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Architettura dell'informazione pervasiva - Ecosistemi
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Architettura dell'informazione pervasiva - Ecosistemi

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Sintesi (handout) di seminari tenuti per varie università e aziende nel corso del 2011 sul tema dell'architettura dell'informazione pervasiva e del design sistemico.

Sintesi (handout) di seminari tenuti per varie università e aziende nel corso del 2011 sul tema dell'architettura dell'informazione pervasiva e del design sistemico.

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  • 1. ECOSISTEMIIl cubo come modelloprogettuale; a indicareil passaggio dalle 2dimensioni – design disingoli artefatti – alle 3o più dimensioni –design di ecosistemi,insieme di artefatticonnessi fra loro. Dalla Flatlandia alla Spacelandia Progettare ecosistemi Lo scenario attuale vede una Tale scenario impone un Anche il ruolo del pubblico compenetrazione sempre più cambiamento di paradigma muta: da consumatore a fitta fra media e ambienti anche per il design, tanto più per intermediario, da fruitore eterogenei. Oggi molte azioni, il design dell’informazione: passivo ad attore. Attraverso i per essere compiute, richiedono occorre cioè ripensare la fenomeni della condivisione un passaggio continuo non solo progettazione in chiave sociale, della ri-mediazione e da un medium all’altro ma sistemica. Se ogni prodotto è degli user-generated content (che anche dal contesto fisico a quello parte di un ecosistema, allora dal web 2.0 si sono propagati un digitale e viceversa. Questo esso va concepito fin da po’ ovunque), oggi il pubblico è intreccio che contraddistingue la principio come parte di una sempre più parte integrante del società contemporanea rende complessità e non come entità processo di design e costruzione qualunque artefatto (prodotto, autonoma. di senso, al pari del designer. informazione, servizio) sempre Ciò comporta un Di questo dobbiamo tener più parte di un sistema significativo slittamento: conto, progettando in un’ottica complesso: una ecologia in cui - dal prodotto al servizio di flessibilità e di malleabilità. ciascun elemento intrattiene fitte - dall’artefatto al sistema relazioni con altri elementi del - dall’interfaccia sistema. all’esperienza.
  • 2. Cross-canalità, cross-medialità vs. multicanalità, multimedialità Nel caso della multicanalità, un intero “Cyberspace is not a place you go to contenuto, bene o servizio è veicolato but rather a layer tightly integrated contemporaneamente su più dispositivi differenti, into the world around us.” alternativi fra loro. Ad es., posso accedere ai servizi bancari Institute for the Future tramite lo sportello fisico, tramite il telefono o attraverso il web. Il servizio resta tuttavia lo stesso, ciascun canale è indipendente dall’altro, e un singolo canale è sufficiente per portare a termine il compito. Nel caso della cross-canalità (o cross- Altri esempi di cross-medialità sono le saghe medialità), porzioni differenti di un medesimo come Matrix o Lost o gli stessi reality televisivi, dove contenuto, bene o servizio sono distribuiti fra più al film o episodio si affiancano una fitta serie di dispositivi e ambienti. estensioni-integrazioni su altri media. Ad es., ricevo sul cellulare un sms della banca che mi invita a consultare un documento In contesti cross-mediali o cross-canali, nell’home banking; consulto quel documento su l’esperienza dell’utente (user experience) è il web; e poi mi reco fisicamente in banca per avere risultato di un processo e transito che si evolve maggiori informazioni. In tal caso, per usufruire di nello spazio e nel tempo. quel bene o servizio, sono obbligato ad attraversare più domini complementari ma non Il fenomeno della cross-medialità-canalità alternativi fra loro; ciascun canale è intrecciato rende necessario un ampliamento d’orizzonte, un con gli altri, e per portare a termine il compito superamento dei confini fra contesti e discipline. devo attraversare più canali. Occorre cioè ri-pensare il design in chiave Oppure, apprendo dalla televisione o dalla ecologica: oggi qualunque artefatto (prodotto, radio dell’uscita di un nuovo libro o disco; vado in informazione, servizio) è sempre più un ecosistema internet per avere maggiori informazioni (titolo, – e come tale va concepito e realizzato. recensioni, intervista all’autore); mi reco in libreria per acquistarlo; in seguito, torno nuovamente in ➔ Resmini e Rosati (2009a e 2009b). internet per ricercare dettagli o approfondimenti.Fusce ac leoVideoclip dellacanzone Rayuela deiGotan Project.La rayuela, terminespagnolo per indicareil gioco dellacampana, è un’ottimametafora diesperienza cross-mediale. 2
