CON LA COMIDA SI SE JUEGA
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  • 1. Juego educativo interactivo para prevenir la obesidad infantil INTRODUCCIÓN LA OBESIDAD CONSIDERADA UNA PANDEMIA POR LA OMS De acuerdo al informe de Naciones Unidas de 26 de diciembre de 2011 el sobrepeso y la obesidad constituyen un verdadero desafío en materia de salud pública. Hoy en día más de 1.000 millones de personas de todo el mundo tienen sobrepeso (índice de masa corporal (IMC) >25), y al menos 300 millones son obesas(IMC >30). El sobrepeso y la obesidad ocasionan 2,8 millones de muertes en todo el mundo, de forma que, en la actualidad, el 65% de la población mundial vive en países (todos los países de ingresos altos y la mayoría de los países de ingresos medianos) en los que el sobrepeso y la obesidad ocasionan más muertes que un peso inferior al normal. En un país como los Estados Unidos de América, esto quiere decir que, en la actualidad, los niños podrían tener esperanzas de vida inferiores a las de sus padres. Y sin embargo, la obesidad y las enfermedades no transmisibles vinculadas, en particular, a dietas poco sanas ya no están limitadas a los países ricos. Se calcula que, para 2030, como consecuencia de estas enfermedades 5,1 millones de personas morirán al año en países pobres antes de alcanzar los 60 años, frente a los 3,8 millones que mueren actualmente. La obesidad y el sobrepeso afectan como mínimo al 50% de la población de 19 de los 34 países de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE), pero han pasado a considerarse problemas de salud pública en todas las regiones. Para la sociedad el coste es inmenso, tanto el coste directo (atención sanitaria) como el coste indirecto (pérdida de productividad). En vista del aumento de la obesidad en la Unión Europea (UE) y de las enfermedades asociadas a la misma, la Comisión instó a los Estados miembros a adoptar medidas comunes para combatir este fenómeno. A través de la Recomendación nº 2010/250/UE de la Comisión, de 28 de abril de 2010, relativa a la iniciativa de programación conjunta de la investigación “Una dieta sana para una vida sana” se instaba a la puesta en marcha de una estrategia común en materia de prevención de enfermedades vinculadas con la alimentación, alertando de los riesgos asociados a una mala alimentación
  • 2. 2 y recalcando que si las personas asumiesen hábitos saludables con respecto a su ingesta se podrían evitar aproximadamente el 80% de las enfermedades cardiacas, accidentes cerebrovasculares y diabetes de tipo 2, así como el 40% de los cánceres. Con motivo del Día Europeo de la Obesidad (19/05/2012), Miguel Ángel Escartí, director médico de IntraObes y cirujano bariátrico, afirmaba que España es el país de Europa con mayor tasa de obesidad, ya que afecta a uno de cada cuatro adultos y a uno de cada tres niños. Además, el 60% de los españoles sufren sobrepeso. En este sentido señaló que España es líder europeo en obesidad en adultos aproximándose a Estados Unidos, mientras que en la infantil España tiene la mayor tasa de obesidad del mundo, igualando o superando a los americanos. Asimismo, Escartí alertó que “la crisis produce un menor consumo de alimentos frescos, frutas y verduras, y un incremento del consumo de comida rápida, precocinados y alimentos ricos en grasas, mucho más baratos”. También con motivo del Día Europeo de la Obesidad la Sociedad Española de Endocrinología y Nutrición (SEEN) subrayó la importancia de prevenir el sobrepeso y la obesidad y de concienciar a la población general sobre los problemas asociados a estos trastornos cada vez más frecuentes en nuestro país ya que esta enfermedad, en los casos más acusados y en función de la edad de inicio de su aparición, puede reducir entre 5 y 12 años la esperanza de vida. Ley 17/2011, de 5 de julio, de seguridad alimentaria y nutrición contempla, de forma muy particular, la creciente importancia de los riesgos nutricionales, dada la preocupante prevalencia en la actualidad de la obesidad y principalmente de la obesidad infantil y juvenil, enumerando como uno de sus fines específicos la fijación de las bases para la planificación, coordinación y desarrollo de las estrategias y actuaciones que fomenten la información, educación y promoción de la salud en el ámbito de la nutrición y en especial la prevención de la obesidad. El Capítulo VII de la Ley “Alimentación saludable, actividad física y prevención de la obesidad” desgrana una serie de medidas encaminadas precisamente a la consecución de este fin. La Ministra Mato, 28 de mayo de 2012, Día Mundial de la Nutrición, anunció la creación de un Observatorio de la Nutrición y de Estudio de la Obesidad en España y recordó que el exceso de peso es un importante problema de salud pública entre los niños y adolescentes españoles. El estudio ALADINO (ALimentación, Actividad física, Desarrollo INfantil y Obesidad) elaborado por la Agencia Española de Seguridad Alimentaria (AESAN), sobre una muestra de 7.500 niños y niñas, arroja un dato escalofriante: “casi el 46 por ciento de los menores de entre seis y nueve años sufre obesidad o sobrepeso”
