 mil clubes de programação espalhados no mundo, com aulas em 12 idiomas. Em 2013 o Code Club chegou ao Brasil, e desde então vem se popularizando entre escolas brasileiras (CODE CLUB WORLD, 2014). 6.1 CRIAÇÃO DO CLUBE DE PROGRAMAÇÃO Para criar um clube, primeiramente deve-se encontrar um local adaptado onde o clube possa ser implantado, é necessário que o local tenha uma sala de informática com acesso à internet. Clubes de programação em escolas têm tido muito sucesso, porque os alunos podem aprender com seus amigos, e crescer programando juntos. Bibliotecas e centros comunitários também podem ser uma boa escolha, assim é possível ter seções fora do horário escolar ou até mesmo em finais de semana. (CODE CLUB BRASIL, 2014)
  • 30. 30 De acordo com o CODE CLUB BRASIL (2014) É importante para a criação do clube que os responsáveis pelo local estejam cientes do seu funcionamento, e saibam do que se trata o Code Clube. Feito isso, o voluntário que irá atuar no clube, deve registrar seu clube no site oficial do Code Clube, para baixar o material e assim iniciar as aulas com seus alunos. O Clube de Programação criado para este trabalho, situa-se na Escola da URI, simplificadamente seguiu estes passos para a implantação: - Busca de escolas no município indiferente ao tipo (municipais, estaduais, particulares) que poderiam ter um clube; - Escolha da escola de acordo com a facilidade de contato e proximidade (a Escola da URI pertence ao mesmo grupo da URI Campus); - Contato com a diretora da escola e posterior com a professora de informática da escola sobre a viabilidade de execução do clube; - Visita à escola para verificar a infraestrutura para a implantação do clube; - Aprovação e agendamento das aulas com a diretora, professora de informática da escola e a voluntária envolvida na execução das aulas do clube. 6.2 FUNCIONAMENTO DO CLUBE DE PROGRAMAÇÃO Para um bom funcionamento do Clube de Programação, o site oficial disponibiliza algumas dicas importantes a serem seguidas:  Cada seção do Code Club dura 1 hora e acontece uma vez por semana;  Você deverá imprimir e grampear uma cópia das instruções do projeto para cada aluno ou dupla de alunos;  Privilegie trabalho em dupla. Eles se ajudarão mutuamente e serão mais independentes;  Teste e estude o projeto antes de ir ensinar para que você possa solucionar os problemas e responder perguntas com maior facilidade;  Pense no tempo de trajeto para evitar atrasos;  Em nenhuma circunstância você será autorizado a cobrar pelo seu trabalho no Code Club. Code Club é gratuito para todo mundo. (CODE CLUB BRASIL, 2014). Destas dicas, a única não possível a ser seguida no clube implantando na Escola da URI foi a questão referente à duração de 1 hora. Na escola os períodos de cada disciplina são
  • 31. 31 de 45 minutos, e como as aulas do clube foram durante a disciplina de Informática, teve-se que se adaptar a este tempo. Os materiais que foram utilizados nas aulas foram distribuídos impressos para cada aluno, estes trabalharam em duplas e faziam uso do material para acompanhar as aulas. Para auxílio, o tutor fez uso de projetor para ir demonstrando o início das atividades junto com a turma. 6.3 VOLUNTÁRIO CODE CLUB “Existem três formas de se tornar um voluntário do Code Club: Montando um clube, sendo monitor de um clube já existente, ou ajudando na tradução do material didático e vídeos do projeto” (CODE CLUB BRASIL, 2014). Para ambos os casos, o voluntário deve iniciar se cadastrando no site de voluntários disponível no site oficial do projeto. Um ponto importante é garantir que se está conforme com as regras de sua cidade ou estado quanto ao ensino para crianças. Alguns lugares podem exigir certidões de antecedentes criminais ou outras garantias para que se tenha o direito de ensinar crianças. (CODE CLUB BRASIL, 2014). Os voluntários da Code club são responsáveis por criar um ambiente agradável de ensino para que os alunos possam desenvolver o projeto, um dos principais pontos para um Code Club de sucesso é estabelecer uma rotina e regras e segui-las metodicamente. Se as crianças souberem o que fazer e o que elas irão obter, fica mais fácil ensinar e elas acharão mais fácil de aprender. (CODE CLUB BRASIL, 2014) De acordo com o CODE CLUB BRASIL (2014) os voluntários devem fazer as seguintes considerações antes de iniciar as seções em um clube:
  • 32. 32  O que você quer que os alunos façam quando eles entram na sala?  Eles devem sentar e esperar em silêncio até que todos cheguem para terem maiores instruções?  Eles devem se conectar e começar a seção assim que chegarem?  Se um aluno estiver com dificuldades em alguma das etapas do projeto, o que ele deve fazer?  Ele deve levantar a mão e esperar que você vá até ele?  Eles podem lhe chamar pelo nome na sala?  Decida o que você quer que eles façam e explique com clareza no início de cada seção. Como você vai fazer para chamar a atenção de todos os alunos?  A maioria das escolas tem gestos ou sinais que as crianças estão acostumadas (exemplo: levantar a mão, contar até 5, bater palmas) Pergunte aos professores se existe alguma maneira de chamar a atenção dos alunos, ou invente a sua própria maneira!  Avise as crianças quando a estiverem na metade da aula, avise novamente quando faltarem 5 minutos. Como isso eles saberão quanto tempo eles ainda têm para acabar o projeto. Segundo CODE CLUB BRASIL (2014) É interessante que ao final de cada seção, passar de cinco a dez minutos discutindo com os alunos sobre a aula, abordando sobre o que foi ensinado e o que eles aprenderam, fazendo um acompanhamento do que eles acharam mais legal, mais fácil, qual foi a maior dificuldade, e como eles agiram para superar os problemas encontrados. Para ter sucesso como voluntário é necessário ser positivo, as crianças aprendem mais em um ambiente calmo onde seus esforços são reconhecidos e elogiados. O site propôs algumas dicas de como obter isso: “ • Sempre fale com as crianças de maneira calma, educada e com entusiasta. • Não os critique nem levante a voz. • Você deve dar o exemplo sobre o como você espera que eles ajam, positividade gera positividade! • Muitas escolas têm sistemas de recompensa (estrelas, adesivos, pontos etc.). Descubra se a escola gostaria que você usasse eles, e se for o caso recompense os alunos que se esforçaram e se comportaram bem. • Focalize no bom comportamento e não no mau. Sempre elogie as crianças que fizeram a coisa certa (de maneira que todos escutem!). Se uma criança não estiver fazendo o que você gostaria que ela fizesse, então discretamente relembre-a o que ela deveria estar fazendo. Deverá sempre ter uma professora da escola por perto para ajudar a resolver eventuais problemas de comportamento. • Pergunte às professoras se os certificados do Code Club podem ser distribuídos em uma espécie de cerimônia. Isso valorizará bastante as conquistas dos alunos que foram até o final com o projeto. (CODE CLUB BRASIL, 2014) ” Também faz parte da responsabilidade do voluntário verificar se existe em seu grupo algum aluno com necessidades especiais de ensino, que seja diferenciado dos demais.
