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Storytelling, Transmedia, ARG - ESPM Marketing Digital - Aula 7

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7ª aula da 3ª turma do curso Intensivo de Marketing Digital, da ESPM-Rio

7ª aula da 3ª turma do curso Intensivo de Marketing Digital, da ESPM-Rio

TEMAS:
Storytelling
Transmedia
Alternate Reality Game (ARG)

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  • O bom do slideshare, é que nunca fica empoeirado, sempre tem alguém pra fuçar e descobrir teu conteúdo!
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  • Material incrível :)
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  • Obrigado pelo elogio Fernando! Essa aula já está um pouco antiga, vou atualizar para a última que dei e publico aqui.
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  • Excelente aula, dá uma visão geral sobre o assunto!
    Para os interessados em se aprofundar nos estudos de storytelling e transmídia, recomendo o site www.storytellers.com.br, o pioneiro a tratar do tema no brasil.
    Abraços
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    Storytelling, Transmedia, ARG - ESPM Marketing Digital - Aula 7 Storytelling, Transmedia, ARG - ESPM Marketing Digital - Aula 7 Presentation Transcript

    • ENTRETENIMENTO E CONTEÚDO NA CONSTRUÇÃO DE MARCAS NA COMUNICAÇÃO INTEGRADA AULA 7 | 02/10/2010
    • RELEMBRANDO a propaganda se assemelha cada vez mais outros formatos, pois é dessa forma que ela consegue deixar de ser uma interrupção para do consumidor para se tornar o próprio conteúdo. cada vez mais palavras como interação e engajamento se tornam a ordem do dia. empresas que trabalham conteúdo começam a trabalhar com publicidade, agências de publicidade passam a tentar produzir conteúdo, agências digitais conquistam cada vez mais espaço no mercado.
    • STORYTELLING AULA 7 | 02/10/2010
    • As histórias despertam lembranças. Contar histórias não é algo que nós (publicitários) acabamos fazendo, é algo que temos que fazer se quisermos que alguém se lembre do que falamos . Schanck & Allison Knowledge & memory, the real story. conferência da DraftFCB em Cáncun
    • lembrar a maneira mais poderosa de atingir a mente humana é engajá-la e fazer ela da nossa mensagem
    • fascinar persuadir estimular inspirar atrair devemos não devemos fazer alguém ouvir
    • E as histórias fazem isso Annette Simmons, The Story Factor: Inspiration, Influence, & Persuasion through the art of Storytelling conferência da DraftFCB em Cáncun
    • STORYTELLING Todas as marcas que contam histórias constroem, mesmo que de maneira inconsciente, uma identidade arquetípica. Uma marca com identidade arquetípica fala diretamente à matriz psíquica e profunda de cada pessoa, ativando senso de reconhecimento e significado. Elas fogem de categorizarão, não tem idade, região, e seu significado é profundo.
    • PAPEL DO STORYTELLING A técnica do Storytelling ajuda a construir e amarrar o enredo das histórias de forma que se tornem atrativas. A metodologia do Storytelling é inspirada na teoria da “Jornada do Herói” de Joseph Campbell, uma das maiores referências mundiais para autores de histórias. Campbell identificou em seus estudos um padrão narrativo em que todos os mitos, parábolas e histórias giram em torno de um ciclo.
