Scrum: Uma Nova Abordagem No Desenvolvimento De Software Face À Demanda Competitiva Do Cenário Atual

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    - Nossa proposta é mostrar as contribuições que o Scrum pode trazer para o cenário atual de desenvolvimento de software. O qual é bastante afetado pelas constantes mudanças de requisitos. Mudanças que os modelos tradicionais não gerenciam de forma adequada.

    Esse trabalho é centrado em Engenharia de Software das vertentes da vida de um software garantindo a satisfação das necessidades do cliente. A elaboração de um sistema se enquadra no ciclo de resolução de problemas constituído de quatro fases, status quo, definição do problema, desenvolvimento técnico e entrega, sendo tratadas de diferentes formas pelas metodologias.

    Dentre muitas metodologias de desenvolvimento, destaca-se, a Waterfall e suas evoluções.

    Essas práticas influenciam no desempenho de quem as aplica e nos resultados obtidos. Que de acordo com pesquisas, não se mostram eficazes.

    Ao final do prazo, momento considerado mais crítico do desenvolvento, as equipes se deparam com os seguintes problemas: …

    Resposta para o bonequinho : “É oq iremos apresentar”

    Apresentar dados estatísticos! Por que que essas metodo logias nao administram bem essas incertezas?

    Tem etapas totalmente definidas. Quando ha garantia de que nao haverá qq mudanca Se nao ha garantia: gerencia de riscos.

    Qualquer forma de desenvolvimento empírico deve ser usada quando nao se sabe todo o domínio do problema. -Exemplo: projetos complexos e com muitas mudancas -Nesses processos, as equipes se adaptam e se preparam gradualmente às mudancas que vao ocorrendo

    Produzem resultados mais significativos Conjunto de simples regras que possibilitam satisfação para os desenvolvedores e clientes. É um processo de desenvolvimento ágil de produtos ou administração de qualquer trabalho iterativo e incremental

    Possui três papeis bem definidos:

    Representa a figura do cliente. Participação intensa no projeto, sempre presente. Principal responsável pelo valor de negocio a ser entregue.

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    Scrum: Uma Nova Abordagem No Desenvolvimento De Software Face À Demanda Competitiva Do Cenário Atual - Presentation Transcript

