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A Musica Na Cibercultura   Curso De Entretenimento Digital
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A Musica Na Cibercultura Curso De Entretenimento Digital

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  • Transcript

    • 1. mídia social, ciber-reputação e construção de identidade nas redes sociais online A MÚSICA NA CIBERCULTURA
    • 2. LUCINA REITENBACH VIANA Mestranda em Comunicação e Linguagens da UTP - PR, da Linha de pesquisa de Cibercultura e Mídias Digitais - Comunicação e Tecnologia, com pesquisa em andamento sobre consumo e reconfiguração da música na cibercultura, realizada com o apoio do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico, CNPq – Brasil djangel@djangel.com.br lucka@onda.com.br
    • 3. TÓPICOS ABORDADOS  Apresentação da pesquisa em andamento  A música mediada  Processos de Remixagem Cultural  A cauda longa  Mídia Social  Quem são os evolvidos  As pessoas são a mensagem  Ciber-representação e Ciber-Reputação  A condição do fã na Cibercultura
    • 4. APRESENTAÇÃO DA PESQUISA
    • 5. OBJETIVO DE PESQUISA  investigar o papel da inserção do artista e seu trabalho nas redes sociais  identificar sua participação na reconfiguração dos processos musicais mediados pelo computador
    • 6. HIPÓTESE  Equiparação do artista da música na cibercultura com o consumidor participativo
    • 7. CAMINHO PERCORRIDO
    • 8. PREMISSAS É através da sociabilidade entre as ciber-representações que se desenvolve a economia da recomendação (ANDERSON, 2006).
    • 9. PREMISSAS ECONOMIA DO HOMEM INTEGRAL – LÉVY (2003)
    • 10. RESULTADOS OBTIDOS
    • 11. A MÚSICA MEDIADA PROCESSOS DE MEDIAÇÃO DA MÚSICA POR COMPUTADOR
    • 12. MATERIA PRIMA  Mediação no garimpo e reutilização da matéria prima da composição musical: A digitalização do som e a disponibilidade desses dados na rede proporciona que qualquer pessoa conectada à internet tenha acesso a uma gama inimaginável anteriormente de matéria prima passível de utilização no processo de composição musical. Essa disponibilidade é favorecida pelos sistemas de indexação e busca da web, gerando novas formas de garimpo e utilização da informação pelos artistas de diversas áreas, incluindo a musica.
    • 13. PRODUÇÃO  Mediação no processo de produção musical: A utilização da matéria prima garimpada e a própria reutilização do que foi feito como matéria prima nos processos de remixagem através da utilização de softwares que permitem o uso do computador como instrumento de notação direta pode transformar qualquer usuário mais dedicado num produtor musical, alem de permitir novas formas de colaboração entre homem e máquina.
    • 14. DISTRIBUIÇÃO E CONSUMO  Mediação na distribuição e no consumo: A terceira interferência do computador está na reconfiguração do consumo, pois tendo disponível uma gama maior de possibilidades sonoras e sem interferência direta das estratégias de indução do mercado fonográfico, os consumidores têm mais liberdade em buscar e ouvir novas possibilidades, reconfigurando o que se ouve e reorganizando os processos econômicos acerca do mercado da música.