    • OS ESTÁGIOS DO STORYTELLING O MUNDO COMUM RETORNO COM CHAMADO A O EXILIR AVENTURA RECUSA DO RESSURREIÇÃO CHAMADO RESOLUÇÃO APRESENTAÇÃO CAMINHO ENCONTRO COM DE VOLTA O MENTOR TRAVESSIA DO RECOMPENSA PRIMEIRO LIMIAR CONFLITO PROVAÇÃO TESTES, ALIADOS SUPREMA E INIMIGOS APROXIMAÇÃO
    • 1º ESTÁGIO: APRESENTAÇÃO O MUNDO Conhecemos o protagonista em seu mundo COMUM cotidiano e ordinário, uma pessoa comum CHAMADO A Algo impele o protagonista na direção AVENTURA de uma busca, uma jornada, uma aventura RECUSA DO O protagonista reluta em CHAMADO empreender a jornada, geralmente por medo ENCONTRO COM O protagonista fica diante do “ponto sem retorno”. O MENTOR Ele deixa o mundo comum e se aventura no mundo desconhecido TRAVESSIA DO O protagonista encontra um “mentor” que o PRIMEIRO LIMIAR faz aceitar o chamado e o treina para sua aventura
    • 1º ESTÁGIO: CONFLITO TESTES, ALIADOS E O protagonista é testado, encontra aliados, INIMIGOS enfrenta inimigos e aprende as regras desse mundo desconhecido APROXIMAÇÃO O protagonista tem exitos durante as provações PROVAÇÃO A maior crise da aventura, uma situação SUPREMA de vida ou morte. O embate com o antagonista RECOMPENSA O protagonista conquista sua vitória e recebe seu prêmio
    • 1º ESTÁGIO: RESOLUÇÃO CAMINHO DE VOLTA O protagonista inicia a jornada de volta para o mundo comum O protagonista enfrenta seu último teste, RESSURREIÇÃO onde deve usar tudo que foi aprendido RETORNO O protagonista retorna para casa com o COM O EXILIR “exilir” e o usa para ajudar a todos no mundo comum
    • Cartografia da Terra Média ... Construção das diferentes Desenvolvimento espécies que de línguas vivem na Terra específicas Média História da Mitologia por relação entre traz do anel essas espécies
    • PAPEL DO STORYTELLING O papel do Storytelling é o de desenvolver os elementos que permearão todas as ações da marca, independente de qual será o ponto de contato. Desenvolvemos o universo da mitologia da marca e deixaremos tudo amarrado para sempre que nos comunicarmos isso nunca pareça acontecer de forma gratuita ou interesseira.
    • PAPEL DO STORYTELLING Além de consistência no discurso, desenvolver um Storytelling para uma marca ou uma campanha é um recurso que nos permite reforçar a marca na mente do consumidor através de uma história. Essa história tem o papel de criar um link emocional entre a mensagem que queremos passar e a lembrança do consumidor.
    • O Popeye surgiu como um personagem secundário de uma tirinha de jornal em 1929, mas seu sucesso lhe garantiu uma tirinha exclusiva já no ano seguinte. Em 1933 o personagem ganhou um desenho animado. As tirinhas continuaram até 1992 e o personagem ganhou um filme estrelado por Robin Williams. CAMÂRA DOS PRODUTORES DE ESPINAFRE
    • ESTUDO DE CASO
    • nossas tarefas 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo de Trakinas II - Criar o roteiro de uma aventura / o storytelling
    • papel do storytelling O comercial de televisão, as ações na internet, a embalagem, um jogo de videogame, um longa metragem ou qualquer outra forma de se relacionar com a criança terão no Storytelling uma base para manter a coerência do nosso discurso, de forma que todos os pontos de contato se complementem e agreguem na construção da marca e de uma "mitologia" em torno dela.
    • 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo de Trakinas Para estruturar os elementos e personagens do mundo de Trakinas precisamos pensar nas características deles e também em todos os questionamentos que as crianças podem fazer sobre esse novo universo que vamos lhes apresentar. Afinal, crianças são muito curiosas e fazem as mais variadas perguntas...
    • 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo de Trakinas O Mundo de Trakinas Onde fica? Quais as diferenças entre o mundo de Trakinas e o mundo que conhecemos? O que tem nesse mundo? Como se chega a esse mundo? Quem vive nesse mundo? Que língua se fala no mundo de Trakinas? Qual é a moeda que usam lá? Como descobriram o mundo de Trakinas? Eu posso conhecer o mundo de Trakinas? Por que ele não aparece no Google Earth? ... ?
    • 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo de Trakinas A Fabrika Onde fica a Fábrika de Trakinas? Quem é o dono e quem construiu? Quem trabalha na Fábrika? Que tipo de energia a Fábrika usa? A Fábrika nunca pára de funcionar? Onde são feitos os biscoitos? Existe mais de um departamento? Quem é responsável por criar novos sabores? Como as crianças que deram "a nova cara" de Trakinas chegaram lá? Quem escolheu essas crianças? Como os biscoitos chegam no nosso mundo?
    • 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo de Trakinas A Fabrika A embalagem de Trakinas é feita aonde? Só fazem Trakinas nessa fábrica ou fazem outros produtos? Se acontecer alguma coisa com a fábrica existe outro lugar secreto onde se possa fabricar Trakinas? Eu posso visitar a Fábrika? Alguém já tentou atacar / invadir a Fábrika?... ?
    • 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo de Trakinas Trakinas Quem inventou o Trakinas? Por que Trakinas tem esse nome? Como fazem os sabores diferentes de Trakinas? De onde vem as caras do biscoito Trakinas? Por que só conseguem fazer Trakinas na fábrica de Trakinas? Existe uma fórmula secreta? Existe alguém que queira impedir os biscoitos Trakinas de serem feitos?... ?