    1. UMA NOVA ABORDAGEM NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE FACE À DEMANDA COMPETITIVA DO CENÁRIO ATUAL. Autores: Luiz Antonio Rocha Lemos Junior Willen Jorge da Silva Orientador: José Raphael Bokehi
    2. Engenharia de Software
      • “ Quando um programa de computador obtém sucesso - quando atinge as necessidades dos usuários , quando sobrevive por um longo período sem falhas , quando é de fácil modificação e mais fácil de usar - ele torna as coisas melhores . Mas quando um software falha em seu objetivo (...) o pior pode acontecer. Todos queremos desenvolver softwares que tornem as coisas melhores (...). (PRESSMAN, 2005) ”
    3. Cenário atual do desenvolvimento de software
      • Metodologias de Engenharia
    4. Cenário atual do desenvolvimento de software Metodologias com documentação excessiva e desnecessária tiram o foco da boa analise e do bom desenvolvimento, pois passamos a maior parte do tempo nos reportando sobre uma documentação burra e não sobra o mínimo de tempo pra um bom desenvolvimento. Geralmente o cliente não sabe o sistema que quer. Não conhece os requisitos, tem apenas uma idéia.
    5. Cenário atual do desenvolvimento de software
      • No momento de entrega do Projeto…
        • Tentativa de prolongar prazo de entrega
        • Entregar com menos funcionalidades  
        • Entregar correndo e perder muito tempo com manutenção e correção de bugs
        • Cancelamento de projeto  
        • Cliente insatisfeito  
        • Desvalorização do software
        • Desvalorização profissionais
    6. Possibilidade de melhoria O Scrum pode contrubuir para a redução desses problemas? Isso tem solução?
    7. Projetos complexos e incertezas
        • O Desenvolvimento é uma atividade complexa a qual não se adapta a um processo definido.
    8. Projetos complexos e incertezas
      • No início de um projeto, os clientes não têm certeza do que querem e os requisítos mudam no decorrer do projeto.
    9. Processos Definidos
        • Waterfall , Espiral, Iterativo, etc
        • Determinam o que deve ser feito , quando e como
        • Funciona bem para problemas já conhecidos para um mesmo conjunto de variáveis de entrada
        • Necessitam de procedimentos de gerenciamento de riscos e mudanças
    10. Processos Empíricos
        • Utilizados quando não se conheçem todas as variáveis de entrada
        • Equipes se preparam gradualmente
        • Recomendados para projetos complexos e de mudanças
        • Processos Empíricos + Desenvolvimento de Software = Métodos Ágeis
    11. O que são Métodos Ágeis?
      • É ter resposta rápida e flexível à mudanças.
      • É ter desenvolvimento evolucionário e iterativo “timeboxed”.
      • Planejamento adaptativo.
      • Entrega evolucionária.
      • “ Lema”: Comportar mudanças.
      • “ Ponto estratégico”: Maneabilidade.
    12. Métodos Ágeis
      • XP
      • Scrum
      • Feature Driven Development
      • Adaptive Software Development
      • Crystal
      • Pragmatic Programming
      • Etc…
    13. Scrum, o conceito
      • TAKEUCHI e NONAKA ( 1986 )
        • Primeiros estudos
          • Times grande com tarefas específicas
          • Times pequenos multidisciplinares
      Termo Scrum é de origem do esporte Rugby
    14. Scrum em Desenvolvimento de Software
    15. Scrum
      • É constituído por uma série de regras elementares que certificam que todos os membros da equipe sintam responsabilidade no projeto.
      • Permite mudanças rápidas dos requisitos com flexibilidade enquanto fornecem o máximo de transparência para o cliente .
    16. Scrum
      • Possui três papeis bem definidos:
      Product Owner Scrum Master Team
    17. Scrum
      • Possui três reuniões bem definidas:
      Sprint Planning Meeting Daily Scrum Meeting Sprint Review Meeting
    18. Scrum
      • Possui três instrumentos bem definidos:
      Product Backlog Sprint Backlog Burndown Chart
    19. Papéis
    20. Product Owner
      • “ O negociador”
        • Junto ao cliente, tem a missão de promover o retorno do investimento .
        • Responsável por priorizar os requisitos de acordo com o valor de cada um.
        • Negocia a entrega com o time
        • Tem o respaldo de aceitar ou não os resultados do trabalho .
    21. Scrum Master
      • “ O pastor”
        • Orienta o Team a trabalhar de forma auto-gerenciável .
        • Procura extrair o máximo do Team a fim de melhorar a qualidade do produto .
        • Responsável por manter as boas práticas do Scrum .
        • É o protetor do Team , resolvendo os impedimentos do projeto
    22. Team
      • “ A banda”
        • Responsáveis pela entrega dos requisitos testados.
        • Um grupo multi-disciplinar.
            • Arquitetos de informação, Desenvolvedores, Desiners, etc.