  • 33. 33 De acordo com CODE CLUB BRASIL (2014) a diferenciação significa adaptar as lições às necessidades individuais de cada criança no grupo. Ao se fazer isso assegura-se que todas as crianças estarão satisfeitas com seu aprendizado no Code Club. É necessário lembrar que independente de diferenciações, cada criança tem o seu ritmo de aprendizado. Portanto, o voluntário deve ter paciência, e deve dar lhes o tempo necessário para que eles descubram as coisas por eles mesmos. No final da maioria dos projetos existem 'Desafios'. Eles podem ser usados para que as crianças com mais facilidade possam se aprofundar no assunto, mas todas as crianças devem ser motivadas a tentar os desafios depois de terem feito a parte principal das tarefas. (CODE CLUB BRASIL, 2014). No caso deste trabalho, o voluntário do clube foi o aluno proponente do mesmo. Todas as considerações sugeridas pelo Code Club Brasil foram seguidas e utilizadas durante o ensino de programação às crianças. 6.4 MATERIAL DO CODE CLUB Segundo Code Club Brasil (2014) “em cada curso os alunos aprendem usando a imaginação e realizando projetos criativos.” O material do Code Club é dividido em módulos, e cada módulo tem a duração de 12 semanas, ou seja, um trimestre. “Os cursos 1 e 2 utilizam a ferramenta Scratch para ensinar as bases de programação de computadores. O curso 3 introduz o desenvolvimento web usando HTML e CSS. No curso 4 nós ensinaremos Python” Para este projeto foi usado apenas aulas referente ao primeiro módulo, já disponível no site oficial do Code Club Brasil na língua portuguesa. O motivo do uso deste único módulo deve-se ao tempo ao qual havia disponível para a realização do projeto, execução e entrega da monografia como trabalho de conclusão de curso. Neste módulo 1, estão empregadas 10 lições, que devem ser trabalhadas em aula, sendo que a última é um desafio livre, para que os alunos utilizem o que foi aprendido nas aulas anteriores para criar uma aplicação de acordo com sua criatividade, e a área de mais interesse. Com essa limitação de tempo, foi possível a realização de 5 lições, sendo que uma delas foi proposto uma criação livre com base no que havia sido ensinado até ali, as aulas
  • 34. 34 seguiram conforme o desenvolvimento dos alunos, não se distanciando das instruções do Code Club Brasil.
  • 35. 35 7. LINGUAGEM SCRATCH O trabalho continuado de investigação e aperfeiçoamento das linguagens e dos ambientes de programação para jovens desenvolvido no Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) produziu a ferramenta Scratch. Seu ambiente gráfico de programação é inovador, sendo possível trabalhar cooperativamente e utilizar mídias diversificadas. (MARTINS, 2012) A ferramenta Scratch – cujo slogan é “imagina, programa, compartilha” foi divulgado, publicamente, em maio de 2007. Foi concebido e desenvolvido como resposta ao problema do crescente distanciamento entre a evolução tecnológica no mundo e a fluência tecnológica dos cidadãos (EDUSCRATCH, 2014). Entre os recursos do Scratch, pode-se citar as competências para a resolução de problemas e para a concepção de projetos com raciocínio lógico como: decomposição de problemas complexos em partes mais simples, identificação e eliminação de erros, desenvolvimento de ideias, desde a concepção até a concretização do projeto, concentração e perseverança (MARQUES, 2009). Entre as metodologias de aprendizagem adotadas com a linguagem, menciona-se: noções básicas sobre computadores e programação, necessidade de indicar ao computador exatamente o que deve ser feito, passo por passo, não exigência de perícia especial mas de raciocínio claro e cuidadoso (MARTINS, 2012). Os conceitos específicos de programação experimentados são: a sequência, iteração em ciclos, instruções condicionais, variáveis, execução paralela, sincronização, interação em tempo real, lógica boleana, números aleatórios, gestão de eventos, desenho de interface do utilizador e estruturas de dados. (MARQUES, 2009) Dentre as características básicas da ferramenta Scratch, podemos citar: a) Programação com blocos de construção (building blocks):
  • 36. 36 De acordo com EDUSCRATCH (2012) apud MARTINS (2012, p. 45): “[...] Para escrever programas em Scratch, é necessário encaixar blocos gráficos uns nos outros, formando empilhamentos ordenados (stacks). Os blocos são concebidos para poderem se encaixar apenas de forma que façam sentido sintaticamente, não ocorrendo, assim, erros de sintaxe e permitindo realizar várias tarefas diferentes para produzir o resultado final de acordo com o gosto do usuário. A sequência de instruções pode ser modificada mesmo com o programa em execução, o que facilita a experimentação simples de novas ideias e o cumprimento de instruções paralelas com diferentes conjuntos de bloco [...]” Figura 1 - Ambiente de criação Scratch O ambiente Scratch é de fácil entendimento, e de simples manuseio, ao montar stacks é possível ao mesmo tempo ver a ação desejada acontecendo na tela. b) Manipulação de mídia: De acordo com EDUSCRATCH ( 2012) apud MARTINS (2012, p. 45): “[...] O Scratch permite a construção de programas que controlam e misturam gráficos, animação, texto, música e som. Amplia as atividades de manipulação de mídia que são populares na cultura atual, capturando-as diretamente da webcam ou do microfone do usuário [...]”