  • 3. “voi non sapete che cosa sia, lo Spazio! Credete che consista di due sole Dimensioni; io, invece, sono venuto ad annunciarvene una Terza – altezza, larghezza, e lunghezza.” Abbott, FlatlandiaThe CHUbeUn modello progettualeIl cubo CHU (CHUbe, per gli amici) è un rappresentazione Manifesto3D di un sistema informativo complesso (ecosistema cross-mediale) e, contemporaneamente, di uno spazio progettuale. 1. Le architetture informative sono ecosistemiI suoi 3 assi – da cui il nome CHU – indicano: 2. Gli utenti sono intermediari - C – canali o media (channels), asse X 3. Le architetture statiche sono rimpiazzate da - H – euristiche (heuristics), asse Y architetture dinamiche - U – compiti (user tasks), asse Z. 4. Queste architetture dinamiche sono architetture Il cubo è una vista semplificata, non tiene conto ad ibrideesempio di cambiamenti che possono avvenire nel corso del 5. In queste architetture, la dimensione orizzontaletempo: serve essenzialmente ad esprimere l’interdipendenza (correlazione) prevale su quella verticale (subordinazionedi canali, compiti ed euristiche (o principi progettuali) in un gerarchica)dato momento del progetto. 6. Il design di artefatti evolve verso il design di processi I singoli quadratini colorati rappresentano come una 7. Tali processi definiscono esperienze cross-mediali.certa euristica H agisce su un certo compito U in un dato (➔ Resmini e Rosati 2009a).canale C. (➔ Resmini e Rosati 2011). 3
  • 4. La segnaletica di Ferrara costituisce un riuscito esempio di esperienza-ponte, offrendo una continuità esperienziale – coerenza – fra rappresentazione cartacea e segnaletica fissa nelle vie della città. ➔ Rosati (2008)CoerenzaConsistency - da un canale all’altro della stessa aziendaCoerenza internaLa capacità di un sistema di soddisfare gli obiettivi, il contesto - dal mondo digitale a quello fisico (e viceversa)e le persone per cui è stato progettato. - da un software o un sito a un altro - dall’hardware al software.Coerenza esterna Raggiungere questo obiettivo è la sfida che il designLa capacità di un sistema di mantenere la stessa logicaattraverso i differenti media, ambienti e fasi coinvolti in dell’interazione e la user experience saranno chiamate adun’azione. (➔ Resmini e Rosati 2011). affrontare sempre più nei prossimi anni. Il concetto di esperienza-ponte va oltre quello di multicanalità; implica invece la realizzazione di un obiettivoEsperienza-ponte che per essere raggiunto richiede (tanto all’utente quanto alCostruire una esperienza-ponte (bridge experience) significagarantire all’utente una continuità nel passaggio da un designer) un movimento fra diversi domini (➔ Grossmancontesto a un altro. Significa più concretamente permettere 2006).all’utente di mantenere un modello mentale e un’interazioneomogenei nel passaggio, ad esempio: 4
  • 5. CorrelazioneCorrelationLa capacità di un sistema di suggerire correlazioni fra Ad es., potrei pianificare la spesa cominciando dalinformazioni, beni o servizi per favorire il raggiungimento di volantino del supermercato; attraverso il lettore QR code delun obiettivo o stimolare bisogni latenti. mio smartphone potrei creare una lista dei prodotti di Come le altre euristiche, anche la correlazione si presta a interesse; la lista verrà automaticamente salvata online inessere declinata in 2 modalità: interna ed esterna. In un un’area riservata del sito web del supermercato per unprospettiva cross-canale, l’enfasi è posta sulla C. esterna. successivo riuso; una volta al supermercato potrei accedere alla lista compilata in precedenza (di nuovo attraverso il mio smartphone o tramite un dispositivo fornito dal negozio),Correlazione interna essere guidato ai prodotti e decidere definitivamente cosaLa capacità di un sistema di suggerire correlazioni fra itemdel medesimo canale. acquistare e cosa no (oppure potrei condividere la lista con qualcun altro incaricato della spesa); una volta a casa potrei accedere nuovamente al sito web del negozio per avereCorrelazione esterna informazioni aggiuntive sui prodotti, ricette, abbinamentiLa capacità di un sistema di suggerire correlazioni fra item didifferenti canali. consigliati ecc. (➔ Resmini e Rosati 2011; Rosati 2007b). In questo senso, la C. esterna permette di iniziare uncompito in uno qualunque dei canali dell’azienda e diproseguirlo in un altro, senza soluzione di continuità. 5