        • Recomenda-se entre 5 e 9 componentes
        • Auto-gerenciável , dispensando hierarquias.
    23. Artefatos
    24. Product Backlog
      • Contém os requisítos definidos numa lista priorizada pelo Product Owner .
      • Lista contendo todo o conteúdo desejado para o projeto.
      • É tratado para que cada item possua valor de negócio para o cliente .
      • Requisitos podem ser repriorizados no decorrer do projeto .
    25. Sprint Backlog
      • Renovado a cada iteração
      • Requisitos tornam-se estórias
      • Estimado pelo time
    26. Burndown Chart
      • Forma simples e clara de representar o rítmo do desenvolvimento no decorrer de um Sprint
      • É um gráfico (tarefas feitas x dias) atualizado a cada Daily Scrum , projetando a conclusão das tarefas do Sprint Backlog.
    27. Cerimônias
    28. Sprint Planning
      • Planning 1
        • É apresentado o Backlog para que o PO e o Team possam decidir o foco do Sprint.
        • Os ítens com maior prioridade são colocados no formato de História para serem estimados .
      Planning 2
    29. História
    30. História
    31. Planning Poker
    32. Sprint Planning
      • Planning 2
        • Momento o qual o Team se organiza e planeja como serão colocadas as Histórias em prática.
      Planning 2
    33. Sprint Planning
      • Planning 2
        • O Sprint Backlog é quebrado em tarefas a serem concluídas em um dia .
        • Obtem-se o Sprint Backlog que será o instrumento de orientação do Team no decorrer do Sprint
      Planning 2
    34. Daily Scrum
      • Reuniões diárias com o objetivo de alinhar e integrar as iterações dentre os componentes
      • do time, respondendo as seguintes
      • perguntas:
        • O que fiz?
        • Houve algum impedimento?
        • O que irei fazer?
    35. Product Review
      • É o momento em que são apresentados os resultados do Sprint .
      • O produto incremental pronto e testado é apresentado ao Product Owner e/ou aos clientes.
      • PO irá decidir se o Team atingiu o objetivo.
      • É feita um retrospectiva
    36. Fluxograma geral do Scrum
    37. Empresas que usam Scrum
    38. Estudos de casos
      • Alvo do estudo
        • Globo.com
          • Empresa de Tecnologia em Internet
          • Portais (Jornalismo, Entretenimento Esportes e Vídeos )
          • Aplicativos (Cartola, 8p, Futpédia, Globoamazônia, etc)
          • Conteúdo em Mídias Móveis
          • Provisionamento de Internet
    39. Critérios de Análise
      • 3 Entrevistas e 17 Questionários
          • Product Owner
          • Scrum Master
          • Membros do Time
    40. Entrevista - Product Owner
      • Perfil do entrevistado
        • 13 anos de experiência com projetos de Internet
        • Sony BMG , Carvalho Rocha, GlaxoSmithKline e outras.
        • Foi Analísta de Produto , cargo semelhante ao Product Owner
    41. Entrevista - Product Owner
      • Antes
        • Todos projetos apresentavam discrepâncias
        • Não correspondiam às expectativas do cliente
      • Migração
        • Treinamento Geral de Scrum
        • Apreensão
        • Novo Treinamento
    42. Entrevista - Product Owner
      • Scrum na prática
        • Projeto Amazônia
          • Idéia Inicial
          • Mudança de Abordagem tranquila devido à Inspeção e Adaptação
          • Relação Cliente-PO e PO-Time sem ruídos.
    43. Entrevista - Product Owner
      • Reflexos do Scrum
        • Uso de Sprints
        • Product Owner, o mediador
        • Participação da Equipe nas soluções
        • Motivação da Equipe
        • Estórias
      • Ponto Negativo
        • Scrum não prevê abordagem para manutenção de sistemas anteriores
    44. Entrevista – Scrum Master
      • Perfil
        • Atual Gerente de Desenvolvimento de Aplicações Web
        • 10 anos de experiência com projetos de Internet
        • Produziu
          • Globo Vídeos
          • BBB
          • Copa do Mundo on-line
        • Precursor do Scrum na Globo.com
    45. Entrevista – Scrum Master
      • Antes
        • Treinamentos RUP e Certificações PMI
        • PMO - Project Manager Office
        • Sem resultados
      • Migração
        • Scrum surgiu informalmente
        • Foi recusado
        • Treinamento independente
    46. Entrevista – Scrum Master
      • Scrum na prática
        • Projeto BBB - prazo irreal
        • Autorização para uma nova abordagem
        • Criação de Equipe Multidisciplinar
        • Desorganização Inicial
        • 1ª Estória: Teste: 3 dias - Término: 1 dia
        • 1º Sprint: Apenas metade do planejado
          • Problemas de comunicação
    47. Entrevista – Scrum Master
        • Redu ção da Equipe
          • Aumento da produtividade
          • Conclusão antes do prazo