    • 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo de Trakinas Dr T Quem é o Dr T? Ele existe de verdade? Onde ele mora? Onde ele nasceu? Quantos anos ele tem? Onde estão os pais dele? Ele tem irmãos? Quem são os amigos dele? Por que nós nunca o vemos? Ele estuda? O que ele faz na Fábrika? Foi ele quem inventou Trakinas? Se não, quem foi?
    • 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo de Trakinas Dr T Ele sabe tudo sobre Trakinas? Foi ele quem inventou as máquinas da Fábrika? Se não, quem foi? O que mais ele inventou? Ele vai inventar máquinas e biscoitos novos? Ele pode sair do mundo de Trakinas? Se sim, em que ocasiões ele sai do mundo de Trakinas? Ele tem algum inimigo?... ?
    • 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo de Trakinas Robô Quem fez o Robô? Quem conserta ele quando dá algum defeito? Existem outros como ele? Qual é o combustível dele? Ele tem inteligência artificial? Ele sente emoções? O que ele faz na Fábrika? Ele sabe tudo sobre Trakinas? Ele pode sair do mundo de Trakinas? Se sim, em que ocasiões ele sai do mundo de Trakinas? Ele tem amigos? Tem alguém que queira destruir ele?... ?
    • 1 - Desenvolver os personagens e elementos do mundo de Trakinas Máquinas da Fabrika Quantas e quais são as máquinas? O que cada máquina faz? Quem controla cada máquina? Quem fez as máquinas? Quem cuida delas? Quem conserta as máquinas quando elas quebram? Tem espaço para novas máquinas na Fábrika? ... ?
    • II - Criar o roteiro de uma aventura / o storytelling Todos os pontos de contato da Plataforma Trakinas 3.0 estarão contando uma mesma história. Ela ligará diferentes execuções da campanha (filme Fabrika, Gela Boca e Sorvete) e é através dela que as crianças se envolverão com a marca Trakinas. A criança participará na história como um “detetive”, que deve procurar pistas e vencer desafios para solucionar o mistério por trás da aventura. Ela pode interagir de forma ativa e se sentir parte integrante dessa aventura ou pode apenas assistir como espectadora, mas, em ambos os casos, a história tem o papel de envolver a criança e despertar sua curiosidade.
    • ADVERGAMES AULA 7 | 02/10/2010
    • ADVERGAME Advergame vão de pequenos jogos, apenas com o objetivo de entreter por alguns minutos o consumidor com uma temática em torno da marca ou da campanha até grandes plataformas de interatividade que ajudam a construir um conceito e reforçar o posicionamento de uma marca.
    • GET THE GLASS
    • RESULTADOS Aproximadamente 6 milhões de pessoas visitaram o site em 4 meses. Desses, 650 mil chegaram ao estágio final do jogo (aproximadamente 30/45 minutos de interação com a marca).
    • TRANSMEDIA AULA 7 | 02/10/2010
    • TRANSMEDIA Transmedia, resumidamente, é o desenvolvimento de uma narrativa de Storytelling por multiplos pontos de contato (tv, mídia impressa, internet, mídia exterior etc). Cada ponto de contato ajuda a construir a história como um todo, permeando o universo do consumidor com conteúdos da marca e permitindo um envolvimento maior com a história.
    • TRANSMEDIA Podemos utilizar esse recurso para construir histórias mais consistentes, envolventes e completas, mas também podemos utilizar para criar campanhas imersivas, que transformam o consumidor em personagem fundamental de uma trama, com um papel definido de solucioná-la.
    • ALTERNATE REALITY GAME (ARG) AULA 7 | 02/10/2010
    • ALTERNATE REALITY GAME (ARG) O Alternate Reality Game é uma evolução do tradicional Role- Playing Game (RPG). O ARG mistura o jogo com o mundo real utilizando diferentes tipos de mídia para criar uma experiência interativa para os jogadores. Ele envolve os jogadores encorajando-os a explorar a história, solucionar mistérios, interagir com os personagens, com outros jogadores em diferentes ambientes e mídias.
    • ALTERNATE REALITY GAME (ARG) A natureza do ARG pode: ser ficcional (1), misturar elementos ficcionais e reais sem assumir ou negar sua natureza (2) ou simulacros da realidade escondendo sua natureza ficcional (3). Independente de sua natureza, todos os elementos do ARG devem funcionar exatamente como no mundo real: os lugares devem “existir”, os personagens devem ter uma história de vida e todas as pistas devem proceder - os sites devem funcionar, os e-mails devem ser respondidos (ou ter um bom motivo para não serem), os números de telefone devem existir etc.