  • 37. 37 Figura 2 - Ambiente de mídias Scratch Conta com uma ampla galeria de mídias, que também podem ser complementadas por fotos e gravações de áudio do próprio usuário. c) Partilha e colaboração: De acordo com EDUSCRATCH (2012) apud MARTINS (2012, p. 45) “[...] A página de Internet do Scratch fornece inspiração e audiência: os usuários podem experimentar os projetos de outros, reutilizar e adaptar as suas imagens e scripts, e divulgar os nossos próprios projetos. A meta final é desenvolver uma comunidade e uma cultura de compartilhamento em torno do Scratch [...]” Figura 3 - Página inicial Scratch
  • 38. 38 Figura 4 - Página de compartilhamento Scratch Além de uma ferramenta, o Scratch também é formado por uma comunidade de usuários, que tem como objetivo a partilha e colaboração dos projetos, onde seus usuários podem acessar projetos compartilhados por pessoas de todo o mundo, podendo aperfeiçoar ideias, se inspirar e também compartilhar os próprios projetos, na comunidade encontra-se projetos simples até projetos de alta complexibilidade.
  • 39. 39 8. APRESENTAÇÃO, ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS Neste capítulo será apresentado a caracterização e contextualização de ambientes e personagens que participaram do projeto. 8.1 A ESCOLA A Escola da URI, local onde foi realizado o estudo, fica situada na Rua 20 de Setembro, número 2410, na cidade de Santiago-RS, localizada na zona urbana da cidade, atualmente a escola conta com um total de 503 alunos na educação infantil, educação fundamental, ensino médio e curso técnico. 8.2 A TURMA X No ano letivo de realização do estudo existia na escola apenas uma turma do quinto ano de escolaridade, sendo esta escolhida pela faixa etária dos alunos que a integram. De acordo com URISANTIAGO (2014), ao que refere-se ao 5° ano: Currículo por disciplina com carga horária ampliada. Turno integral (manhã – das 8h às 11h35min e tarde – das 13h15min às 16h50min); Onde visa promover a construção de um ser humano realizado e realizador que possa interagir na realidade com responsabilidade, dinamismo, consciência crítica, criatividade, ética, autonomia e afetividade. Esse ser humano deverá buscar continuamente a ampliação de sua visão de mundo, através do senso investigador, promovendo aprendizagens contínuas. Além disso, destaca-se que o processo de construção do conhecimento se dá pelo desenvolvimento e promoção de competências e habilidades de acordo com os temas estruturantes de cada série/disciplina, previsto nos Planos de Estudos; A turma também disponibiliza de atividades extracurriculares como: • Ballet • Hora para Contar Histórias
  • 40. 40 • Escolinha de Artes • Escolinha de Futsal • Espanhol • Informática • Inglês • Judô • Leitura • Lógica-Matemática • Natação • Produção Textual • Recreação • Teatro A Turma X integrava 24 alunos que frequentam o 5º ano pela primeira vez, sendo todos provenientes das mesmas turmas desde a educação infantil. Todos os alunos, inclusive um aluno que foi relatado com disgrafia, foram incluídos na amostra, para efeitos de recolha e tratamento de dados (questionários e descrição de processos em sala de aula). A Tabela a seguir mostra um questionário informal feito para a professora da turma, sobre o condicionamento dos alunos perante a tecnologia. Perguntas Respostas • Algum aluno é portador de necessidades especiais? - Temos 1 aluno que apresenta disgrafia, conforme avaliação neurológica. • Quais atividades a turma já realizou referente informática e tecnologia? - Eles são colegas desde a educação infantil, e tem contato com a tecnologia na escola e em casa. Acredito que grande parte não vai ter problemas. • Os alunos costumam realizar trabalhos em dupla? -Sim • Os alunos já tiveram contato com Programação de Computadores? - Não Tabela 2 - Condicionamento dos alunos perante a tecnologia
  • 41. 41 Gráficos conforme classificação por idade, e por gênero referentes a turma X. Figura 5- Classificação por idade referente Turma X Figura 6 - Classificação por gênero referente a Tuma x 8.3 CARACTERÍSTICAS DO AMBIENTE DE APRENDIZAGEM 8.3.1 Organização do tempo e do espaço O andamento das aulas não se distanciou dos conselhos para criação do clube, disponibilizados pelo CODE CLUB BRASIL (2014). A Turma X desenvolveu semanalmente as atividades na disciplina de Informática em um período de 45 minutos. Segundo o CODE CLUB BRASIL (2014) a carga horária recomentada para a realização de tais tarefas é de uma hora, porém, o tempo atribuído a cada período está disposto dentro das normas da escola, não podendo ter alteração. As aulas ocorreram no quinto tempo do período letivo normal da escola. Com esta menor disposição de tempo, revelou-se muito importante no
