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El Comic

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Presentacion para la asignatura de Educaci�n Plastica y Visual de 3� y 4� de la ESO. Se hace un repaso al c�mic como ejemplo de imagen secuenciada, elementos del lenguaje y convencionalismos.

Presentacion para la asignatura de Educaci�n Plastica y Visual de 3� y 4� de la ESO. Se hace un repaso al c�mic como ejemplo de imagen secuenciada, elementos del lenguaje y convencionalismos.

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  • Me ha gustado esta presentación para enseñársela a mis alumnos de 3º ESO. Me gustaría incluirla en mi blog de creación literaria, pero antes quería comentarlo contigo por si no te apetece que aparezca publicada. En cualquier caso especificaría que tú eres la autora.
    Gracias
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  • clase de comic
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  • 1. El cómic La imagen secuenciada El cómic o historieta es un medio expresivo nacido de la integración del lenguaje icónico y del lenguaje literario
  • 2. <ul><li>El cómic, comparado con otros medios como la ilustración o la publicidad, tiene un predominio narrativo. </li></ul><ul><li>En el cómic la imagen se apoya en el texto. </li></ul><ul><li>Se representa el transcurso del tiempo a través de una sucesión de imágenes que forman una secuencia con significado. </li></ul>Viñetas de Mortadelo y Filemón, Francisco Ibáñez. Fuente: www.mortadeloyfilemon.com El lenguaje del cómic: La secuencia
  • 3. El lenguaje del cómic: La viñeta <ul><li>Es el recuadro o espacio que contiene a la imagen. </li></ul><ul><li>La viñeta representa un espacio y un tiempo a los que el lector da continuidad narrativa. </li></ul><ul><li>La viñeta por sí sola no tiene significado. </li></ul><ul><li>Así, la acción se representa en imágenes sucesivas o viñetas que entendemos siguiendo siempre un orden de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. </li></ul>
  • 4. <ul><li>En el interior de las viñetas encontramos el una serie de elementos característicos del cómic: personajes, texto, decorados, etc. </li></ul><ul><li>L a forma de la viñeta influye decisivamente en el carácter y el ambiente de la narración. </li></ul><ul><li>En general, las viñetas rectangulares e iguales consiguen un ritmo de narración monótono. </li></ul>Corto Maltés , Hugo Pratt.
  • 5. <ul><li>Por el contrario, si queremos expresar movimiento y dinamismo utilizaremos viñetas de formas irregulares, que inquietan al lector transmitiendo la acción y el movimiento . </li></ul>Ghosts Hunters , Eunice P.
  • 6. El lenguaje del cómic: El encuadre <ul><li>Es el espacio que delimita una viñeta y representa una acción o tiempo concreto. </li></ul>
  • 7. <ul><li>Gran Plano general (G .P .G.) . </li></ul><ul><li>Es un plano muy abierto que describe el ambiente en el que se desarrolla la acción. Por tanto, los personajes aparecen muy pequeños y apenas se distinguen. </li></ul>Tipos de planos o encuadres
  • 8. <ul><li>Plano General (P.G.) . </li></ul><ul><li>El plano se acerca un poco más. Aparece el personaje más detallado y también el escenario en el que se encuentra. </li></ul>
  • 9. <ul><li>Plano tres cuartos o plano americano (P.A.) . </li></ul><ul><li>La viñeta corta al personaje por las rodillas. Así, podemos distinguir el gesto del personaje y su movimiento. </li></ul><ul><li>Plano medio (P.M.) . </li></ul><ul><li>Este plano corta al personaje por la cintura, permitiendo distinguir al lector la expresión del rostro del personaje con más detalle. También se aprecia parte del escenario como fondo. </li></ul>
  • 10. <ul><li>Primer Plano (P.P.) . Este plano encuadra toda la cara del personaje o algún detalle concreto: sus manos, un objeto, etc. </li></ul><ul><li>Plano detalle (P.D.) . Es un plano muy cercano que muestra un detalle concreto del rostro del personaje o de una parte de algún objeto, para que el lector se fije en en este elemento que es esencial para la comprensión de la secuencia. </li></ul>
  • 11. Los convencionalismos del cómic: El globo o bocadillo <ul><li>El globo o bocadillo es el cuerpo o la silueta donde se inscriben los diálogos o pensamientos de los personajes. </li></ul><ul><li>El rabillo del globo, indica el personaje que habla o de dónde procede el mensaje. </li></ul><ul><li>La forma del bocadillo incrementa el significado del mensaje, es decir, existen convencionalismos de formas del bocadillo que sirven para resaltar el mensaje que contienen. </li></ul>
  • 12. Los convencionalismos del cómic : Las metáforas visuales <ul><li>Son recursos característicos del cómic, que sirven para expresar situaciones determinadas a través de una imagen. </li></ul><ul><li>Por ejemplo, un signo de interrogación expresa la sorpresa o la duda. Una bombilla, indica que el personaje ha tenido una idea brillante. Un tronco de sierra, indica que el personaje está profundamente dormido. Un corazón indica que el personaje está enamorado, etc. </li></ul>
  • 13. Los convencionalismos del cómic : La onomatopeya <ul><li>La onomatopeya es la palabra que imita el sonido de la cosa, por ejemplo, zzz..., paf, runrún, rechinar, etc. </li></ul><ul><li>Con la influencia del cómic norteamericano, se amplían e inventan nuevas onomatopeyas, la mayoría tien su origen en los verbos ingleses: sniff (olfatear, suspirar), glup (tragar), boing (botar), tronch o croing (golpear), splash (salpicar), etc. La onomatopeya aumenta el valor expresivo de la viñeta. La forma y el color de esta palabra completan el sentido del sonido. </li></ul>
  • 14. Los convencionalismos del cómic ; los movimientos cinéticos <ul><li>Son signos gráficos en forma de rectas o comillas, que indican la trayectoria o el movimiento de personajes y objetos. Estas líneas describen el movimiento y aportan el dinamismo y la acción a la viñeta. </li></ul>Viñeta de Goomer, de Ricardo y Nacho
  • 15. Los convencionalismos del cómic : El lenguaje de los gestos <ul><li>Los sentimientos y estados de ánimo se expresan principalmente a través del rostro del personaje: alegría, enfado, preocupación, etc, pero también a través del cuerpo y de las manos. </li></ul>
  • 16. Actividad 1 <ul><li>Observa el sacacorchos. ¿qué te sugiere? </li></ul><ul><li>En esta actividad vas a realizar un personaje, basándote en él, dándole vida y humanizándolo. Es muy importante que los bocetos previos los desarrolles ampliamente. Te ayudará en el resultado final. Realiza una secuencia con 6 viñetas. Invéntate una breve historia o suceso y dale vida. </li></ul>
  • 17. Actividad 2 <ul><li>Inventa y dibuja un personaje protagonista. Se trata de un dibujo sencillo y esquematizado, es decir un boceto de un personaje humano o una mascota o lo que se te ocurra. Describe sus ropas y complementos y ensaya un par de posiciones de tu personaje </li></ul>

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