    • 15. REMIXAGEM CULTURAL PROCESSOS DE APROPRIAÇÃO E EDIÇÃO DE CONTEÚDO – REMIX E MASHUP
    • 16. DEFINIÇÕES INICIAIS  CIBERCULTURA  Forma sociocultural que emerge da relação entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrônica que surgiram na década de 70 com a convergência das telecomunicações e informática.  CIBERCULTURA É A CULTURA CONTEMPORÂNEA MARCADA PELAS TECNOLOGIAS DIGITAIS  MÚSICA ELETRONICA x MÚSICA  Musica feita eletronicamente  Sem tratar de estilos  Sem Juízo de Valores
    • 17. ANTECEDENTES • Apropriação desde os tempos das cavernas • Lessing: as pessoas têm se dedicado a remixar a própria cultura desde tempos imemoriais • Assistir um filme e recontar historia aos amigos ou usar um seriado como referencia para uma piada • Inicio da década de 70: encarnação moderna da cultura remix • Artistas de hip-hop mixam e casam batidas de varias fontes, acrescentando posteriormente seus vocais em cima de tudo
    • 18. TECNOLOGIA E ARTE • O homem definido como um animal fabricante de ferramentas • Primeiros aparatos = ferramentas para dar suporte a vida • Mais recentemente = substituição de maquinaria para a habilidade da mão humana • Ordem mais elevada = ferramentas para o alívio da inteligência humana (BABBAGE, 1961) • Tecnologia como estudo da técnica ou da arte de fazer algo • Tekhné = oficio ou arte, e logia = estudo • A tecnologia num ponto intermediário entre o pensamento humano e a produção artística de cada época
    • 19. TECNOLOGIA E ARTE • A segunda revolução • A magia que emerge do objeto resultante da aplicação da técnica por conta da vontade do homem como algo maior que a soma de suas partes pode ser considerada como “o fenômeno da transcendência na arte”, numa segunda revolução: • A madeira em violino • e o violino em música • A arte como evento comunicacional • “novas espécies de imagens, de sons, de formas geradas por tecnologias interativas e seus dispositivos de acesso permitem um contato direto com a obra, modificando a maneira de fruir imagens e sons. As interfaces possibilitam a circulação das informações que podem ser trocadas, negociadas, fazendo com que a arte deixe de ser um produto de mera expressão do artista para constituir um evento comunicacional” (DOMINGUES, 1997, p. 20)
    • 20. DOMÍNIO DA TÉCNICA • O homem troca a habilidade única (manipular instrumentos e técnicas), para o domínio da tecnologia e dos dispositivos – • passa de dominar o hardware, para dominar o software
    • 21. ROMPIMENTO • A Lógica da indústria cultural - promover o consumo • unificação dos gostos para maximização dos lucros • Consumidor pouco participativo • O Peering (colaboração em massa) • “novo modelo de inovação e criação de valor” • “grupos de pessoas e empresas colaboram de forma aberta para impulsionar a inovação e o crescimento de seus ramos.” (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007) • A quebra da unificação dos gostos • novas formas de trabalho acerca da música • geram outras formas de organização, armazenagem, distribuição e consumo, • diminuindo o abismo existente entre artista e público. • interfere na formação do espectro considerado pop.
    • 22. RESULTADOS DO ROMPIMENTO • Resultado nas artes: RECONFIGURAÇÃO • Através dos processos de REMIX e MASHUP • Resultado nos mercados: REESTRUTURAÇÃO • A cauda longa • Estilhaçamento do mercado em milhões de fragmentos • Consumo Participativo
    • 23. A ARTE ELETRÔNICA • Música eletrônica (toda música hoje é eletrônica) • body arte (piercings, tatuagens, suspensão) • webarte • Artistas usam novas tecnologias criando arte aberta/ interativa. • Autor e público se misturam • Ênfase – circulação de informações e comunicação • O objetivo é a navegação/interatividade/simulação
    • 24. REMIX • “Possibilidades de apropriação, desvios e criação livre a partir de outros formatos, modalidades ou tecnologias potencializados pelas características das ferramentas digitais e pela dinâmica da sociedade contemporânea.” • (LEMOS, Andre. Ensaio Ciber-cultura Remix) • Remixar música não significa copiar os trabalhos de artistas; trata-se de embelezar, suplementar, reinventar e misturar esses trabalhos com outros elementos (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007)
    • 25. REMIX • Para Manovich, remix é a melhor metáfora para compreender as novas mídias. • Pós-Modernismo : Remix de conteúdos culturais antológicos dentro de uma determinada mídia ou forma cultural. • Globalização: mistura a reconfiguração de culturas nacionais em um estilo global não necessariamente homogêneo. • Novas Mídias : as tecnologias da cibercultura fazem o remix entre as interfaces de várias formas culturais e as novas técnicas dos software, resumindo ..o remix entre cultura e computadores.(MANOVICH, Lev. The Language of New Media. MIT Press. 2001.)