  • 42. 42 desenvolvimento do trabalho à gestão do tempo, dadas às características das atividades desenvolvidas. As aulas ocorreram de forma colaborativa, e foi incentivado o trabalho em dupla, para que os alunos se ajudassem mutuamente e se tornassem mais independentes. Cada dupla ganhava uma cópia do material impresso para acompanhar a aula, durante a aula, os alunos recebiam desafios, tinham um tempo para que o realizassem e logo depois era demonstrado a turma como fazer. Todas as aulas foram lecionadas no laboratório de informática disposto na escola. Antes do início das aulas, foi feito uma avaliação do laboratório, que resulta na tabela a seguir. Esta foi feita no dia 12/08/14, abordando as condições do laboratório, conforme instruções do Code Club Brasil (2014). Perguntas Respostas Quantos computadores estão disponíveis no laboratório? O laboratório conta com 19 computadores, sendo que 15 computadores tem o sistema operacional Windows XP e 4 computadores tem o Windows 7. Os computadores estão em boas condições de uso? Todos os computadores encontram-se em boas condições de uso. Tem conexão com a internet? No dia da avaliação todos os computadores tinham acesso à internet, porém, com certa lentidão. Será possível o uso da versão online da ferramenta? No dia da avaliação foi testado o uso da versão online e tudo ocorreu perfeitamente. Caso não for possível a utilização online, os computadores corresponderam ao uso dos softwares necessários para as aulas? Caso não for possível a uso da versão online devido a algum contra tempo, os computadores tem suporte para o uso dos softwares necessários para as aulas. Tabela 3 - Avaliação do laboratório de informática
  • 43. 43 Figura referente à disposição dos computadores no laboratório. Figura 7 - Planta baixa do laboratório Imagens sobre a visão do laboratório. Figura 8 - Visão do laboratório 1
  • 44. 44 Figura 9 - Visão do laboratório 2 8.3.2 Atividades realizadas, práticas, materiais, recursos. Como já apresentado neste trabalho, a questão investigativa foi que procurava-se saber se o aprendizado de programação é uma forma de incremento e desenvolvimento no ensino. Para isso foi utilizada a metodologia do Code Club Brasil e a linguagem Scratch. A validação foi com questionários, primeiramente aos alunos, com questões de matemática, português e raciocínio lógico, embasadas em provas do INEP, sites e livros, antes do início das aulas de programação, referente ao APENDICE A e APENDICE B. Seguiu-se as aulas com o uso do material referente ao modulo 1, disponibilizado no site oficial do Code Club Brasil, conforme ANEXO A. As atividades foram relatadas através de relatórios, onde eram anotados os seguintes aspectos:  Aula;  Dia;  Qual foi a lição do dia?;  Como os alunos se comportaram durante a aula?;  Algum aluno se destacou durante as atividades realizadas? (positivamente/negativamente);
  • 45. 45  Observações. Na aula 1, foi realizado o questionário 5 para a avaliação,antes do início das aulas de programação, logo foi iniciado as atividades referente a introdução. Os alunos se mostraram bem animados com a ideia de criar suas próprias histórias e jogos. A aula 2, continuação da introdução, passamos por problemas de conexão com a internet, com isso não foi possível passar para a segunda lição. Na aula 3, devido aos problemas enfrentados com a conexão da internet na aula anterior, foi decidido utilizar a ferramenta offline do Scratch, iniciando com a versão 1.4 como uma forma de teste. Os alunos demonstraram um certo desconforto com a diferença da interface em relação ao editor online. A aula 4 iniciou-se novamente uma mudança de ambiente da versão 1.4 para a versão 2.0, que apresenta a interface igual ao do editor online a qual os alunos já estavam se adaptando, sendo assim a partir dessa aula os alunos já se mostravam seguros com a ferramenta. Durante a aula 5 já se notava os alunos totalmente a vontade com a interface do editor, e já demonstravam habilidades aprendidas nas aulas anteriores. Na aula 6 foi decidido fazer uma revisão das habilidades já aprendidas, a aula foi bem interativa, os alunos se mostraram bastante motivados, demonstrando bastante interesse. Após a revisão feita na aula 6, foi decidido juntamente com os alunos uma nova abordagem de aula, onde eles realizavam os desafios por si só, e ao encontrarem uma dificuldade pediriam ajuda. A aula 7 em diante foi realizada com essa nova abordagem. Na aula 8 percebeu-se a evolução dos alunos, os quais já pensavam de forma mais sistemática perante as instruções, e também foi percebido as suas principais dificuldades, basicamente na criação de variáveis e no uso de blocos de repetição. Na aula 9 a aluna não pode se fazer presente na aula, pois estava em viagem para fins de apresentar uma palestra sobre o trabalho que estava sendo realizado, no Fórum Latino Americano de Software Livre, então foi deixado como atividade um questionário presente no APENDICE J sobre o desenvolvimento das aulas, contendo questões onde abordavam se os alunos estavam conseguindo acompanhar as aulas, o que eles mais gostaram durante as aulas, quais as dificuldades de eles presenciaram no desenvolvimento das lições e também se eles se sentiam seguros em criar alguma coisa e se sim, sobre o que eles queriam criar.