    • ALTERNATE REALITY GAME (ARG) O ARG deve ser elaborado pensando no público que irá interagir com a trama: (1) Jogo A motivação desse público é próprio jogo Pistas codificadas, mensagens fragmentadas em diversas mídias e universo ficcional fantasioso. Na maioria dos casos, a natureza deles é ficcional.
    • THE LOST EXPERIENCE
    • CHARADA / TEASER
    • Quer Jogar? | Cabine do Horror Desafiaremos o público ir ao Hopi Hari para testar seus medos na enfrentando nossa Cabine do Horror. Na Cabine do Horror, a pessoa ficará sentada em uma cadeira e será exposta a um vídeo com cenas de terror, sustos, barulhos, gritos, sussurros e outros estímulos aterrorizantes. Queremos desafiar o público, incitar sua curiosidade, despertar o medo e motivar a pessoa a tentar passar pelo teste.
    • Quer Jogar? | Cabine do Horror Um monitor de freqüência cardíaca medirá seus batimentos durante o desafio. Se a freqüência não ultrapassar o limite pré-estabelecido ganhará um free pass de um ano para o parque. Caso ultrapasse, o vídeo é encerrado no mesmo momento.
    • CABINE DO HORROR
    • Viralização | João Gordo Levar o músico e VJ João Gordo para enfrentar a Cabine do Horror e divulgar o vídeo com suas reações na internet e em pílulas nos intervalos da MTV.
    • PÍLULAS MTV BLOGS DE ENTRETENIMENTO REDES SOCIAIS
    • Viralização | Lançamento para blogueiros Na véspera da Hora do Horror começar faremos uma avant premiere exclusiva para blogueiros e seus convidados.O objetivo é conseguir gerar buzz sobre a ação e aproveitar a credibilidade dos blogueiros com seus leitores para divulgar a Hora do Horror. Haverá um sorteio na hora que escolherá alguns blogueiros para participarem da Cabine do Horror. Os vídeos gerados serão divulgados na internet buscando atingir os leitores desses blogs.
    • Veja quem tentou | Arquivo de vídeos Reuniremos no hotsite e em uma página personalizada no You Tube (www.youtube.com/horadohorror) vídeos da reação de todos que entrarem na Cabine do Horror e a evolução da freqüência cardíaca. Nossa equipe de viralização irá estimular debates sobre qual é o real conteúdo do filme, suas cenas e áudio. O objetivo é envolver o público com a Hora do Horror e transformar as pessoas que participaram do desafio em “celebridades virais”.
    • ALTERNATE REALITY GAME (ARG) O ARG deve ser elaborado pensando no público que irá interagir com a trama: (2) Trama O principal estímulo desse grupo é o enredo da trama e a curiosidade. Tramas lineares e histórias em “capítulos” - como se fossem uma novela
    • O mistério: A banda surgiu no ano 2000 e foi a primeira “banda virtual” da história. Sob o traço do desenhista Jamie Hewlett, os personagens ganharam vida, fizeram videoclipe e deram entrevistas. Cada um dos personagens tem uma biografia, personalidade e até nacionalidade independente dos músicos por trás deles. Porém, a identidade dos músicos por trás da banda continuava um mistério. A banda saiu em turnê pela Europa - aparecendo para o público através de telões. O mistério em torno de quem seriam os músicos chegou até na bolsa de apostas de Londres.
    • A revelação: Tentaram rastrear o computador de onde saiam os dados nas entrevistas e pequenas em programas de tv, mas sem sucesso. Boatos acabaram desmascarando os músicos. Aproveitando a repercussão a banda anunciou que se apresentaria ao vivo e “em carne e osso” em Londres. A banda, que chegou ao topo das paradas de sucesso da Billboard, nos Estados Unidos e em diversos outros países era formada por Damon Albarn do Blur, Tina Wemouth e Chris Frantz do Talking Heads e o DJ Kid Koala.
    • Russel 2D Noodle Murdoch
    • ALTERNATE REALITY GAME (ARG) O ARG deve ser elaborado pensando no público que irá interagir com a trama: (3) Simulacros da realidade Transitam entre os dois modelos anteriores, porém há o questionamento se é uma história real ou ficcional. Podem ser complexas e fragmentadas ou ter tramas lineares.