  • 3. 3 El estudio revela, en concreto, que un 26,2 por ciento de los niños en esa franja de edad presenta sobrepeso, mientras que un 18,3 por ciento son obesos. El estudio revela que el exceso de peso afecta más a los chicos que a las chicas en esta franja de edad. No obstante, los comportamientos que conducen a esta situación, como el sedentarismo o los malos hábitos alimentarios (por ejemplo, la costumbre de no tomar el desayuno) se dan en ambos sexos. A la vista de estos datos se hace necesario, como así lo ponen de manifiesto todas las instancias, atajar eficazmente este grave problema de salud pública, siendo una de las principales armas a nuestro alcance la formación de los ciudadanos en aspectos de nutrición y hábitos de consumo saludables en edades tempranas para contribuir a la consecución de una óptima calidad de vida. OBJETIVOS QUE SE PERSIGUEN CON EL PROGRAMA “Puedes aprender más de una persona en una hora de juego que en un año de conversación”(Platón) El objetivo del programa es la puesta a disposición de un juego educativo interactivo que promueva hábitos de alimentación saludables dirigido a la población comprendida en una franja de edad de entre 8 y 13 años con el fin de prevenir la obesidad infantil y su difusión vía on-line. “El problema de la obesidad genera unos enormes costes sociales y económicos, tanto directos como indirectos, que se reducirían de forma considerable si se invirtiera más en programas de prevención de la obesidad” (Henri García Presidente de la Fundación Thao) Durante la infancia y la adolescencia se fijan los hábitos alimentarios que predeterminan así los problemas de salud en la edad adulta. El juego es un medio privilegiado para tratar de orientar a los niños hacia hábitos y comportamientos saludables. Puede ser, en efecto, un terreno de acción especialmente conveniente para la promoción de la salud y el estímulo de una alimentación sana y de la actividad física. A través del juego “CON LA COMIDA SÍ SE JUEGA” ASGECO Confederación pretende contribuir a la prevención de la obesidad infantil proporcionando a la población comprendida entre los 8 y los 13 años una herramienta que les permita adquirir conocimientos y tomar conciencia de la importancia de una alimentación saludable para su buen desarrollo físico e intelectual.
  • 4. 4 Cuando los niños juegan con los videojuegos, especialmente si pasan mucho tiempo dedicados a dicha actividad, es normal que los padres se preocupen considerando dicha actividad una pérdida de tiempo, a lo que se añade el miedo a que el niño desarrolle comportamientos violentos dependiendo de la temática del videojuego que esté utilizando. Sin embargo no todo es negativo en estos pasatiempos de los jóvenes, tanto es así que, en muchos casos, se han convertido en material didáctico que resulta muy atractivo para los alumnos, debido a la combinación de entretenimiento y educación. Contra lo que se pueda pensar, los videojuegos educativos conllevan muchos beneficios para el aprendizaje de los más jóvenes, ya que les enseñan habilidades que después pueden aplicar en sus estudios o en otras situaciones de la vida real. Entre los beneficios aportados podemos destacar: • Ayudan a desarrollar sus habilidades cognitivas, motoras y espaciales • Mejora las habilidades en las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), preparándoles para un mundo inmerso en dicha tecnología • Estos juegos permiten enseñar técnicas y conocimientos que les permitan solucionar problemas complejos • En muchos casos, aumentan la creatividad, ya que es el niño el que tiene que dar con la solución • Desde el punto de vista didáctico permite mostrar ejemplos prácticos de los conceptos que se están enseñando • El componente visual de los videojuegos favorece el aprendizaje de los conceptos enseñados a través de él Según David Moursund, profesor de educación de la Universidad de Oregón, “los juegos proporcionan un tipo de ambiente que puede ayudar a fomentar el aprendizaje general y puede ser aplicable en una amplia gama de situaciones para resolver problemas” Por otra parte los juegos y otras actividades individuales son buenas herramientas de motivación en la educación, de acuerdo con el Centro de Ciencias de Recursos Educativos del Carleton College, ya que estos juegos enseñan a los estudiantes a aprender de sus errores y lograr metas al mismo tiempo que se divierten. Los juegos son ideales para que el niño aprenda nociones a través de esta herramienta porque: • Absorben intensamente • Poseen reglas, metas y objetivos • Ofrecen retroalimentación • Envuelven conflicto, competencia y/o reto Por ello ASGECO Confederación ha considerado la oportunidad de promover unos hábitos de alimentación saludables que prevengan la obesidad infantil con el fin de motivar, de manera lúdica, a los niños
