Cibercultura no século XXI .Panorama (trans) midiático da Comunicação

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Participação na mesa de Novas Tecnologias da Comunicaçã. II ECOVALE - Encontro de Comunicação dp Vale do São Francisco. Uneb, Juazeiro, nov/2011.

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Cibercultura no século XXI .Panorama (trans) midiático da Comunicação

  1. 1. Cibercultura no século XXIPanorama (trans) midiático da Comunicação Luiz Adolfo de Andrade Universidade do Estado da Bahia
  2. 2. Virada espacial nos estudos de midia Modos como os meios de comunicação se relacionam com o espaço físico e com a localização Pensar como a audiência produz lugares de acordo com o conteúdo midiático Espaço: fluxo, abstração Local: infraestrutura Lugar: simbólico, sentido Televisão: Meyrovitz (1984) Computador: Mark Weiser (1991) Geografias da Comunicação: Jansson e Falkmheir (2006); Adams (2009)
  3. 3. Computação ubíqua (2005- 2020)XEROX PARC (1998)Mark Weiser (1991)Computadores integradosao ambiente do homemRedes sem fioMidias locativasComputação pervasivaCiencia de contextoInternet das Coisas
  4. 4. Ubiquidade computacional? 1- Computação centralizada (mainframes): muitos usuários compartilham um computador 2 – Computadores pessoais (PCs): um computador para um usuário 3 – Período de transição: internet sem fio 4 – Computaçao ubíqua: muitos computadores para um usuário
  5. 5. Computação Centralizada (ENIAC, 1949)
  6. 6. Computador Pessoal (Desktop, 1983)
  7. 7. Computação ubíqua (2005)
  8. 8. Cidade, mídia e informaçãodigital
  9. 9. Novo ambiente midiático… …nova linguagem.
  10. 10. Transmidia
  11. 11. Mas…o que é transmidia?Paradigma comunicacionalcontemporâneo:Convergencia MidiáticaEverything goes transmidia(Rose, 2011)Consumidores sãoincentivados a procurarnovas informações e fazerconexões em meioaconteúdos dispersos emdiferentes ambientescaracterizando um novosistema midiático.(Jenkins, 2006)
  12. 12. DefiniçõesPadrão estéticoProduzir e circular conteúdo para além de uma plataformaDiversos meios de comuniacçãoTrês pemissas da transmidia: Transição cultural = participação ativa do público (Cultura participativa e Inteligencia coletiva) Convergencia de conteúdo Ubiquidade computacional
  13. 13. Produtos em transmidiaNarrativasGamesPublicidade
  14. 14. A Bruxa de Blair (1999)
  15. 15. Matrix (1999)
  16. 16. Inteligência Artificial (2001)
  17. 17. I Love Bees (2004)
  18. 18. Lost (2004-2010)
  19. 19. Pac-Manhattan (2004)
  20. 20. Can You See me Now? (2005)
  21. 21. Nova Schin (2006)
  22. 22. Fast Shop (2006)
  23. 23. Meu Nome Não é Johnny (2008)
  24. 24. Desenrola (2009)
  25. 25. Why so serious? (2009)
  26. 26. A Formula do Conhecimento (2009)
  27. 27. Caçadores de Energia (2010)
  28. 28. Pôneis Malditos (2011)
  29. 29. Capitães da Areia (2011)
  30. 30. Robert KirkmanEUA, 2003Edição mensal, PublicComics9 temporadas
  31. 31. Televisão Seriado AMC, EUA, 2010 1 temporada (out,2010) 6 episódios Adaptação dos qudrinhos
  32. 32. Em 2011
  33. 33. Televisão 2 temporada AMC (16/08) 13 episodios Salta de adaptação para transmidia Games, boardgames, w ebsodes, TV e HQs
  34. 34. Websodes (youtube)
  35. 35. Jogo de tabuleiro 2011 Z-Man Games Boardgame Geek Jogar com elementos e caracteres do seriado
  36. 36. HQs: 9 temporada
  37. 37. Videogame Telltalegames (2011) Lee Everett Ajudar o personagem a sobreviver no apocalipse Zumbi Conhecer novos fatos na perspectiva de outro personagem
  38. 38. Considerações finais Transmidia: estética relacionada ao novo paradigma midiático Usa a midia digital ubiqua como suporte Transição cultural Desafio da próxima década Como relacionar transmidia e jornalismo? O que esta reconfiguração midiatica renovou no mercado da comunicação? Como o jornalismo pode se posicionar neste cenário?
  39. 39. Game OverTwitter.com/luizadolfolaandrade@uneb.brwww.porretagames.com.br

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