    • A equipe envolvida na produção simulou o desaparecimento de 3 estudantes de cinema em Outubro de 1994 enquanto filmavam um documentário sobre a Bruxa de Blair - uma criatura lendária que acreditavam viver no bosque nos arredores de Burkittsville, Maryland. A polícia local, acreditando na veracidade do fato, começou uma busca pelos estudantes e encontrou diversas pistas pelo bosque - como o carro de um deles, uma mochila incinerada, gravações, mapas, um diário e outros pertences. A busca comoveu a comunidade e a imprensa local - porém, os corpos dos três jovens não foram encontrados. Anos depois, fingiu-se que os pais dos estudantes desaparecidos encomendaram um documentário sobre o documentário que os filhos estavam fazendo quando desapareceram.
    • O lançamento: Partes do documentário feito pelos jovens desaparecidos “vazaram” na internet antes do seu lançamento. Os cartazes do filme reforçavam seu caráter documental e levava a crer que os três protagonistas realmente haviam desaparecido. O documentário ʻA Maldição da Bruxa de Blairʼ foi forjado pelo canal Sci-Fi para reforçar a veracidade da lenda. O programa tem entrevistas com amigos e familiares dos desaparecidos, antropólogos, experts em paranormalidade e historiadores locais. O IMDb (Internet Movie Database) catalogou o filme como ʻdocumentárioʼ e os três atores principais foram dados como “desaparecidos, possivelmente mortos”. O lançamento do filme no Festival de Sundance de 1999 foi um enorme sucesso e até hoje é o filme independente mais lucrativo da história. Depois de muita repercussão foi revelada toda a história do filme.
    • •As pistas: Carro abandonado de um dos desaparecidos - encontrado pela polícia em 25 de outubro de 1994. Mochila incinerada contendo rolos de filme, fitas DAT, uma câmera Hi-8, uma câmera CP-16 e o diário de uma das pesonagens - encontrada pela equipe de Antropologia da Universidade de Maryland enterrada em baixo de uma cabana com mais de 100 anos. A mãe de uma das jovens desaparecidas vai a Burkitsville acompanhar as buscas e espalha cartazes com a foto da filha e dos amigos.
    • Continua a busca policial pelos jovens desaparecidos no bosque de Burkitsville. O Canal 6 de tv vai a casa do pai de um dos jovens desaparecidos para conseguir uma entrevista. Um investigador particular é contratado pela mãe da jovem desaparecida para O delegado da cidade afirma em uma investigação entrevista que acredita ser tudo independente. uma armação.
    • O diário da uma das jovens é revelado ao público. 37 páginas narrando todos os episódios do documentário até o desaparecimentos dos três. Situações de horror e assombrações são descritas. Esse diário narra os exatos 90 minutos de documentário selecionados após a edição.
    • A imprensa continua cobrindo o caso e reportando a falta de resultados na investigações. O delegado divulga as fotos reveladas da câmera fotográfica dos jovens. É anunciada a interrupção nas buscas.
    • Lonely Girl 15
    • A aparição: Em maio de 2006 uma bela adolescente americana de 15 anos deixa um vídeo em resposta ao depoimento de uma vlogueira famosa que dizia estar cansada do peso de ser uma celebridade da internet e que pararia de postar.
    • O sucesso: Com o primeiro vídeo ela ganhou a simpatia dos fãs da outra menina e os primeiros espectadores para seus próprios vídeos. Seus vídeos narravam os acontecimentos de sua vida cotidiana - o relacionamento seus pais, amigos, escola e angústias de uma adolescente inocente de 15 anos. O grande marco foi o vídeo “My Parents Suck”. Ele segue um tom dramático-adolescente e gerou grande identificação entre os espectadores, que comentaram massiçamente e fizeram vídeo-respostas. Antes, os vídeos tinha um tom mais irreverente e engraçado. Após o grande sucesso do vídeo mais intimista os produtores encontraram o caminho ideal.
    • “My parents sucks...” 50 mil views nas primeiras duas horas. 500 mil views em menos de uma semana.
    • O desmascaramento: Alguns usuários questionavam a veracidade dos vídeos. A qualidade da iluminação e da edição são os principais motivos. Boatos afirmando que os vídeos eram um hoax para uma futura série de tv tomam conta dos comentários e dos principais blogs americanos. No começo de setembro - já com 500 mil views em média para cada vídeo - um rapaz descobriu a farsa e desvendou o mistério no blog de seu pai, um jornalista.