  • 5. 5 de 8 a 12 años para que adopten una serie de pautas que les conduzcan a alimentarse de forma sana y equilibrada, y todo ello a través del juego educativo interactivo “CON LA COMIDA SÍ SE JUEGA”. Consideramos que este proyecto gozará de gran aceptación entre los menores porque • Los juegos son divertidos • Estimulan la participación y la persistencia • Aumentan la motivación (Klawe 2003) • Aumentan la auto-estima (Ritchie and Dodge 1992; Dempsey et al. 2001) • Facilitan la adquisición del conocimiento y su retención (Brownfield and Vik, 1983; Ricci 2004) Todos estos objetivos vienen orientados a la prevención de la obesidad infantil entre un rango de edad que está a tiempo de evitar uno de los mayores problemas de salud pública que existe en las sociedades más avanzadas y que de no ser abordado mediante acciones como la propuesta genera en el desarrollo del individuo innumerables situaciones problemáticas que afectan a su salud presente y futura. Un mayor número de personas concienciadas desde temprana edad y con hábitos saludables de alimentación, reducirían de forma exponencial la cantidad de recursos que la sanidad pública tiene que dedicar a combatir esta pandemia. Así se reducirían el número de consultas médicas, número de fármacos destinados a tratamientos, número de ingresos y estancias hospitalarias, número de pruebas clínicas y ausencias laborales por acabar padeciendo riesgos cardiovasculares. REPERCUSIÓN SOCIAL Y RELEVANCIA PARA LOS CONSUMIDORES El exceso de peso es un importante problema de salud pública entre los niños y adolescentes españoles. El estudio ALADINO (ALimentación, Actividad física, Desarrollo INfantil y Obesidad) elaborado por la Agencia Española de Seguridad Alimentaria (AESAN), como ya se ha dicho, arroja la cifra del 46% de menores de entre seis y nueve años que sufre obesidad o sobrepeso. Resulta imprescindible, a la vista de estos datos, atajar eficazmente este grave problema de salud pública, siendo una de las principales armas a nuestro alcance la formación de los ciudadanos en aspectos de nutrición y hábitos de consumo saludables en edades tempranas para contribuir a la consecución de una óptima calidad de vida. El videojuego, disponible para su descarga a través de Internet, constituye una eficaz herramienta para que la población a la que va dirigido (franja de 8 a 13 años) adquiera, de forma lúdica, conocimientos que influyan en la adopción de hábitos saludables de consumo y en la prevención de la obesidad infantil.
  • 6. 6 Habida cuenta del poder de penetración de la Red el universo al que puede llegar esta herramienta es ilimitado y, por consiguiente, asegura la repercusión y relevancia del proyecto. METODOLOGÍA Y CARACTERÍSTICAS Este proyecto ha consistido en la creación de un juego educativo interactivo en 2D y 3D que puede utilizarse en diversos dispositivos Ordenador, Ipad y Tablet. A través del mismo los niños y adolescentes a los que va dirigido adquirirán, de forma lúdica, los conocimientos suficientes para discriminar, objetivamente, cuál es la alimentación más adecuada a su edad y actividad física contribuyendo así a la adquisición de hábitos saludables y a la prevención de la obesidad infantil. LA OPORTUNIDAD DE NOMBRE DEL VIDEOJUEGO: “CON LA COMIDA SI SE JUEGA” La elección del nombre asignado al juego ha venido determinada por la natural inclinación de los niños y adolescentes a desafiar las reglas establecidas. Siempre se les ha dicho “Con la comida no se juega”, por ello un titulo que viene a contravenir la norma resultará sumamente atractivo para ellos. EL PERSONAJE DEL VIDEOJUEGO El personaje es un “keko” neutro, ni chico ni chica, ni obeso ni delgado, ni alto ni bajo… en ningún momento se presentarán figuras obesas y los niveles de energía se representarán mediante gráficos oscilantes con el fin de que los niños que sufren esta patología no se sientan agredidos en su autoestima, lo que les puede llevar a rechazar el juego, o que otros niños identifiquen el personaje con el compañero de clase o de juegos que tiene sobrepeso. DESARROLLO DEL JUEGO Interface principal donde el jugador dispone opciones para la selección de alimentos, existiendo diferentes entornos, a modo de etapas o fases, que representan escenarios cotidianos de la vida del jugador debiendo pasar de unas a otras a través de las opciones de preguntas y respuestas. A través de la elección de los distintos alimentos así como de actividades