    • 26. EXEMPLOS DE REMIX NA ARTE História em Quadrões de Maurício de Souza: releituras de obras famosas
    • 27. EXEMPLOS DE REMIX NO CINEMA Mais estranho que a ficção: Intervenção com elementos gráficos sobrepostos nas cenas gravadas
    • 28. EXEMPLO DE REMIX  “Eu quero apenas”  Roberto Carlos por Ramilson Maia  “Palco”  Gilberto Gil por Ramilson Maia  Não me deixe só  Vanessa da Mata  Possibilidades da utilização do remix pela propria industia cultural
    • 29. LEGALIDADE • A apropriação de trechos (reconheciveis ou não) de qualquer duração ou tipo devem receber autorização legal dos proprietários do direito autoral antes do lançamento da canção ou do álbum. • O custo de autorização dos samples é inviável. • O que vai morrer? • O processo de remixagem cultural • ou a lei do direito autoral?
    • 30. MASHUP • A prática da hibridação • Nova matemática: 1+1+1=1 • Fusão digital de gêneros distintos par produzir singles híbridos • Os processos mashup se apropriam e recombinam conteúdos usando sistemas de busca na web em projetos criativos. Trata-se da exploração de informações estocadas em sites indexadores do conhecimento humano, sob a forma de textos, imagens e sons de diferentes procedências: artísticos, científicos, históricos, técnicos, antropológicos, sociais, ou seja, na lei do cut e paste. (DOMINGUES, 2007)
    • 31. QUADRO DE INSERÇÃO NA CIBERCULTURA A Mashup art é um ramo da crawler art, que é um ramo da Google Art , que é um ramo da browsing art, que está entre as modalidades da Web Art ou Net Arte que se inserem na Ciberarte, modalidade de arte orientada à ciência que surge na Cibercultura. (DOMINGUES, 2007)
    • 32. GOOGLE ART – PAR-DON.COM quot;ON OCCASION“ Ícones do google revisitados
    • 33. EXEMPLO DE MASHUP  THE FONTAIN • Arte na retina X arte conceitual • Arte do museu questionada pela utilização de objetos do dia a dia
    • 34. EXEMPLO DE MASHUP NO CINEMA Waking Life: Técnicas de animação a partir da sobreposiçao do desenho e da imagem gravada
    • 35. EXEMPLO DE MASHUP  The Grey Album (Dj Danger Mause)  samples distorcidos do white album (beatles)  The Black album (Jay-z)  Dj Chernobil  Timdeluxe  Rap Brasil
    • 36. CINZAS  É como assistir Brockeback to the Future.  Mashup não se trata somente de se misturar Branco com Preto e obter o Cinza.  A midia digital permite copiar, colar, fazer sampling e composição, e a prática da hibridização tomou conta de tudo, desde a moda até o design de ferramentas.
    • 37. MASHUP E API´s  API = Interfaces abertas de programação de aplicativos, que permitem que websites separados e misturem  Empresas que abrem suas API´s criam um ambiente de baixo risco, e qualquer pessoa pode desenvolver algo a partir de suas plataformas  Não existe proteção de direito autoral para o resultado das fusões de API´s, são modelos de negocio frágeis.  Plataformas para conhecimento: coleta de dados de vários locais e organização num web site novo, de forma nova.
    • 38. MASHUP E API´s Da mesma forma que o DJ captura uma musica existente e a reinterpreta para criar algo novo, os desenvolvedores usam APIs abertas para interconectar, extender e redesenhar o software. Application Programming Interfaces(API) são um jogo de regras que governam como os programas trocam informações; quando deixadas abertas convidam pessoas de fora a interferir nos dados. Quando o Google decidiu publicar seus Mapas com uma API aberta, lançou milhares de mashups. Hoje em dia API’s abertas criam calendários customizados e serviços de banco personalizados. A Rede é o seu tocador de discos.