    • E aí, acabou? Não. No dia seguinte da revelação o vídeo “In the park” foi postado como se nada tivesse acontecido. E o número de views só cresceu.
    • A revelação: Os idealizadores do projeto divulgam uma nota na impresa afirmando que sua intenção era divulgar uma nova forma de arte - onde qualquer pessoa poderia criar um personagem, uma história e ter espectadores distribuindo seu conteúdo pela internet. Lonelygirl15 é uma atriz chamada Jessica Rose e todos os seus amigos também são personagens criados para a trama. Em uma entrevista na MTV a atriz afirmou que 6 meses antes de começar a produzir os filmes ela passou a sair disfarçada na rua a pedido dos produtores para não ser reconhecida.
    • •O depois: •Os fãs da LonelyGirl15 parecem não ter se importado com ela não ser uma pessoa real: foram feitos mais de 50 vídeos depois da revelação e todos superam a marca de 500 mil views. •O site oficial da LonelyGirl15, criado após a revelação, fatura 10 mil dólares por mês através de doações, anúncios no fim dos vídeos e do Revver - site similar ao YouTube que remunera o dono do vídeo de acordo com seu número de views.
    • PREPARAÇÃO DE UM ARG Nos simulacros a marca deve sempre avaliar o risco de ser desmascarada antes da hora, correndo o risco do público se sentir enganado e manipulado. Para minimizar esse risco é importante que a marca tenha preparado um discurso e/ou uma continuação caso o ARG seja descoberto.
    • THE ART OF THE HEIST
    • SALÃO DO AUTOMÓVEL DE CHICAGO
    • •Mais de 46 milhões de citações na imprensa incluindo cobertura no Wall Street Journal, Business Week, Financial Times, Forbes, VH1, e muitos outros. •Aproximadamente 500 mil pessoas participaram da história. •7 sites criados por fãs. •Donos de Audi A3 foram parados na rua em diversos lugares por pessoas querendo ver o número do chassi do carro. •O interesse no carro cresceu 87,5% depois do lançamento da campanha •Durante a campanha, mais de 16 mil buscaram informações para compra, 10 mil pessoas procuraram as lojas da Audi interessadas no modelo e 4 mil pessoas fizeram test-drive. •As vendas superaram as metas em 30%.
    • TARGET - Comprador tradicional de Sedã: predominantemente do sexo masculino, casado, usa o carro na cidade e tem idade média de 48 anos. - Mudança de Perfil: o Novo Nissan Sentra mudará o perfil do consumidor de Sedã, dirigindo-se a um target mais jovem.
    • Em meados de março, a banda “ The Uncles” foi apenas divulgada como um grupo dos anos 70 que voltava à cena artística, sem apresentar qualquer ligação com o produto. A banda gravou um hit “Será que é pra mim?” que, na primeira fase, foi lançado como “teaser”. Em pouco tempo, a banda e a música passam a ser comentadas junto ao público em geral, transformando-se no insight da campanha.
    • PREPARAÇÃO DE UM ARG A preparação de um ARG é muito elaborada e trabalhosa, independente de qual seu formato. ARGs ficcionais (por ser feita para um público exigente e adepto de jogos) e simulacros (por precisar manter o envolvimento do público no momento de desmascaramento ou revelação ) precisam ter pistas coesas e interligadas. Qualquer furo no projeto fará com que o público o ache fraco, mal feitos ou se sintam enganados. Os ARGs que são simulacros da realidade exigem um grau de elaboração extremamente complexo, já que qualquer furo percebido pelo público pode pôr a perder o projeto.
    • PREPARAÇÃO DE UM ARG Início do ARG Definição Preparação do ARG Ativação Desenvolvimento Ativação: Desenvolvimento: Definição: Preparação do ARG: Em cada modelo de ARG Nesse momento a narrativa Início do ARG. É o já ganhou fôlego e já existe esse momento funciona de Escolha do modelo, uma forma: desenvolvimento do momento onde começamos um buzz a seu respeito. a envolver o público na (1) fim do jogo. Storytelling, (2) fim da trama. trama. Nosso papel é continuar instigando o público a (3) a marca se revela ou é Definição de quais pontos descoberta. de contato serão utilizados Esses primeiros impactados interagir com ela. na estratégia de serão os principais Transmedia responsáveis pela viralização do ARG. Preparação de terreno para o desenrolar da narrativa.
    • @luizfelipecrb http://updateordie.com/blog/author/lbarros http://www.linkedin.com/in/luizfelipe luiz.felipe@me.com