        • Repercussão devido ao sucesso
        • Palestra para Diretoria sobre Scrum
    48. Entrevista – Scrum Master
      • Reflexos do Scrum
        • Melhora da Produtividade ( 2x )
        • Mais qualidade no produto final
        • Motivação
        • Produz-se mais , trabalha-se menos
    49. Questionários - Time
      • Profissionais
        • Designers
        • Desenvolvedores
        • DBAs
        • Arquitetos de Informação
      • Atuação nas Áreas
        • Esportes
        • Entretenimento
        • Jornalismo
        • Mídias móveis
    50. Questionários - Time
      • Antes
        • Trabalho Mecanizado e Isolado
      • Migração
        • Inicialmente sem treinamentos
        • Receio devido à quebra de paradigma
    51. Questionários - Time
      • Scrum na prática
        • A cada Sprint
          • Estimativas mais precisas
          • Mais agilidade
          • Mais organização
        • Engenharias Ágeis
    52. Questionários - Time
      • Reflexos do Scrum
        • Fiscalização do Desenvolvimento
        • Maior envolvimento com o Produto
        • Motivação
        • Aumento da produção final
    53. Questionários - Time
      • Pontos Negativos
        • Diminuição de ritmo individual
        • Imaturidade individual na execução do processo
    54. Questionários - Time
    55. Avaliação dos Resultados
    56. Scrum x Waterfall
      • 1º ponto
        • Problema : Discrepância entre a expectativa do cliente e o produto entregue.
        • Apontado por : SM, PO, Time
        • Solução com Scrum :
          • Maximização da Interação Product Owner-Time através da convivência diária
        • Consequência : Inexistência de ruídos de comunicação
    57. Scrum x Waterfall
      • 2º ponto
        • Problema : Falta de motivação.
        • Apontado por : SM, PO
        • Solução com Scrum :
          • Participação na solução de negócio.
        • Consequência : Ligação afetiva com o produto
    58. Scrum x Waterfall
      • 3º ponto
        • Problema : Excesso de trabalho.
        • Apontado por : SM
        • Solução com Scrum : -
        • Consequência : Aumento da produtividade
    59. Scrum x Waterfall
      • 4º ponto
        • Problema : Insegurança sobre a entrega do produto .
        • Apontado por : PO
        • Solução com Scrum :
          • Sprints, Sprint Review Meeting e Burndown Chart.
        • Consequência : O cliente tem contato com o produto desde os primórdios do desenvolvimento , avalia-o constantemente e tem conhecimento da velocidade de produção
    60. Scrum x Waterfall
      • 5º ponto
        • Problema : Necessidade mudanças.
        • Apontado por : PO
        • Solução com Scrum :
          • Sprint Backlog aberto.
        • Consequência : mudança de rumo do sistema a qualquer altura do desenvolvimento.
    61. Scrum x Waterfall
      • 6º ponto
        • Problema : Dificuldade na realização de testes
        • Apontado por : PO
        • Solução com Scrum :
          • Sprints
        • Consequência : Possibilidade de testar o sistema aos poucos
    62. Scrum x Waterfall
      • 7º ponto
        • Problema : Controle da velociadade.
        • Apontado por : PO
        • Solução com Scrum:
          • Burndown Chart.
        • Consequência: Tem-se a noção diária se a velocidade da equipe é suficiente para se atingir o objetivo do Sprint.
    63. Scrum x Waterfall
      • 8º ponto
        • Problema : Qualidade do produto.
        • Apontado por : SM
        • Solução com Scrum: -
        • Consequência: A qualidade do produto aumentou significativamente .
    64. Scrum x Waterfall
      • 9º ponto
        • Problema : Exclusividade do time .
        • Apontado por : PO
        • Consequência: No Waterfall não há necessidade de exclusidade dos membros do time . A ausência ou mudança de membros pode ocorrer sem problemas
    65. Scrum x Waterfall
      • 10º ponto
        • Problema : Manutenção de sistemas em produção.
        • Apontado por : PO
        • Consequência: No Waterfall não há necessidade de exclusidade dos membros do time . A ausência ou mudança de membros pode ocorrer sem problemas
    66. Scrum x Waterfall
      • 11º ponto
        • Problema : Diminuíção da qualidade técnica do produto
        • Apontado por : Time
        • Consequência: No Waterfall , cada profissional pode se focar apenas em seu trabalho técnico e portanto produzir algo de boa qualidade técnica.
    67. Por que usar Scrum?
      • Permite obter máximo valor de negócio no menor tempo possível.
      • Entrega peródica de software pronto para ser testado .
      • Cliente ativo no decorrer do processo inspecionando os incrementos de forma rápida e contínua. (Em intervalos regulares )
    68. Conclusão!
    69.  

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