físicas que habrá de arrastrar hasta la pirámide nutricional el jugador, al finalizar el juego, podrá conocer a través del grafico de la pila el nivel de energía conseguido (que tendrá en cuenta tanto los valores referidos a grasas, proteínas e hidratos de carbono de los alimentos elegidos como la actividad física desarrollada) así como una puntuación final que indica si la dieta por la que ha optado le puede proporcionar una alimentación saludable o si, por el contrario, debe huir de aquello que pudiera llevarle a adoptar hábitos de consumo dañinos para su salud. El juego no permite ir hacia atrás, sino que debe concluir todas las etapas del juego. De esta manera se incentiva que el niño vuelva a jugar de nuevo y afiance los conocimientos a través tanto de las respuestas
  • 7. 7 ya acertadas, que habrá de repetir, como de los fallos que pueda haber cometido, pues, tras la búsqueda de la información que a modo de ayuda incluye cada fase, al volver a jugar tendrá la satisfacción de alcanzar sus metas. El desarrollo del juego está basado en las recomendaciones, entre otros, de la AESAN y del Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad. CONCLUSIONES Cabe destacar la oportunidad de la realización de este proyecto, tanto por contribuir a prevenir lo que se ha dado en considerar la gran pandemia del siglo XXI, cual es la obesidad, como por la elección del método elegido para el desarrollo del proyecto a través de la creación de un juego educativo interactivo destinado a niños de 8 a 13 años. Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, tablets, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad. Aunque su origen es lúdico, hoy en día se han ampliado y sobrepasado los límites del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de aplicación en el ámbito educativo. Numerosas investigaciones han concluido que los juegos tienen un enorme potencial educativo ya que con ellos pueden aprenderse conceptos, desarrollarse destrezas y adquirirse hábitos. Los videojuegos despiertan interés porque van indefectiblemente unidos a las últimas tecnologías y esto es del agrado de las nuevas generaciones. A pesar de que no puede hablarse de investigaciones definitivas, la mayoría del trabajo experimental realizado, tanto cualitativo como cuantitativo, indica que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona. Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. No en vano, desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje social, algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos. A modo de ejemplo, sin ánimo de ser exhaustivos, podemos mencionar los siguientes: • Carácter lúdico de los aprendizajes. • Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de cada uno, habilitando la posibilidad de repetir y corregir los errores. • Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y conocido. • Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada de las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados. • Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etcétera.
  • 8. 8 A la vista está que, habitualmente, ni la escuela ni la familia, agentes educativos por excelencia, proponen aprendizajes que conlleven estas características, o al menos no de una manera tan perseverante e intensa. Así pues, y por concluir este apartado, podemos resumir que esta acción, encaminada a contribuir a la prevención de la obesidad infantil a través del juego educativo interactivo “CON LA COMIDA SÍ SE JUEGA” goza de todas las expectativas posibles de éxito al presentar un producto atractivo y divertido para niños de 8 a 13 años que va a promover hábitos de consumo saludables a través de un medio totalmente aceptado por ellos y que forma parte de las actividades de ocio habituales en la práctica totalidad de los menores. Este tipo de soporte educativo resulta enormemente atractivo ya que • Los juegos resultan amenos • Son fáciles de utilizar • Suponen un proceso de evaluación y aprendizaje que es activo e individual • Lo pueden repetir tantas veces lo deseen • Pueden generar motivación por aprender al tener la opción de identificar la respuesta. • El conocimiento de los resultados es inmediato La difusión del proyecto y el fácil acceso a la descarga gratuita del juego auguran una buena acogida del video juego, tanto por parte de las instancias interesadas, como por parte de los menores a los que va dirigido y contribuirá, notablemente, a través de la adquisición de nociones básicas sobre nutrición y la adopción de hábitos saludables de alimentación, a prevenir la obesidad infantil. El presente proyecto ha sido subvencionado por el Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e igualdad Instituto Nacional del Consumo, siendo su contenido responsabilidad exclusiva de ASGECO Confederación