  • 46. 46 Na aula 10, primeiramente foi finalizado a lição das aulas anteriores, a qual alguns alunos já tinham realizado, alguns mencionaram que tinham realizado em casa, e outros na aula anterior, com isso os questionários sobre o desenvolvimento das aulas respondidos pelos alunos APENDICE L serviram de base para dar início as criações livres dos alunos que já tinham realizado a lição. Durante a aula 11 foi analisado com cada dupla a ideia de criação, que mesmo sem ter completado o módulo de aula, foi incentivado a eles a criação de histórias e jogos de acordo com a capacidade de cada um, utilizando as habilidades adquiridas até então. Seguiu-se a aula já com os alunos criando seus próprios projetos. Na aula 12, primeiramente os alunos responderam ao questionário 5 depois das aulas Após o preenchimento, que foi realizado em uma sala de aula, quem foi terminando poderia ir ao laboratório onde poderiam finalizar as suas criações, que foram divertidas animações e histórias. A aula foi completamente interativa, com os alunos se ajudando entre si, e para finalizar foi dado um certificado de participação, como uma forma de gratificação e incentivo. Figura 10 - Certificado de Conclusão No corpo do texto dos relatórios será apresentado apenas informações relevantes para que se capte mais facilmente o ambiente vivido durante cada aula, referente APENDICE I.
  • 47. 47 Conforme a experiência relatada por (MARQUES, 2009 p.98): Iniciei o trabalho com os alunos dominando de forma precária o Scratch. Se, por um lado, entre a descoberta da ferramenta na Internet (Junho de 2007) e a decisão de a utilizar em contexto formal de aprendizagem (sobretudo nas aulas de Matemática em Setembro), o tempo não foi suficiente para um trabalho intenso de preparação, por outro, considerei que isso poderia ser uma vantagem à luz de muitos dos escritos de Seymour Papert e de alguns artigos sobre a utilização do Scratch (já referidos a quando da caracterização da ferramenta), a propósito da mediação e da importância de crescimento paralelo com os alunos (com vantagens e desvantagens) Nota-se uma semelhança, pois o tempo de adaptação para com a ferramenta até o início das aulas também não foi suficiente para uma abordagem totalitária sobre os aspectos da ferramenta. No entanto, o crescimento mútuo entre as partes professor/aluno no ambiente de aprendizagem trouxe mais vantagens que desvantagens. A principal desvantagem encontrada foi por vezes não ter resposta imediata a problemas encontrados, porém, isso fortaleceu o uso de uma abordagem com maior interação e ajuda entre pares, superando as dificuldades usando como base a consulta de projetos mais complexos. Nesse contexto, nota-se a importância de uma das características do Scratch, que é a partilha e colaboração de projetos. De acordo com MARQUES (2009 p.99) “A grande vantagem de crescimento e aprendizagem paralelos reside no fato de poder oferecer aos alunos o exemplo vivo de um processo de aprendizagem – algo a que raramente os alunos assistem na escola: um adulto a aprender”. Quando tinha um problema a ser resolvido pelos alunos, por muitas vezes, esse mesmo, foi também um desafio a ser resolvido pela acadêmica/ voluntária/ tutora do clube. Assim, iniciava-se a busca pela solução junto com os alunos, explicando em voz alta quais as estratégias que se estava usando para encontrar a solução, e era notório o incentivo que esse tipo de abordagem trazia aos alunos, pois eles interagiam com constantes indagações, concordando ou discordando da linha de raciocínio que se ia sendo traçada, muitas vezes mostrando outros caminhos para chegar a uma mesma solução. De acordo com Pólya (1990) uma das tarefas mais importantes do professor é ajudar os alunos, relatando a importância do equilíbrio no ensino. Se o aluno for deixado sozinho com o problema, sem ajuda, ou ajuda insuficiente ele não fará o progresso desejado. Se o
  • 48. 48 professor ajudar muito, nada é deixado ao aluno, o aluno deve realizar uma parcela razoável do trabalho. Assumimos então, a prática de co-aprendiz (“co-learner”) que aparece inúmeras vezes valorizadas nas ideias de Pólya, principalmente com a aprendizagem que decorre na imersão em ambientes de programação em contexto escolar. Portanto, o apoio dado aos alunos nesse processo de identificação, formulação e resolução de problemas não se distanciou dessas sugestões. 8.4 ELABORAÇÃO DOS QUESTIONÁRIOS Para a obtenção dos objetivos desse projeto, iniciamos com o processo para criar um clube de programação para os alunos do 5° ano da Escola da URI, seguindo as instruções do Code Club Brasil. Logo após foi formulado o Questionário 5 – Antes (antes do início das aulas de programação) para que este fosse usado para comparação ao Questionário 5 – Depois (depois da realização das aulas de programação), onde foi usado o mesmo questionário, apenas com mudança no verbo na ultima pergunta ( n° 13), para se ajustar ao contexto. Questões do questionário aplicado ANTES/DEPOIS do início das aulas de programação: (RACHACUCA, 2014) Resolva o caça palavras sobre profissões, seguindo o exemplo. Figura 11 - Caça Palavras (RACHACUCA, 2014)
  • 49. 49 Essa questão foi escolhida, para desafiar a capacidade de concentração, bem como estimular o uso do pensamento lógico. 2. (RACHACUCA, 2014) Combine as letras e descubra as palavras: DICA: é um doce feito com coco e açúcar: -------------------------------------- Questão focada para o pensamento lógico, e conhecimento geral. Marque a alternativa correta 3. (PSICOATIVA, 2014)TACO está para ATCO como 7683 está para: a) 3678 b) 6783 c) 8376 d) 7837 Questão onde grande parte dos alunos tiveram duvidas, escolhida para avaliar a lógica. 4. (PSICOATIVA, 2014) Uma taça está para os cereais como um envelope está para: a) O carteiro b) A caixa de correio c) A carta d) O selo Questão que também teve grande duvida entre os alunos. C O C D A A
  • 50. 50 5. (INEP, 2014 p.10) Maria, limpando sua bolsa, encontrou as seguintes notas e moedas: Figura 12 - Matemática (INEP, 2014 p.10) Quantos reais ela tinha em sua bolsa? a) 10,10 b) 9,90 c) 10,15 d) 9,00 Questão de matemática, totalmente vinculada com a vida real. (MORAIS, 2013) O que completa a palavra? a) R ou b) RR: 6. a)R b) RR En____iquecer 7. a)R b) RR Esba____ar 8. a)R b) RR Te____emoto Questão de português para avaliar a gramática. (livro: Ortografia: ensinar e aprender) 9. (INEP, 2014 p.10) Numa gincana, as equipes deveriam recolher latinhas de alumínio. Uma equipe juntou 5 sacos com 100 latinhas cada, e a outra equipe juntou 3 sacos com 50 latinhas cada. Quantas latinhas foram recolhidas ao todo? a) 100 b) 150 c) 500
  • 51. 51 d) 650 Questões 9 e 10 de matemática. 10. (INEP, 2014 p.4) Adriana vai fazer esta subtração: 679 – 38 O resultado dessa operação será a) 299 b) 399 c) 631 d) 641 11. (INEP, 2014 p.4) Conforme imagem, o passageiro vai iniciar a viagem: Figura 13 - Português (INEP, 2014 p.4) a) À noite b) À tarde c) De madrugada d) Pela manhã Questão de conhecimento geral, lógica, e interpretação.