  • 6. FlessibilitàResilienceCapacità di un sistema di adattarsi a - ritrovare e ripercorrere facilmente tragitti già - differenti tipologie di utenti compiuti (per es. quello della spesa tipica) - differenti obiettivi - personalizzare il percorso e ottimizzare il tempo (ad - differenti stili di ricerca e fruizione es. tutti gli item che corrispondono a certe dell’informazione. caratteristiche; ultimi visti; prodotti in offerta ecc.) - ricevere consigli e correlazioni su misura (se ti Gli obiettivi che muovono le nostre ricerche influenzano interessa x allora forse può interessarti anche y; chi hain modo significativo la strategia secondo cui le ricerche stesse comprato x ha comprato anche y ecc.).vengono attuate. Persone diverse cercano in modo diversoperché hanno obiettivi e modelli mentali diversi. Ma anche il F. significa inoltre integrare i pattern adottati daglimedesimo individuo cerca in modo diverso in tempi o in utenti (bottom-up) con quelli creati dai progettisti (top-contesti diversi. È necessario quindi che un sistema sappia down), e far dialogare questi 2 strati in modo che ciascunoadattarsi a questa eterogeneità di strategie di ricerca e bilanci l’altro migliorando la F. globale del sistema.fruizione dell’informazione (➔ Rosati 2007a). Un esempio è quello della BBC riportato nella figura (➔ Loasby 2006).Strategie Concretamente, F. significa tracciare e conservare lestorie delle nostre relazioni con i prodotti e gli spazi perconsentirci di: 6
  • 7. Bibliografia Norman, D. (2009). Systems thinking: ABibliografia essenziale product is more than the product. Interactions, 16 Giovagnoli (2009) Cross-media: Le nuove (5). http://interactions.acm.org/content/?narrazioni. Apogeo. p=1286. Resmini e Rosati (2009a) La cross-medialità e O’Reilly and Battelle (2009) Web squared:il remix delle esperienze. Apogeonline, 16 giugno, Web 2.0 five years on. In Proceedings of Web 2.0http://www.apogeonline.com/webzine/ Summit, San Francisco. O’Reilly Media and2009/06/16/la-cross-medialita-e-il-remix-delle- TechWeb. October 20-22. http://esperienze. www.web2summit.com/web2009/public/ schedule/detail/10194. Resmini e Rosati (2009b) Molto più di unprodotto: un’intera esperienza. Apogeonline, 26 Potente e Salvini (2009) Architetturaottobre, http://www.apogeonline.com/webzine/ dell’informazione integrata: i casi Apple e Ikea.2009/10/26/molto-piu-di-un-prodotto-unintera- Trovabile, 14 gennaio, http://trovabile.org/esperienza. articoli/architettura-informazione-integrata Rosati (2007b) Architettura dell’informazione: Resmini e Rosati (2009a) La cross-medialità eTrovabilità dagli oggetti quotidiani al web. Apogeo. il remix delle esperienze. Apogeonline, 16 giugno, http://www.apogeonline.com/webzine/ 2009/06/16/la-cross-medialita-e-il-remix-delle- esperienze.Bibliografia estesa Giovagnoli (2009) Cross-media: Le nuove Resmini e Rosati (2009b) Molto più di unnarrazioni. Apogeo. prodotto: un’intera esperienza. Apogeonline, 26 ottobre, http://www.apogeonline.com/webzine/ Grossman (2006) Designing for bridge 2009/10/26/molto-piu-di-un-prodotto-unintera-experiences. UX Matters, June 30. http:// esperienza.www.uxmatters.com/mt/archives/2006/06/designing-for-bridge-experiences.php. Resmini e Rosati (2011) Pervasive Information Architecture: Designing Cross-Channel User Experiences. Jenkins (2007) Cultura convergente: Dove collidono i Morgan Kaufmann. http://pervasiveia.com.vecchi e i nuovi media. Apogeo. Rosati (2006) I due assi dell’architettura Jenkins (2009) The revenge of the origami dell’informazione. Trovabile, 19 giugno. http://unicorn: Seven principles of transmedia storytell- trovabile.org/articoli/assi-architettura-ing. Confessions of an Aca/Fan, December 12. informazione.http://henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html. Rosati (2007a) Un modello integrato di interazione uomo-informazione. Trovabile, 8 Langone (2010) Redesign dell’architettura maggio, http://trovabile.org/articoli/un-modello-informativa degli Ospedali riuniti di Salerno. integrato-di-interazione-uomo-informazione.Trovabile,16 maggio. http://trovabile.org/articoli/architettura-informazione-ospedale. Rosati (2007b) Architettura dell’informazione: Trovabilità dagli oggetti quotidiani al web. Apogeo. Loasby (2006) Changing approaches tometadata at bbc.co.uk. Bulletin of the American Rosati (2008) Information design perSociety for Information Science and Technology, 33(1). esperienze-ponte. Lucarosati.it, 1 dicembre, http://http://www.asis.org/Bulletin/Oct-06/ lucarosati.it/blog/information-design-per-loasby.html. esperienze-ponte. McCullough (2004) Digital Ground. MIT Press. Sterling (2006) La forma del futuro. Apogeo. 7