    • 39. EXEMPLOS DESSA MATEMÁTICA  Wikipedia + Bible = Conservapedia  Wheel of Fortune + Yahoo Local = Wheel of Lunch  Jon Stewart + Bill O'Reilly = Stephen Colbert  Nintendo Wii + Target + Google Maps = Wii Locator  music blogs + Amazon + iTunes = Hype Machine  StrikeIron Zip Code Service + StrikeIron Population  Demographics + Yahoo Maps = Census Dashboard
    • 40. EXEMPLO DE MASHUP DE API – escoitar.org Unha aproximación ao son dun lugar é unha aproximación ao seu patrimonio. Percibir, comprender e concibir a nosa identidade sonora, a dos nosos lugares e as nosas xentes, a súa coherencia e idiosincrasia, é un exercicio necesario e saudable. Escoitar.org é un proxecto de dinamización social aberto e libre cuxo obxectivo principal é a difusión e promoción do fenómeno sonoro e a súa exploración con fins sociais e documentais. Escoitar.org é tamén unha actividade do PROXECTO-EDICIÓN (CGAC, MARCO e Fundación Seoane). Podes participar engadindo as tuas gravacións. Benvido a Escoitar.org.
    • 41. EXERCÍCIO DE ESCUTA
    • 42. RESULTADOS LATERAIS  O ARTISTA RECONFIGURADO...  Domingues: • Todo cidadão digital é um artista. • Andarilhos da net que colecionam e rearranjam tudo • O engenheiro-artista
    • 43. O ARTISTA RECONFIGURADO  a arte não privilegia a criação em leis e princípios que alimentam a ciência do discurso, regida prioritariamente pelas questões da linguagem em bases semióticas, da estética da apreciação e do juízo, nem na maestria e personalidade do artista que se expressa por buscas “criativas” de elementos formais para a constituição de objetos com significados a serem interpretados em sua lógica estrutural.  Na Cibercultura, os ambientes se voltam ao como os humanos usam a tecnologia pelo design de interface, e na rede, colocam forte acento na interação com os outros, assumindo, portanto, aspectos sociais.
    • 44. O PAPEL DO ARTISTA • “Atribui-se ao ‘artista’ o papel de agenciador da comunicação, com seu poder e genialidade distribuídos, importando sua capacidade de fazer uma engenharia da realidade por ativar a eficácia da rede. A habilidade, manualidade, criatividade relacionadas à aparência das coisas, em seus efeitos semânticos, ligados à relação forma-conteúdo cedem a primazia para a capacidade de explorar situações abertas pelas conexões no ciberespaço”.  (DOMINGUES, Diana. Mashup art e crawler art: O sublime tecnológico do lixo remixado).
    • 45. A CAUDA LONGA
    • 46. RECONFIGURAÇÃO DOS MERCADOS  A comunicação de massa está voltada para os grandes sucessos.  A indústria do entretenimento procura por produtos que possam abarcar uma grande gama de consumidores  com a fragmentação dos mercados em nichos cada vez menores, que somados podem se tornar tão grandiosos quanto os sucessos.  As plataformas sociais são a ponta do iceberg onde todos podem ver o resultado do processo de apropriação e remixagem cultural no qual estamos imersos. O artigo “a cauda longa” foi originalmente publicado na revista Wired em 2004, antes de ser publicado como livro em 2006.
    • 47. NOVO MERCADO: A CAUDA LONGA • a fragmentação dos mercados em nichos cada vez menores • Quando somados podem se tornar tão grandiosos quanto os sucessos. • Ainda procuramos o grande sucesso, mas este não é mais tão proeminente quanto costumava ser.
    • 48. CONTEXTO ECONÔMICO  Surgimento de uma categoria especial de pessoas, que lidam com a participação de forma condizente  Essa categoria de pessoas é definida como um híbrido formado pelos consumidores que também são produtores é definido como “prosumers” que “trata o mundo como um lugar de criação, e não de consumo” (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007, pp. 159, 161).  Resultados Laterais:  O ARTISTA RECONFIGURADO  Todo cidadão digital é um artista  Andarilhos da net que colecionam e rearranjam tudo  O engenheiro-artista
    • 49. COLABORAÇÃO EM MASSA  “a colaboração em massa está virando a economia de cabeça para baixo” (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007, p. 21)  “os interesses de produtores e consumidores não são os mesmos. Em alguns momentos eles se sobrepõem. Em outros momentos são conflitantes” (JENKINS, 2006, p. 58).  Dos 100% dos visitantes, 10% colabora, e apenas 1% produz conteúdo (McConnell e Huba, 2008)  Público formado na sua maioria por pessoas jovens, alto grau de instrução,interessados no novo, sociáveis e curiosos, acreditam na informação livre e tem intenção de prover informações precisas.  “um público não precisa ser grande para ser influente” (McCONNELL & HUBA, 2008, p. 22), os produtores colaboradores são o núcleo sólido que ajudam a dirigir os outros para a ação.