  • 52. 52 12. (SAERJ, 2014 p.27)A intenção da mãe ao mandar o Antoninho pular na água era: Figura 14 - Português (SAERJ, 2014 p.27) a) Afasta-lo do predador b) Esconde-lo do macaco c) Brincar com o filho d) Dar um banho no filho Interpretação de texto, bem como visa à compreensão do humor que está empregado na figura. 8.5 RESULTADOS OBTIDOS COM O PRIMEIRO E SEGUNDO QUESTIONÁRIO Para a análise dos dados, como forma de avaliação quantitativa, analisamos as respostas referentes às perguntas de 1 a 12 dos questionários. O primeiro questionário foi respondido por 21 alunos, no dia 19 de agosto de 2014 (antes do início das aulas de programação), e o segundo questionário foi respondido por 20 alunos (depois das aulas de programação) dia 04 de novembro de 2014.
  • 53. 53 Figura 15 - Porcentagem de acertos entre os Questionários Antes e Depois Figura 16 - Total de erros Percebe-se pelo gráfico que o número de erros foi de forma geral 3% menor nos questionários aplicados após as aulas de programação.
  • 54. 54 1.1 ANALISE DE ERROS POR QUESTIONÁRIO: Figura 17- Percentual de erros Nesse gráfico apresenta-se uma análise referente a quantidade de erros em cada questionário em relação a antes e depois. Nota-se que o percentual de erros por questionário se mostrou menor no questionário aplicado após as aulas de programação. 8.6 ANÁLISE REFERENTE À QUESTÃO 13 13. Você acredita que aprender a programar lhe ajuda em outras matérias? a) Sim b) Não c) Não sei
  • 55. 55 Figura 18 - Questão 13 antes 13. Você acredita que aprender a programar lhe ajudou em outras matérias? a) Sim b) Não c) Não sei Figura 19 - Questão 13 depois No primeiro questionário, foi quase unanime, apenas 5% da turma demonstrou duvida. No segundo questionário nota-se um maior percentual de duvida, e uma melhor formação de ideias, visto que agora os alunos conhecem o que é programação de computadores, isso se dá pelo fato de que as aulas de programação traziam intrínsecas habilidades essenciais para uma melhor rendimento escolar, ao qual os alunos aprendem sem realmente estarem a frente de
  • 56. 56 uma situação de aprendizagem, em sua maioria continuam com a opinião anterior, de que aprender a programar ajuda em outras matérias. 8.7 ANÁLISE QUESTIONÁRIO PROFESSORES O questionário proposto aos professores de matemática, português, foi realizado antes referente ao APENDICE E e depois das aulas de programação referente e ao APENDICE F, onde continha questões para a análise de dados como forma de avaliação qualitativa do projeto. Além disso, foi feito uma análise sobre o desenvolvimento geral dos alunos nas aulas, pela professora da URI Escola, Marlene Padillha, que acompanhou a maioria das aulas realizadas com a turma. O primeiro questionário foi usado como uma base sobre o condicionamento dos alunos em relação aos aspectos que seriam analisados. O segundo trazia as mesmas questões, para que os professores avaliassem do ponto de vista deles, se a programação trouxe benefícios no desenvolvimento o aprendizado dos alunos. A análise geral realizada pela professora Marlene Padillha foi feita com base nas questões do questionário proposto aos professores. Ao analisarmos as respostas dos questionários realizados antes APENDICE G em comparação com os questionários respondidos depois APENDICE H, observa-se que o curso foi de grande aceitação pelos alunos, e que do ponto de vista dos professores gerou uma melhora no aprendizado, principalmente quando se refere à lógica e matemática. Se tratando em comportamento, alguns alunos se mostraram mais confiantes e se tornaram mais participativos. Em geral foi notável a aceitação dos professores com o curso de programação, onde em um questionário um dos professores sugeriu que o curso ocorresse todos os anos. Isso ressalta a importância do uso de novas práticas para o aprendizado, essa ideia é reforçada pelas palavras da professora Marlene Padillha “já passamos da fase de eu acho, é necessário modernizar as práticas pedagógicas.” Em resposta referente ao APENDICE J.
  • 57. 57 9. PUBLICAÇÕES RELACIONADAS AO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO Durante o tempo de estudo para a realização deste projeto, foram submetidos propostas de palestras em alguns eventos relacionados a software livre, os quais foram aceitos e realizados em duas oportunidades:  Software Freedom Day - Santa Maria/ RS, com a palestra título “Programando em Scratch na 5º Série do Ensino Fundamental”, realizada na sala Auditório no dia 27 de Setembro de 2014.  Latinoware - Foz do Iguaçu/ PR, com a palestra título “Programadores aos 10 anos: Aplicação e resultados de um clube de programação com Scratch”, realizada na sala Espaço Uruguai no dia 16 de Outubro de 2014. Ambos os eventos foram de muita importância para a formação pessoa, acadêmica e profissional como uma forma de transmitir e agregar conhecimento.
