Palestra Usabilidade
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Palestra Usabilidade

on

  • 5,607 views

Palestra sobre usabilidade (2007).

Palestra sobre usabilidade (2007).
Autora: Luciana Cattony - arquiteta de informação.

Statistics

Views

Total Views
5,607
Views on SlideShare
5,448
Embed Views
159

Actions

Likes
15
Downloads
333
Comments
0

3 Embeds 159

http://plantabaixa.wordpress.com 95
http://www.rhodesign.com.br 57
http://www.slideshare.net 7

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Palestra Usabilidade Palestra Usabilidade Presentation Transcript

  • Usabilidade Da Comunicação à Internet
  • Luciana Cattony - Arquiteta de informação Principais clientes atendidos como arquiteta de informação: Experiência profissional: Quem sou
  • Definindo usabilidade
  • Usabilidade é um conceito criado para examinar a eficiência, a eficácia e a satisfação que norteiam o entendimento das funções e usos de determinado objeto.
  • Usabilidade é um conceito criado para examinar a eficiência, a eficácia e a satisfação que norteiam o entendimento das funções e usos de determinado objeto.
    • Neste contexto, entende-se:
    • e ficiência: são os recursos cognitivos, ou seja, a inteligência que rege a criação e execução de um projeto . É a qualidade do agente (ser humano ou não).
    • eficácia: é a capacidade de executar tarefas que são próprias de cada objeto, de forma correta e completa. É a qualidade particular de determinado produto.
    • satisfação: constitui a reação positiva diante do reconhecimento do efetivo cumprimento das tarefas resultantes da eficiência do projeto e eficácia do produto. É própria de cada usuário e seus objetivos.
    Focalizando objetivos
    • Neste contexto, entende-se:
    • função : corresponde aos objetivos que o criador quer dar ao objeto, seja estético, persuasivo, manipulador, transacional e outros. Está no plano do sensível, ou seja, da emoção, criatividade ou originalidade. É a modalidade subjetiva do agente (criador).
    • uso: está relacionado à atividade funcional do objeto, ao seu fazer, aquele que a cultura lhe dá na vida cotidiana. É a modalidade inteligível e prática do objeto (criado).
    Usabilidade é um conceito criado para examinar a eficiência, a eficácia e a satisfação que norteiam o entendimento das funções e usos de determinado objeto. Descrevendo os componentes Jacques Carelman
    • No contexto da usabilidade, entende-se a função segundo duas modalidades :
    • função comunicativa: corresponde aos objetivos que o criador, conscientemente ou não, quer dar ao uso do objeto, seja estético, lúdico, cômico, ingênuo ou irônico. Está no plano do sensível, ou seja, da emoção, criatividade ou originalidade. É a modalidade subjetiva do agente e pontua o conhecimento prévio ou não. É o dizer do criador projetista.
    • função pragmática: corresponde às atividades que a cultura determina para esse objeto. É a modalidade objetiva do produto. É o fazer do objeto.
    Discriminando as funções
  • Entende-se que nenhuma comunicação traz a verdade, somente mostra a re-(a)presentação do que se pode considerar verdadeiro. A usabilidade implica o exame da função comunicativa. Concluindo sobre a inter-dependência da usabilidade com a comunicação.
  • - compreender e saber usar o objeto, - memorizar sua prática, - não cometer erros e sentir prazer. Para a interação do sensível ou estético com o inteligível, prático ou funcional, o projetista deve motivar o usuário a: Onde devemos ligar o mouse? Onde devemos ligar o teclado? No conector de cima ou no de baixo? As cores e os ícones ajudam a descobrir algo? Buscando o equilíbrio: sensível e inteligível
  • Concebendo projetos
    • • Considerar:
    • - quem são os usuários;
    • - quais atividades serão realizadas;
    • onde ocorrerá a interação.
    • • Otimizar as interações que os usuários
    • realizam com o produto.
    www.baddesigns.com
  • • Considerar a diversidade de competências / habilidades; • Ouvir as observações dos usuários e envolvê-los no processo. Quem nunca usou o telefone celular para saber a hora certa? Solução proposta Auxiliando o usuário www.baddesigns.com
  • • Apresentar estratégias que auxiliem sua prática; • Usar métodos claros, testados e adequados aos diversos níveis de usuários. Auxiliando o usuário http://www.jitterbug.com/Home.aspx