    • 50. QUEM SÃO ESSAS PESSOAS CARACTERÍSTICAS GERAIS
    • 51. A GERAÇÃO NET  a web como “habitat natural de uma tropa de colaboradores chamados de ‘Geração Net’” que é a primeira a crescer online” (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007, p. 63)  é a primeira geração que foi produzida pela tecnologia, ao invés de ser o resultado de forças sociais históricas ou culturais.  funciona através da formação de redes de comunidades formadas por interesses comuns em detrimento da proximidade  a participação é movida pela vontade de manutenção de suas conexões com seus amigos (BOYD, 2007)  provoca impacto nos sistemas educacionais, nas formas de identidade, de relações e nas formas de organização política e social. (Buckingham ,2008, p. 14)
    • 52. A GERAÇÃO NET  Características: “rapidez, liberdade, abertura, inovação, mobilidade, autenticidade e ludicidade” (BUCKINGHAM, 2008, p. 15), que tratam da imagem coletiva de todo o grupo.  autonomia em relação à informação, eles são mais pesquisadores de informação do que recipientes, o que associado ao seu espírito de investigação os torna muito mais aptos a promover mudanças do que as gerações anteriores (TAPSCOTT, 1997).  As diferenças comportamentais em relação ao engajamento da geração net em tudo o que faz a torna pressuposta a colaborar. É essa característica e a amplitude em que ela ocorre que torna a colaboração em massa uma realidade.
    • 53. MIDIA SOCIAL DIFINIÇÕES FUNDAMENTAIS
    • 54. MIDIA SOCIAL  TRADUCAO DO TERMO  Social media X mídia social  Social – sociabilidade, interação, relação  Media – sentido de suporte  Sociabilidade num suporte – neste caso a internet  Trabalhar com midia social não é fazer mídia social  Ser reativo – respostas frente ao monitoramento  Ser pró-ativo – desenvolver relacionamento direto  MIDIA SOCIAL NÃO É PUBLICIDADE ONLINE  Nem mesmo uma subcategoria desta.
    • 55. MÍDIA SOCIAL  Ser humano - animal social por essência.  Participa ao se colocar em atividades sociais, se comunicando, interagindo, dividindo opiniões e dando conselhos, fazendo recomendações e colaborando.  Mídia social:  “atividades sociais em torno de e utilizando mídia” (ARORA, 2008, p. 4).  “mídia social, é o estudo e a prática de novas tecnologias, interações sociais, e novos conceitos e tendências que emergem da fusão entre sociabilidade e mídia” (ARORA, 2008, p. 5)  atividades de produção de conteúdo online feitas pelos usuários enquanto navegam e também derivadas na própria navegação, são por essência e não por resultado, mídia social.  Todo o conteúdo criado pelos usuários é mídia social, inclusive seus rastros de navegação não intencionais.
    • 56. ESTUDO E PRÁTICA DE MÍDIA SOCIAL conglomerado de atividades sociais, tecnologia, tendências e conceitos, e tecnologia - ampla aplicação do conceito - amplo campo de estudos e aplicações.
    • 57. CARACTERÍSTICAS DA MÍDIA SOCIAL Transposição dos antigos conceitos de controle, hierarquia, policiamento, protocolos e trabalho organizado para novas configurações baseadas em abertura, empoderamento do usuário, transparência, barulho e conversações.