  • 58. 58 CONCLUSÃO A escola tem a responsabilidade de complementar o desenvolvimento cidadão de cada um, e é importante que as escolas estejam preparadas para oferecer da melhor maneira o apoio necessário para este desenvolvimento. Cada geração tem necessidades diferentes de acordo com o contexto de mundo onde estão inseridos, e isso não é diferente com a geração dos nativos digitais, geração que nasce envolta na tecnologia. Não é viável para estes, que o ensino continue com a mesma abordagem, sendo que são outras necessidades para estes que nascem com outra visão de mundo. O que era ensinado para a geração anterior, também é necessário para estes, mas não é o suficiente, eles têm outros questionamentos, são mais “inquietos”, tem mais necessidades de aprendizado geradas a partir do grande crescimento tecnológico que estamos presenciando. A informática educativa vem sendo uma ferramenta indispensável no desenvolvimento dessa geração, porém, as abordagens adotadas devem evoluir para que as novas necessidades sejam saciadas, e para que isso aconteça, é importante que os professores busquem novos meios de ensino, e que se preparem para estes. Só o uso do computador, sem apoio, ou com o apoio insuficiente, acaba gerando mais pontos negativos do que positivos para o desenvolvimento, não basta a estes nativos apenas usar, eles querem criar. A programação de computadores vem como uma grande referência para ser utilizada como uma maneira de incrementar o ensino, para criar. Torna-se assim importante ressaltar que a programação de computadores nas escolas, não vem substituir os métodos de ensino, e sim somar, ou seja, vem com o intuito de fortalecer e melhorar a forma de aprendizado que já é exercido. O Code Club Word tem tido sucesso em seu projeto que visa a criação de clubes de programação em escolas, que desde 2013, conta com uma versão destinada aos brasileiros, intitulada como Code Club Brasil, que consiste na mesma ideia. No site oficial do projeto encontram-se materiais e instruções para a criação de clubes, e desde então, clubes de programação vem sendo criados por voluntários em todos os lugares do Brasil e Mundo. Todos com a intenção de derrubar o tabu que envolve a programação e a Ciência da Computação, como também, incrementar o desenvolvimento pessoal e escolar dos alunos que participam dos clubes.
  • 59. 59 A linguagem Scratch, criada pelo Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), tem cumprido com o objetivo de diminuir o crescente distanciamento entre a evolução tecnológica no mundo e a fluência tecnológica dos cidadãos, ou seja, é uma linguagem de fácil acesso e de entendimento simples. O público alvo dessa linguagem são crianças de 8 a 10 anos de idade, mas está sendo usada por crianças mais jovens, sendo que tenham acompanhamento dos pais, ou professores. O scratch ensina as crianças a pensarem de forma sistemática, e também causa um grande incentivo a criatividade, por esse motivo, está linguagem se tornou uma ótima alternativa para alcançar o objetivo de desenvolvimento no raciocínio lógico, contribuindo com um melhor aprendizado em geral. Como resposta as necessidades da nova geração, o projeto em questão trouxe a proposta de inserir um clube de programação de computadores na Escola da URI, situada na cidade de Santiago – RS, como uma forma de teste. Foram realizadas aulas de programação para a turma do 5° ano, integrada por crianças com a faixa de 10 anos de idade, atingindo o objetivo de despertar o interesse dos alunos por programação, concluídas a partir da motivação com que os alunos participavam das aulas, e de forma lúdica, incrementou a qualidade de ensino de matérias curriculares concluído pelas respostas positivas dos professores em relação as aulas do clube. Foi concluído que com o uso monitorado da metodologia e materiais como do Code Club Brasil, juntamente com a ferramenta Scratch, o desenvolvimento dos alunos foi satisfatório, tanto na parte específica de programação, onde durante as aulas os alunos foram em sua maioria participativos e demonstraram grande interesse, quanto na parte de melhoria no rendimento em matérias curriculares. Ao que refere-se à análise dos questionários dos alunos, obtivemos uma porcentagem positiva de melhora, e em relação com os questionários dos professores, todos acharam pontos positivos com o desenvolvimento do projeto, como demonstrações de maior confiança na tomada de decisões, melhora na lógica, e matemática, melhor interação entre os colegas. Com isso nota-se a importância da busca por novas práticas educacionais, as quais tornem as aulas mais desafiadoras para estes alunos, e por se tratar de uma geração totalmente conectada, trazer isso para a escola é essencial. O projeto teve sucesso ao tornar a escola mais atrativa e constata a necessidade de repercussão de atividades como as realizadas. Com atividades de ensino de programação, os alunos constroem o seu próprio mundo. A liberdade para criar, contribui para essa construção, e através disso os alunos desenvolvem a sua criatividade, a sua habilidade de pensar, a sua lógica e capacidade de planejamento, de pensar antes de fazer. E principalmente, quando em alusão a metodologia
  • 60. 60 do trabalho em conjunto, os alunos vivem experiências que capacitam sua sociabilidade e comunicação, ou seja, capacita seu desenvolvimento humano. Com isso, nota-se que a inserção de programação de computadores na escola é viável, e trás melhorias no aprendizado, e de acordo com (MARQUES, 2009 p.13) “Ajusta-se a qualquer tema e a qualquer tipo de interesse, pois está nas mãos do construtor decidir sobre o conteúdo e forma do projecto” podendo então, ser adequada a matérias curriculares, para que traga benefícios mais explícitos no aprendizado. Em simultâneo isso traria benefícios não só no aprendizado e na melhoria do rendimento escolar, mas também acrescentaria na formação dessas crianças para uma melhora na adequação no mundo digital, se perguntarmos hoje para 10 crianças de 10 anos de idade o que elas querem ser quando crescer, dificilmente ouviríamos alguma destas mencionarem a vontade em ser “programadores”, mas talvez, com a programação de computadores apresentada na escola, essa realidade poderia mudar, e com isso traria benefícios para toda a comunidade de programadores, formando programadores mais bem preparados para o mercado de trabalho.