  • Lembrando que o usuário:
    • tem, de uma forma geral, resistência ao novo e medo do desconhecido;
    • possui modelos mentais diferenciados e níveis culturais e sociais distintos;
  • Lembrando que o usuário:
    • - apresenta diferentes graus de capacidade e background para assimilar novas tecnologias.
    • busca semelhanças com situações antigas ao lidarem com situações novas e inusitadas.
    Concluindo , assim, que usuário insatisfeito significa improdutividade a médio e longo prazo e/ou fracasso nas metas de projeto.
  • Avaliando a usabilidade
  • Contexto Temporal
  • Contexto espacial www.baddesigns.com
  • Contexto espacial www.baddesigns.com
  • Onde: Manchester Problema: carros de passeio que insistiam em trafegar nas faixas exclusivas para ônibus. Vamos avaliar a solução proposta. Assista ao vídeo Contexto tecnológico http://www.youtube.com/watch?v=WEbmJi3ROKk
  • Usabilidade na Internet
  • Sistemas orientados para a usabilidade
    • Não chamam nenhuma atenção para si mesmos.
    • Não requerem, nos usuários, a preocupação com a interface, apenas com o trabalho a ser executado .
    • Permitem que a informação e navegação fluam naturalmente.
    • Hierarquia da informação
    • Discernimento para a organização estratégica das estruturas comunicativas.
    • Domínio do negócio / mercado
    • Entendimento aprofundado do que será apresentado, dos públicos-alvo e da concorrência (benchmark).
    Orientação para uma arquitetura eficiente
    • Conteúdo
    • Informações relevantes, concisas, persuasivas e facilmente assimiláveis, oferecendo funcionalidades compatíveis com os interesses do usuário.
    • Mundialização
    • Utilização de códigos, ícones e signos reconhecidos internacionalmente e específicos de diferentes usuários.
    Site global Shell – Seção Carreiras Orientação para uma arquitetura eficiente
  • Orientação para uma arquitetura eficiente
    • Homogeneidade Comunicativa
    • Padronização estética e de navegação para reforçar a marca e a apreensão cognitiva.
    Seção eletrodomésticos Seção brinquedos
    • Navegação assertiva
    • Informações simples, diretas, distribuídas estrategicamente e links representativos para o usuário alcançar facilmente seus objetivos.
    Orientação para uma arquitetura eficiente Site COMGAS – Atendimento online
    • Ajuda ao usuário
    • Informações complementares, em local visível, que auxiliam a navegação e o cumprimento dos objetivos do usuário.
    Orientação para uma arquitetura eficiente Site TAM – Área de seleção de tarifas
    • Segurança
    • Selos e indicativos que certificam que o usuário se encontra em ambiente seguro.
    Orientação para uma arquitetura eficiente Site SKY– Ambiente transacional (assinatura / compra)
    • Feedback
    • Opção para que o usuário se manifeste, fazendo-o sentir parte importante do processo.
    Orientação para uma arquitetura eficiente Site BP– Área de Imprensa
  • http://acessodigital.net/video.html Vídeo Acessibilidade Web: Custo ou benefício? acessodigital.net
    • Técnicas de Usabilidade
    • Importantíssimo para certificar que o projeto foi concebido e entendido de maneira eficiente pelo usuário:
    • Análises Heurísticas
    • Testes de usabilidade
    • - Card sorting (teste com cartões)
    • - Protótipos de papel e HTML
    Orientação para uma arquitetura eficiente http://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_stills.html
  • Orientação para uma arquitetura eficiente
  • Wireframes
  • Como diz o próprio termo em inglês diz, wireframe é o “esqueleto” da página. É uma marcação dos elementos presentes na interface, em níveis de cinza, mas organizados de forma que se compreenda a hierarquia das informações dispostas na tela. A marcação é feita através de boxes, sem nenhum compromisso com escala ou acabamento. Também não há nenhum compromisso com a posição de cada elemento na página. O diretor de arte pode transformar o wireframe em uma tela totalmente diferente, mas a hierarquia das informações será preservada. Definindo Wireframes
  • Exemplo 1 - Site institucional SKY
  • Exemplo 4 - Desafio SKY (aba do msn)
  • Dúvidas?
  • _e-mail: [email_address] _blog: www.vlrica.com.br/blog www.plantabaixa.wordpress.com Obrigada. Foi um prazer trocar idéias e aprender com vocês! :)