    • 58. COMPONENTES  Plataformas de Redes sociais  Atividades de sociabilidade e interação  Comunidades de Compartilhamento de Conteúdo,  Blogs, Wikis, Foruns, Fotologs, videologs, etc  Sistemas de bookmarking  Atividades de recomendação e classificação  Outros: Sistemas de Feed Comunicadores instantâneos
    • 59. PESSOAS SÃO A MENSAGEM UMA ECONOMIA EM NÓS MESMOS
    • 60. AS PESSOAS SÃO A MENSAGEM  As atividades sociais realizadas em torno ou através de redes sociais estabelecidas nas plataformas online de comunicação estão continuamente ganhando importância  foco de ações de mídia ou mesmo de observação por parte de empresas  Resultado: aumento da importância individual de cada participante dentro de sua rede de conexões, desencadeando grandes transformações na forma como o consumidor é visto e tratado dentro dos sistemas de produção atuais.  As pessoas são as mensagens quando dispõem de credibilidade dentro do meio onde transitam.
    • 61. REPUTAÇÃO E PARTICIPAÇÃO  pessoas identificadas sentem-se livres empregar o tempo livre em algo que acreditam. Não são movidos pelo impulso financeiro. O que importa é a reputação  “microeconomia da mão-de-obra”, onde o objetivo é experimentar uma nova maneira de ganhar visibilidade (...)uma atividade de lazer com dimensão social” (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007, p. 51)  impulsionado por “expressão, diversão, experimentação” conta com “a existência de uma moeda no reino capaz de ser tão motivadora quanto o dinheiro: reputação” convertendo a reputação “em outras coisas de valor: trabalho, estabilidade, público e ofertas lucrativas de todos os tipos” (ANDERSON, 2006, p. 71)  A reputação online e fruto de trabalho e de tempo dedicado ao grupo, bem como a qualidade e a confiabilidade desse trabalho (JENKINS, 2006, p. 34)  Podem também remeter à credibilidade: igualdade, intimidade, paixão, velocidade nas comunicações, e a facilidade de acesso aos mecanismos de participação (Bowman e Willis, 2003).
    • 62. CIBER- REPUTAÇÃO E ATENÇÃO  “estamos nos tornando uma economia em nós mesmos” (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007, p. 26),  “as pessoas são o antídoto à realidade” (McCONNELL & HUBA, 2008, p. 20), transformando-se na mensagem e multiplicando o seu poder individual, pois “esses novos formadores de preferência não são uma super-elite, cujos componentes são melhores do que nós. Eles são nós.” (ANDERSON, 2006, p. 105).  O excesso empregado pelos meios publicitários confere credibilidade às vozes individuais. A saturação da propaganda desencadeia um bloqueio por parte das pessoas  “na economia do futuro, o capital será o homem total” (LÉVY, 2003, pp. 42-45)  o consumo com dimensão pública – não mais uma questão de escolhas e preferências pessoais, e sim de deliberações coletivas; (JENKINS, 2006, p. 222)  Quando “a propaganda boca a boca é uma conversa pública (...) as formigas têm megafones” (ANDERSON, 2006, p. 97).
    • 63. REPUTAÇÃO E RECOMENDAÇÃO  A mudança no padrão de produção e consumo desencadeada pela participação do consumidor não tem como foco central propósitos comerciais, e é esta característica que ao final do processo proporciona a criação de valores, conectados à ciber-representacoes  as razões pelas quais se produz bens culturais são relacionadas aos aspectos de identidade, de afirmação do self, em expressões artísticas e entretenimento.  O que importa nesse caso é a reputação, que por sua vez “pode ser convertida em outras coisas de valor: trabalho, estabilidade, público e ofertas lucrativas de todos os tipos.” (ANDERSON, 2006, p. 71).
    • 64. REPUTAÇÃO E RECOMENDAÇÃO  travamos contato com “mais informação em qualquer tópico que ninguém conseguiria armazenar em sua cabeça” (JENKINS, 2006, p. 4).  passamos a precisar de mais informações a respeito do que consumimos do que de costume.  Surgem opiniões que importam,  sejam elas pessoas formadoras de opinião tradicionais, como críticos especializados e editores,  Ou as celebridades, dentro de suas diversas categorias (grandes astros do cinema ou microcelebridades como os blogueiros) (ANDERSON, 2006, p. 106).
    • 65. REPUTAÇÃO E RECOMENDAÇÃO  As recomendações passam a ter um poder enorme e conferir credibilidade e reputação aos seus donos criadores  pessoas (triagem prévia da informação – indicação do que será consumido)  mecanismos de busca (triagem posterior – indicação do que foi efetivamente consumido)  “os filtros já não mais desempenham o papel de porteiros e passam a atuar como assessores. Em vez de prever a preferência, os pós-filtros como o Google, medem a preferência” (ANDERSON, 2006, p. 121).
    • 66. IDENTIDADE ATRAVÉS DA MÍDIA  “nós nos vemos hoje na e através da nossa mídia disponível” (BOLTER & GRUSIN, 2000, p. 231)  Papel central da mídia como veículo de formação de identidade  As novas mídias continuam nesse centro, com amplitude diferente no ciberespaço  O ser hiper-mediado é composto tanto do eu que está fazendo a rede de conexões, quanto dos vários eus presentes no online.  Eu estou no intervalo
    • 67. IDENTIDADE E CIBER-REPRESENTAÇÃO  Na rede a representação do corpo é subjetiva e textual  visão de nós mesmos reconfigurada ,  o entendimento do que o computador faz conosco e não somente o que ele faz para nós, alterando a maneira como percebemos nossa identidade,  “as ferramentas que usamos para pensar, mudam os caminhos pelos quais pensamos”. (TURKLE, 2004).  No ciberespaço a identidade é fluida, múltipla e descentralizada, a aparência e a representação, ciber-representação, importa mais que a vida real.
    • 68. A FAMA NA CIBERCULTURA  Fama no cotidiano de todos, em escala reduzida,  quando a possibilidade de ser visto é explorada por todos os participantes do ciberespaço.  Até quem está de fora da rede, quando citado ou incluído na discussão por um participante qualquer.  a diferença agora está somente na questão da escala: maior escala ao tratar da quantidade de pessoas sujeitas à um correlato da fama  e menor escala se considerado o tamanho do reconhecimento.  A fama (ou sua repulsa) merece atenção como parte do processo particular de todo indivíduo que busca sua definição, na construção de sua auto-imagem e identidade, e a leitura destas pela sociedade.
    • 69. A FAMA NA CIBERCULTURA  Releitura do significado da fama:  contornos expandidos no sentido de concessão  Estreitamento no sentido do significado em si.  muitas pessoas podem ser famosas, mas a fama não é tão grande como costumava ser.  conceitos de fã e de ídolo devem ser revistos  não podemos distinguir um do outro pela intensidade ou volume de acontecimentos reconhecidos  estão ambos expostos ao mesmo número incalculável de estímulos  Precisamos de outro instrumento de diferenciação  Quando fãs e ídolos ocupam o mesmo ciberespaço, num círculo onde ídolos têm fãs que tem ídolos, uma possibilidade para diferenciá-los é a de qualificar a fama como reconhecimento  Definição de ídolos e fãs através da diferença entre o tamanho de cada um dentro do mesmo universo.
    • 70. A FAMA NA CIBERCULTURA  Sistemas de busca e classificação:  Fama mensurável  indexação do conhecimento - ‘quantidade de fama’ de pessoas ou coisas  ídolo e fã são “duas formas de vivenciar a mesma experiência” (COELHO, 1999, p. 19).  As duas dimensões que compõem a fama são ao mesmo tempo complementares e necessárias uma à outra.  fama com papel mediador entre a vida coletiva e a individualidade.  A diferença quantitativa acaba por alterar a própria experiência:  fama = subversão dela mesma, um pastiche superficial dela mesma.
    • 71. A FAMA NA CIBERCULTURA  A luta por distinguir-se e neste ato assemelhar-se à massa pode ser transposto para as relações sociais em comunidades virtuais e ser relacionado às listas de amigos, pois ao solicitar a um desconhecido que seja adicionado como seu amigo, o usuário afirma sua posição de fã, mas no exato momento em que é reconhecido como um, cai na massa dos outros amigos adicionados anteriormente e se perde entre eles.
    • 72. A FAMA NA CIBERCULTURA  Se até hoje a fama estava relacionada à associação de um rosto a um nome, na cibercultura este aspecto é transferido ao perfil de usuário, e a carga de identidade de um indivíduo outrora carregada nele mesmo é agora descarregada no ciberespaço.  editamos e transferimos tudo o que diz respeito a nós mesmos ao ciberespaço, e sociabilizamos através dele. Transferimos nossas questões de lugar. Descarregamos mais do que nossa identidade.
    • 73. ENGAJAMENTO E PARTICIPAÇÃO  Ao colecionar conteúdo, o fã proporciona maior relevância ao que seleciona, e cria pontos focais no ciberespaço, como praças de idéias, as chamadas “ideágoras” (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007).  A notoriedade dessas praças de conteúdo e das próprias pessoas envolvidas no processo, bem como a rede formada entre elas através do engajamento participativo, passa a influenciar ou até mesmo transformar todo o cenário de atuação da propaganda e do marketing.  Neste contexto, “as pessoas são o antídoto à realidade injetada na cultura do dia-a-dia” (McCONNELL & HUBA, 2008, p. 20), transformando-se na mensagem e multiplicando o seu poder individual, dando a cada participante do processo o status de formador de opinião, que este acumula ao seu papel de cidadão, pois  “esses novos formadores de preferência não são uma super-elite, cujos componentes são melhores do que nós. Eles são nós. (...) Os novos formadores de preferências são simplesmente as pessoas cujas opiniões são respeitadas” (ANDERSON, 2006, p. 105).
    • 74. CONSIDERAÇÕES  O baixo custo e efetividade da mídia em tempo real - declínio da mídia tradicional favorecendo o ciberespaço, acolhedor das inteligências coletivas.  A alternativa é usar a dinâmica das redes sociais e interações no ciberespaço para desenvolver ações e estratégias midiáticas, baseadas no poder da coletividade e da reputação, levando em consideração um ambiente em que a mensagem pode ser alterada em seus ínfimos fragmentos, a mixagem e a reorganização são partes do processo e os signos são reordenados.  Para isso, as novas mídias terão que trabalhar com a sensibilidade das redes formadas por ligações emotivas, autênticas e genuínas, construídas por laços de confiança calcados na reputação de seus participantes, pois nesta cultura cada bit de informação colabora para o incremento do coletivo
    • 75. CONSIDERAÇÕES  A construção de um senso mútuo de responsabilidade para com toda a produção online como processo coletivo é um desafio em curso, do qual nem todos participam, mas sob o qual estamos todos à mercê.  O resultado do processo serve a todos, mesmo que este seja desenvolvido por poucos. Dentre estes, a maior parcela é constituída pela geração net.  A funcionalidade do processo só é conseguida porque faz parte da característica dessa geração, levar a sério o seu papel participativo, talvez porque participar seja sempre uma escolha e não uma obrigação.  Escolhendo participar, o jovem cria reputação e credibilidade, transferindo sua notoriedade à sua produção, quando chamar a atenção é, dentre os comportamentos juvenis, aquele que mais se persegue.
    • 76. CONSIDERAÇÕES  A economia da reputação é a responsável pela reconfiguração da fama no contexto da cibercultura e pelos desdobramentos  A imagem pública dissociada do entendimento sobre sua própria individualidade não é mais exclusividade dos famosos e dos ídolos.  Na cibercultura, estamos todos na condição de felizes aspirantes, esperando o momento da fama, e mesmo sabendo que esta já não significa o que costumávamos esperar dela  a fama se torna uma outra coisa e necessita de uma nova definição. Mais parecida com “notoriedade instantânea e transitória”, a ciberfama está entre o limite de ser a transposição de um conceito e perder seu sentido intrínseco.  a chave para transpor o espaço entre fã e ídolo é a mesma desde sempre: servir ao público algo com o que ele se identifique.  A fama e o reconhecimento virão a partir do reconhecimento do ‘eu’ no ‘outro’.

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