  • 61. 61
  • 62. 62 REFERÊNCIAS BASTOS, Cleverson; KELLER, Vicente. Aprendendo Lógica. 1. ed. Rio de Janeiro, RJ: Vozes, 1991. BERG, A.C.; FIGUEIRÓ, J.P. Lógica de Programação. Canoas: Ed. ULBRA, 1998. Brasília: Líber Livro, 2005. v. 10. (Coleção “Pesquisa em Educação”). BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Disponível em <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/L9394.htm> Acesso em: 10 de outubro de 2014. CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. Trad. Roneide Venâncio Majer. Vol 1. 8. ed. São Paulo: Paz e Terra, 2005. CODE CLUB BRASIL. Disponível em: <http://codeclubbrasil.org>. Acesso em: 29 de Junho de 2014. CODE CLUB WORLD. Disponivel em: < http://codeclubworld.org>. Acesso em: 29 de junho de 2014. CODE ORG. Disponível em: < http://code.org>. Acesso em: 29 de junho de 2014 DICIONÁRIO ENCICLOPÉDICO ILUSTRADO: VEJA LAROUSSE. São Paulo: Abril, 2006. EDUSCRATCH. Disponível em: < http://eduscratch.blogspot.com.br/> Acesso em: 30 de junho de 2014. Ensino fundamental de nove anos: passo a passo do processo de implantação 2ª edição (Setembro de 2009). Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/dmdocuments/passo_a_passo_versao_atual_16_setembro.pdf >. Acesso em: 09 de outubro de 2014. ESCOLA DA URI. Disponível em: < http://paginas.urisantiago.br/escola>. Acesso em: 15 de outubro de 2014. FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Miniaurélio. 6.ed. CURITIBA: Posigraf, 2004. 895 p.
  • 63. 63 INFOESCOLA, Ensino-aprendizagem por meio do computador disponível em: <http://www.infoescola.com/educacao/ensino-aprendizagem-por-meio-do-computador/> Acesso em: 06 de novembro de 2014 INFOESCOLA. Disponível em: <http://www.infoescola.com/>. Acesso em: 05 de novembro de 2014. KENSKI, Vani Moreira. Educação e Tecnologias: o novo ritmo de informação. Campinas: Papirus, 2007. LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência. O futuro do pensamento na era da informática. Trad. Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: 34, 1993. MARQUES, Maria T. P. M. Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às tecnologias educativas: contributo do ambiente gráfico de programação Scratch em contexto formal de aprendizagem. Universidade de Lisboa, 2009. Disponível em: <http://eduscratch.dgidc.min-edu.pt/index.php?option=com_docman&task=doc_download& MARTINS, Amilton Rodrigo de Quadros. Usando o Scratch para potencializar o pensamento criativo em crianças do ensino fundamental. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade de Passo Fundo, 2012. MORAN, José Manuel. A internet nos ajuda, mas ela sozinha não da conta da complexidade do aprender. Disponível em: <http://www.educacional.com.br/entrevistas/ent_educ_texto_imprimir.asp?Id=311503>. Acesso em: 15 de outubro de 2014. MORIN, Edgar. A cabeça bem-feita: repensar a reforma, reformar o pensamento 2000. NASCIMENTO, João Kerginaldo Firmino do. Informática aplicada à Educação. / João Kerginaldo Firmino do Nascimento. – Brasília : Universidade de Brasília, 2007. OLIVEIRA, Sidnei. O Nascimento de uma nova Versão de Líderes. São Paulo: Integrare Editora, 2010. PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Artes Médicas, Porto Alegre, 1994. PÓLYA, G. (1990[1945]). How to solve it: The classical introduction to mathematical problemsolving. New York: Penguin Books.
  • 64. 64 PRENSKY, M. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon. United Kingdom: MCB University Press, 2001, v. 9, 5p. SCRATCH. Disponível em: <http://scratch.mit.edu/>. Acesso em: 29 de junho de 2014. TAJRA, S. F. Informática na educação: Novas ferramentas pedagógicas para o professor da atualidade. 2.ed. São Paulo: Érica, 143 p. 2000. TAPSCOTT, Don. A hora da geração digital. Rio de Janeiro: Editora Agir,2010. XAVIER, G.F.C. Lógica de Programação. São Paulo: SENAC São Paulo, 2007.
  • 66. 66 APÊNDICE A – Questionário 5 – Antes URI – UNIVERSIDADE REGIONAL INTEGRADA DO ALTO URUGUAI E DAS MISSÕES CAMPUS SANTIAGO DEPARTAMENTO DE ENGENHARIAS E CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO JULIANA MARTINS RIGON ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO Á CRIANÇAS DA 5º SÉRIE DA URI- ESCOLA, UTILIZANDO A METODOLOGIA DO CODE CLUB BRASIL E LINGUAGEM SCRATCH, PARA INCREMENTO NO DESENVOLVIMENTO E RENDIMENTO ESCOLAR Orientação: Luiz Henrique Rauber Rodrigues Co-orientação: Marlene Padilha Specht Questionário 05 Questionário específico aos alunos antes do curso (aplicado em 19/08/2014) O preenchimento deste questionário é anônimo, e suas respostas serão apenas utilizadas para o trabalho identificado acima. 1. Resolva o caça palavras sobre profissões, seguindo o exemplo. 2. Combine as letras e descubra as palavras: